Guida alla sopravvivenza in DARK AGE

Perchè qui tutto muore.

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    BATTITERRA

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    SITO UFFICIALE



    Skirmish game del famoso sito Cool Mini or Not(CMON) già molto diffuso in USA, in scala 32mm, presenta ormai diverse uscite di ottima qualità da anni, nonostante nel range siano presenti ancora vecchi pezzi destinati a re-sculpt; indice di apprezzamento è un regolamento bilanciato(periodicamente vengono anche modificate le stats dei pezzi per rendere il tutto ben giocabile o ridurre pezzi esageratamente forti) e caratterizzato da un mix dei migliori wargames di schermaglie attualmente in circolazione, come Warmachine & Hordes, Infinity e volendo vi si ritrovano elementi del classico Signore degli Anelli.

    Il carattere di Dark Age è fortemente influenzato dall'universo Games Workshop di Warhammer 40'000(con qualche elemento disturbante a la "Kingdom Death"), in cui si avvicendano battaglie tra fazioni popolate da creature aberranti, guerrieri brutali, gigantesche macchine di morte, bande di saccheggiatori, comandati personaggi tetri che hanno sbaragliato ogni opposizione nella lotta per la primazia: gli umani abbandonati nel mondo di Samaria, dopo i primi viaggi alla conquista di pianeti sconosciuti, sono rimasti soli e in lotta per la sopravvivenza, divisi in fazioni in guerra tra loro e costretti ad affrontare le mostruosità che essi stessi hanno creato; non c'è posto per la debolezza nelle terre desolate.

    TUTTO MUORE.



    La tagline di Dark Age vuole mettere subito il giocatore di fronte alla realtà del gioco: ogni modello, sia esso un eroe, un santo colonizzatore, un comandante di un'antica civiltà aliena che ha precedentemente colonizzato il pianeta, la mente guida di uno sciame o una macchina priva di emozioni, muore.
    Può essere accerchiato e impalato, accoltellato da un misero schiavo, polverizzato da un pezzo d'artiglieria funzionante per pura fortuna, dilaniato dalle armi riciclate e dalle lame spuntate di un abominio, disciolto da acido corrosivo o bruciato vivo con incantesimi, portato alla follia da fenomeni generati da aberrazioni, stritolato sotto un blocco di cemento ghermito da un gigantesco umanoide e in mille altri modi: a prescindere dalla missione di ogni giocatore, lasciare modelli vivi in campo sarà già una vittoria.

    Intanto una veloce traduzione dell'introduzione:
    CITAZIONE
    Dark Age Games è una nuova compagnia che ha prodotto un gioco di miniature basato sui disegni e lo stile del mondo di Brom. E' un mondo oscuro e devastato, dove diverse fazioni e diverse razze lottano per sopravvivere.
    E' un gioco di schermaglie che utilizza d20 per tutti i tiri di dado, ideato per partite di due giocatori con circa 20 modelli in campo(col regolamento del 2013 direi che solo un paio di fazioni raggiungono questo numero. Dragyri con schiavi e Brood con Puds. Per il resto direi che la media di modelli in campo è tra i 5 e i 10. N.d.R.), ma che richiede un'ora o meno per essere giocato, una volta imparate le meccaniche. Allo stesso tempo richiede tutta la tattica e lo studio di attivazioni alternate mediante il preciso controllo delle azioni di ogni modello.

    Le meccaniche di gioco si basano sul lancio di d20, dove il tiro di dado è migliore più è basso il risultato, con l'aggiunta di regole speciali in caso di critici(1 e 20 sul dado); le misure sono in centimetri per avere maggior precisione e diversità tra le unità in campo; il gioco si alterna tra un giocatore e l'altro, ognuno attivando una singola unità alla volta, sia essa un singolo individuo o una squadra e una volta che tutte le unità avranno concluso, il turno sarà finito.
    Per partite da 750 punti in media sono richieste circa 20 miniature.
    Ogni esercito ha il suo stile di gioco, una diversa presenza estetica e una sua storia.
    La maggior parte delle unità sono da corpo a corpo con il vantaggio di creare un gioco più aggressivo.
    Regole addizionali inseriscono malfunzionamenti(evidentemente per rispecchiare il fatto che si tratta di un mondo devastato e contaminato; n.d.a.), conoscenza degli incantesimi, abilità speciali, formazioni e molte caratteristiche di gioco avanzate.

