Votes taken by Dark Rider

  1. .
    Salve gentaglia!

    Visto il recente annuncio di una nuova edizione, ho pensato di aprire un topic sugli annunci fatti su Warhammer Community a riguardo, per riassumere e commentare un po' tutto quello che è stato rivelato.
    Quello che trovate di seguito è frutto della mia interpretazione e delle mie opinioni (ho provato a lasciare i miei commenti in corsivo, ma un minimo di bias è inevitabile) quindi naturalmente sentitevi liberi di scrivere cosa ne pensate voi, invece.
    In fondo lasceró i link agli articoli di WarCom, perché possiate andarli a leggere per conto vostro ed eventualmente segnalarmi cosa ho dimenticato o se ho sbagliato ad interpretare qualcosa.
    Faró del mio meglio per tenere il topic aggiornato con le uscite dei vari articoli.

    Buona lettura!


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    Informazioni Generali: Si parla di un edizione semplice e veloce da giocare (ma questo è sempre stato detto, da che ho memoria, ad ogni annuncio di nuova edizione). Si parla di una riduzione della complessità, con un numero ridotto di stratagemmi e minore dispersione delle regole. Tutte le regole relative ad un'unità saranno visibili sul singolo datasheet, inoltre tutte le regole aggiornate saranno scaricabili gratuitamente online dal Day 1, per tutte le armate.

    Queste mi paiono tutte ottime notizie, bisogna vedere se la promessa della riduzione della complessità verrà mantenuta. Bellissimo che tutti partano con gli Index come in Ottava, con il bonus che stavolta saranno disponibili gratuitamente. Penso sia ormai inevitabile il Power creep con i codex che usciranno a singhiozzo, come sempre, ma almeno per un periodo tutte le armate dovrebbero essere allo stesso livello.
    Riduzione della dispersione delle regole è una cosa che avviene sempre a inizio edizione ma so finisce dopo un paio di anni ad avere Codex, FAQ, Supplementi. Non penso stavolta sarà diverso, ma almeno all'inizio sarà vero.



    Regole Universali:
    Vengono re-introdotte le regole speciali universali. Finora conosciamo alcune vecchie glorie che ritornano:
    - Feel No Pain
    - Deep Strike
    - Rapid Fire
    - Twin Linked: quest'arma ripete a ferire.
    - Ignores Cover

    Altre nuove ma che sono state rivelate:
    - Sustained Hits X: ogni tiro per colpire pari a 6 (Critical Hit) aggiunge un numero di colpiti addizionale pari a X
    - Lethal: un tiro per colpire pari a 6 ferisce in automatico il bersaglio
    - Anti-X Y+ : L'arma ferisce sempre al Y+ contro bersagli di tipo X (e.g. Anti-Vehicle 3+ ferisce sempre i veicoli al 3+, confronta forza e resistenza per gli altri bersagli)
    - Deadly Demise X: la vecchia esplosione dei veicoli, con X il numero di ferite mortali
    - Firing Deck X: X modelli possono sparare da imbarcati su un veicolo con questa regola
    - Devastating Wounds: al 6 per ferire infligge un numero di mortali pari al danno
    - Assault: quest'arma può essere utilizzata anche dopo che l'unità ha avanzato
    - Heavy: +1 a colpire se l'unità rimane stazionaria
    - Melta X: bonus di X Danni se il bersaglio è entro metà gittata

    Ed altre ancora che non sappiamo esattamente cosa facciano:
    - Blast
    - Torrent
    - Precision
    - Hazardous

    Era ora che re-introducessero le regole speciali universali: era insostenibile che ogni codex dovesse avere la sua versione di Deep Strike, Feel No Pain, Obiettivo Sicuro con magari un wording leggermente diverso. In questo modo saranno piú immediati da leggere i profili e piú facile introdurre FAQ. Sarà interessante vedere nuove regole speciali introdotte.


    Composizione Armata: Molto semplificata. Rimane il sistema a punti con 2000 per un'armata standard, ma non è più necessario scegliere un tipo di distaccamento con obbligo Truppe/Elite/Pesanti eccetera. La scelta di un'armata comporta accesso ad un bonus speciale di armata (ad esempio, per i Marines, Oath of the Moment permette di ripetere colpire e ferire falliti contro un'unità avversaria scelta a inizio turno). Una volta scelta una singola fazione (quindi niente alleanze salvo casi particolari come Demoni o Brood Brothers) si sceglie poi un distaccamento (l'equivalente dell'attuale Capitolo/Dinastia/Mondo Forgia/Culto etc.) che darà accesso a vari Enhancements, fino a 6 Stratagemmi, regole e restrizioni. Si procede poi ad includere uno o piú personaggi, uno dei quali dovrà essere il Warlord, e poi un qualunque numero di unità, fino a un massimo di 3 per tipo o fino a un massimo di 6 se hanno la keyword Truppe o Trasporto Apposito. Gli Enhancements sembrano sostituire le attuali Reliquie: ogni personaggio può averne massimo uno, massimo 3 ad armata, no duplicati.

    Di nuovo, sono complessivamente contento di ciò che è stato detto. Il solo fatto che si mantenga quasi invariato il formato, in una maniera piú semplice da capire per i neofiti, ma senza aprire a sgravate eccessive da parte dei veterani grazie alla regola del 3. Non so quanto mi piaccia che ogni fazione abbia i suoi stratagemmi, reliquie e regole: aggiunge complessità al gioco e rende conoscere tutte le armate molto piú difficile (e passare da tipo 36 Stratagemmi generici a 6 fazioni con 6 stratagemmi unici non sarebbe una semplificazione, per dire), ma se fatto bene puó funzionare.



    Caratteristiche Profilo Unità: In gran parte invariato da Ottava/Nona, con la differenza che la Leadership è ora un valore minimo da ottenere su 2D6 (e.g. 6+) e un test di disciplina fallito comporta non poter usare Stratagemmi, controllare obiettivi o ritirarsi dal combattimento.
    Importante anche l'aggiunta della caratteristica Objective Control, che indica il "valore" di ogni modello per il controllo di un obiettivo: tendenzialmente sarà più alto per le Truppe, anche i veicoli avranno valori superiori ad 1.

    Anche qui, ottimo per le caratteristiche che rimangono invariate: mi piace la dinamica che è stata introdotta con il rend e il danno in Ottava, mantenendo peró Forza e Resistenza per dare piú importanza al profilo anziché aggiungere un tiro di dado per il gusto di farlo come in Sigmar. Mi piace l'aggiunta di Objective Control, che probabilmente va a sostituire obiettivo sicuro e sarà un incentivo a giocare truppe, oltre che una possibilità per includere piú varietà nei profili e magari potenziare i "pezzi grossi ma costosi" (tipo un Cavaliere Imperiale o uno Spettrovavaliere che si vedono l'obiettivo contestato da un Termagant).
    Sul Morale invece non sono particolarmente entusiasta: personalmente lo avrei rimosso del tutto, visto che al momento non aggiunge nulla al gioco, se non una randomicità con limitatissime possibilità di interazione da parte dei giocatori. Detto questo, se fatto bene (i.e. che non risulti in modelli che fuggono dal campo come in Ottava/Nona o unità che improvvisamente scappano verso un bordo del tavolo come in Settima) e con possibilità di interazione da parte dei giocatori, può essere ancora un elemento positivo.




    Miscellanea:
    - Veicoli e Mostri "degradano" ancora via via che prendono ferite, ma in modo diverso rispetto a prima
    - La fase Psionica è stata rimossa, i poteri specificheranno quando possono essere lanciati (come è attualmente in Horus Heresy)
    - Mortalità Ridotta: oltre ad essere un claim pubblicitario, dai pochi datasheet usciti sembra effettivamente esserci una riduzione del VP in generale ed un boost alle caratteristiche difensive. In particolare, la resistenza non è più limitata a 10 (come non lo era la forza) e già un semplice Rhino possiede R9.
    - Leader: i Personaggi possono essere di due tipi: Leader o Lone Operative. Ciascun Leader deve essere assegnato ad un'unità ad inizio partita, che non può lasciare per nessun motivo e risultando imbersagliabile (se non da armi/regole apposite) fino a che il resto dell'unità non è stata distrutta. Conferisce regole speciali all'unità a cui è aggregato. Vi sono restrizioni alle unità a cui ci si può aggregare (e.g. un Capitano in Phobos non può aggregarsi ad un'unità di moto) e, salvo eccezioni, non più di un personaggio può aggregarsi ad un'unità.
    I Lone Operatives invece non possono aggregarsi e risultano imbersagliabile dal tiro quando oltre 12" da l nemico (in alcuni casi sono necessarie altre condizioni per essere imbersagliabili, tipo essere sufficientemente vicini ad un veicolo per Feirros delle Iron Hands). Loro hanno ancora le vecchie abilità ad aura.
    - Terreni: modelli con armatura 3+ non possono mi salvare al 2+ per la cover. I tipi di terreni sono: Crateri, Foreste, Barricate, Rovine, Colline, Generico. I Crateri conferiscono cover alle unità di fanteria al loro interno, in tutti gli altri casi ricevono cover i modelli che non sono completamente visibili da tutti i modelli dell'unità che sta sparando. Ci sono piccole differenze (e.g. i Volanti che ignorano le foreste e restrizioni sulle barricate) ma il succo è questo. Interessante che ora sparare da un piano superiore al primo di una rovina al piano terra conferisca un bonus al Vp dell'arma.



