Recensione Codex Harlequins 9th Edition

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    Seguaci del Dio Ridente, protettori della Biblioteca Nera, gli Arlecchini sono un'armata contraddistinta dalla sua velocità e dall'output di danno impressionante, controbilanciata dalla fragilità delle proprie unità.

    Le scelte non sono molte (8 datasheets uniche in tutto il codex) e le unità che schiererete in campo sono poche e poco numerose, per cui ogni errore di movimento si paga caro.
    Inoltre la loro miriade di regole e di stratagemmi fa sì che un giocatore esperto sia sempre in grado di "sorprendere" il proprio avversario con tattiche diverse ogni volta, ma sono un'arma a doppio taglio per un nuovo giocatore che si ritrova subissato dalle possibilità e rischia di sprecare molti punti comando su stratagemmi non particolarmente utili.
    Un'armata quindi non consigliatissima ai novizi dell'hobby (a meno he non vogliate una sfida) ma che puó dare enormi soddisfazioni a giocatori esperti e filo da torcere a tutte le altre armate.

    Regole speciali d'armata

    Flip Belt: permette ai modelli di fanteria che ne sono equipaggiati (tutti, in questa armata) di ignorare modelli e terreni orizzontalmente quando si muovono. Essenzialmente fly senza avere la fly keyword. Ottimo per saltare gli schermini ed aggredire i bersagli più importanti dietro.

    Mirage Launchers: tutto ciò che non ha una Flip Belt perché vola già (veicoli e moto), ha un -1 innato ad essere colpito nella fase di tiro.

    Rising Crescendo: una delle regole più forti del gioco. Permette di avanzare e caricare nello stesso turno, così come fare Fall Back e sparare/caricare normalmente. Dopo il nerf a fly, siamo praticamente gli unici a farlo. Attenzione solo che i veicoli non hanno accesso a questa abilità.

    Defenders of the Black Library: la solita regola con nome "fancy" per dire che le nostre Troupe hanno ObSec.

    Altre caratteristiche della nostra armata sono l'onnipresente invulnerabile al 4++ (che si commenta da solo) ed i Pivotal Role dei personaggi: tratti unici che conferiscono abilità tanto particolari quanto utili. Ogni personaggio ne ha uno di base che può sostituire con 3 speciali a scelta. Nessuno di quelli speciali può essere scelto più di una volta.

    Masque Forms
    Le tattiche capitolari degli Arlecchini. Ad ognuna è associato un tratto del generale, uno stratagemma, una reliquia ed un'abilità:

    Midnight Sorrow: essenzialmente ammassamento di 6" e le nostre unità possono avanzare quando fanno Fall Back. Nulla di straordinario nemmeno per tratto e reliquia. Quello che è davvero forte è invece lo stratagemma che consente ad un personaggio di picchiare quando muore per 2 CP. Consigliato in un distaccamento mixed con Troupe Master e Solitario con reliquia.
    Soaring Spite: le armi Pistola diventano Assalto quando un'unità con questa Masque con fly (o imbarcata su un veicolo con fly) avanza, inoltre permette di ignorare le penalità per avanzare e sparare con armi d'Assalto. In due parole: Fusione imbarcati. La reliquia non è granchè, mentre il tratto del generale consente di sbarcare dopo che il trasporto ha mosso, dando al nostro Troupe Master generale la possibilità di caricare quasi qualunque unità sul campo. Anche lo stratagemma è molto forte perché permette di reimbarcarsi dopo aver menato, senza subire danni in risposta, a patto di avere un trasporto nelle vicinanze (9").
    Dreaming Shadow: consente ad un modello che viene rimosso dal gioco di sparare o fare UN attacco in mischia al 4+. Il tratto del generale lo porta al 3+ entro 6" da lui (o al 2+ contro Necron, per qualche motivo). Considerando che le nostre unità danno il meglio di loro in mischia e difficilmente vi saranno quando muoiono, non è il massimo. Il motivo per cui questa Masque si utilizza è per dare ad un Death Jester il cannone reliquia (ne esiste una generica migliore, ma non è male avere gittata 30", Fo7, rend migliorato soul secondo DJ) e lo stratagemma che essenzialmente raddoppia i colpi a segno. Di nuovo, consigliato in un distaccamento mixed.
    Frozen Stars: +1 attacco in carica. Semplice ma efficace. Trasforma le nostre moto da "ok" a "forti" in mischia e tutto il resto da "forte" a "osceno". Lo stratagemma permette di avere un +1 a ferire bestie, fanteria o moto in mischia. E il tratto del generale è un FnP sull'ultima ferita a bolla di 6". Una delle migliori.
    Veiled Path: nella fase di combattimento, tirate 2 dadi scartando il più basso e tutte le volte che l'avversario ottiene quel risultato per colpirvi, l'attacco invece fallisce. Ancora un'abilità randomica, di nuovo in una fase in cui non dovreste subire danni, se avete fatto le cose bene.
    Silent Shroud: le unità nemiche entro 6" testano morale a 2 dadi scartando il più basso. Lo stratagemma per negare Overwatch a 2 CP è surclassato dall'abilità del Death Jester. Solo per liste a tema che giocano sul morale.

