Lega del Blue Dojo - Torneo Warhammer 40.000

Torneo a 1.000 punti - Chapter Approved Arks of Omen: Grand Tournament Mission Pack

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    Buongiorno a tutti,
    creo questo thread per raccontare il torneo alla quale sto partecipando.
    La struttura del torneo è semplice: i 16 partecipanti sono stati suddivisi in 4 gironi da 4 giocatori ciascuno e per ciascun girone passano alla fase successiva solo i primi 2.
    La successiva fase è a sorteggio con eliminazione diretta.
    Io partecipo con le mie amate Salamandre e nel girone ho contro Orki, Votann e Tiranidi.
    A breve posto il primo Battle Report e cercherò di aggiornare il thread con ogni mia partita.
    La prima partita sarà contro gli Orki... :boom: :boom: :boom:
    Non essendo un giocatore veterano vorrei sfruttare l'esperienza per migliorare le tecniche di gioco (anche se a breve verrà tutto stravolto dalla 10th edizione) con consigli dai giocatori più esperti di me.
     
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    Grande, bellissima iniziativa ;). Sia il torneo in se che i report.

    Conosco abbastanza bene tutte le fazioni citate ad eccezione della tua, ma per i vari capitoli di SM molte considerazioni sono condivise. Formato 1000 punti con regole prese da Arks of Omen Grand Tournament? Nei seguenti ragionamenti assumo sia così :).

    Votann sono i più semplici da analizzare avendo un roster molto limitato. Loro colpiscono duro, molto duro se la lista è ottimizzata, ma verosimilmente si troveranno in inferiorità numerica. A 1000 punti sono una delle armate più difficili da giocare, quindi penso non dovresti avere problemi insormontabili. Fermo restando che è un gioco di dadi, che l'abilità del giocatore conta ancora, e che i Votann i mezzi per far bene ce li hanno, quindi tutto è possibile :).

    I tiranidi non li gioco da un po' e li ho seguiti meno ultimamente, dopo i grossi aumenti nei costi in punti che hanno ricevuto, e ho visto molte ma molte meno liste piazzate ai tornei. Come fazione hanno davvero tante scelte, la loro forza stà nei datasheet delle unità dato che in generale hanno grandissimi attributi anche senza buff esterni. Inoltre sono una delle armate con più stili di gioco disponibili quindi non è semplice parlarne così in generale.

    Anche se non sono più la fazione OP di qualche mese fa hanno tutti gli strumenti per far bene, soprattutto a 1000 punti dato che non hanno unità particolarmente costose che resterebbero fuori in tale formato. Infatti le loro unità migliori arrivano a poco più di 200 punti, quindi qualsiasi scelta è possibile, anche se tale vantaggio viene bilanciato da un costo medio delle unità un po' altino e non avranno mai una superiorità numerica schiacciante, a meno di non giocare liste monofanteria che generalmente non rendono ma onestamente a 1000 punti non le disprezzerei a priori. Però in generale pur non eccellendo più in nulla hanno tutto: tiro, corpo a corpo, fase psionica, mobilità, resistenza, abilità nel massimizzare primari e secondari, ecc...

    Per cui definire le priorità, ovvero cosa colpire per prima, cosa proteggere a ogni costo, cosa sacrificare, ecc... diventa fondamentale con loro.

    Gli orki sono la fazione che conosco meglio, essendo la mia fazione principale dalla 3a edizione. A livello competitivo gira un unico archetipo basato sul controllo del campo. In particolare troverai alcune unità capaci di assaltare al turno 1 e altre, solitamente molto più incisive, che fungono da seconda ondata. Sono liste basate sul corpo a corpo, ma in particolare sul rinchiudere l'avversario nel suo angolino limitando l'efficacia delle unità avversarie e massimizzando i punti, primari e secondari, nel frattempo. Niente di OP ma se ben gestite funzionano piuttosto bene e continuano a ottenere buoni piazzamenti ai GT, anche primi posti. Il clan Goffs è quello più giocato, fornisce un buff alla qualità degli attacchi delle unità, ma si possono trovare anche i Deathskulls che fondamentalmente giocano le stesse liste ma invece di ricevere qualche bonus sulla qualità offensiva puntano sull'abilità Objective Secured garantita a fanterie di qualsiasi tipo.

    Proteggi/scherma le unità che vuoi indirizzare al centro dell'azione, stai alla larga dai personaggi che picchiano fortissimo e non ignorare i Gretchins che generalmente garantiscono agli orki il grosso dei punti, anche soprattutto grazie a un secondario che loro massimizzano molto agevolmente.