    Wishlist
    Desideri:
    1. Turno & Battle Round: Sono abbastanza soddisfatto del formato attuale per la gestione dei turni: non sarei contrario a tornare ad uno schieramento alternato ma sicuramente non vorrei vedere regole dove un tiro di dado può decidere la partita. Rubare l'iniziativa, spareggiare per decidere chi inizia, tirare per vedere se la partita prosegue o termina, spareggiare per determinare l'ordine dei giocatori nel Battle Round successivo (vedi AoS) rientrano tutti in questa categoria. Personalmente ritengo sia uno degli aspetti piú importanti del gioco e, se dovessi scegliere di fare avverare un solo punto di questa Wishlist, sarebbe senza dubbio questo.
    2. Regole Speciali Universali
    3. Rimozione Fase di Morale
    4. Rimozione Ferite Mortali
    5. Semplificazione Stratagemmi: "pochi ma buoni", non 30+ di cui se ne usano 4/5 a partita salvo sorprendere l'avversario con uno stratagemma di nicchia che in un caso molto specifico, può far vincere la partita
    6. Missioni: scoring progressivo e non a fine partita, con la maggior parte dei punti, se non tutti, provenienti dagli stessi obiettivi per entrambi i giocatori. Non ho trovato divertente che ognuno "giochi al suo gioco" per le sue secondarie, che costituiscono la metà dei punti della partita.
    7. Rimozione dei tiri di dado "Fuffa": tutte quelle regole che aggiungono randomicità ma senza dare nulla in piú al gioco. Fra queste: esplosioni dei veicoli, tiri per attivare abilità per cui si devono spendere risorse, Overwatch con unità non importanti, Morale, Ferite Mortali, armi a D6 colpi e D6 danni...
    Personalmente rimuoverei anche i tiri per le cariche e la corsa, ma questo potrebbe essere chiedere troppo (e non sembrano esserci caratteristiche apposite sui Datasheet).
    8. Coesione Unità: personalmente non mi dispiacerebbe vedere la coesione andare a 1" orizzontalmente (ho sempre trovato strano che due modelli della stessa unità potessero essere più lontani fra loro di un avversario che li vuole caricare). Rimuoverei però i requisiti stringenti di coesione per le unità in base al numero di modelli: mi sta benissimo che le armi Blast abbiano bonus contro unità numerose, ma trovo solo noioso controllare costantemente il numero di modelli nell'unità per verificare che ogni modello sia entro 2" da 2 altri modelli. Mi pare che la coesione a 1" sia un modo più semplice di ottenere lo stesso effetto, che sarebbe limitare i filetti infiniti di modelli (eventualmente aggiungendo come regola che ogni unità può controllare massimo un obiettivo alla volta).


    Realtà:
    1. Al momento non sembrano esserci grossi cambiamenti rispetto a Ottava/Nona.
    2. Confermate!
    3. Sembra che sia stata rimossa, ma il Morale esiste ancora ed è stato spostato nella fase di Comando
    4. Pare che le mortali ci siano ancora...
    5. Confermato! Gli stratagemmi sono limitati e più utili, con quelli legati ad una singola unità inglobati nel datasheet. Solo, continueranno a non essere pochi: 12 base e 6 per ogni sotto-fazione di ogni fazione. Ogni giocatore dovrà ricordarne "solo" 18, per i giocatori competitivi sono molti di più quelli da imparare...
    6. Spariscono gli obiettivi di fazione e rimangono obiettivi secondari e primari progressivi con dei twist interessanti. Non mi dispiace per nulla.
    7. Confermate le esplosioni dei veicoli, ci sono ancora armi a D6 danni, rimane una fase di Morale: non sono convinto che abbiamo semplificato il gioco togliendo regole che non aggiungevano nulla.
    8.



    Articoli Warhammer Community:

    23/03 - Annuncio e Trailer

    24/03 - Domande dalla Community

    27/03 - "Edizione Semplice, non Banale"

    28/03 - Codex Vecchi, Index Nuovi

    30/03 - Composizione Armata

    03/04 - Caratteristiche sui Datasheet

    04/04 - Terminator Datasheet

    07/04 - Regole Distaccamenti

    11/04 - Leader nelle Unità

    13/04 - Veicoli

    14/04 - Armi

    20/04 - Terreni

    28/04 - Missioni

    Edited by Dark Rider - 28/4/2023, 22:32
  2. .
    Personalmente direi che il neoprene è la scelta migliore: piú "pesante" (in modo da rimanere piú piatto sul tavolo) ma allo stesso tempo piú flessibile e anti-sdrucciolo (meglio per i dadi, anche per il rumore ridotto) rispetto al PVC.

    Personalmente per questo ho scelto di spendere qualcosina di piú per avere una qualità leggermente migliore, ma io di tappetino ne ho soltanto uno.

    C'è da dire che un mio amico, che invece ne ha presi 4 (forse anche di piú, non ricordo), è andato di PVC e devo dire che le differenze non sono così evidenti.

    Sul tessuto (cloth) non ho esperienza diretta.

    Edited by Dark Rider - 11/1/2021, 11:57
  3. .
    Seguaci del Dio Ridente, protettori della Biblioteca Nera, gli Arlecchini sono un'armata contraddistinta dalla sua velocità e dall'output di danno impressionante, controbilanciata dalla fragilità delle proprie unità.

    Le scelte non sono molte (8 datasheets uniche in tutto il codex) e le unità che schiererete in campo sono poche e poco numerose, per cui ogni errore di movimento si paga caro.
    Inoltre la loro miriade di regole e di stratagemmi fa sì che un giocatore esperto sia sempre in grado di "sorprendere" il proprio avversario con tattiche diverse ogni volta, ma sono un'arma a doppio taglio per un nuovo giocatore che si ritrova subissato dalle possibilità e rischia di sprecare molti punti comando su stratagemmi non particolarmente utili.
    Un'armata quindi non consigliatissima ai novizi dell'hobby (a meno he non vogliate una sfida) ma che puó dare enormi soddisfazioni a giocatori esperti e filo da torcere a tutte le altre armate.

    Regole speciali d'armata

    Flip Belt: permette ai modelli di fanteria che ne sono equipaggiati (tutti, in questa armata) di ignorare modelli e terreni orizzontalmente quando si muovono. Essenzialmente fly senza avere la fly keyword. Ottimo per saltare gli schermini ed aggredire i bersagli più importanti dietro.

    Mirage Launchers: tutto ciò che non ha una Flip Belt perché vola già (veicoli e moto), ha un -1 innato ad essere colpito nella fase di tiro.

    Rising Crescendo: una delle regole più forti del gioco. Permette di avanzare e caricare nello stesso turno, così come fare Fall Back e sparare/caricare normalmente. Dopo il nerf a fly, siamo praticamente gli unici a farlo. Attenzione solo che i veicoli non hanno accesso a questa abilità.

    Defenders of the Black Library: la solita regola con nome "fancy" per dire che le nostre Troupe hanno ObSec.

    Altre caratteristiche della nostra armata sono l'onnipresente invulnerabile al 4++ (che si commenta da solo) ed i Pivotal Role dei personaggi: tratti unici che conferiscono abilità tanto particolari quanto utili. Ogni personaggio ne ha uno di base che può sostituire con 3 speciali a scelta. Nessuno di quelli speciali può essere scelto più di una volta.

    Masque Forms
    Le tattiche capitolari degli Arlecchini. Ad ognuna è associato un tratto del generale, uno stratagemma, una reliquia ed un'abilità:

    Midnight Sorrow: essenzialmente ammassamento di 6" e le nostre unità possono avanzare quando fanno Fall Back. Nulla di straordinario nemmeno per tratto e reliquia. Quello che è davvero forte è invece lo stratagemma che consente ad un personaggio di picchiare quando muore per 2 CP. Consigliato in un distaccamento mixed con Troupe Master e Solitario con reliquia.
    Soaring Spite: le armi Pistola diventano Assalto quando un'unità con questa Masque con fly (o imbarcata su un veicolo con fly) avanza, inoltre permette di ignorare le penalità per avanzare e sparare con armi d'Assalto. In due parole: Fusione imbarcati. La reliquia non è granchè, mentre il tratto del generale consente di sbarcare dopo che il trasporto ha mosso, dando al nostro Troupe Master generale la possibilità di caricare quasi qualunque unità sul campo. Anche lo stratagemma è molto forte perché permette di reimbarcarsi dopo aver menato, senza subire danni in risposta, a patto di avere un trasporto nelle vicinanze (9").
    Dreaming Shadow: consente ad un modello che viene rimosso dal gioco di sparare o fare UN attacco in mischia al 4+. Il tratto del generale lo porta al 3+ entro 6" da lui (o al 2+ contro Necron, per qualche motivo). Considerando che le nostre unità danno il meglio di loro in mischia e difficilmente vi saranno quando muoiono, non è il massimo. Il motivo per cui questa Masque si utilizza è per dare ad un Death Jester il cannone reliquia (ne esiste una generica migliore, ma non è male avere gittata 30", Fo7, rend migliorato soul secondo DJ) e lo stratagemma che essenzialmente raddoppia i colpi a segno. Di nuovo, consigliato in un distaccamento mixed.
    Frozen Stars: +1 attacco in carica. Semplice ma efficace. Trasforma le nostre moto da "ok" a "forti" in mischia e tutto il resto da "forte" a "osceno". Lo stratagemma permette di avere un +1 a ferire bestie, fanteria o moto in mischia. E il tratto del generale è un FnP sull'ultima ferita a bolla di 6". Una delle migliori.
    Veiled Path: nella fase di combattimento, tirate 2 dadi scartando il più basso e tutte le volte che l'avversario ottiene quel risultato per colpirvi, l'attacco invece fallisce. Ancora un'abilità randomica, di nuovo in una fase in cui non dovreste subire danni, se avete fatto le cose bene.
    Silent Shroud: le unità nemiche entro 6" testano morale a 2 dadi scartando il più basso. Lo stratagemma per negare Overwatch a 2 CP è surclassato dall'abilità del Death Jester. Solo per liste a tema che giocano sul morale.