    HQ

    Shadowseer
    Lo Shadowseer può ritenersi il pezzo chiave dell'armata. È uno psionico che casta doppio con accesso alla fantastica disciplina di Phantasmancy (e quindi al potere per muovere due volte), inoltre possiede un'aura che conferisce -1 ad essere ferite alle truppe entro 6" (estendibile a veicoli o moto con apposito stratagemma). Almeno uno si rivelerà necessario in tutte le liste.
    Voto: 9

    Pivotal Roles (Shadowseer)
    Shield From Harm: il tratto di base, nonché il motivo per avere sempre uno Shadowseer. -1 a ferire tutte le unità di fanteria entro 6".
    Voto: 10
    Agent of Bedlam: -1 attacchi ai modelli entro 6". Sebbene il raggio sia corto lo Shadowseer sarà comunque vicino alle vostre unità di Troupe per usufruire di Look Out, Sir! e dunque offrire una protezione anche in mischia. Consigliato se giocate 2 Shadowseer e un'armata che si basa sulle Troupe a piedi.
    Voto: 6 (8 sul secondo Shadowseer)
    Gloomwake: le unità entro 6" beneficiano della cover. Sarebbe fortissimo in qualunque altra armata ma non in una dove le armature sono sempre peggiori degli invulnerabili.
    Voto: 2
    Veil of Illusion: l'avversario aumenta di 6" le distanze che misura dalle vostre unità entro 6" dallo Shadowseer. Rende più facile schierarsi fuori gittata dall'avversario, praticamente nullifica l'effetto di molte fiamme/granate/pistole e costringe l'avversario ad avvicinarsi molto di più per utilizzare Rapid Fire. Estremamente tattico, esalta la mobilità dell'armata e ne aumenta la difesa.
    Voto: 9


    Troupe Master
    Se lo Shadowseer è il personaggio di supporto, il Troupe Master è il generale da prima linea. Economico a 65 punti di base, con 5 attacchi, Ac2+ e Ab2+ diventa particolarmente pericoloso armato di fusione e bacio oppure di fusione e con Twilight Fang, la spada reliquia che lo manda a Fo5 -3 2 danni e aggiunge un numero di attacchi pari al valore del Battleround.
    Voto: 8

    Pivotal Roles (Troupe Master)
    Choreographer of War: tutte le unità entro 6" binano tutti i tiri per ferire nella fase di corpo a corpo. Imbarazzantemente forte, non uscite mai di casa senza almeno un personaggio con questo tratto.
    Voto: 10
    Darkness' Bite: infligge 2 ferite mortali ad un'unità che il Troupe Master ha appena attaccato in mischia. Diventano 4 se combatte due volte. Un buon output di danno, ma lo prenderei solo in aggiunta a Coreographer of War.
    Voto: 8
    Twilight's Grasp: ferisce sempre al 2+ tutto ciò che non è mostro o veicolo, cioè quello che vi servirebbe ferire al 2+.
    Voto: 4
    Prince of Light: le unità entro 6" binano le cariche, se potevano già farlo, ottengono un +1" alla distanza di carica. Questo è il tratto che volete sicuramente se giocate una coppia di Troupe Master. Visto che in Nona il CP permette di binare solo il tiro e non più il singolo dado, questo tratto è più utile di quanto sembra e permette di risparmiare quei preziosi punti comando. Davvero ottimo in combo con il tratto del generale Player of the Light per avere le cariche binate al +1.
    Voto: 9



