La Grande Mandibola

Community dei Regni degli Ogri

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  1. Nosferatu
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    Ecco la community per i Ciccioni di Warhammer!

    Da Shaggot:

    L'esercito ogre è in assoluto l'esercito più complesso da giocare,ci vuole una grossa dose di abilità e fortuna per farlo girare,ogni vittoria è sudata,poichè manca di quele caratteristiche che rendono una lista facile da giocare e cioè:

    1)magia d'impatto(non puoi avere mago di 4° come grande eroe)
    2)cavalleria(poca roba con M7+..quindi pecca di velocità sulla lunga distanza)
    3)tiro pesante
    4)Ranghi e file..per le unità di ogre è un'utopia avere ranghi,gnoblar a a parte..quidni o fai tante ferite in CaC oppure decedi..e siccome di base gli ogri hanno AC3..beh...non sarà facile fare tante ferite

    Che cosa hanno di buono quindi?
    il tiranno che per lo meno picchia duro senza costare spropositi,i macellai che lanciano le magie al 3+,gli gnoblar...massa non eccelsa in CaC ma che costa veramente nulla e in termini di gioco vale molto di più di qualsiasi unità di tori in campo,il che è paradossale ma è la pura verità.Inoltre gli ogri causano paura il che non è da sottovalutare.

    E'un esercito che necessita di massima attenzione nella sua fase di schieramento e di movimento,deve sapersi coordinare al meglio,sfruttare le magie al meglio(ma occorron necessarimente 3 macellai per questo lavoro..con 2 macellai non hai sufficiente difesa magia nè tanto meno forza offensiva magica) pararsi dal tiro nemico (un vero killer,specie le catapulte e le cannonate) e scegliere anche con l'unità più costosa di fuggire dalle cariche di cavalleria nemica..perchè una cavalleria anche di mercenari da 95 punti gli sderena gli ogre(pare strano ma è la realtà,non hanno ranghi,AC bassa,scarso numero di modelli...solite cose)in carica.


    Per la competitività le nostre scelte,già non molte di suo,sono abbastanza obbligate:un tiranno economico con batticarne,TS e gnoblar fortunato,2 macellai,eventualmente un 3°macellaio oppure il BSB.
    Poi chili di ruttapiombo...due unità da 4 + 2 unità da 2 modelli = 12 ruttapiombo...non saranno precississimi ma scaricano chili di piombo sul nemico...qualcosa muore per forza e loro sono la nostra linea maginot.

    Dopo che hanno sparato fuggono alle cariche del nemico per fargli faggire la carica...mentre dietro ci saranno le unità coi Pg...perchè sono i Pg che rendono forti le unità...visto che i tori in realtà devono essere visti solo come cuscinetti assorbi tiro,altro non sono in grado di fare.

    Poi bracconieri ed una mattonellina di gnoblar per tenere un quadrante..questa è la base.

    Se il nemico ha cavallerie,avanti i ruttapiombo,li fai sparare e poi fuggire.
    Se il nemico tira invece molto avanti a tutta birra perchè se sei ingaggiato non ti tirano più addosso nè magie nè proiettili.

    Purtroppo i macellai,specie se due,servono solo come porta pergamene...ce ne vogliono almeno 4.Ed in ogni caso se metti 3 macellai servono anche altre due pergamene.
    La magia ogre è facile da disperdere ma fastiodiosa....lanci sempre al 3+...con 6 Dp sono 6 magie a fase,con 8 sono 8 magie e non rischi manco il misscast...prima o poi il nemico qualche spell lo lascia passare per forza.
    SE poi lu vuole disperdere dovrà comunque usare almeno 2 DP nella sua fase di gioco..quindi ha due dadi in meno..quindi lancia una magia in meno.

    Poi ci sono gli sgamotti magici.Nel senso:tu hai 3 macellai e casti coratella su un'unità.Vedrai che te la lasciano passare.Tu non rischi manco di prenderti ferite se ti passa.
    A quel punto il nemico potrebbe mettersi a disperder il resto(proiettili magici e test di panico)e finire i dadi...ma tu per ultimo ti lasci uno spaccadenti(the best spell in the world)che lanci sull'unità con coratella.
    il nemico pensava che avendo già uno spell sopra a quell'unità non davi altri potenziamenti,ma per fortuna se gli lanci uno spell ad un'unità già potenziata l'ultimo castato prende il sopravvento sul primo...quindi non hai più +1 in Fo...ma bensì hai Re+1 e sei determinato...chiaramente non è detto che funzioni sempre,però è un barbatrucco utile.