    HQ

    Shadowseer
    Lo Shadowseer può ritenersi il pezzo chiave dell'armata. È uno psionico che casta doppio con accesso alla fantastica disciplina di Phantasmancy (e quindi al potere per muovere due volte), inoltre possiede un'aura che conferisce -1 ad essere ferite alle truppe entro 6" (estendibile a veicoli o moto con apposito stratagemma). Almeno uno si rivelerà necessario in tutte le liste.
    Voto: 9

    Pivotal Roles (Shadowseer)
    Shield From Harm: il tratto di base, nonché il motivo per avere sempre uno Shadowseer. -1 a ferire tutte le unità di fanteria entro 6".
    Voto: 10
    Agent of Bedlam: -1 attacchi ai modelli entro 6". Sebbene il raggio sia corto lo Shadowseer sarà comunque vicino alle vostre unità di Troupe per usufruire di Look Out, Sir! e dunque offrire una protezione anche in mischia. Consigliato se giocate 2 Shadowseer e un'armata che si basa sulle Troupe a piedi.
    Voto: 6 (8 sul secondo Shadowseer)
    Gloomwake: le unità entro 6" beneficiano della cover. Sarebbe fortissimo in qualunque altra armata ma non in una dove le armature sono sempre peggiori degli invulnerabili.
    Voto: 2
    Veil of Illusion: l'avversario aumenta di 6" le distanze che misura dalle vostre unità entro 6" dallo Shadowseer. Rende più facile schierarsi fuori gittata dall'avversario, praticamente nullifica l'effetto di molte fiamme/granate/pistole e costringe l'avversario ad avvicinarsi molto di più per utilizzare Rapid Fire. Estremamente tattico, esalta la mobilità dell'armata e ne aumenta la difesa.
    Voto: 9


    Troupe Master
    Se lo Shadowseer è il personaggio di supporto, il Troupe Master è il generale da prima linea. Economico a 65 punti di base, con 5 attacchi, Ac2+ e Ab2+ diventa particolarmente pericoloso armato di fusione e bacio oppure di fusione e con Twilight Fang, la spada reliquia che lo manda a Fo5 -3 2 danni e aggiunge un numero di attacchi pari al valore del Battleround.
    Voto: 8

    Pivotal Roles (Troupe Master)
    Choreographer of War: tutte le unità entro 6" binano tutti i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo. Imbarazzantemente forte, non uscite mai di casa senza almeno un personaggio con questo tratto.
    Voto: 10
    Darkness' Bite: infligge 2 ferite mortali ad un'unità che il Troupe Master ha appena attaccato in mischia. Diventano 4 se combatte due volte. Un buon output di danno, ma lo prenderei solo in aggiunta a Coreographer of War.
    Voto: 8
    Twilight's Grasp: ferisce sempre al 2+ tutto ciò che non è mostro o veicolo, cioè quello che vi servirebbe ferire al 2+.
    Voto: 4
    Prince of Light: le unità entro 6" binano le cariche, se potevano già farlo, ottengono un +1" alla distanza di carica. Questo è il tratto che volete sicuramente se giocate una coppia di Troupe Master. Visto che in Nona il CP permette di binare solo il tiro e non più il singolo dado, questo tratto è più utile di quanto sembra e permette di risparmiare quei preziosi punti comando. Davvero ottimo in combo con il tratto del generale Player of the Light per avere le cariche binate al +1.
    Voto: 9



    Elite

    Death Jester
    Non fatevi ingannare dalla sua apparenza che lo fa sembrare un cecchino, è in realtà un personaggio di supporto. Ha un cannone shuriken di cui probabilmente non userete mai il secondo profilo ed è forse l'unità peggiore in mischia del codex (sì, anche i trasporti menano meglio). Per un costo molto contenuto abbiamo però un modello molto facile da nascondere con cui fare azioni e sparare qualche colpetto di Shuriken in più ad Ab2+.
    Voto: 8

    Pivotal Roles (Death Jester)
    Death is not Enough: sceglie il primo modello dell'unità che fugge per un test di morale. Utile per rimuovere un sergente, un'arma speciale, il modello che tiene l'obiettivo oppure un modello che mantiene la coesione dell'unità. Il problema? Il più delle volte quell'unità la vorrete rimuovere interamente se concentrate il fuoco, oppure subirà troppe poche perdite per fallire il test di morale sparandoci con il solo Death Jester. Situazionale.
    Voto: 6
    The Jest Inescapable: +12" range, al 6 non modificato per ferire nega cover e fa una mortale in aggiunta. Questo tratto unito ad un cannone reliquia lo rende un cecchino vero e proprio. Altrimenti comunque buono aumentare la gittata e l'output di danno.
    Voto: 8
    Humbling Cruelty: un'unità colpita subisce -2" al movimento e non può tirare Overwatch fino all'inizio del nostro turno successivo. Trattandosi di 3 colpi al 2+, l'effetto è praticamente automatico. Puntatelo all'unità più grossa e cattiva dell'avversario e caricate senza pensieri (o limitatene il movimento per tenervi fuori gittata, anche grazie a Veil of Illusion).
    Voto: 10
    Harvester of Torment: contro unità da 6+ modelli, ogni colpo del profilo shuriken riuscito con successo ne mette a segno due addizionali. Utile se vi serve disperatamente dell'antifanteria e affrontate spesso delle orde, ma lo utilizzerei come tratto sul terzo Death Jester.
    Voto: 6.5



    Solitaire
    Il nostro caro, vecchio Solitario, rapido e agile assassino di personaggi che... non assassina i personaggi. Per quanto sia un'unità mobile, estremamente fastidiosa grazie anche alla sua basetta da 25mm e gli stratagemmi che possiede, semplicemente non fa i danni che gli si chiedono. Può scegliere fra un'arma a danno multiplo ma Vp-1 oppure una a Vp-2 ma danno singolo: nessuna delle due è particolarmente efficace nell'uccidere unità d'élite o personaggi forti. Il suo ruolo è quello di harassment: abbiamo un personaggio che muove di 12" e può alzare la bandiera, si nasconde facilmente, può caricare da dietro un muro per negare Overwatch oppure entrare chirurgicamente in un "buco" nelle difese dell'avversario grazie alla sua basetta da 25mm e bloccare in mischia un veicolo con armi blast. Occasionalmente potrà togliere di mezzo un personaggino di supporto (parliamo di R3 ta4+) oppure una squadretta da 5 non ben difesa, ma non chiedetegli di più.
    Voto: 7

    Pivotal Roles (Solitaire)
    Blitz: una volta a partita, questo modello muove di 2D6" addizionali e fa 2 attacchi in più. È il tratto di base, non terribile ma abbastanza randomico e una volta a partita. C'è di meglio.
    Voto: 5
    Shocking Emergence: arriva in AiP e tira 3D6 scegliendo i due più alti per caricare, per un modello che muove di così tanto e vi serve sul campo a fare punti da subito.
    Voto: 3
    Unnatural Acrobatics: -1 ad essere colpito, in mischia e sul tiro. Non male, può renderlo ancora più fastidioso e resistente visto che tende ad andare da solo ed è più difficile schermarlo.
    Voto: 8
    Chromatic Rush: avanza automaticamente di 6", ammassa e consolida di +3". Questo è probabilmente quello che vi serve per renderlo un'unità ancora più fastidiosa e veloce. Va di 18", carica assieme a qualcos'altro, ammassa e consolida facendo altri 12" per arrivare ad un obbiettivo/quadrante/unità che volete bloccare in mischia. Molto utile se siete bravi nei movimenti della Fight phase. Nota di colore: con Midnight Sorrow si può arrivare ad ammassare di 9".
    Voto: 8.5


    Truppe

    Troupe
    Unica scelta truppa del codex ma non sembra una scelta forzata. Movimento 8", 4 attacchi a modello, flip belt, Rising Crescendo, accesso ad ottime armi da mischia (la migliore è la Carezza, ma anche il Bacio non è male se vi serve danno multiplo) e un'arma da tiro forte (pistola a fusione). Dopo le nuove regole Blast e coesione, si giocano o in squadre da 10 Frozen Stars (con 7-8 armi da mischia) oppure Soaring Spite in squadre da 5 tutte con fusione e un paio di Carezze imbarcate su Starweaver. I costi non sono contenuti (poco meno del 10% di una Strike Force) ma l'output di danno è notevole e l'avere ObSec estremamente utile. Non fatevi ingannare dalla resistenza bassa, vicino ad uno Shadowseer diventano davvero tosti.
    Voto: 9



    Supporti Leggeri

    Skyweavers
    Probabilmente l'unità più forte del codex. Resistenti (3 ferite, facile accesso a invulnerabile al 3++, -1 ad essere colpite sul tiro), veloci (muovono di 16", avanzano di 6"), forti sul tiro contro orde e veicoli (D6 colpi Fo4 Vp-1 Blast ed elettromagnetici), forti in mischia contro tutto il resto (Fo4 Vp-2 D2, possono raggiungere l'ambito danno 3 con apposito stratagemma). Utilizzando la giusta combinazione di stratagemmi e poteri psionici per muoverle e proteggerle, non esiste cosa che non possano fare. Attacchi mordi e fuggi con The Curtain Falls, sparare per poi tornare dietro un edificio Obscuring con Fire and Fade, fare fuoco su un veicolo ingaggiato che si ritira con Cegorach's Jest. Davvero insuperabili.
    Voto: 10


    Supporti Pesanti

    Voidweaver
    Ingiocabili per due edizioni, in Nona cominciano ad essere utilizzati. Per 20 punti più di uno Starweaver perdono la capacità di trasporto e "guadagnano" un omino con un cannone leggero in cima (che spara con uno di tre profili: multitermico/Assalto D3 6 -3 D3 Blast/ Assalto D6 4 -2 1 Blast). Di per é quindi è tutt'altro che forte, ma ricopre un ruolo nell'armata che non viene ricoperto da null'altro: è in grado di essere efficace sparando dalle retrovie, senza necessitare alcun buff. In ruolo che prima era ricoperto dal Death Jester ma non può più esserlo per le regole del Look Out, Sir! (anzi, non è male affiancare un DJ a questo veicolo per avere una buona base di fuoco ed un personaggio protetto). Certo, si parla sempre di gittata 24" ma permette di non sprecare unità preziose per schermare la nostra zona di schieramento dagli AiP e fare la guardia ad un obiettivo, mentre il resto dell'armata aggredisce l'avversario. Forte finché non si realizza che uno Starweaver fa la stessa cosa per 20 punti in meno, quindi il Voidweaver risulta utile solo se non giocate trasporti appositi (ad esempio in Frozen Stars, dove le truppe tendono ad essere da 10 e senza fusione, cosa che rende il multitermico utile).
    Voto: 5 (7.5 in una lista senza trasporti)