    Elite

    Death Jester
    Non fatevi ingannare dalla sua apparenza che lo fa sembrare un cecchino, è in realtà un personaggio di supporto. Ha un cannone shuriken di cui probabilmente non userete mai il secondo profilo ed è forse l'unità peggiore in mischia del codex (sì, anche i trasporti menano meglio). Per un costo molto contenuto abbiamo però un modello molto facile da nascondere con cui fare azioni e sparare qualche colpetto di Shuriken in più ad Ab2+.
    Voto: 8

    Pivotal Roles (Death Jester)
    Death is not Enough: sceglie il primo modello dell'unità che fugge per un test di morale. Utile per rimuovere un sergente, un'arma speciale, il modello che tiene l'obiettivo oppure un modello che mantiene la coesione dell'unità. Il problema? Il più delle volte quell'unità la vorrete rimuovere interamente se concentrate il fuoco, oppure subirà troppe poche perdite per fallire il test di morale sparandoci con il solo Death Jester. Situazionale.
    Voto: 6
    The Jest Inescapable: +12" range, al 6 non modificato per ferire nega cover e fa una mortale in aggiunta. Questo tratto unito ad un cannone reliquia lo rende un cecchino vero e proprio. Altrimenti comunque buono aumentare la gittata e l'output di danno.
    Voto: 8
    Humbling Cruelty: un'unità colpita subisce -2" al movimento e non può tirare Overwatch fino all'inizio del nostro turno successivo. Trattandosi di 3 colpi al 2+, l'effetto è praticamente automatico. Puntatelo all'unità più grossa e cattiva dell'avversario e caricate senza pensieri (o limitatene il movimento per tenervi fuori gittata, anche grazie a Veil of Illusion).
    Voto: 10
    Harvester of Torment: contro unità da 6+ modelli, ogni colpo del profilo shuriken riuscito con successo ne mette a segno due addizionali. Utile se vi serve disperatamente dell'antifanteria e affrontate spesso delle orde, ma lo utilizzerei come tratto sul terzo Death Jester.
    Voto: 6.5



    Solitaire
    Il nostro caro, vecchio Solitario, rapido e agile assassino di personaggi che... non assassina i personaggi. Per quanto sia un'unità mobile, estremamente fastidiosa grazie anche alla sua basetta da 25mm e gli stratagemmi che possiede, semplicemente non fa i danni che gli si chiedono. Può scegliere fra un'arma a danno multiplo ma Vp-1 oppure una a Vp-2 ma danno singolo: nessuna delle due è particolarmente efficace nell'uccidere unità d'élite o personaggi forti. Il suo ruolo è quello di harassment: abbiamo un personaggio che muove di 12" e può alzare la bandiera, si nasconde facilmente, può caricare da dietro un muro per negare Overwatch oppure entrare chirurgicamente in un "buco" nelle difese dell'avversario grazie alla sua basetta da 25mm e bloccare in mischia un veicolo con armi blast. Occasionalmente potrà togliere di mezzo un personaggino di supporto (parliamo di R3 ta4+) oppure una squadretta da 5 non ben difesa, ma non chiedetegli di più.
    Voto: 7

    Pivotal Roles (Solitaire)
    Blitz: una volta a partita, questo modello muove di 2D6" addizionali e fa 2 attacchi in più. È il tratto di base, non terribile ma abbastanza randomico e una volta a partita. C'è di meglio.
    Voto: 5
    Shocking Emergence: arriva in AiP e tira 3D6 scegliendo i due più alti per caricare, per un modello che muove di così tanto e vi serve sul campo a fare punti da subito.
    Voto: 3
    Unnatural Acrobatics: -1 ad essere colpito, in mischia e sul tiro. Non male, può renderlo ancora più fastidioso e resistente visto che tende ad andare da solo ed è più difficile schermarlo.
    Voto: 8
    Chromatic Rush: avanza automaticamente di 6", ammassa e consolida di +3". Questo è probabilmente quello che vi serve per renderlo un'unità ancora più fastidiosa e veloce. Va di 18", carica assieme a qualcos'altro, ammassa e consolida facendo altri 12" per arrivare ad un obbiettivo/quadrante/unità che volete bloccare in mischia. Molto utile se siete bravi nei movimenti della Fight phase. Nota di colore: con Midnight Sorrow si può arrivare ad ammassare di 9".
    Voto: 8.5