    Altro barbatrucco è di usare,contro mono cavallerie.i bracconieri come unità schermo,come vengono usati i ratti dei vicoli.Li metti così:

    [:P][:P][:P]
    [:P][^][^][:(!]
    [:P][^][^]

    dove [:P]=bracconiere, [^]= ogre, [:(!] = tiranno o picchiatore

    mandi lavanti gli gnoblar bracconieri..quello va avanti per default...e se muovi giusto sarà costretto a caricare gli gnobalr...che fuggiranno..e lui non potrà ridirigere la carica sugli ogre...in quanto li avrebbe potuti caricare prima..avendo tu lasciato lo spigolo col tiranno libero...ma così facendo sarebbe stato costretto a spigolare e quindi ad impattare col solo tiranno = massacro di botte prese e rotta quasi automatica.

    Poi,tecniche kamikaze:

    Applicabili con tigri del cacciatore,con gli gnoblar e/o gli yeti.
    Prendi queste unità le le mandi in carica contro unità dentor le quali ci siano Pg facili da farsi in Cac come i maghi o le macchinine da guerra.
    Anche se il Pg è dentro un'unità.
    Carichi in modo da mettere il maggior numero di modelli a contatto con il Pg in questione e scarichi tutti gli attacchi su di lui...se lo ammazzi bene...quasi sicuramente hai ripagato il costo della tua unità,o gli hai piegato verso il basso la fase magica.
    Se non muore..chissene....vai in rotta e speri di non essere acciuffato[:D]

    Altra tecnica kamikaze...prendi gli gnoblar(meglio se bracconieri e li scagli contro roba tipo ratling,tuoni d'infero o cannoni organo...roba che può fare avaria insomma...se ti spara sopra e non fa avaria perdi pochissimi,irrilevantissimi punti.
    Se fa avaria ridigli in faccia[:D]

    Poi c'è l'anti ghoul..anti venefico...contro questi venefici scagliate contro tali unità i vostri macellai...non subiscono il veleno...di norma lo feriranno al 5+/6+(quindi poche volte...ed il macellaio si può curare!) e lui di contro può steccarne un paio in CaC..e magari vincerlo..tecnica estrema ma talvolta utile.,,,guardate le loro facce quando scoprono che i veleni non vi fanno nulla[:D]

    Tecnica anti bersaglio grande:;dovete sapere che contro i bersagli grandi le unità da tiro tirano con tutti i ranghi.
    Ok..voio avete contro un gigante...ed una mattonella di gnoblar....da 24 modelli....il gigante entra nel raggio di tiro delle loro robe aguzze...= 48 sassate...che avendo Ab3 colpiscono pure col +1..quindi anche se fai il doppio tiro non hai penalità...anche se poi ferisci al 6+...vedrete che le ferite il pezzettone se le becca...che sia un gigante(meglio:è nudo!) o uno shaggoth....vedrete se non rischia di andare giù[:D]..per delle sassatine

    Per tutti gli usi degli gnoblar vi rimando al White Dwarf di Gennaio 2005....quello è DAVVERO un ottimo articolo di tattica pura(si chiama "101 modi di usare gli gnoblar"

    ogrebull-art





    Mod di riferimento: Alberto Majorana



    Edited by JuSimo - 18/5/2013, 09:34
     
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  2. Nosferatu
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    Miei prodi Ciccioni...che fine avete fatto?

    Volevo sapere quale tipologia è la migliore per i Rutta...io uso 4 unità da 2 con Musico...(il musico doverebbe esser utile in quanto spesso fuggiranno è la loro D non è che sia così alta)...il fatto è che solo 2 modelli nell'unità potrebbero diventar presto 1 solo ed allora addio attacco sui fianchi per negare i ranghi...!

    Avete consigli in merito?

    Per quanto riguarda i Bracconieri pensavo una cosa...non li posso utilizare come tutti gli schermagliatori perchè non sarebbero performanti...e quindi sono utili per le macchine da guerra...ma poi mi sono chiesto...e i 2 ingordi?...che li ho messi ha fare?...penso possano bastare contro la maggior parte degli eserciti...certo se poi gioco contro eserciti monotiro (nani, impero...) è logico che ne rsentirei...ma quei 64 punti mi farebbero comodo....cosa ne pensate?

    Edited by Van Cleef - 15/5/2009, 22:11
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  3. Nosferatu
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    ...un'altra cosa...per rendere più divertente la lista ho levato appunto i bracconieri e sono riuscito a mettere 4 stomaci con lo stendardo che devia gli incantesimi che lo bersagliano su altre unità!