    Dark Age è introdotto dal libro "Genesis", che copre le forze dei Forsaken, guidati da St. Mark, e apre l'impostazione di questo mondo con i loro primi incontri(scontri) con i non-umani Dragyri.
    La storia continua in "Exodus", con le forze di St. Mary(una tipa davvero piena di grazia, N.d.A.) che combatte gli Skarrd, ed "Evolution", dove i Devoti a St. John incontrano il Brood.
    In "Essence" vengono presentate le regole base revisionate e vari scenari.

    - Introduzione al regolamento

    - Gameplay review

    -Review del regolamento Apocalypse

    LINK DIRETTO A REGOLAMENTO E CARTE DEI PEZZI!



    CITAZIONE
    BACKGROUND
    IL PIANETA SAMARIA

    Abbandonati dopo il collasso dell’Impero umano tra le stelle, gli umani di Samaria devono lottare per la sopravvivenza: contro loro stessi, contro i mostri che hanno creato e contro lo stesso pianeta. Questo non è un luogo adatto ai deboli, solo con il coraggio e la determinazione un essere umano può sperare di sopravvivere nella terra selvaggia.
    I piccoli scontri diventano guerre mentre gli uomini di Samaria lottano per restare in vita: le crociate dei Forsaken marciano nelle terre desolate, ognuna condotta da un potente Santo; guidati dalla propria ambizione, questi sregolati individui lottano contro i loro alleati con la stessa freddezza di quanto combattono contro le creature di oltre confine.
    Branchi di impazziti cannibali, gli Skarrd, urlano in preda a rabbia e fame mentre preparano la loro vendetta, da lungo tempo attesa.
    Nelle pozze delle terre paludose a sud il Brood(la Covata)viene generato, la razza combattente definitiva, in continua evoluzione e degenerazione per secoli nel creare qualcosa di troppo folle e terribile.
    Dalle rovine delle città sotterranee i Dragyri marciano per difendere la loro nuova dimora, guidati dall’onore e con la missione di ristabilire la perduta egemonia della loro razza.
    Intrappolati tra l’avanzata dei Forsaken e i pericoli striscianti nelle desolazioni delle altre terre, le tribù di sciacalli Outcast sanno che devono combattere per rimanere vivi o affrontare l’estinzione.


    OUTCAST
    A differenza delle altre potenti fazione di Samaria, gli Outcast(reietti, vagabondi, nomadi) non hanno leader forti e carismatici capaci di dar vita a eserciti in tempi di guerra. Non ci sono Santi o Arbiter a comandarli, e nel loro mondo di competizione un Capoguerra arriva a guadagnare insufficiente potere prima che un altro lo abbatta. Comunque, loro vogliono semplicemente che vada così. La vita tra gli Outcast è dura e ognuno di essi è un vero sopravvissuto. Senza le città fortificate, le milizie e le infrastrutture di cui godono i vicini Forsaken(gli Abbandonati), questi guerrieri delle terre desolate devono far affidamento solo su loro stessi. La forza è l’unica moneta con la quale rivendicare i loro miseri beni e la debolezza è il loro unico crimine – crimine punibile con la morte, celata in ognuno degli innumerevoli pericoli che li circondano. Ognuno deve contare sulle proprie forze prima di tutto, sulla sua gang per secondo e in nessun altro, mentre i costanti raid tra bande e le faide di sangue rendono l’idea di organizzarli in gruppi numerosi, un miraggio. Talvolta qualcuno troverà un marchingegno tecnologico, depredato da strutture abbandonate da lungo tempo o carcasse di veicoli, il quale lo porterà a elevarsi sopra i suoi compagni, ma fintanto che continua a funzionare e se sarà abbastanza duro da tenerlo stretto nelle proprie grinfie.
    L’unica cosa che ogni Outcast considera sopra ogni altra, è la sua libertà. Le loro vite possono essere brutalmente violente e spesso finiscono presto, ma in nessun luogo soffriranno i livelli di oppressione sofferti dagli abitanti delle città degli Abbandonati. I confini tra le due nazioni, possono essere invisibili a chiunque sia sprovvisto di una mappa, ma vite di persone che vivono in due insediamenti a poche miglia di distanza tra loro, difficilmente potrebbero essere più diverse. Da una parte cacciatori di streghe pattugliano le strade, mentre i popolani rivolgono a loro preghiere e obbedienza costante per paura di affrontare le torture riservate a peccatori ed eretici. Dall’altra la forza detta legge e un uomo che desidera giustizia deve reclamarla, arma alla mano.