    Truppe

    Troupe
    Unica scelta truppa del codex ma non sembra una scelta forzata. Movimento 8", 4 attacchi a modello, flip belt, Rising Crescendo, accesso ad ottime armi da mischia (la migliore è la Carezza, ma anche il Bacio non è male se vi serve danno multiplo) e un'arma da tiro forte (pistola a fusione). Dopo le nuove regole Blast e coesione, si giocano o in squadre da 10 Frozen Stars (con 7-8 armi da mischia) oppure Soaring Spite in squadre da 5 tutte con fusione e un paio di Carezze imbarcate su Starweaver. I costi non sono contenuti (poco meno del 10% di una Strike Force) ma l'output di danno è notevole e l'avere ObSec estremamente utile. Non fatevi ingannare dalla resistenza bassa, vicino ad uno Shadowseer diventano davvero tosti.
    Voto: 9



    Supporti Leggeri

    Skyweavers
    Probabilmente l'unità più forte del codex. Resistenti (3 ferite, facile accesso a invulnerabile al 3++, -1 ad essere colpite sul tiro), veloci (muovono di 16", avanzano di 6"), forti sul tiro contro orde e veicoli (D6 colpi Fo4 Vp-1 Blast ed elettromagnetici), forti in mischia contro tutto il resto (Fo4 Vp-2 D2, possono raggiungere l'ambito danno 3 con apposito stratagemma). Utilizzando la giusta combinazione di stratagemmi e poteri psionici per muoverle e proteggerle, non esiste cosa che non possano fare. Attacchi mordi e fuggi con The Curtain Falls, sparare per poi tornare dietro un edificio Obscuring con Fire and Fade, fare fuoco su un veicolo ingaggiato che si ritira con Cegorach's Jest. Davvero insuperabili.
    Voto: 10


    Supporti Pesanti

    Voidweaver
    Ingiocabili per due edizioni, in Nona cominciano ad essere utilizzati. Per 20 punti più di uno Starweaver perdono la capacità di trasporto e "guadagnano" un omino con un cannone leggero in cima (che spara con uno di tre profili: multitermico/Assalto D3 6 -3 D3 Blast/ Assalto D6 4 -2 1 Blast). Di per é quindi è tutt'altro che forte, ma ricopre un ruolo nell'armata che non viene ricoperto da null'altro: è in grado di essere efficace sparando dalle retrovie, senza necessitare alcun buff. In ruolo che prima era ricoperto dal Death Jester ma non può più esserlo per le regole del Look Out, Sir! (anzi, non è male affiancare un DJ a questo veicolo per avere una buona base di fuoco ed un personaggio protetto). Certo, si parla sempre di gittata 24" ma permette di non sprecare unità preziose per schermare la nostra zona di schieramento dagli AiP e fare la guardia ad un obiettivo, mentre il resto dell'armata aggredisce l'avversario. Forte finché non si realizza che uno Starweaver fa la stessa cosa per 20 punti in meno, quindi il Voidweaver risulta utile solo se non giocate trasporti appositi (ad esempio in Frozen Stars, dove le truppe tendono ad essere da 10 e senza fusione, cosa che rende il multitermico utile).
    Voto: 5 (7.5 in una lista senza trasporti)


    Trasporti Appositi

    Starweaver
    Invidiatissimo dai cugini "dark", il nostro trasporto è davvero fantastico. Per 5 punti in più di un Venom abbiamo un invulnerabile migliorato, capacità di trasporto 6 (fondamentale per imbarcare i personaggi assieme ad una truppa), avanzata automatica di 6" e 2 cannoni shuriken anziché le armi a schegge. Economico, veloce, resistente. Porta i fusione dove servono, fornisce un buon supporto di fuoco per pulire schermini e può caricare per assorbire l'Overwatch (spendere 1 CP per avere la possibilità di danneggiare un trasporto non è una cosa che vorranno fare in molti).
    Voto: 9


    Fortificazione

    Webway Gate
    Un edificio immobile in un'armata velocissima che permette di fare arrivare guerrieri dal suo portale oltre 9" dai nemici. Punti sprecati.
    Voto: 2