    Ho buttato giù una lista con:

    Tiranno
    3 Macellai
    2 da 3 Tori con vedetta dove metterò i personaggi
    4 Stomaci
    4 da 2 Rutta con Musico
    2 da 20 Gnoblar
    2 Ingordi

    Che dite?

    Un'altra cosa...resistenzaa lla magia 1, 2 o 3 significa che per disperdere un incantesimo su un'unità che ha resistenza alla magia utilizzo 1, 2 o 3 dadi in più oltre a quelli dispersione di base...?

    Esempio:

    Mi lanciano un proiettile magico su l'unità di stomaci...con lo stendardo la devio su un unità di tori con dentro un personaggio che ha resistenza alla magia 2...mi rimangono 2 dadi dispersione per fronteggiare il suo 12+....ora utilizzando i due dadi sarebbe quasi impossibile...ma con resistenza allam magia 2...utlilzzerei altri 2 dadi per un tot di 4?
     
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  4. Samvise l'Hobbit
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    si funziona cosi...ed i due dadi della resistenza alla magia valgono ogni volta che ti lancian un incantesimo..anche piu volte a turno..

    quindi se ti lancian anche 4 volte un incantesimo al 7+ contro quell unità....puoi disperderlo usando sempre i due dadi della resistenza alla magia...senza sprecar neanche un DD
     
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  5. piccione
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    quoto Samvise. La runa della mandibola è molto buona insieme alla resistenza alla magia data dai macellai. Se usata bene ti rende le truppe quasi inattaccabili (magicamente).
    I ruttapiombo personalmente non mi piacciono tanto: se tirano possono fare male ma pratica è difficile che tirino più di una volta a partita (almeno che non li lasci fermi ma allora rimangono indietro e ciao ciao tiro). Poi quando riesci a farli tirare c'è il fatto dell'avaria. Se ti va male ti fai D6 danni a Fo 4 e non sono pochi. Se sono in unità di due basta che muoia uno (per un'avaria o per qualsiasi alta cosa) e sono costretti a testare con il 7 sennò scappano.
    Te non li giochi i mangiauomini? io metto una truppa da 3 armati con spada lunga del catai e arm. pes. e cerco di metterli su la magia animelle di troll.
    AC 5 Fo 5 (6 in carica) R4 e 4 attacchi con penetrazione (almeno che l'avversario non abbia il Ta al 3+ non lo tira nemmeno). Sono immuni alla psico, se per caso perdono il combattimento se ne fregano e testano sempre con l' 8 e se entrano le animelle del macellaio non te li toccano più nemmeno con la magia. Se ti fanno una ferita hai rigenerazione e prima di tirartelo giù uno dato che hanno 3 ferite ce ne vuole. In tutto sono 270 punti ma sono messi al sicuro.
     
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  6. Nosferatu
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    Ok per la Res alla magia...grazie...avevo il dubbio!

    Cmq per i mangiauomini non sò...sono molto costosi e rendono l'esercito ancora meno numeroso e tatticamente valido...i rutta sparano una volta o max 2 a partita..ma oltre a quello sono sempre buoni picchiatori e potrebbero prender i fianchi...l'unica cosa è che come dici tu ne muore 1 non fanno + nulla!

    Forse farò unità da 3...ma i mangiauomini per ora non mi convincono...cmq li valuterò...grazie!
     
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  7. Vecchio malmostoso
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    io metteri 3 o 4 unità di yeti.
    2 cacciatori 2 ingordi e 3 bracconieri (sono truppa, no?)

    pochi tori e niente stomaci niente ruttapiombo.

    un tiranno e un macellaio.

    ho visto giocare un tipo così e ho quasi fallito il test di terrore...

    gli yeti sono paurosamente tattici...
     
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  8. Nosferatu
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    ...non mi piace molto come lista...secondo me è molto sbilanciata e piena di toppe...!

    Non ha massa...non ha resistenza alla magia...e gli yeti non sono così fenomenali...!

    Questo a mio avviso!
     
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  9. piccione
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    Secondo me gli yeti sono un'ottima truppa e, anche se costano 65 p.ti a modello, li valgono tutti. Si muovono di 7 e il -1 per colpirli è molto fastidioso, e poi hanno le armi magiche (se giochi contro i non morti sono d'obbligo ma se usati bene danno noia a molti altri eserciti). I li gioco spesso e mi ci sono trovato bene.
     
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  10. Nosferatu
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    ...mah...forse un'unità di Side...ma 3/4 unità non credo possano esser performanti!
     