    FORSAKEN
    Quando i macroscopici ingranaggi dei Mondi Uniti collassarono, i mondi di confine furono abbandonati quasi immediatamente: il pianeta che sarebbe stato poi conosciuto come Samaria non era nemmeno mai stato colonizzato ufficialmente. Era invece stato utilizzato come sito per diversi esperimenti e pratiche lavorative illegali o per i test di quelle scoperte che le mega corporazioni desideravano tenere nascoste ai loro concorrenti. Quando fu ora, venne abbandonato senza indugi, solo gli individui più importanti vennero evacuati prima che il supporto dall’esterno cessasse.
    Della gente lasciata lì, solo quelli con la più strenua volontà di resistere vissero, mentre molti altri morirono nel giro di qualche mese: dai sopravvissuti emerse una società nuova, una società che si fece chiamare col nome “Forsaken”(let. Abbandonati).
    All’inizio vissero come sciacalli e spazzini tra le rovine, ma col passare degli anni ricominciò a svilupparsi l’agricoltura, furono recuperate le tecnologie e vennero aperte rotte commerciali: una nuova nazione crebbe dalle macerie.
    La più rilevante scoperta però doveva ancora essere fatta.
    Meno di cinquant’anni fa i Forsaken accolsero la religione: dal loro abbandono le cose non erano mai cambiate così profondamente, o così velocemente, sebbene il pieno impatto di questo mutamento doveva ancora essere rivelato.
    Mentre la società proseguiva verso il divenire una teocrazia, un uomo giunse a realizzare che ciò avrebbe alterato il corso della storia della sua gente: il Comandante Andrew Mark, di stanza presso una guarnigione lontana dai centri del potere politico, proclamò sé stesso Santo, San Marco ritornato per proteggere la loro nascente nazione. Questa cinica manovra non solo consolidò il suo potere nella regione, ma indusse altri leader, generali e signori della guerra a seguire il suo esempio.
    Presto così vi furono tanti Santi e la loro influenza fu così grande, da iniziare a minare l’influenza dei leader politici Forsaken; piuttosto che lasciar scorrere via i propri domini tutti in una volta, questi leader si coalizzarono, formando il “Concilio dei Dominanti”.
    Per sbarazzarsi di questi problematici Santi indissero allora le Grandi Crociate, inviando ciascuno di loro nelle terre inospitali e selvagge del pianeta, a cercare nuove scoperte, sperando semplicemente che trovassero la loro stessa fine, senza avere idea dell’entità dei pericoli oltre i loro confini.
    - SAINT MARK: Mark, primo dei Santi, è un individuo ambizioso, abile e carismatico, da alcuni visto come un emissario del Signore, da altri come un crudele brigante. Si trova ora coinvolto in una sanguinosa guerra contro gli alieni Dragyri; da nessun’altra parte le perdite sono alte come nella Crociata Occidentale e carovane pressoché infinite di civili in fuga si dirigono dall’Ovest verso Nuova Ashkeleon.
    I Predoni e le Ombre di Mark sono maestri nella furtività e quando è necessario possono essere supportati dall’immenso potere dei Junkers.
    - SAINT MARY: catturata e torturata dagli Skarrd, scappò e dichiarò vendetta; strenua protettrice dei bisognosi, Maria e le sue truppe sono a guardia dei confini settentrionali. In questa remota regione le vengono spesso negate unità ausiliarie necessarie altrove, pertanto recluta chiunque sia disponibile, da barbarici criminali come i Flense(scuoiatori) o santificati uomini erranti come Giuda.
    - SAINT JOHN: forse il più potente dei Santi, comanda una vasta porzione a Sud; erede di un impero industriale ricco e potente, John realizzò da giovane che il “manto” da Santo era la via più sicura per guadagnare l’ammirazione della gente, cioè la chiave del controllo su di loro.
    Più degli altri Santi apprezza il valore dell’abilità umana tra le sue forze e giunge percorre lunghi tragitti per mantenerle sempre al sicuro; questo eroico soldato disprezza i sacrifici inutili delle sue truppe e così, dai Banger che falciano le linee nemiche, ai potenti Fedeli, la sua è un’armata ideata per resistere e durare.
    Nessuno, comunque, è mitico come John e quando questo guerriero guida l’esercito in battaglia, sono consci del fatto che non potranno fallire.
    - SAINT LUKE: con base al confine orientale dei territori Forsaken, Luke è il più isolato di tutti i Santi, le sue forze sono situate lontano da nuova Ashkelon, al limite delle vaste praterie che separano le loro terre dalle montagne vulcaniche poco oltre. Pochi soldati si offrono volontari per servire in una situazione tanto oscura e le forze di Luke sono spesso in inferiorità numerica in battaglia. Tuttavia ha sviluppato una delle più grandi menti tattiche delle armate Forsaken, avendo spesso necessità di usare manovre a sorpresa e strategie per raggiungere la vittoria in situazioni disperate. Il ritorno tra i Forsaken dopo la sua brutale “morte” potrebbe richiedere più della sua astuzia e per i “Dominanti” si può dire che sia senza indugio l’uomo più pericoloso esistente.