    Trasporti Appositi

    Starweaver
    Invidiatissimo dai cugini "dark", il nostro trasporto è davvero fantastico. Per 5 punti in più di un Venom abbiamo un invulnerabile migliorato, capacità di trasporto 6 (fondamentale per imbarcare i personaggi assieme ad una truppa), avanzata automatica di 6" e 2 cannoni shuriken anziché le armi a schegge. Economico, veloce, resistente. Porta i fusione dove servono, fornisce un buon supporto di fuoco per pulire schermini e può caricare per assorbire l'Overwatch (spendere 1 CP per avere la possibilità di danneggiare un trasporto non è una cosa che vorranno fare in molti).
    Voto: 9


    Fortificazione

    Webway Gate
    Un edificio immobile in un'armata velocissima che permette di fare arrivare guerrieri dal suo portale oltre 9" dai nemici. Punti sprecati.
    Voto: 2


    Osservazioni Finali
    Gli Arlecchini in Nona sono un'armata che non richiede più la formazione di strane alleanze con gli altri Eldar per funzionare bene, anzi. Rising Crescendo controbilancia il nerf a fly, le truppe hanno un'importante rilevanza strategica (e, nel nostro caso, sono molto forti), le missioni premiano la mobilità, la resistenza e l'aggressività in mischia, tutte caratteristiche primarie di questa armata. Inoltre le nuove regole per i terreni (in particolare Obscuring, le altre possiamo quasi ignorarle) ci permettono di arrivare a gittata o in mischia correndo molti meno rischi di prima. Lo schieramento alternato unito alla nostra possibilità di rischerare fino a 4 unità DOPO aver capito chi ha il primo turno, permette di ribaltare uno schieramento da difensivo ad offensivo e viceversa, a seconda dell'impostazione che vogliamo dare alla partita. Anche il fatto che le partite durino al massimo 5 turni significa he dovremo resistere ad un paio di fasi di fuoco in meno. L'accesso a reliquie e stratagemmi forti è poi la ciliegina sulla torta, che ci rende una delle armate più forti del gioco, almeno per il momento ;)

    Edited by Dark Rider - 5/9/2020, 14:10
  4. .
    CITAZIONE (Trotta 40K @ 8/6/2020, 10:46) 
    Hanno modificato anche il formato dei tavoli? :huh:
    Io sono rimasto al casalingo 120 x 180 cm. dal "lontano" 2012 dei tavoli auto-realizzati.
    L'attuale "Sector Imperialis" é 122 x 183 cm. che, se non ricordo male, sono le stesse misure dei loro (costosi) ex cosi modulari con colline e fosse piene di teschietti.

    Il formato ufficiale era 6'x4' che sono appunto 183x122 cm.
    Ora si passerà ad un formato che è multiplo di quei "tavoli" di cartone che hanno venduto in alcune starter set (che erano appunto 22"x30").

    Con la nuova riduzione si potranno semplicemente usare i tavoli vecchi con un opportuno bordo (delimitato da scotch se tavolo a blocchi o tagliato direttamente se tappetino).

    Quindi fortunatamente non è una riduzione così penalizzante.

    Peggio sarebbe stato se si fosse passati a 3000 punti, per cui le dimensioni minime sarebbero quei 44"x90" che superano la lunghezza del tavolo attuale (sarebbe un 111.8 x 228.6 cm, quindi bisognerebbe aggiungere una "pezza" da 45 cm ad un Sector imperialis per raggiungere la lunghezza minima).

    Va da sè che, essendo dimensioni minime, nelle partite caserecce si potrà continuare ad usare i vecchi tavoli, mentre per i tornei pare si passi alle dimensioni aggiornate.
  5. .
    CITAZIONE (candreva87 @ 26/12/2019, 17:36) 
    Non sapevo nulla di tutto ciò, solo che Tolkien aveva collaborato per qualche edizione americana ma che sapesse l'italiano proprio non me lo immaginavo :)

    Ebbene sí. Se hai voglia e tempo, puoi trovare un'intervista interessante (benché datata) qui ;)
  6. .
    Grazie per la segnalazione: erano 2000 punti, ma obiettivamente lo stavo dando per scontato, ho corretto il post originale.

    Questa volta purtroppo ho dimenticato le foto, ma ho comunque finito la seconda parte, che vi lascio in spoiler perché altrimenti il post diventa davvero lungo (ho fatto così anche nel post originale, patemi sapere se preferivate com'era prima o se va bene anche così)

    Rieccoci quindi ad abbinare, contro una squadra che ha conseguito un risultato simile al nostro.
    Agli abbinamenti, mi viene assegnata una lista Demoni che, sulla carta, mi pare innocua. Vengo peró messo in guardia perchè il giocatore che la usa (capitano della squadra avversaria) è uno che, come si dice in gergo, "ha le mani".


    Day 1 - Match 2
    Necron vs Chaos

    Missione 3: Secure and Strike
    Schieramento: Dawn of War
    Schiera per primo il mio avversario e mi ritrovo davanti: Magnus, Mortarion, 3 PD di Tzeentch, Be'lakor, Sill'Eske e 30 Brimstone. Una lista "di concetto".
    Schiero tutto a bordo campo, ma non posso fare nulla per evitare una carica di 1°, dato che ha Warptime...

    Comincia lui, avanza con tutto (tranne Be'lakor) e letteralmente invade il centro campo, lasciando Magnus e Mortarion davanti per schermare i personaggi più "fragili". Lancia un po' di poteri (Magnus va a ts 3++ e -1 ad essere colpito) e, come temevo, entra anche Warptime. Be'lakor muove una seconda volta e mi carica i Destroyer.
    Comuncio a sudare.
    Fortunatamente, me ne secca "solo" 4, che rimuovo in modo da non dargli la possibilità di ammassare e combattere una seconda volta.
    Tutti quei mostri a centro campo mi preoccupano non poco.

    Tiro i protocolli e resuscito 2 Destroyer, muovo le falci scavalcando la sua formazione, così da potergli bersagliare i PD e al contempo schermare una seconda unità di Destroyer (ancora da 6) che si teletrasporta alle sue spalle, pronta a fare il bis di PD generale dalla partita precendente.
    Metto l'unità da 4 Destroyer sul fianco sinistro e gli ultimi 6 su quello destro.
    Le arche stanno ferme al centro.
    Divide et Impera.
    Al segnale dell'Overlord, si scatena l'inferno (cit.): i 4 Destroyer si vendicano portandosi via Be'lakor, i 6 nel suo schieramento gli sciolgono il generale, le falci uccidono sia Sill'eske che 10 fiammelle su un obiettivo e, non contente, cominciano a ferire Mortarion. Le arche aprono il fuoco e, con l'ultimo colpo della mia fase di tiro, lo portano ad 1 ferita rimasta (Argh!).
    Tutti i miei destroyer non possono essere caricati, se non con Warptime.
    Tiro un sospiro di sollievo.

    Nel suo secondo si accanisce sulle falci con 2 PD e Mortarion (che dovrà lasciare un suo sottoposto caricare per primo, per non rischiare di morire di reazione), mentre Magnus, nuovamente buffato, va sul fianco destro a prendersi 6 Destroyers.
    Tra mischia e castighi, ci lasciano 2 Falci e mezzo, mentre Magnus tira impietosamente male e mi lascia vivo 1 Destroyer.
    Con Disciplina 10, passo anche il morale.

    Adesso la partita è decisamente in discesa. I Destroyer tolgono i 2 PD superstiti, una Falce e un'Arca finiscono Mortarion, le altre due Arche cominciano a lavorarsi Magnus che, alla fine del mio secondo (salvo 10 Brimstone che aveva lasciato in Deep Strike) è l'unico modello che gli rimaneva in campo.

    Nel suo terzo, telegrafico, Magnus finisce quel che aveva cominciato e termina i Destroyer, oltre alla Falce, tra castigo e mischia.

    Nel mio turno, concentro tutto il fuoco si su di lui e faccio Wipe Out al 3°.

    Guardiamo i punti fatti e sono già abbastanza avanti da vincere con 16 VP di scarto, giocherei poi 3 turni da solo.

    Concede.

    20-0 per la Dinastia Necron.
  7. .
    Luglio 2019. Ho appena finito gli esami quando ricevo per messaggio una richiesta di entrare a fare parte di una squadra ETC (senza troppe pretese) per i Trials di Novembre, che sono di fatto le qualificazioni alla finale, il cui vincitore diviene poi automaticamente nazionale italiana ETC. Accetto di buon grado e mi informo sul formato ETC. 2000 punti, 8 giocatori, tutti con armate da codex differenti, missioni che combinano Kill Point, Maelstrom e Guerra Perenne in maniera complicata ma efficace a livello di gioco, sistema di abbinamenti che permette di fare liste "apposta" contro una determinata categoria di armate (e.g. orda, carri). Obbligo di pittura e WYSIWYG.

    Dopo aver letto il formato, mi chiedo a cose servano le truppe :P e decido di portare una lista anti-carro e anti-elite:

    Overlord, Staff of Light
    Lord, Staff of Light
    3x6 Destroyers
    3 Doomsday Arks
    3 Doom Schytes

    Solo 26 modelli e solo 6 CP, ma 2000 punti di cattiveria:
    IMG_20190913_154735

    Arriva l'ora X e ci ritroviamo tutti alla UESM di Sant'Uguzzone.
    Siamo 15 squadre (per la bellezza di 120 giocatori), tutte più o meno competitive.
    I tavoli che, in questo formato hanno scenici standard disposti in maniera ben precisa (due squadre che si affrontano dovranno anche scegliere i tavoli per i vari giocatori, che sono 2 pieni di scenici, 4 medi, 2 "vuoti").
    Per questo motivo, la scena che ci si presenta all'entrata è la seguente:

    IMG_20191109_091508

    Qualcuno ha commentato: "Ma hanno svaligiato una libreria?" :D

    L'ambiente era peró davvero tirato e competitivo, quindi erano decisamente funzionali allo scopo seppur esteticamente lasciassero a desiderare.

    A questo proposito, cercherò di tenere il Report il più "family-friendly" possibile, ma vi avviso che potrei usare tecnicismi o dare per scontato che voi conosciate abilità ed efficacia dei modelli di cui sto parlando: nel caso, chiedete pure.

    Sono decisamente nervoso e parecchio teso, ma anche gasato dall'essere ad un evento così grande e con giocatori molto in gamba.