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  11. Vecchio malmostoso
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    il tipo li metteva dietro boschi e roba varia con un angolino che spuntava per vedere, poi caricava attraverso....
     
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  12. campione dell'imperatore
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    io di solito gioco un unità da 4 ruttapiombo e li muovo fino a che non sono nella posizione adatta x sparare , ne uso quattro perchè tendono ad attirare molto tiro e unità da 2 o 3 tendono a scappare + facilmente.
    mi ripagano sempre dei punti che costano dato che di solito scatenano in media 24 colpi che anche su una cavalleria da 10 con un buon tiro armatura fanno comunque molti danni.
    gli yeti di solito non li gioco anche se li ritengo una buona unità..mi ripropongo sempre di metterli ma alla fine non li metto mai.
    ho una domando gli yeti con armi bianche magiche fanno 3 o 4 attacchi?
    perchè l'equipaggiamento dice armi bianche magiche che in quanto armi bianche dovrebbero dare +1A però dato che sono magiche non so se danno il bonus.
    voi cosa dite??
     
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  13. piccione
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    CITAZIONE
    ho una domando gli yeti con armi bianche magiche fanno 3 o 4 attacchi?
    perchè l'equipaggiamento dice armi bianche magiche che in quanto armi bianche dovrebbero dare +1A però dato che sono magiche non so se danno il bonus.
    voi cosa dite??

    Hanno 3 attacchi perchè le armi di ghiaccio degli yeti sono solo armi bianche. Per avere +1A ci dovrebbe essere scritto con 2 armi bianche o con arma bianca aggiuntiva. peccato... sarebbero veramente devastanti! :normann:

    CITAZIONE
    ho una domando gli yeti con armi bianche magiche fanno 3 o 4 attacchi?
    perchè l'equipaggiamento dice armi bianche magiche che in quanto armi bianche dovrebbero dare +1A però dato che sono magiche non so se danno il bonus.
    voi cosa dite??

    Hanno 3 attacchi perchè le armi di ghiaccio degli yeti sono solo armi bianche. Per avere +1A ci dovrebbe essere scritto con 2 armi bianche o con arma bianca aggiuntiva. peccato... sarebbero veramente devastanti! :normann:
     
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  14. piccione
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    In una discussione sulgi gnoblar ho inserito questa risposta: cosa ne pensate di quest'uso degli animalini verdi da masacro?

    per quanto riguarda spedirli in carica contro unità nemiche per tenerle occupate è un pò difficile:
    1° - sono abbastanza lenti arrivano quandi i ciccioni sono già in CaC da almeno un turno se non due.
    2° - è facile che le unità contro cui vadano a combattere causino paura, dato che è logico che con loro cerchi di parare le unità nemice più forti: questo è sufficente per fare scappare gli gnobbi e liberare il fianco dei ciccioni alle cariche avversarie.
    3° - con movimento 4 non caricano mai, vengono sempre caricati e, almeno di non fare mattonelle da 30 vanno in rotta che è un piacere.

    Cosa ne pensate di metterli davanti algli ogre di 7-8" e farli marciare avanti mantenendo sempre la stesa distanza dagli ogre. poi quando vengono caricati li faccio scappare come reazione alla carica così che le truppe che li hanno caricati falliscono la carica e devono avanzare un pò... quel tanto che basta da prendersi una carica il turno dopo dai ciccioni che in carica sono devastanti (soprattutto con stendardo di toro, magia +1 Fo, tiranno con panzaditoro e cicatrici ammazzademoni).
    Così dovresti fare parechio male a qualsiasi truppa, garantedoti il fatto di essre il primo a caricare (che con gli Ogri è importante) e avendo sacrificato un numero irrisorio di punti.
    Per quanto riguarda gli gnoblar che stanno fuggendo:
    Nel primo turno dovresti riuscire a riprenderli con la D del tiranno: sarebbero comunque fuori dalla battaglia però potrebbero assere sempre utili ad evitare al grosso dell'esercito eventuali cariche sul fianco o sul retro (per gli ogre non è poco dato che, per il costo in punti, riesci a schierare poche unità quindi facilmente soggette a attacchi anche sui fianchi).
    Se non riesci a rirenderle poco male costano pochissimo e il loro sporco lavoro lo hanno già fatto!
     
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  15. OGRI POWER
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    io x ora ho solo 24 gnoblar!!!
    ma piano piano l'esercito crescerà e vi farò sapere!!!

    :)
     
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1056 replies since 7/5/2006, 21:51   15224 views
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