    Poi per gli orki vale lo stesso discorso dei tiranidi, hanno un roster sconfinato che tantissime scelte quindi tutti questi discorsi possono non valere se la lista effettiva presenta elementi inaspettati. Ma, a differenza dei tiranidi, a livello competitivo gli orki sono molto più indirizzati verso un unico stile di gioco, seppur con un buon ventaglio di unità valide a disposizione.

    Ovviamente a priori si possono fare solo supposizioni o considerazioni generali, ma se hai dubbi, curiosità o ti và semplicemente anche solo di discutere di una delle fazioni che andrai ad affrontare o sul formato di gioco in generale chiedi pure :).
     
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    Grazie Candreva per le dritte!
    Con gli Orki posterò il BR appena riesco...
     
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    Eccoci qui con il primo Battle Report del mio girone (Girone D)
    Lista Space Marines Salamanders
    HQ [5 PL, 65pts, -2CP]
    Primaris Lieutenant [5 PL, 65pts, -2CP]
    Troops [12 PL, 200pts]
    Assault Intercessor Squad [5 PL, 85pts] - 4x Assault Intercessor + 1x Assault Intercessor Sergeant
    Heavy Intercessor Squad [7 PL, 115pts] - 4x Heavy Intercessor + 1x Heavy Intercessor Sergeant
    Elites [22 PL, 365pts]
    Aggressor Squad [6 PL, 90pts] - 2x Aggressor + 1x Aggressor Sergeant
    Aggressor Squad [6 PL, 90pts] - 2x Aggressor + 1x Aggressor Sergeant
    Redemptor Dreadnought [10 PL, 185pts]
    Heavy Support [16 PL, 260pts]
    Eradicator Squad [7 PL, 135pts] - 2x Eradicator + 1x Eradicator Sergeant
    Gladiator Lancer [9 PL, 125pts]
    Dedicated Transport [6 PL, 100pts]
    Impulsor [6 PL, 100pts]

    Lista Orki
    HQ [15 PL, 275pts, -3CP]
    Beastboss on Squigosaur [9 PL, 160pts, -2CP]
    Warboss in Mega Armour [6 PL, 115pts, -1CP]
    Troops [9 PL, 180pts]
    Beast Snagga Boyz [5 PL, 100pts] - 9x Beast Snagga Boy + 1x Beast Snagga Nob
    10x Gretchin [2 PL, 40pts]
    10x Gretchin [2 PL, 40pts]
    Elites [16 PL, 175pts]
    Kommandos [4 PL, 55pts] - 4x Kommando + 1x Boss Nob
    Meganobz [12 PL, 120pts] - 3x Meganob + 1x Boss Meganob
    Fast Attack [10 PL, 180pts]
    3x Squighog Boyz [4 PL, 80pts]
    Stormboyz [6 PL, 100pts] - 9x Stormboy + 1x Boss Nob
    Heavy Support [11 PL, 190pts]
    Kill Rig [11 PL, 190pts]