    Ai primi abbinamenti (una meccanica molto bella ETC prevede che gli 8 giocatori di due squadre vengano abbinati in base ad un sistema "attaccante-difensore"), il nostro allenatore mi guarda e mi fa: " Tu come te la cavi contro Demoni?"

    Impallidisco, comincio a sudare freddo, balbetto qualcosa per fargli capire che non sono proprio il mio bersaglio e...
    La prima partita sono contro Demoni (ma se è servito a sbloccare dei buoni abbinamenti per la squadra posso accettarlo).



    Day 1 - Match 1
    Necron vs Demoni

    Missione 6: Resupply Intelligence
    Schieramento: Spearhead Assault

    Il mio avversario porta una lista standard con 120 Untori e personaggi vari annessi, 25 Sanguinari, Specchio, 6 Nurglini, Albero, PD di Khorne.
    Mi mette immediatamente a mio agio non rivolgendomi la parola se non per dire il suo nome e impostare il chess clock. Ma l'ambiente è davvero competitivo e non posso dargli contro per questo (anche perché finirò per imparare a farlo anche io).
    L'ansia cresce e, con le mani che tremano, riesco a finire di schierare, tutto molto aggressivo.
    Il mio avversario, in risposta, schiera tutto arretrato.


    IMG_20191109_105418


    Faccio iniziare lui, che passa il turno e difende i due obiettivi nel suo schieramento.
    Nel mio turno, avanzo con tutto, lasciando dietro un paio di unità di Destroyers. Falci sul fianco destro, Arche su quello sinistro, personaggi centrali.
    Uso lo stratagemma per fargli un po' di mortali ai personaggi e riduco una di Untori a 12. Spende 2 CP per non testare.
    Qui si vede la mia inesperienza con il formato quando il mio avversario mi fa notare che non posso scorare una carta che avevo scelto per una FAQ (di cui mi ero completamente dimenticato).


    Il suo secondo lo ritengo un po' particolare. Decide di scendere subito con i Sanguinari, ma può caricarmi solo un'Arca e per toglierla deve spendere i 3 CP per combattere una seconda volta. Gli Untori avanzano a centrocampo per costringere le Falci a fondocampo, ma lascia dietro i personaggi, dandomi possibiltà di bersagliarli.
    Anche lo specchio rimane arretrato.

    IMG-20191109-WA0018

    Nel mio secondo vado con le Falci sui personaggi e provo a toglierli (sicuro che lui avrebbe fatto retromarcia con gli Untori e costretto le mie Falci a uscire dal campo il turno successivo) dal momento che avevo questa possibilità.
    Purtroppo tiro male e riesco a rimuovere solo Spoilpox, che gli dava bonus al movimento.
    Dal momento che i sanguinari sono sul campo e che non ha più nulla in AiP, i miei Destroyer sono liberi di muoversi e, tra loro ed le Arche a cadenza, detono i Sanguinari e l'unità di Untori che avevo dimezzato il turno precedente.

    Nel suo terzo turno, a mia grande sorpresa, gli Untori non fanno retromarcia (sarebbe bastato fare arretrare un goccio un paio di unità suo fianchi per costringermi a fare uscire le falci, impossibilitate a manovrare se non ruotando di 90° esatti, data la loro posizione) ma invece restano a centrocampo. È il PD che arretra e ne taglia una in due con la sua "Ascia-of-Doom" (una reliquia di cui non ricordo il nome da Fox2 -4 D6 danni, se non erro).

    Nel mio terzo sono abbastanza contento della mia posizione: ha perso i Sanguinari ed una di Untori, il suo PD e lo specchio sono abbastanza arretrati, due mie falci sono ancora vive quando non dovrebbero esserlo. Muovo quindi per togliergli la seconda unità di Untori, concentrando tutto il fuoco della mia armata su quella più avanzata, che stava anche difendendo un obiettivo. Avendo giocato più volte contro Demoni, so che la mia lista è assolutamente in grado di eliminare 30 Untori un un turno, anche con il -1 a colpirli. Ma gli dei del Chaos sono propizi al mio avversario che tira fuori qualche 5++ di troppo e, quando si posa la polvere, rimane ancora un Untore sull'obiettivo.
    Qui mi sale il panico.
    Penso al fatto che possa tirare un "1" sul morale, anzi, sono certo lo farà.
    Quindi carico.
    Carico on una di Destroyer ed un'Arca. L'untore muore male, ovviamente, e non difende l'obiettivo.
    Solo un quel momento realizzo cosa ho fatto davvero: per chi non lo sapesse, lo specchio obbliga le unità avversarie entro 6" che vogliano ritirarsi da un combattimento a tirare 3D6 e fare MENO della propria disciplina o domande impantanati. E rimanere impantanato con 30 Untori vuol dire non muoversi più per tutta la partita mentre loro controllano gli obiettivi nelle vicinanze, grazie ad obiettivo sicuro. Quindi questa unità di Destroyer e quest'arca (che ad inizio turno avevo piazzato con cura ad oltre 24" dallo specchio proprio per questo motivo) sono a gittata di carica. Il tutto perché avevo paura potesse fare "1" (aveva anche finito i CP ed era troppo lontano dal personaggio che gli fa tirare due dadi e scegliere il più basso per il morale) e difendere un obiettivo. Un errore madornale.

    Nel quarto suo, stavolta non può sbagliare e mi carica subito quell'arca con lo specchio e i 30 Untori, per poi ammassare anche sui Destroyer. In mischia succede poco e niente.

    Neanche a dirlo, tiro i 3D6 per la disciplina e l'arca fa un 5, un 3 e un 2.
    Mi si riaccende un barlume di speranza e spendo subito il penultimo CP per ripetere il 5 sperando di ottenere un 4 o meno (e quindi fare 9 in totale e potermi ritirare avendo disciplina 10), ma ovviamente faccio 6. Se l'arca avesse passato il test, avrei potuto usare la reliquia che ha il mio Lord per teletrasportare i Destroyer fuori dalla mischia (e non conta come essersi ritirati), ma niente. Il mio errore è stato giustamente punito (spoiler alert: nessuna unità passerà mai quel test fino alla fine della partita).
    A causa di ciò, non solo non posso sparare a quell'unità di Untori ingaggiata, ma ho anche perso il fuoco di un'arca e 6 Destroyer. Con quello che resta, riesco ed eliminare altri 15 untori (ma ne restano ancora 75...).

    È il suo quinto turno. Muove poco o nulla, continuando a tenere il centro campo con gli Untori e le retrovie con personaggi e nurglini. Dopo avermi fatto qualche ferita mortale con la psionica, si accorge di essersi dimenticato di muovere il PD (generale) e mi chiede se glielo lascio fare.
    Sto per rispondere no, quando mi accordo che il suo PD è al momento ben protetto dietro un edificio a 9" dal bordo ma se venisse mosso aprirebbe un bel buco: sufficiente per il teletrasporto dei miei Destroyer. Quindi, sfoggiando la mia migliore faccia di bronzo, gli rispondo che non c'è alcun problema e di fare pure.

    Turno mio: muovo a malapena gli altri pezzi e mi catapulto subito in fine fase di movimento per teletrasportare i Destroyer.
    Come previsto, ci stanno tutti e 6, interamente nella sua zona di schieramento (sto già pensando ad Incursione). Inoltre, 4 riescono a trovarsi più vicini al suo generale, mentre gli altri 2 sono "costretti" a sparare su dei Nurglini che, zitti zitti, controllavano un obiettivo da dietro un muro.
    Spendo l'ultimo punto comando per permettere ai Destroyer di binare a colpire e ferire ed il principe demone ci saluta, sciolto da un torrente di Gauss.
    Nel frattempo, con un po' di fortuna, riesco ad eliminare l'unità che avevo dimezzato nel turno precedente (perchè non aveva più il -1 e i pochi superstiti sono scappati di morale).
    Manco a dirlo, quel turno ero riuscito, con vari rimaneggiamenti, ad avere come carte Maelstrom attive: uccidi un volante (tipo il PD), uccidi un personaggio (tipo il PD), uccidi il generale (cioè, indovinate un po', il PD). Quindi questo errore costa al mio avversario 6 Punti Vittoria.
    Per aggiungere al danno la beffa, metto la carica al 9" sui Nurglini, e ne lascio uno vivo con due ferite rimaste, per poi finirlo nel suo turno 6.

    Sesto turno: ultimo turno della partita (in ETC il limite è fissato a 6 turni). Ha poco da fare, se non continuare a tenere il campo e riposizionare gli untori in modo da avere controllo sui due obiettivi bella sua metà campo (compreso quello che tenevano i defunti Nurglini) ed i 2 centrali. Lo specchio ed i castighi si portano via una mia Arca. In corpo a corpo continuano le cuscinate.

    Nel mio turno, nonostante i miei sforzi, ho poco da fare se non provare a conseguire le mie ultime Maelstrom e tentare la fortuna ed uccidere 30 untori con il fuoco rimasto (cosa che, ahimè, non accade).

    La partita giunge quindi al termine e, sebbene io abbia fatto +6 Kill point e il mio avversario non abbia Primo Colpo, Generale ed Incursione (che io invece ho fatto), l'incontro si conclude in suo favore sia per Guerra Perenne (gli Untori tenevano 3 obiettivi da 3 punti contro il mio misero 1), sia per le Maelstrom.

    Finisce dunque 6-14 per il mio avversario.


    Così, mogio mogio, vado dal mio capitano per riportare l'esito della partita e... scopro che sono stato il secondo migliore della squadra: salvo il nostro Culto, che ha fatto 20-0, ed il nostro Eldar, che ha portato a casa 3 punti, tutto gli altri hanno perso 0-20.
    Non sapendo se essere felice di questo o preoccupato per la batosta che ha preso la squadra (abbiamo perso 29 a 131), andiamo tutti insieme a pranzo, per consolarci con una pizza.


    Rieccoci quindi ad abbinare, contro una squadra che ha conseguito un risultato simile al nostro.
    Agli abbinamenti, mi viene assegnata una lista Demoni che, sulla carta, mi pare innocua. Vengo peró messo in guardia perchè il giocatore che la usa (capitano della squadra avversaria) è uno che, come si dice in gergo, "ha le mani".