    Osservazioni Finali
    Gli Arlecchini in Nona sono un'armata che non richiede più la formazione di strane alleanze con gli altri Eldar per funzionare bene, anzi. Rising Crescendo controbilancia il nerf a fly, le truppe hanno un'importante rilevanza strategica (e, nel nostro caso, sono molto forti), le missioni premiano la mobilità, la resistenza e l'aggressività in mischia, tutte caratteristiche primarie di questa armata. Inoltre le nuove regole per i terreni (in particolare Obscuring, le altre possiamo quasi ignorarle) ci permettono di arrivare a gittata o in mischia correndo molti meno rischi di prima. Lo schieramento alternato unito alla nostra possibilità di rischerare fino a 4 unità DOPO aver capito chi ha il primo turno, permette di ribaltare uno schieramento da difensivo ad offensivo e viceversa, a seconda dell'impostazione che vogliamo dare alla partita. Anche il fatto che le partite durino al massimo 5 turni significa he dovremo resistere ad un paio di fasi di fuoco in meno. L'accesso a reliquie e stratagemmi forti è poi la ciliegina sulla torta, che ci rende una delle armate più forti del gioco, almeno per il momento ;)

    Edited by Dark Rider - 5/9/2020, 14:10
     
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    Ottima iniziativa, bravo!
     
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    Molto bravo a descrivere una armata che facile non è è ha mille interazioni.

    Solo una nota che ritengo doverosa : soaring spite non rende le Pistole assalto e basta, ma le rende tali se il modello ha fly o sono su un veicolo con fly ma soprattutto se hanno avanzato! ;)
     
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    Ottima recensione, precisa e attenta ;)

    Ritengo anchio che gli Harlequins siano ottimi, ma più che altro perchè a differenza della altre armate le loro unità sono salite pochissimo in punti e anche grazie al fatto che per caratteristiche sono una nemesi per gli space marines (tuttora i signori incontrastati del 40k), in più non essendo comunissimi sul campo di battaglia vivono sempre un po' l'effetto novità, soprattutto in questo periodo dove si gioca poco e non ci sono i grandi eventi a mettere in luce le liste competitive del momento. Per me erano ottimi o almeno più che discreti anche in ottava.

    Sono comunque molto più difficili da giocare rispetto alla media e nonostante i buffs non hanno mai tante ferite sul campo quindi qualche roll sfortunato si porta dietro una bella fetta di lista.
     
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    Ottima recensione! Quoto!
    Ma È possibile richiedere recensioni di armata? :D io ci provo, Adepta Sororitas, un esercito di cui nonostante l'uscita si sa pochissimo (lo gioco dalla 5th e 6th, ripreso da poco con la 9th)
     
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    CITAZIONE (underocean @ 26/9/2020, 20:22) 
    Ottima recensione! Quoto!
    Ma È possibile richiedere recensioni di armata? :D io ci provo, Adepta Sororitas, un esercito di cui nonostante l'uscita si sa pochissimo (lo gioco dalla 5th e 6th, ripreso da poco con la 9th)

    Disponibilissimo a farla!!! Non ho neanche un modello ma solo per questioni economiche perchè mi piacciono alla follia e le stò giocando assiduamente come proxy usando i miei SW (e qualche pezzo orks :P). Prima o poi riuscirò ad avele. Per me un'armata fantastica, sia come modelli che come esperienza di gioco. Appena ho tempo allora la posto ;)
     
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    Fantastico! Grande! Io ho 4500/000 punti circa e le gioco da una vita ma ho esperienza praticamente di 5th e 6th, mi servirebbe una review in ottica 9th
     
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    CITAZIONE (candreva87 @ 27/9/2020, 08:57) 
    CITAZIONE (underocean @ 26/9/2020, 20:22) 
    Ottima recensione! Quoto!
    Ma È possibile richiedere recensioni di armata? :D io ci provo, Adepta Sororitas, un esercito di cui nonostante l'uscita si sa pochissimo (lo gioco dalla 5th e 6th, ripreso da poco con la 9th)

    Disponibilissimo a farla!!! Non ho neanche un modello ma solo per questioni economiche perchè mi piacciono alla follia e le stò giocando assiduamente come proxy usando i miei SW (e qualche pezzo orks :P). Prima o poi riuscirò ad avele. Per me un'armata fantastica, sia come modelli che come esperienza di gioco. Appena ho tempo allora la posto ;)

    Io sto iniziando a giocarle, se tu vuoi fare una bozza di quello che esce fuori dai tuoi test, magari poi commento e ci confrontiamo !
     
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