    Missione: DISPLAY OF SPIRITUAL MIGHT
    BR_1_1
    Schieramento: spareggiamo e vince lui ma decide di far schierare per primo me (inserisco uno schema dello scenario)
    BR_3
    Io schiero l'Impulsor dietro l'edificio A con imbarcato gli Assault Intercessor e il Lieutenant, a lato dell'edificio A c'è una squadra di di Aggressor, dietro l'obiettivo nel mio campo di schieramento posiziono Redemptor, Heavy Intercessor e Gladiator, mentre nell'edificio B gli Eradicator e la seconda squadra di Aggressor.
    Gli Orki schierano gli Squighog Boyz e il Beastboss a lato dell'edificio C, dentro l'edificio ci sono i Gretchin come nell'edificio D, il Kill Rig e posizionato dietro l'edificio C mentre gli Stormboyz, Meganobz e Warboss sono dentro l'edificio D. A lato dell'edificio D ci sono i Kommandos
    Spareggiamo per chi ha il primo turno e vinco io ma non avendo nulla in vista faccio iniziare lui.
    Prima dell'inizio della partita porta i Kommandos vicini all'obiettivo sulla mia destra.
    Primo Round - Turno Orki
    Lui porta avanti tutto ad eccezione dei Stormboyz che rimangono nell'edificio.
    Fase psionica: col Kill Rig si potenzia l'unità di Squighog Boyz con Spirit of Gork (+1 attacco e con 6 per ferire +1 ferita mortale in aggiunta)
    Fase di tiro: spara col Kill Rig sul Redemptor Drednought ma causa una sola ferita.
    Fase di combattimento nulla in quanto nulla è in range di carica.
    Grazie ai Gretchin inizia a fare punti con i suoi obiettivi secondari.
    Primo Round - Turno Salamandre
    Porto avanti Impulsor e tramite la sua regola speciale faccio sbarcare gli Assault Intercessor e il Lieutenant, le 2 squadre di Aggressors. Il Redemptor ed il Gladiator si spostato leggermente avanti assieme alla squadra di Heavy Intercessor mentre la squadra di Eradicator rimane all'interno dell'edificio.
    Fase psionica nulla in quanto non ho psionici.
    Fase di tiro: il Gladiator ed il Redemptor sparano con le armi pesanti sul Kill Rig riducendolo ad una sola ferita rimasta. Gli Aggressor di destra si concentra sulla squadra di Kommandos riducendoli a 3 modelli, gli Eradicator prendono di mira i Gretchin sulla destra, gli Aggressor puntano ai Gretchin di sinistra e la squadra di Heavy Intercessor, Assault Intercessor e Lieutenant su concentrano sui Squighog Boyz ma causando solamente un morto ed un modello con una ferita.
    Purtroppo i fuoco degli Aggressor causa pochissime vittime ai Gretchin (solo 3 morti)
    Fase di combattimento: Con gli Assault Intercessor carico i Gretchin ma fallisco la carica e stesso discorso con il Lieutenant
    Fase di morale: nessuno degli Orki scappa ;_;
    BR_4
    Secondo Round - Turno Orki
    Il mio avversario tutto contento che nessuna delle sue unità è stata distrutta, compreso il Kill Rig, si sfrega già le mani pensano alla fase di combattimento e urla "WAAAAAGH"
    Fase di movimento: muove in avanti con tutto con l'eccezione dei Stormboyz che rimangono ancora nell'edificio D
    Il Kill Rig fà sbarcare la truppa di Snagga Boyz ;_; ;_;
    Fase psionica: il Kill Rig potenzia sempre i Squighog Boyz e come secondo potere usa Frazzle (ogni unità entro 9'' con un 4+ subisce D3 ferite mortali :epicfail: ) e uccide un secondo Aggressor dell'edificio A, 2 ferite al Redemptor, 3 ferite al Gladiator e uccide un modello degli Eradicator (è stato micidiale).
    Fase di tiro: rivolge le armi pensati del Kill Rig sul Redemptor causando 3 ferite ed il rimanende delle armi leggere sugli Heavy Intercessor causando 1 morto e ferente un secondo modello
    I Kommandos ed i Meganobz prendono di mira gli Aggressor davanti l'edificio B causando 1 morto e ferendo un secondo modello mentre gli Squighog Boyz fanno fuoco sui Assault Intercessor causando 2 morti. Il Beastboss invece spara sui Aggressor davanti l'edificio A uccidendo un modello.
    Fase di combattimento: Carica coi Kommando i miei Aggressor che però rispondono di Overwatch polverizzandoli ma successivamente arrivano i Meganobz assieme al Warboss. Gli Snagga Boyz caricano con successo il Redemptor mentre gli Squighog e il Beastboss caricano quello che rimane degli Assault Intercessor ed il Lieutenant.
    Potete immaginare come potrebbe essere andata...Aggressor edificio B distrutti, Assault Intercessor distrutti e Lieutenant ucciso. Unico sopravvissuto il Redemptor con 2 ferite rimaste che risponde al combattimento uccidendo 3 modelli.
    Fase di morale: nessuno scappa
    BR_5
    Secondo Round - Turno Salamandre
    Con mio stupore di quanto sono forti gli Orki penso a cosa posso fare con il poco che è rimasto (cariche disperate)
    Fase di movimento: sposto in avanti gli Aggressor dell'edificio A e porto avanti gli Heavy Intercessor
    Fase di fuoco: con il Gladiator ho distrutto il Kill Rig ma non espolode, con il Redemptor sparo agli Snagga Boy uccidendo un solo modello, con l'impulsor cerco di distruggere gli Squighog Boyz ma senza successo (rimane un solo modello) e gli Aggressor sputano fuoco sul Beastboss ma causano solo una ferita (che schifo!)
    Con gli Eradicator cerco di uccidere più Meganobz possibili ma riesco solamente a uccederne 1.
    Fase di combattimento: con gli Aggressor carico gli Squighog Boyz distrugendoli ma il Beastboss facendo un movimento eroico entra anche lui in combattimento polverizzandomi la squadra (e punta già con lo sguardo il mio Impulsor). Mentre il Redemptor aiutato dai Heavy Intercessor riesco a distruggere gli Snagga Boyz.
    BR_6
    Terzo Round - Turno Orki
    Fase di movimento: muove gli Stormboyz dietro gli Eradicator, mentre i Meganobz ed il Warboss puntano il Gladiator.
    Fase di tiro: i Meganobz ed il Warboss sparano tutto quello che hanno contro il Redemptor distruggendolo e quello che rimane puntano alla squadra di Heavy Intercessor distruggendola (questi Orki sparano meglio degli Space Marines). Il Beastboss spara all'Impulsor causando 1 ferita
    Fase di combattimento: Gli Stormboyz caricano e distruggono gli Eradicator, i Meganobz e il Warboss caricano e distruggono il Gladiator e il Beastboss carica e lascia l'Impulsor con 2 ferite rimanenti.
    BR_7
    Terzo Round - Turno Salamandre
    Sono rimasto solamente con l'impulsor bloccato in combattimento ed il risultato e scontato...
    Fase di combattimento: l'Impulsor attacca il Beastboss ma non causa nessuna ferita. In risposta il Beastboss distrugge l'Impulsor che non esplode...
    BR_8