    Day 1 - Match 2
    Necron vs Chaos

    Missione 3: Secure and Strike
    Schieramento: Dawn of War

    Schiera per primo il mio avversario e mi ritrovo davanti: Magnus, Mortarion, 3 PD di Tzeentch, Be'lakor, Sill'Eske e 30 Brimstone. Una lista "di concetto".
    Schiero tutto a bordo campo, ma non posso fare nulla per evitare una carica di 1°, dato che ha Warptime...

    Comincia lui, avanza con tutto (tranne Be'lakor) e letteralmente invade il centro campo, lasciando Magnus e Mortarion davanti per schermare i personaggi più "fragili". Lancia un po' di poteri (Magnus va a ts 3++ e -1 ad essere colpito) e, come temevo, entra anche Warptime. Be'lakor muove una seconda volta e mi carica i Destroyer.
    Comuncio a sudare.
    Fortunatamente, me ne secca "solo" 4, che rimuovo in modo da non dargli la possibilità di ammassare e combattere una seconda volta.
    Tutti quei mostri a centro campo mi preoccupano non poco.

    Tiro i protocolli e resuscito 2 Destroyer, muovo le falci scavalcando la sua formazione, così da potergli bersagliare i PD e al contempo schermare una seconda unità di Destroyer (ancora da 6) che si teletrasporta alle sue spalle, pronta a fare il bis di PD generale dalla partita precendente.
    Metto l'unità da 4 Destroyer sul fianco sinistro e gli ultimi 6 su quello destro.
    Le arche stanno ferme al centro.
    Divide et Impera.
    Al segnale dell'Overlord, si scatena l'inferno (cit.): i 4 Destroyer si vendicano portandosi via Be'lakor, i 6 nel suo schieramento gli sciolgono il generale, le falci uccidono sia Sill'eske che 10 fiammelle su un obiettivo e, non contente, cominciano a ferire Mortarion. Le arche aprono il fuoco e, con l'ultimo colpo della mia fase di tiro, lo portano ad 1 ferita rimasta (Argh!).
    Tutti i miei destroyer non possono essere caricati, se non con Warptime.
    Tiro un sospiro di sollievo.

    Nel suo secondo si accanisce sulle falci con 2 PD e Mortarion (che dovrà lasciare un suo sottoposto caricare per primo, per non rischiare di morire di reazione), mentre Magnus, nuovamente buffato, va sul fianco destro a prendersi 6 Destroyers.
    Tra mischia e castighi, ci lasciano 2 Falci e mezzo, mentre Magnus tira impietosamente male e mi lascia vivo 1 Destroyer.
    Con Disciplina 10, passo anche il morale.

    Adesso la partita è decisamente in discesa. I Destroyer tolgono i 2 PD superstiti, una Falce e un'Arca finiscono Mortarion, le altre due Arche cominciano a lavorarsi Magnus che, alla fine del mio secondo (salvo 10 Brimstone che aveva lasciato in Deep Strike) è l'unico modello che gli rimaneva in campo.

    Nel suo terzo, telegrafico, Magnus finisce quel che aveva cominciato e termina i Destroyer, oltre alla Falce, tra castigo e mischia.

    Nel mio turno, concentro tutto il fuoco si su di lui e faccio Wipe Out al 3°.

    Guardiamo i punti fatti e sono già abbastanza avanti da vincere con 16 VP di scarto, giocherei poi 3 turni da solo.

    Concede.

    20-0 per la Dinastia Necron.


    Anche il resto della squadra ha fatto ottimi risultati. Perdiamo un ampio di partite, ma vinciamo in maniera abbastanza convincente (qualcosa come 120 a 40). Facendo due calcoli, quindi, non tutto è perduto e siamo di nuovo in pista: il podio si può ancora raggiungere.

    Il giorno successivo ci ritroviamo contro una squadra di Torino. Loro sono ben organizzati, hanno una matrice per gli abbinamenti, si conoscono tutti e sono sul pezzo. Noi, come sempre, andiamo a braccio.

    L'allenatore mi porge un foglio con sopra la lista del loro T'au, che hanno scelto come secondo difensore. Io la leggo, non trovo nulla di preoccupante e faccio cenno di sì con la testa.

    Il loro adepto del bene superiore accetta la mia sfida e mi porta su un campo coperto.
    Che vinca la tecnologia superiore.

    Day 2 - Match 1
    Necron vs T'au Empire

    Missione 4: Schemes and Pillars
    Schieramento: Search and Destroy
    Lui gioca tutto setta T'au (salvo un distaccamento Sa'cea con i Traccianti) e porta: 3 fireblade, Darkstrider, un Commander full missili, 30 Fire Warrior, 3 Riptide con rotaia e missili, 2 Broadsides full missili, 2 Broadsides con SMS e rotaia.
    Nota positiva della sua lista: ha solo 18 Droni Scudo; nota negativa della sua lista: tutte le battlesuit hanno il Velocity Tracker, quindi colpiscono col +1 la mia intera armata.

    Lui schiera molto aggressivo verso il centrocampo, io provo a sfruttare la mia maggiore mobilità mettendomi lontano e nascondo quasi tutto dietro un edificio e/o fuori gittata. Mi vedo peró costretto ad esporre una Falce e due Arche (l'importante era nascondere i Destroyer).

    Inizia lui e si porta con 2 Riptide e truppame vario sul mio fianco destro (a tenere un pilastro), l'ultimo Riptide e le Broadsides centrali (a tenere il pilastro nel suo schieramento) e uno Strike Team che comincia a correre verso il pilastro sul mio fianco sinistro.
    Nella fase di tiro, traccia 5, con i vari stratagemmi, sia Falce che Arca e me le toglie.

    Primo mio, avanzo compatto sul fianco destro per tagliargli linea di vista dalle Broadsiides e dalle Riptide grazie allo scenico centrale.
    Faccio sparire tutto ciò che poteva contestarmi il pilastro sul fianco destro (due squadre di fanti, una decina di droni, 10 traccianti) e con le arche sparo sulla Riptide Centrale, facendole 7 ferite.
    Alla fine del battleround, oltra alle Maelstrom e Primo Sangue , faccio 2 punti per avergli ucciso più unità e tenere più obiettivi.

    Secondo suo: tiene la posizione con tutto, lo Strike team arriva sul pilastro sinistro, manda un'altra unità a contestare quello destro, il resto rimane fermo.
    Nel fuoco, sceglie molto male i bersagli e commette il peggior errore si possa commettere contro Necron: fa morti in unità diverse ma non ne finisce nessuna. Riesce però a uccidermi una Falce.

    IMG-20191110-WA0010

    Nel mio turno, guardo il campo e gli chiedo perchè i droni siano "scappati" dalle Broadsides, mi risponde che secondo lui è meglio sopravvivano i Riptide. Lo assecondo, e alla fine del mio turno al posto delle Broadsides (e dello Strike Team sul pilastro sinistro) c'è un bel buco. Mi riprendo anche il pilastro di destra ponendo fine all'esistenza dei suoi traccianti.
    Più unità, più obiettivi.

    IMG-20191110-WA0012

    Nel suo terzo, prende il pilastro di destra con una Riptide sana, affiancandoci dei Droni (finalmente ha capito :D ). Comprende anche il suo errore del turno precedente e si concentra su una di Destroyers già dimezzata, togliendomela.

    Rispondo usando la mia reliquia per andare in Deep Strike sul pilastro sinistro con il Lord e 6 Destroyers, con la seconda di Destroyers mi porto centrale. Termino i Droni e il suo ultimo Strike Team (che teneva il suo pilastro), ma non riesco a finirgli la Riptide, che mette quasi tutto gli invulnerabili al 3++ e rimane con 3 ferite.
    Più unità, più obiettivi.

    Nel suo turno, riprende il suo pilastro con i personaggi, la Riptide ferita si nasconde, le altre due stanno ferme.
    Mi toglie una falce.

    Vado io e i miei Destroyer manovrano per togliergli il generale e fare le ultime ferite al Riptide. Teniamo 2 pilastri a testa.
    Più unità.

    Nel suo quinto, pensando ormai all'ultimo turno (in cui tutti i 4 pilastri danno 2 punti vittoria a chi li controlla, ma gli altri due obiettivi ne danno ben 3), un suo Fireblade avanza sull'obiettivo 5, mentre un Riptide prende l'obiettivo 6 (carocandomi peraltro un Destroyer che era rimasto con una ferita). Entrambi sono nascosti dalle mie arche e dai miei 6 Destroyer.

    Nel mio turno, manovro i pochi Destroyer rimasti per prendergli i personaggi sul suo pilastro, muovendoli molto vicino al muro accanto a cui si trova il Fireblade.
    Le Arche muovono a contestare il 6 e proteggere il mio Overlord, che è sì dietro un muro a tenere un pilastro da tutta la partita, ma anche pericolosamente vicino ad una Riptide.
    Il mio Lord rimane a difendere il pilastro sinistro.
    Faccio qualche ferita alla Riptide sul 6.
    Uccido i suoi personaggi sull'obiettivo, carico il suo Fireblade da dietro il muro, lo intrappolo, difendo l'obiettivo 5.
    Piú unità, piú obiettivi.

    Nel suo sesto ha poco o nulla sul campo.
    Tiene il 6 finendomi il Destroyer con una ferita (purtroppo non era risorto nessuno dei suoi compagni) e riprende il suo obiettivo con l'ultimo drone e l'ultimo personaggio.

    Ultimo mio: i Destroyer ripiegano ma contestando sia il suo pilastro che l'obiettivo 5 e finiscono i suoi due ultimi Fireblade. Il Lord difende il pilastro sinistro, l'arca prende l'obiettivo 6, l'Overlord tiene il mio.
    Piú unità, piú obiettivi.

    La partita termina e dopo un suo "ma non so se hai vinto cosí tanto..." contiamo i punti e finisce 54-25 per me.

    Un altro 20-0


    Finita la mia partita, ritrovo il nostro capitano e l'allenatore a fare conti su un foglio. Sono terminate 5 partite e abbiamo 69 punti. Ne servono 86 per vincere. Passando tra i rimanenti due tavoli un giocatore di Cavalieri Imperiali ci segnala che sta andando bene mentre i giocatori culto ed Eldar fanno spallucce.
    Esultiamo quando finisce la partita del cavaliere e ci comunica di aver fatto 17 punti esatti. Quando poi sia il giocatore Eldar che il giocatore Culto ci comunicano di aver vinto 20-0, li mandiamo candidamente a quel paese. Ora possiamo davvero giocarci il podio.