    DRAGYRI
    Millenni prima che gli umani scoprissero Samaria, altri colonizzatori dello spazio si insediarono in questo mondo spietato. Dei minatori dall’Impero Alteghran esploravano le profonde caverne e catacombe, estraendo gli strani cristalli che si formavano lì; quando un asteroide si schiantò sul pianeta, gli Alteghran sopravvissuti si trovarono intrappolati in un pianeta divenuto tempestoso e ostile, per cercare riparo allora, si ritirarono più in profondità nel sottosuolo. Lì rimasero, fino a tempi recenti.
    Ora sono conosciuti con il nome di Dragyri, due specie che hanno finito per vedere sé stesse come classi sociali di un’unica razza. La più grande delle due, i Purosangue, sono maestri del combattimento, le cui vite sono governate da uno stretto codice dell’onore. Mentre la più piccola, gli Schiavi, si dedicano a svolgere le attività lavorative della società Dragyri.
    Il Cristallo viene ancora estratto in grandi quantità, essendo il simbolo della ricchezza dei Purosangue, essendo utilizzato per decorare armature e forgiare armi; oltre a ciò accresce i loro poteri di Focus, permettendo loro di rilasciare spettacolari effetti elementari attraverso una profonda concentrazione.
    Proseguendo la ricostruzione della loro civiltà nelle caverne, i Dragyri erano comandati dal Grande Arbiter, membro della razza le cui abilità di combattimento e Focus erano ineguagliabili. Al momento della sua morte però la “Guerra dell’Ascesa” lasciò una società divisa: oggi vi sono vari Clan guidati da Signori dello Spirito, ognuno dei quali rende conto solamente all’Arbiter della loro Casta.
    Una volta ripresi dalla sanguinosa guerra civile, i Dragyri ricominciarono a esplorare la superficie, solo per scoprire che è ora abitata dalla razza che sono soliti chiamare “Quelli Senza Onore”.
    Vi è la minaccia di un’altra guerra, mentre nelle caverne più profonde, le ombre crescono sempre più oscure.
    - onore nel combattere: nulla è più importante per un guerriero Purosangue dell’onore; solo i più potenti individui sono considerati degni di affrontarne uno in combattimento, pertanto un manipolo di schiavi viaggia sempre al fianco del proprio padrone, almeno tre per ogni Purosangue: loro compito è quello di estirpare i nemici più deboli, poiché non essere in grado di uccidere uno schiavo dimostra di non essere degno dell’attenzione del padrone.
    - Focus: con una concentrazione profonda, molti Dragyri sono in grado di generare piccoli effetti elementari, la potenza dei quali viene amplificata dai cristalli, permettendo così ad alcuni di loro, spesso Custodi di Anime o Signori dello Spirito, di scatenare intense manifestazioni di potere. Le più spettacolari sono gli Elementali viventi, enormi avatar composti dall’elemento della Casta.
    - Caste: ogni Clan Dragyri è devoto ad un elemento, insieme formano una Casta guidata da un Arbiter.
    CASTE
    - Casta del Ghiaccio: potenti e stoici, i Dragyri di questa casta sono guidati da Luck’kit-kaii, l’Arbiter del Fato; primi alieni incontrati dai Forsaken, ora sono immersi in una sanguinosa guerra contro la Crociata Occidentale di San Marco, poiché l’uomo da loro definito “Portatore della Vendetta”, spinge le sue truppe nei loro territori. Ma dal lato opposto delle loro fortezze montane un nemico antico mostra quella che potrebbe essere una minaccia ancora più grande.
    - Casta dell’Aria: veloci predoni o mercanti, questa casta ha per lungo tempo sofferto la miseria; oggi, sulla scia della salita al potere della prima Arbiter femmina, Yovanka, Arbiter dell’Equilibrio, essi si spingono sempre più avanti alla ricerca di opportunità e infrangendo le convenzioni dei Dragyri. Cercano di costruirsi un loro futuro, ma un tale sentiero nasconde diversi pericoli e dovranno usare tutto il loro ingegno se vorranno sopravvivere.
    -Casta del Fuoco(ultima espansione: Conflagration): emersi di recente, sono un insieme di guerrieri devoti all’elemento del Fuoco, i quali combattono col supporto delle antiche tecnologie Alteghran. La loro potenza sarà un vero pericolo per tutti coloro che si troveranno sulla loro strada, in quanto hanno appena iniziato una marcia verso Occidente; bruceranno il suolo e ridurranno i loro nemici a cenere e polvere.