    Vittoria Orki 54 - 5 Salamandre

    Note round 1: purtroppo la mancata distruzione del Kill Rig e il poco concretizzato dalle truppe nella fase di fuoco unitamente alle cariche mancate hanno inciso sulla partita.
    Note round 2: con i Gretchin che fanno punti ho capito di essere spacciato in quanto sono bloccato (e male) nella mia parte di campo.
    Note fine partita: scopro sulla mia pelle quanto può essere forte una carica potenziata dalla WAAAAGH da perte degli Orki. Il campo corto e gli elementi scenici pensati per un campo da 2.000 punti sono stati decisivi per gli Orki avendo lasciato a loro il primo turno.
     
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    Bel report! Gli orki schieravano una classica lista competitiva e probabilmente erano anche giocati da un condottiero esperto. Alla fine mi è andato tutto secondo i loro piani, con il nemico messo all'angolo e i gretchins a far punti indisturbati, che è il loro stile di gioco. Non a caso questo tipo di lista viene chiamato "Goffs Pressure". Sicuramente l'aver concesso il primo turno è stato un errore, gli orki con questo tipo di lista lo usano sempre per iniziare a controllare il campo. L'aver tenuto inizialmente il kill rig lontano dagli eradicators (che hanno puntato invece i gretchins, il peggior bersaglio che potessero avere) anche ha contato parecchio. I due personaggi orki, se settati con le consuete reliquie e tratti, sono quasi immortali vs colpi leggeri o medi e molto forti in corpo a corpo.

    Quanto era grande il tavolo? 44'' x 30'', giusto? A 2000 punti ai tornei si usa il 44'' x 60'' che è già molto piccolo per le dimensioni delle armate e per il set di regole che incoraggia a controllare il centro del campo. Generalmente anche a 2000 punti al turno 2 si è sempre in corpo a corpo con qualcosa e al 3 arriva la seconda ondata. I modelli in megarmatura una volta non si sarebbero mai schierati a piedi, senza un trasporto :). Forse gli scenici erano un po' grandi, sinceramente non so a 1000 punti quale sia il consenso su quanti metterne e di che dimensioni.

    Cmq giocavi contro una lista molto forte, ci stà il risultato. Il tuo report è un lavoro fantastico, complimenti ;).
     
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    Grazie Candreva! Si effetti avendo schierato per primo ed avendo fatto iniziare lui ha un segato le gambe nel corso della partita…inoltre aggiungo una partita con tiri scarsissimi dei dadi! Però con la lista che ho fatto non penso che l’avrei spuntata contro Meganobz da un lato e Squighog Boyz dall’altro accompagnati entrambi da HQ picchiatori. Contro gli Orki dovrò usare Terminator e Centurion settati a dovere…gli Aggressor sembrano forti ma in CaC hanno fatto pena con il malus al -1 al colpire pertanto contro Orki e penso Tiranidi (per unità Elite) sono inefficaci (lo penso visti i risultati della partita appena passata)
     