    Ci aspetta una squadra abbastanza rinomata (gli "Hateful 8") e già dagli abbinamenti capiamo che ci stanno trattando con aria di superiorità e che abbinano con leggerezza.
    Tanto che, appena io attacco il loro T'au secondo difensore, vengo immediatamente accettato e catapultato sul tavolo 8 (il più scoperto di tutti).
    Il loro ultimo sbaglio...


    Day 2 - Match 2
    Necron vs T'au Empire

    Missione 5: Beachead Visions
    Schieramento: Vanguard Strike

    Lui gioca un triplo battaglione con: 26 Droni, 3 Riptide, 3 Commander full pod, 9 squadre di Fire Warriors, personaggi vari.

    Schiero io per primo e metto le Arche e le Falci in fondo ed i Destroyer in prima linea. Lui, saggiamente, si schiera in modo da essere fuori gittata con tutto dai Destroyer.

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    Non mi ruba l'iniziativa e vado io. I Destroyer avanzano, le falci si posizionano ad usare lo stratagemma su più Fire Warriors possibile. Il piano è di tenere gli obiettivi nel mio schieramento con le Arche, quelli centrali con i Destroyer e tenerlo schiacciato nella sua zona di schieramento.
    Dimezzo una Riptide, tolgo 4 squadre di FW e un po' di droni. Passo.

    Nel suo secondo Riptide e Commander mi sparano a una squadra di Destroyers. Qui dichiara Mont'ka ma si dimentica di binarie e, complice questo fatto e la cover di cui usufruivo, rimane un Destroyer con una ferita.

    Riesce però a togliermi una falce e negarmi il secondo turno di stratagemma.

    Nel mio secondo, i Destroyer si avvicinano ancora, quello singolo si ritrova ora un commilitone grazie ai protocolli (ma non riesce a correre abbastanza lontano da nascondersi). Ferisco ancora la Riptide (che nel frattempo si era curata con lo stratagemma), uccido altri droni ed altri guerrieri del fuoco.

    Nel suo secondo mi finisce la squadra di Destroyer da 2 e una seconda falce.

    Nel mio terzo i Destroyer sono nelle sue linee, i Droni finiscono ed una Riptide ci saluta. Una di Destroyers carica dei FW da dietro un muro.

    Nel suo terzo su rende conto di essersi chiuso troppo nel suo schieramento ma può farci poco. Mi toglie l'ultima falce e qualche destroyer.

    Nel mio quarto tolgo il secondo Riptide e i Destroyer che si ritirano dalla mischia su prendono il suo Commander generale.

    Nel suo, non ha abbastanza fuoco da togliermi i Destroyer e ne lascia di nuovo una con un modello rimasto.

    Nel mio quinto tolgo l'ultimo Riptide e gli ultimi FW mentre le mie arche si muovono sugli obiettivi centrali.

    Nel suo quinto nasconde i Commander dalle mie arche nell'unico elemento scenico centrale, pronto a muovere di 40" per contestarmi un obiettivo.

    Nel mio ultimo turno mi siedo su tutti e 6 gli obiettivi e passo.

    Nel suo sesto i Commander me ne contestano 2 e ne faccio solo 4.

    Non contiamo nemmeno i punti, lui ammette i suoi errori e concludo in bellezza con un terzo 20-0!


    Finita la partita mi reco tutto contento dal capitano e, con mio grande stupore, scopro che abbiamo sì perso 4 partite 20-0, ma ne abbiamo anche vinte altrettante altrettanto bene! (Beh, a dir la verità una solo 19-1, ma il risultato non cambia). Dunque concludiamo con un pareggione (sì, 81-79 è pareggio in ETC, per la vittoria servono più di 10 punti di scarto) contro una delle squadre favorite del torneo.

    Alla fine di tutto, la squadra fa 5° su 15 (a parimerito come punti, ma sotto come delta) con gli Hateful 8, che concludono 4°.

    Io totalizzo 66 punti, che mi assicurano il 13° posto nella classifica individuale (su 120). Essendo anche il giocatore Necron con punteggio più alto (31 punti in più del secondo) mi ritengo pienamente soddisfatto di questa fantastica esperienza che consiglio vivamente a tutti coloro che abbiano possibilità di partecipare! ;)

    Edited by Dark Rider - 30/1/2024, 11:13
  8. .
    Ovviamente si puó usare nei tornei ufficiali: è uno dei pezzi più scarsi di un'armata mediocre, ad essere buoni.

    Per curiosità: che armata giochi e a quanti punti?
    Giusto per capire come possiamo aiutarti. ;)

    Edited by Dark Rider - 15/9/2019, 15:14
  9. .
    Sì, ad entrambe le domande
  10. .
    Grazie per i complimenti (i Necron sono facili da dipingere, quindi non me li merito), l'armata a cui mi sono ispirato e al cui livello punto ad avvicinarmi più possibile è questa:

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    Qui i contorni delle basette sono neri, ma non mi sembrano male


    CITAZIONE (candreva87 @ 18/6/2019, 19:54) 
    A me non piace lasciare il bordo nero alla basetta, preferisco dipingerlo sempre. Però come livello da gioco il tuo è sicuramente piuttosto alto. Per essere un'armata da torneo è dipinta molto bene :)

    In realtà il bordo è dipinto, solo lo ho dipinto di nero ;)
    Stavo valutando comunque di dipingere i contorni delle basette di colori diversi per distinguere le squadre, anche se è davvero un pugno in un occhio da vedere, è molto pratico in torneo (al momento li distinguo per il colore della fronte, ma non è molto pratico, come potrete immaginare).
    Stavo pensando di dipingere giusto metà basetta di un colore diverso (stile Warmachine, per intenderci) sarebbe meglio, secondo voi? E, nel caso, che colori consigliereste per il contorno e quali abbinereste per le 3 squadre di immortali? :mmm:


    Ottimo il battle report, che tristezza però ritrovare sempre le zuppe imperiali al 60% o più tra le armate iscritte. Anche da me è così :(

    Purtroppo sì, su 18 giocatori ce n'erano 11 che portavano Imperium...

    Io sono uno xeno purosangue invece (gioco solo Arlecchini, Necron e Tiranidi, rigorosamente monocodex ;) )
  11. .
    Ecco alcune foto:

    Premetto che non le ho fatte io, ma l'organizzatore del torneo, quindi erano quasi tutte focalizzate su un'armata (anche perché, come sempre, non tutte le armate erano dipinte) e non inquadrando il campo di battaglia in generale: vi posto quelle che mi riguardano e vi lascio il link alle altre qui



    Partita uno: ho deciso di fare iniziare lui e mi sono innamorato di quello scenico :D
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    Partita due: dopo il furto dell'iniziativa è stato un "Avanti tutta" per prendere più campo possibile.
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    Partita tre: ho iniziato io e mi sono posizionato per togliergli 3 falci di primo, teletrasportando i Destroyers in cover.
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    Buona visione! ;)

    Sono ovviamente vietati i commenti sulle mie scarse capacità pittoriche :P
    Scherzi a parte, la pittura è da gioco, devo fare i dettagli, ma sono le basette che non mi convincono al 100%, si accettano consigli
  12. .
    Buonsalve a tutti,

    Domenica scorsa ho avuto la fortuna di participare ad un torneo a Torino a 2000 punti.
    Dal momento che le missioni sarebbero state scelte dal Chapter Approved (e per prendermi 2 punti pittura) decido di portare la mia lista Necron, che vi lascio in spoiler (ma essenzialmente portavo: 3 Brioche, una trentina di Immortali, 14 Scarabei, 6 Destroyer, 2 Arche Apocalisse e personaggi vari).

    ++ Battalion Detachment +5CP (Necrons) [54 PL, 8CP, 908pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Battle-forged CP [3CP]

    Detachment CP [5CP]

    Dynasty Choice
    . Dynasty: Sautekh

    + HQ +

    Cryptek [5 PL, 85pts]: Canoptek Cloak, Staff of Light
    . Warlord: Warlord Trait (Codex 3): Immortal Pride

    Lord [5 PL, 68pts]: Artefact: The Veil of Darkness, Hyperphase Sword

    + Troops +

    Immortals [8 PL, 150pts]: 10x Immortal, Tesla Carbine

    Immortals [8 PL, 150pts]: 10x Immortal, Tesla Carbine

    Immortals [8 PL, 135pts]: 9x Immortal, Tesla Carbine

    + Heavy Support +

    Doomsday Ark [10 PL, 160pts]

    Doomsday Ark [10 PL, 160pts]

    ++ Air Wing Detachment +1CP (Necrons) [33 PL, 1CP, 450pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Detachment CP [1CP]

    Dynasty Choice
    . Dynasty: Sautekh

    + Flyer +

    Doom Scythe [11 PL, 150pts]

    Doom Scythe [11 PL, 150pts]

    Doom Scythe [11 PL, 150pts]

    ++ Outrider Detachment +1CP (Necrons) [40 PL, 1CP, 642pts] ++

    + No Force Org Slot +

    Detachment CP [1CP]

    Dynasty Choice
    . Dynasty: Sautekh

    + HQ +

    Imotekh the Stormlord [10 PL, 160pts]

    + Fast Attack +

    Canoptek Scarabs [6 PL, 91pts]: 7x Canoptek Scarab Swarm

    Canoptek Scarabs [6 PL, 91pts]: 7x Canoptek Scarab Swarm

    Destroyers [18 PL, 300pts]
    . 6x Destroyer: 6x Gauss Cannon

    ++ Total: [127 PL, 10CP, 2,000pts] ++



    Parto da Genova con 4 miei amici, anche loro torneisti.
    Dopo 3 ore di macchina (in parte dovute alla pausa colazione ed alla pausa benzina), arriviamo finalmente in via Bernardino Luini (luogo del torneo).

    In tutto siamo 18: ci sono 3 giocatori Necron (!), uno Dark Eldar, uno T'au, un paio Genestealer Cult, tutti gli altri imperiali.
    Escono gli abbinamenti e...