    SKARRD
    Quando la riscoperta della religione spazzò Samaria come un fuoco incontrollabile, quelli che si rifiutarono di abbracciare la nuova teocrazia presto si trovarono esclusi e respinti; raggruppati in una logorata massa di eretici e non credenti, presto realizzarono che andavano incontro a una vita di persecuzione.
    Rifiutandosi di accettare questa situazione e mancando loro la forza di opporsi alla nascente chiesa, fuggirono a Nord rifugiandosi nel deserto conosciuto come La Grande Distesa, la quale, molto tempo addietro ai giorni dei Mondi Uniti, era un’area tappezzata di laboratori e fabbriche, dove prodotti chimici venivano studiati a scopi militari; i rifugiati incapparono malauguratamente in uno di quei siti e provocarono il rilascio dei mutageni ancora conservati all’interno della struttura. Questo evento fu al contempo la loro disfatta e la loro risurrezione.
    Le mutazioni derivate dall’esposizione li resero potenti, ma anche inumani, folli e selvaggi: guidati dalla sete di vendetta, queste tribù di cannibali si sono così scagliate e sparse in tutto il confine settentrionale del territorio degli Abbandonati.
    HERETICS
    Per aver ignorato gli ordini dei Dominanti e aver continuato a praticare la scienza illegale del trapianto di innesti, l’Abbandonato San Johann fu bandito per il crimine di eresia e costretto a fuggire nel deserto per salvarsi la vita. Lì, lui e i suoi seguaci trovarono le tribù dei primi rifugiati, conosciuti come Baniss: fu quella l’opportunità di unire le forze contro il nemico comune, scatenando la furia contro i Forsaken come Skarrd.
    CULTI
    - Culto della Metamorfosi: la pratica dell’innesto, considerata eresia dai Forsaken e consistente nel combinare parti meccaniche con la carne vivente, fu rielaborata dal Santo Caduto, Johann l’Eretico, il quale diede vita a nuove potenti macchine di morte, quali le Arpie, i Drillheads o il mostruoso Abominio.
    - Culto Tossico: guidati in battaglia dal terrificante Padre Curwen, i seguaci del Culto Tossico sono perversi adulatori di tutto ciò che è venefico. Le tribù nomadi spesso convocano questi strani individui per creare letali combinazioni, per immunizzarsi al veleno o per guadagnare maestria nel suo utilizzo.
    - Culto del Sangue: nulla è mai stato così depravante e spaventoso come le azioni dei membri di questo culto; guidati da Padre Caos, lo considerano il loro Dio e praticano tutto ciò che ha a che fare col sangue, spargimento, massacro e consumo. L’effettiva presenza di sangue sui campi di battaglia spinge i membri di questo culto a un’incontrollabile follia dove, accecati dalla rabbia rossa, non riescono a distinguere gli alleati dai nemici.