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    Gli aggressor in corpo a corpo soffrono molto contro gli orki perchè non capitalizzano la loro forza 8 e il danno 3: gli orki hanno tutti R5 quindi feriscono solo al 3 e quasi tutti hanno 1 ferita o 3, sprecando in entrambi i casi parte del danno. In generale restano comunque utili, quantomeno per sfoltire i gretchins e assorbire gli attacchi di fanterie senza kele. I tiranidi idem, andranno sicuramente a cozzare contro avversari con 1 o 3 ferite tipicamente, anche se in molti casi almeno ferisci al 2+. Cmq calcola che in media entrano 5 colpi a forza 8, per cui contro squadre da 10+ a ferita singola o da 3-5 a 3 ferite l'uno (tipo i guerrieri tiranidi, che ci saranno quasi sicuramente) ottengono scarsi risultati a meno di tirare molto sopra la media.

    I due QG, e in generale QG di quel tipo, puoi solo cercare di evitarli con la tua lista e/o di dirottarli su bersagli non ottimali. O di farli fuori col tiro, ma è improbabile che riuscirai a vederli e sicuramente ci saranno altri bersagli prioritari per il tuo fuoco di qualità (come il Kill Rig in quella partita). I QG tiranidi menano uguale ma a meno di non trovare il tirano alato vengono giocati molto più difensivamente, almeno uno dei due, anche perchè a differenza dei personaggi orki, che sparano colpetti S4 e con scarsa mira, loro tirano molto bene o danno altre abilità al resto dell'armata.

    I tiranidi in questo momento sono un po' inferiori agli orki perchè gli hanno alzato di molto i costi in punti e dovresti trovarti contro un'armata leggermente meno numerosa. Sono decisamente più incisivi nella fase psionica però.

    Con i secondari come sei andato? Quello dedicato alle salamandre, The Promethean Creed, sembra discreto, anche se contro quel tipo di orki non è ottimale.
     
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    I secondari non ricordo tutti quelli che avevo...mi ricordo che avevo quello per le uccisioni dei PG e quello del controllo di 3/4 del campo ma il terzo non ricordo...quelle delle salamandre non l'ho scelto perchè non l'avevo mai visto in quanto è da 2 mesi che sto aspettando il Chapter Approved e mi sembrava molto lungo da assimilare in 30 secondi prima della partita
    Per i tiranidi sono indeciso se tenere la stessa lista, visto che il mio avversario è nuovissimi del gioco ma è uno che piace giocare competitivo e non vorrei che si sia tirato giù una lista da torneo riadattarla ai 1000 punti...in questi giorni mi guarderò un pò di BR su Youtube per vedere come giocano i Tiranidi
     
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    Venerdì sera ho giocato la seconda partita contro i Tiranidi
    Lista Salamandre [67 PL, 998pts, 3CP]
    HQ [5 PL, 65pts, -3CP]
    Primaris Lieutenant [Neo-volkite pistol, Master-crafted power sword and Storm Shield]
    Exemplar of the Promethean Creed [-1CP], Stratagem: Relic [-1CP], Stratagem: Warlord Trait [-1CP]
    Anvil of Strength (+2 Fo), Miraculous Constitution (quando perdi una ferita tira un D6, con 6 non viene persa. All’inizio di ogni fase di Movimento, recuperi 1 Ferita persa), The Burning Blade (+3 Fo -5 AP D 2)
    Troops [24 PL, 308pts]
    Assault Intercessor Squad [10 PL, 170pts] - 9x Assault Intercessor [Astartes Chainsword + Heavy Bolt Pistol] + Assault Intercessor Sgt [Plasma pistol + Power sword]
    Heavy Intercessor Squad [14 PL, 138pts] - 4x Heavy Intercessor [Hellstorm bolt rifle] + Heavy Intercessor [Hellstorm heavy bolter] + Heavy Intercessor Sgt [Hellstorm bolt rifle]
    Elites [22 PL, 365pts]
    Aggressor Squad [6 PL, 90pts] – 2x Aggressor [Flamestorm Gauntlets] + Aggressor Sgt [Flamestorm Gauntlets]
    Aggressor Squad [6 PL, 90pts] – 2x Aggressor [Flamestorm Gauntlets] + Aggressor Sgt [Flamestorm Gauntlets]
    Redemptor Dreadnought [10 PL, 185pts] [2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Redemptor Fist]
    Heavy Support [16 PL, 260pts]
    Eradicator Squad [7 PL, 135pts] – 2x Eradicator [Melta rifle] + Eradicator Sgt [Melta rifle]
    Gladiator Lancer [9 PL, 125pts] [2x Fragstorm Grenade Launchers, Auto Launchers, Icarus Rocket Pod, Ironhail Heavy Stubber, Lancer laser destroyer]
    Obiettivi Secondari: BRING IT DOWN + RAISE THE BANNERS HIGH + THE PROMETHEAN CREED (decido che l’obiettivo che genera PV è quello tra l’edificio 2 e 4)