    Prima Partita
    Vado al tavolo 7 e mi trovo contro: 2 Tank Commander, 60 fanti, 9 Mortai, 2 Sentinel, Hellhound, Basilisk, Wivern, 2 Helverin + Warglaive, Vindicare + 2 Eversor. Il mio avversario è un personaggio davvero simpatico che rende la partita molto piacevole e fa sì che sia valsa la pena di essersi svegliati alle 5.

    Missione Narrow the Search, schieramento punta di lancia a lati lunghi: perdo il tiro per lo schieramento e, visto che i punti si fanno alla fine del Battle round, faccio cominciare lui.

    Al primo turno io perdo 2 Immortali ed una Falce, lui due Tank Commander, un Armiger e 3 mortai (mentre il secondo Armiger viene impantanato in corpo a corpo con 6 Scarabei). Porto più modelli possibile vicino all'obiettivo e lo prendo.

    Da lì è in discesa: continuo a controllare il centro del campo e gli tolgo almeno un veicolo a turno, subendo poche perdite in cambio. Gli ultimi turni li giochiamo rapidissimi (io faccio solo le cose essenziali, lui muove e spara con quello che gli resta) e, quando si posa la polvere al 6° turno, sul campo a lui rimangono 10 fanti e il valoroso Creed (suo generale, che aveva effettuato una ritirata tattica dietro ad un muro il turno precedente), a me tutta la fanteria.

    Avendo io tenuto l'obiettivo tutti i turni, come punti sono molto avanti: 20-0 per me.



    Seconda Partita
    La vittoria mi catapulta al tavolo 2 dove mi trovo a fronteggiare un'altra Guardia, il mio avversario (un giocatore che sa il fatto suo, l'unico che io abbia conosciuto più rapido di me calcolare a mente il numero di ferite che una data unità farà mediamente sparando ad una data altra), nuovamente molto simpatico, gioca: 4 Punisher Vostroya, 60 Fanti, 9 Mortai, Creed e Astropate, 2 Capitani Blood Angel, Dreadnought Bibliotecario, 15 Scout Cecchini, 6 Death Company con saltapacco in Deep Strike (ha detto che gli avanzavano punti) e Assassino.

    La missione è Tactical Cascade, lo schieramento è classico a lato lunghi.

    Gli rubo l'iniziativa (#sorrynotsorry) e gli tolgo due Tank Commander, qualche fante e 5 mortai, ma devo andare avanti con tutto per arrivare in gittata, portandomi pericolosamente vicino ai suoi capitani e Dreadnought Blood Angel. Faccio 4 punti con le carte.
    Nel suo turno i suoi cecchini vanno On Fire e, in 10, mi uccidono il generale (pensavo di averlo nascosto, ma mi ero maldestramente dimenticato di una finestra: ouch!), rimuove 10 Immortali (anche grazie ad un pizzico di sfortuna da parte mia). In preparazione ad una carica sui Destroyer, rimuove i 7 Scarabei che facevano da schermino e provare a caricare al 7 con il suo Dreadnought Bibliotecario: tira un 3, usa un punto comando e tira di nuovo un 3, beccandosi 3 ferite di reazione. Da giocatore sportivo quale sono, mi stampo un sorriso beffardo sul volto.
    Un capitano Blood Angel, per redimere il suo commilitone, carica una falce e la esplode male. Fa 3 punti con le carte ma capiamo entrambi che quella carica fallita ha praticamente già decretato l'esito della partita.
    Secondo mio, gli tolgo un Tank Commander, faccio 7 ferite all'ultimo Punisher, tolgo un Capitano Blood Angel e il Dreadnought Bibliotecario (assieme a mortai e marmaglia varia), il secondo capitano Blood Angel, invece, si vendica prendendo tutto il fuoco di una Falce di petto e prende solo una ferita.
    Turno suo: non può fare molto, ma concentrandosi sulle due falci rimaste le toglie quasi entrambe (ne sopravvive una con 3 ferite). Per aggiungere al danno la beffa, delle 6 Death Company caricano i Destroyer (avevo finito gli schermi), 3 muoiono di reazione, le altre 3 colpiscono male e non riescono a ferirmi con niente, i Destroyer, evidentemente non contenti di tutta questa gente che prova a caricarli, aggiungono al danno la beffa uccidendone un 4° in corpo a corpo.

    Il mio turno successivo è il colpo di grazia in cui muoiono il capitano Blood Angel rimasto, la Death Company e il Punisher, lasciandogli solo una ventina di fanti e qualche personaggio.

    Lui non è fortunato con le Maelstrom, e fa un castello a centro campo, mentre il suo Vindicare, in cima a una torre, mi snipera il Lord.
    A me invece va abbastanza bene con le carte e, al 4° mio (lui non aveva quasi nulla in campo), riesco a conseguire: Kingslayer, Witch Hunter, Secure Objective 2, Defend Objective 2, Secure Objective 5, Defend Objective 1, Reclaim a Lost Empire e Advance. Sono 12 punti, oltre a Generale ed incursione in quel turno.

    Ancora 20-0 per me.



    Terza Partita
    Mi ritrovo ad esser il giocatore con più punti in sala e vado a tavolo 1 in un mirror Necron (lui ha 9 Moto al posto dei distruttori e un'Arca al posto degli Scarabei).

    La missione è Rifornimenti dall'Alto, lo schieramento è di nuovo punta di lancia a lati lunghi. Trattandosi di un mirror, vince chi inizia, di fatto.

    Inizio io (non mi ruba l'iniziativa) e rimuovo le sue 3 Falci. Nel suo turno fa una serie di errori: le sue moto mi sparano i loro sì millemila colpi, ma a VP nullo, sui Destroyer che salvano al 2+ di armatura essendo in cover (e non usa nemmeno lo stratagemma per togliermela), con ovvi risultati (credo mi abbia fatto una ferita, forse due); un Overlord e 5 Immortali si teletrasportano dalla mia parte del campo, in un punto in cui sono a cadenza da entrambe le mie arche e mi uccidono sì il generale, ma verranno obliterati il turno successivo (e il suo teletrasporto è stato un po' sprecato, dato che il generale non è decisamente il mio pezzo chiave in questa partita).

    Passo un paio d'ore terribile a "spiegargli" le regole (ha provato a schierare i volanti con la basetta in campo ma parte del modello fuori, ha provato ad usare uno stratagemma Necron che non esiste, ha provato a ingaggiare 10 Immortali con 5 dei suoi che si ritiravano dal corpo a corpo nella sua fase di movimento, per tutta la partita aveva la metà dei miei pezzi e si prendeva il doppio del tempo per fare il suo turno) ma, con molta fatica, grazie al suo modo "diversamente celere" di giocare, chiudiamo la partita al 4° turno, dove vinco di 6 punti grazie al maggior controllo del campo che mi offrivano gli scarabei.

    Finisce 16-4 per me, sarebbe stato un 18-2 se fossimo arrivati al quinto, ma gli altri stavano già rimettendo tutto in valigia e disfando i tavoli, quindi non sarebbe stato carino.



    Totalizzo 56 punti, 8 secondarie su 9 (codardo di un Creed, se non si fosse nascosto dietro ad un muro ...) e 5500 punti massacro che mi aggiudicano il primo posto.

    Edited by Dark Rider - 19/6/2019, 10:34
  13. .
    CITAZIONE (candreva87 @ 8/5/2019, 12:45) 
    Riguardo le alleanze certe armate hanno comunque un codex forte che permette loro di giocare anche senza cugini vari, gli eldar (così come gli stessi drukhari) sono tra questi. Chiaro che se si cerca il meglio possibile al momento sono tutte alleanze ma si possono lo stesso giocare liste pure e vincere contro chiunque con gli eldar e in qualsiasi meta reale, non il torneo più prestigioso in circolazione magari, ma il livello di competitività difficilmente sarà quello massimo, anche perchè le miniature adatte bisogna averle :) Altri hanno un codex talmente sfigato da non potersi nemmeno presentare contro i niubbi senza alleare qualcosa, ma non è questo il nostro caso :)

    Io ad esempio con i drukhari non ho mai sentito il bisogno di alleare cugini elfi, anche se so benissimo che già solo un singolo farseer o un piccolo contingente di harlequins (specie le moto in un meta saturo di knights) mi darebbe sicuramente qualcosa in più. Ma il codex base è già forte abbastanza per permettere ai giocatori di cavarsela alla grande in parecchi contesti.

    Dopo le FAQ recenti, sconsiglierei decisamente di allegare un Doomseer a qualsiasi lista che non sia Eldar puri :D

    Le moto pagliacce continuano ad essere forti, ma le opzioni anticarro non mancano nemmeno a Drukhari e Craftworlds, quindi si può vivere senza.
    Personalmente, giocando Arlecchini puri, non posso farne a meno.
  14. .
    1) Wraithguqrd con spade possono dire la loro se usi la formazione di Vigilus (commenti antifanteria non sono male).
    Purtroppo, sia il Wraithlord che il Wraithknight sono borderline ingiocabili.

    2) Gli psionici, ovviamente, tutti su moto.
    Oppure Eldrad.

    I Wave Serpent sono decisamente forti, mentre come truppe opterei per gli Scout: economici, mobili, fastidiosamente difficili da uccidere, utili per quella ferritina mortale che possono fare sul personaggio/bersaglio di turno.

    Spero di esserti stato utile. ;)
  15. .
    CITAZIONE (Morpheus78 @ 15/4/2019, 20:00) 
    salve ragazzi!
    una domanda, ma in una lista bilanciata tra 1500 e 2000pt posso usare più di un
    super heavy auxiliary detachment
    o un
    auxiliary detachment?

    io ho sempre pensato di si...
    grazie per le risposte.

    Che io sappia, non ci sono limiti (se non il limite massimo dei 3 distaccamenti).

    Unica eccezione: se vuoi includere unità con un numero di modelli inferiore a quello minimo richiesto, puoi farlo solo in un Auxiliary Detachment e solo una volta per armata.

    Alcuni tornei non permettono di ripetere i distaccamenti, ma in generale non vedo perché non si potrebbe fare
59 replies since 16/5/2015
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