    BROOD
    Nella misteriosa terra paludosa conosciuta come Melmanera, alcuni scienziati di una corporazione dei Mondi Uniti lavorarono in segreto su una terribile arma vivente. Quando l’economia collassò, solo le creature che avevano dato più risultati furono caricate per essere portate fuori dal mondo, le restanti furono senza troppe cerimonie scaricate nelle paludi: morirono tutte. Tranne una.
    La creatura che sarebbe diventata la Madre della Covata era stata progettata per essere capace di localizzare e comunicare con i soldati sul campo di battaglia. Cercò di trovare due altri prototipi con i quali aveva sviluppato un profondo legame, essi venivano chiamati Helexa e Mean Jellybean.
    L’evacuazione fu confusionaria e caotica, così la creatura fu in grado di liberare i due compagni prima che venissero portati via dal pianeta; scomparendo nella palude, i tre attesero che tutti gli umani fossero partiti.
    Una volta che la loro struttura fu deserta, tornarono all’interno: enormi database erano stati abbandonati e la Madre li studiò con interesse, imparando avidamente quanta più conoscenza umana poteva avere, mentre all’esterno le fertili paludi fermentavano con le biomasse scaricate all’interno. Nuove creature saltarono fuori, per poi morire e ricascare nello stesso brodo primordiale e venire così riciclate per dar vita a sempre nuove forme di vita. La telepatica genitrice soffrì il dolore di ogni nascita e di ogni perdita, arrivando a impazzire e a gettarsi all’interno dell’acquitrino nella disperazione. Si immerse e diventò tutt’uno con l’enorme pozza di nascite e riuscì ad acquisirne il controllo.
    Da quel momento in poi fu in grado di usare la pozza come un grembo, dando vita a creature secondo i propri criteri: nasceva così la covata(Brood). Mentre le altre razze devono controllare la tecnologia, il Brood può semplicemente evolversi in nuove creature, perfettamente adatte all’obiettivo perseguito.
    In questo modo vennero formati i piccoli Pud e i giganteschi Numbskull, le abili Sawblade e le veloci Gazelle. Helexa e Mean Jellybean rimasero con lei durante i secoli, addestrando e preparando per la guerra ogni nuovo nato, poiché la Madre insegna a tutti loro una sola identica dottrina: prepararsi per il ritorno delle divinità creatrici, gli Umani, che li abbandonarono molto tempo prima, scivolare fuori dalle paludi ed annientarli.
    Per mezzo millennio hanno atteso, finchè San Giovanni non condusse la sua crociata a Sud oltre il Fiume Lingua Biforcuta all’interno di un verde inferno.


    CORE
    Abbandonate per secoli, queste macchine industriali sono diventate senzienti nell’oscurità e stanno iniziando ora a uscire nelle terre desolate. Enigmatici, con grande capacità di adattamento e talvolta ostili, ciò che può essere definito come una nuova specie, sta tentando di prendere forma. Esploratori, bot serventi e bot laceratori sono emersi per analizzare le altre creature di Samaria, curiosità spesso fatale ad altri soggetti.


    KUKULKANI
    Millenni fa, gli antichi Maya del pianeta Terra, furono scelti dal loro dio e maestro, il serpente alato Kukulkan, per essere elevati al di sopra delle altre tribù del mondo: il loro maestro, in realtà membro della potente e tecnologicamente avanzata razza Coatl, accrebbe i suoi volenterosi servitori e nei millenni li rese una razza di guerrieri bio-potenziati e sacerdoti fanatici, ansiosi di guadagnare la sua benedizione abbattendo tutti coloro che si oppongono al suo volere.
    Ora Kukulkan ha posato gli occhi su Samaria, seguendo le letture di misteriosa energia che imita la stessa fonte di potere entropico di cui fanno uso gli stessi Coatl, solo per poi trovare le loro sacre tecnologie imbastardate dalle macchine senza vita del CORE. Questo atto blasfemo, combinato con l’antico astio per la razza degli Alteghran, gli antenati dei Dragyri, ha scatenato la mastodontica potenza dei Kukulkani su tutta Samaria.