    Lista Tiranidi [53 PL, 4CP, 1,000pts]
    HQ [22 PL, 465pts, -1CP]
    Tervigon [11 PL, 235pts] [Massive Crushing Claws, Stinger Salvoes]
    Psychic Power: Lurking Maws + Neuroparasite + Smite
    Winged Hive Tyrant [11 PL, 230pts, -1CP] [Monstrous Bonesword + Tyrant Talons]
    Psychic Power: Lurking Maws + Neuroparasite + Smite
    Stratagem: Warlord Trait [-1CP]
    Heightened Senses (combatte per primo + ritira colpi per colpire)
    Troops [16 PL, 265pts]
    Termagants [8 PL, 105pts] – 15x Termagant [Fleshborer]
    Termagants [4 PL, 70pts] – 10x Termagant [Fleshborer]
    Tyranid Warriors [4 PL, 90pts] – 1x Tyranid Warrior [Spinefists, Two Rending Claws] + 2x Tyranid Warrior [Devourer, Two Scything Talons]
    Elites [8 PL, 135pts]
    Tyrant Guard - 3x Tyrant Guard [Rending Claw + Scything Talon]
    Heavy Support [7 PL, 135pts]
    Carnifexes [Carnifex Crushing Claw + Carnifex Scything Talon]
    Obiettivi Secondari: ASSASSINATION + RAISE THE BANNERS HIGH + PSYCHIC INTERROGATION


    Missione: DESPERATE RAID
    MISSIONE

    Schieramento: spareggiamo e vince lui schierando per primo
    SCHIERAMENTO

    Schieramento Salamandre
    Schiero dentro e dietro l’edificio 1 le due squadre di Aggressor, la squadra di Eradicator, il Gladiator e la squadra di Heavy Intercessor mentre nell’edificio 2 la squadra di Assault Intercessor, il Lieutenant ed il Redemptor Dreadnought
    Schieramento Tiranidi
    L’avversario schiera nell’edificio 3 il Tervigon, l’Hive Tyrant, la squadra grossa di Termagants, i Warriors e il Carnifexes mentre nell’edificio 4 solamente la squadra più piccola di Termagants. Nelle retrovie dell’edificio B sono nascoste le Tyrant Guard
    Spareggiamo per chi ha il primo turno e vinco io!

    Primo Round - Turno Salamandre
    Porto avanti il Gladiator, le due squadre di Aggressor, gli Assault Intercessor accompagnati dal Lieutenant ed il Redemptor. Gli Heavy Intercessor tengono l’obiettivo dietro l’edificio 1 mentre gli Eradicator rimangono dentro l’edificio.
    1-MOV_SALAMANDRE
    Fortunatamente il Gladiator vede il Tervigon e spara tutto quello che ha contro di lui causando solo 8 Ferite. Purtroppo il turno finisce perché non ho altri obiettivi a portata di tiro e/o carica.
    Vedi prima nota

    Primo Round – Turno Tiranidi
    Abbastanza infastidito, il mio avversario schiaccia l’acceleratore portando avanti tutte le sue unità e sfrutta l’abilità del Tervigon per generare una nuova squadra da dieci Termagants che colloca sull’obiettivo dietro l’edificio 3 e un’unità da tre di Ripper Swarms che tiene in mezzo all’edificio 3 e 4 come eventuale supporto alla squadra di Termagants dietro l’edificio 4. Inoltre decide di curare 2 Ferite al suo Tervigon tramite uno stratagemma
    1-MOV_TIRANIDI
    Il mio avversario si ricorda, al contrario mio, che ci sono obiettivi secondari ed inizia a piantare le bandierine sui 2 obiettivi nella sua zona di schieramento. Fase Psionica lancia uno Smite sul mio Gladiator tramite il Tervigon causando 3 ferite mortali mentre l’Hive Tyrant non è a portato di nulla.
    Fase di tiro scarsa perché gli otto colpi di Stinger Salvoes del Tervigon non causano nessun danno al Gladiator ed il resto delle truppe non è in range con nulla.
    Fortunatamente il Tervigon fallisce la carica (doveva fare almeno 10 per potermi caricare il Gladiator) ed il mio avversario finisce il turno con nulla di fatto

    Secondo Round - Turno Salamandre
    All’inizio del secondo turno impreco ripensando al turno precedente ed il mio errore di non puntare le bandiere per prendere PV. Rimedio in questo turno portanto gli Aggressor sull’obbiettivo che avevano di fronte all’edificio 1 e gli Assault Intercessor su quello davanti l’edificio 2 mentre gli Heavy Intercessor rimangono con almeno un modello a portata dell’obiettivo dietro l’edificio 1 (per rimediare all’errore del primo turno) e tutte le unità piantano le bandierine. Il mio Gladiator arretra leggermente pronto a terminare il suo lavoro sul Tervigon mentre gli Eradicator salgono all’ultimo piano dell’edificio 1 per controllare dall’alto tutto il campo di battaglia.
    Decido per la prima volta in vita mia di utilizzare il Bombardamento Orbitale e decido di posizionare il segnalino a lato dell’edificio 3 (sperando che il mio avversario per paura sposti il grosso dei picchiatori verso l’edificio 4)
    2-MOV_SALAMANDRE
    Fase di tiro superba in quanto lascio il Tervigon con solo 3 ferite rimanenti, gli Aggressor distruggono 12 modelli su 15 della squadra di Termagants dentro l’edificio 3, gli Eradicator annientano 2 Tyrant Guard mentre gli Heavy uccidono un solo Warrior. Gli Assault Intercessor non fanno nulla in quanto non sono in range mentre il Redemptor prende di mira i Termagants che erano sull’obiettivo dietro l’edificio 4 uccidendone 7 su 10.
    Avendo avanzato gli Aggressor non possono caricare il Tervigon e finisco così il turno.

    Secondo Round - Turno Tiranidi
    Il Tervigon decide di muovere in avanti per caricare gli Aggressor, supportato dal Carnifexes mentre la squadra di quel che rimane dei Termagants all’interno dell’edificio 3 decide di rimanere stazionaria all’interno dell’edificio per supportare con le armi da fuoco le 2 bestie uscite allo scoperto. Avendo posizionato il segnalino del Bombardamento Orbitale, il mio avversario decide di non utilizzare il passaggio in mezzo agli edifici 3 e 4 ma preferisce portare le unità di Warrior, Tyrant Guard e l’Hive Tyrant dietro l’edificio 4. Con mia grande sorpresa lascia immobili le due unità di Termagants a guardia degli obiettivi e l’unità di Ripper Swarms
    2-MOV_TIRANIDI
    Fase psionica: usa Smite con il Tervigon sul mio Gladiator causando altre 2 Ferite mentre l’Hive Tyrant utilizza Smite sul Redemptor causando 3 Ferite e Neuroparasite sulla mia squadra di Assault Intercessor causando solo 2 morti.
    Fase di tiro praticamente nulla se non qualche danno al Redemptor con le armi dei Warrior, dei Termagants e dell’Hive Tyrant.
    Fase di carica: il Tervigon carica con successo mentre il Carnifexes fallisce due cariche (la seconda ritirata con lo stratagemma della ripetizione del dado). Dalla parte opposta del campo il mio Redemptor viene caricato dall’Hive Tyrant e dei Warrior.
    Decido anche se con risultati praticamente nulli di fare Overwatch sull’Hive Tyrant in quanto è il primo che ha dichiarato una carica ma causo solamente 2 Ferite…
    Il combattimento è molto ridicolo perché ha tirato talmente male che il suo Hive Tyrant ha causato solo 4 danni mentre i Warrior non hanno scalfito la possente armatura del Dreadnought. In risposta il mio Redemptor causa 8 Ferite all’Hive Tyrant lasciando con solo 2 Ferite. Dalla parte opposta del campo il Tervigon attacca i miei Aggressor ma vendo le statistiche peggiorate fallisce tutti i colpi per colpire mentre i miei Aggressor con i loro magli potenziati causano ben 14 Ferite e la bestia finisce disintegrata a terra (fortunatamente non è esplosa)
    Spaventato dalla situazione che potrebbe crearsi nel prossimo turno decide di utilizzare uno stratagemma che gli consente di far volare via il suo Hive Tyrant per farlo tornare il prossimo turno come Rinforzo.

    Terzo Round - Turno Salamandre
    Molto soddisfatto di avere ancora tutte le mie unità sul campo di battaglia, penso di avere la partita in pugno avendo già 4 obiettivi controllati e 3 di loro con la bandierina delle secondarie.
    Porto avanti gli Aggressor contro l’edificio 3 per poter caricare i Termagants al loro interno e decido di non calcolare il Carnifexes lasciandolo al mio Gladiator ed eventualmente agli Eradicator sul tetto dell’edificio 1.
    Porto avanti gli Heavy Intercessor in modo che possano prendere di mira tutte le unità visibili nel corridoio tra gli edifici 3 e 4. Fanno lo stesso gli Assault Intercessor accompagnati dal Lieutenant che puntano l’edificio 4 mentre il Redemptor rimane ingaggiato in corpo a corpo con i Warrior.
    Arriva il Bombardamento Orbitale ma non essendoci unità nel raggio di 6’’ non causa nulla
    3-MOV_SALAMANDRE
    Fase di tiro superba in quanto il Gladiator fa a pezzi il Carnifexes, gli Aggressor sciolgono i pochi rimasti dei Termagants all’interno dell’edificio 3, gli Eradicator fanno a pezzi le Tyrant Guard ed il Redemptor uccide un Warrior. Gli Heavy Intercessor prendono di mira i Ripper Swarms grazie alle loro armi a portata 30’’ e distruggono 2 unità.
    Essendo solamente in CaC con il Redemptor ma essendo abbastanza danneggiato spero di riuscire a distruggere il Warrior rimasto. Dei 4 colpi di maglio riesco solamente a colpirlo con 1 ma fortunatamente ferisco e lui non salva causando 5 Ferite e distruggo l’ultimo dei Warrior.
    3-FINE_SALAMANDRE

    Terzo Round - Turno Tiranidi
    Ormai rassegnato ad aver perso la partita decide il tutto per tutto…
    Fa scendere il suo Hive Tyrant a 9’’ dai miei Aggressor e porta i Termagants dietro l’edificio 3 ed i Ripper Swarms rimanenti all’interno dell’edificio 3 per caricare con tutto le mie due unità…quel che rimane dell’unità di Termagants dietro l’edificio 4 puntano il mio Redemptor con l’obiettivo di distruggerlo…
    3-MOV_TIRANIDI
    Qui commette un’errore gravissimo in quanto carica con l’Hive Tyrant ed essendo già ferito gravemente decido di utilizzare Overwatch su di lui con gli Aggressor. I doppi guantoni Flamestorm dei 3 Aggressor generano ben 27 colpi che colpiscono automaticamente ma solo 5 feriscono ma sono sufficienti per distruggere il mostro alato. Qui il mio avversario si arrende ma continua per l’onore.
    I Termagants ed il Ripper Swarms caricano ed uccidono un Aggressor ma in risposta i 5 Aggressor fanno a pezzi Termagants e Ripper Swarms.
    I Termagants caricano con successo il Redemptor ma non causano danni mentre il Redemptor fallisce tutti i colpi ed il combattimento rimane in stallo

    Quarto Round - Turno Salamandre
    Porto avanti gli Assault Intercessor con il Lieutenant per poter caricare i Termagants impegnati col Redemptor mentre gli Aggressor avanzano conquistando l’obiettivo dietro l’edificio 3 e piantano la 4° bandierina. Essendo praticamente inutili al momento decido di spostare gli Heavy Intercessor per piantare la 5° bandierina sull’obiettivo dientro l’edificio 2, portandomi a 5 bandierine piantate
    4-MOV_SALAMANDRE
    Riesco a caricare con successo i Termagants con Lieutenant e Assault Intercessor e faccia pezzi solo con il Lieutenant i 3 modelli rimasti.
    Di tiranidi sul campo non ce ne sono più e la partita si conclude
    Fine battaglia
    Vittoria Salamandre 69 - 24 Tiranidi

    Note partita:
    Primo turno Salamandre: mi dimentico completamente del mio obiettivo secondario e non pianto nessuna bandierina (iniziamo malissimo)
     
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    Altro report fantastico! Il giocatore tiranide ha sicuramente avuto sfortuna nei corpo a corpo ma la vittoria dell'imperium mi sembra meritata, complimenti :).
     
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    Mi aspettavo una partita molto più simile a quella contro gli Orki, ovvero una carica devastante con tutte le unità ma invece è stato più sulla difensiva...è stato meglio per me che mi ha permesso di focalizzarmi sulle sue unità chiave e toste! Penso che il punto di svolta sia stato quando il mio Dreadnought che è sopravvissuto al combattimento col Hive Tyrant e gli ha rifilato ben 8 danni.
    Lode all'Imperatore!
     
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10 replies since 30/3/2023, 07:23   375 views
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