    ALTRE INFO
    Dettagli, elementi interessanti e curiosità sul gioco:
    - ricordo che la scala è di 32mm, inoltre molti pezzi sono comunque più grandi di quello che sembra dalle immagini, bisogna fare bene attenzione alla basetta usata!
    - alcuni dei modelli, in particolare alcuni recenti come John Woe, vengono progettati sulle indicazioni del vincitore di un evento March To Immortality(ricordiamo la tagline del gioco: "Everything dies", per l'immortalità è una marcia...destinata a fallire...andiamo, sono in un mondo post-apocalittico, è già tanto se sopravvivono! N.d.a.), il quale fornisce preferenze, descrizione, disegni, stat e altro e contribuire alla realizzazione del proprio modello rappresentativo(cui attribuire anche il proprio nome, come nel suddetto caso), insieme coi designer del gioco!
    - il lancio per l'iniziativa avviene a ogni turno e si può anche scegliere di far muovere un'unità per prima all'avversario(ad esempio costringendo un'unità appostata a scoprirsi)
    - una partita media si svolge tranquillamente nell'arco di un'ora, una volta imparate le regole, pertanto possono essere fatte più battaglie in una sola serata di gioco(sempre che non giochiate a più punti, ma in quel caso, dubito che non sarete tentati di riempirli con i pezzi enormi che propone il gioco)
    - il gioco è fortemente improntato sul corpo a corpo, se vi piacciono i giochi aggressivi, in cui si spara il meno possibile, ma ci si rilassa in una buona mischia, questo gioco fa per voi.
    - diverse fazioni sono divise a loro volta in gruppi, i quali rispecchiano al meglio il background del gioco, senza sacrificare l'efficacia in campo dell'esercito, le armate a tema anzi presentano uno stile di gioco tipico e creato ad hoc, risulteranno quindi talvolta una scelta migliore e più bilanciata di pezzi misti inseriti a casaccio
    - ho acquistato l'ultimo numero di Ravage, che contiene il primo "codex" della fazione dei Kukulkani, subito mi sembra di tornare al 40k(abbandonato con molta amarezza) per l'impostazione che ha: introduzione tramite un racconto descrittivo, vissuto con gli occhi di un soggetto esterno, una sbandata Outcast fuggitiva, la quale assiste al sanguinoso scenario della banda da cui veniva inseguita, mentre viene assalita all'improvviso sulle colline deserte; lo stile di scrittura è lo stesso dei codex Games Workshop e lo stesso vale per l'esposizione delle unità, anticipate dalla tipica frase del sopravvissuto(come mi piace chiamarla)o da un rapporto di comando.
    Riguardo agli artwork, sono molto dettagliati e lontani dallo stile animato e colorato di Warmachine & Hordes o Infinity, mentre si avvicinano alle poche tonalità cromatiche di Malifaux.
    Ulteriore elemento tipico dei libri GW invece è la presenza di abilità speciali "di fazione", quindi ogni esercito generalmente ne ha alcune tipiche, inoltre i modelli sono equipaggiati, ma sempre nell'ottica del gioco, quindi non si hanno a disposizione arsenali, bensì pochi tipi di armi, a rispecchiare le scorte di munizioni e di materiali recuperati e riciclati dai relitti delle antiche navi spaziali e dai campi di battaglia.
    - Elemento affine a Infinity(anche se non identico in quanto la Corvus Belli è pur sempre più regolare nel numero dei pezzi che fa uscire) è invece il fatto che ogni libro aggiunge nuovi elementi in maniera variabile e diffusa, con scenari e racconti dedicati ai vari eserciti, quindi ogni libro contiene la prosecuzione della storia ed elementi da aggiungere alla propria collezione, ma anche utili per un proprio amico che ha una razza diversa, quindi sebbene l'acquisto di ogni libro sia preferibile, il costo non eccessivo e il fatto che siano condivisibili, li rende ottimi per un acquisto combinato e condiviso.
    - sempre riferendosi alla tagline, il numero di Ravage chiude il codex dei Kukulkani con un simbolo avvolto dalle fiamme e una scritta: Tutto brucia.
    Avendo ancora conoscenze superficiali sul gioco, mi informano che probabilmente indica la prossima uscita della "La Casta del Fuoco", una sottofazione dei Dragyri; questo solo per indicare le modalità con cui spesso presentano nuovi pezzi

    Video utili:
    Review di alcuni degli ultimi pezzi(consiglio visione da 15:30 min a 42 min circa):
    Video

    Un battle report a regola d'arte, veloce e piacevolissimo: