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Sarà un thread che cercherò di aggiornare (tempo e voglia permettendo) anche per poter muovere l'ago della bilancia per chi è ancora indeciso su se iniziare o meno Horus Heresy.
Partiamo da un presupposto: iniziare conviene? La scatola è buona?
In generale, visto il prezzo (225 euro), molti potrebbero pensare di no. Ma porca eva se quella scatola è piena di roba. 40 tattici, 2 pretori, 1 dreaddy, 1 land raider spartan e 10 termi è tanta tanta plastica per dei marines. Divisa in 2 persone (così dividete anche il costo) come ho fatto io, sono circa 1k punti a testa. Se dividete: 20 tattici, 5 termi, 1 pretore e Land Raider/Dreaddy (a piacimento), entrambi hanno mille punti che sono ottimi per iniziare. Lo standard in HH è 2k, ma a 1000 potete già usare i Riti di Guerra, i Pretori (altrimenti non giocabili al dì sotto dei mille punti) e tratti per il vostro generale. Volendo in futuro verrà rilasciato anche l'update per Zona Mortalis, che consentirà partite più piccole in spazi più chiusi (pensate ad una partita piccola di HH ma usando scenici di Necromunda).
I prezzi dei kit?
Anche qui devo dire, 20 marines tattici (TRUESCALE se si parla di quelli in MKVI), 62,50 euro. Upgrade come Nuncio Vox, Vexilla, armi speciali per il sergente e baionette (normali o a catena) tutte nel kit. Si, conviene. Se pensate che una tattica da 10 in 40k costa 45,50 per la metà, quì prendete doppio dei modelli con il 30% di sconto e avete upgrade. Mancano le armi pesanti/speciali, ma sui tattici non le userete comunque visto che vogliono avere tutti i Bolter per usare la regola speciale Fury of the Legion. Idem per i Terminator, e molti personaggi che si sono mantenuti su costi ridotti nonostante siano più dettagliati o in truescale (Pretori) rispetto alla controparte 40k. Va ricordato che questi sono modelli che potete usare anche nel 40k tra l'altro. Sono Firstborn, ma i Termi sono meta ed i Pretori possono essere belle conversioni per un capitano.
Le regole?
E' la 6a edizione di WH40k, senza il powercreep della 6a edizioni di 40k. Vero, al momento è tutto contenuto in Astartes vs Astartes, ma salvo designer incompetenti Adeptus Mechanicus, Artigli dell'IMperatore (Custodes + SoS) e Cavalieri non dovrebbero essere sbroccati. I Titani son titani, c'è poco da fare, e cmq state già giocando almeno a 3k in quel caso. ALMENO.
E' un gioco più tattico, non puoi sparare e caricare a meno che le armi non sono Assalto o Pistola, quindi una squadra settata per il tiro può solo fare quello, non divertirsi anche in CaC senza motivo. Certo potete dare spade a catena o altre armi, ma non possono fare entrambe nello stesso turno quindi il tutto spinge a fermarsi e ragionare un po' di più. Se hai armi pesanti e ti muovi spari solo Colpi di reazione (6+ per colpire), quindi no non puoi far muovere quella Squadra Supporto e poi dargli un bonus per sparare a full balistica. Le truppe pesanti hanno bonus e malus, idem per quelle veloci. I riti di guerra ti spingono a giocare come la tua legione vorrebbe, e non sono solo buff su buff stackabili senza ragione. Per esempio Pale Hunters dei Lupi è fortissimo come rito di guerra, ma ti preclude più di un Supporto Pesante ed almeno una tua unità DEVE iniziare in Fiancheggiamento, quindi se vi trovate contro un avversario ben corazzato potreste soffrire a spaccare veicoli.
Le reazioni sono divertenti, bilanciate, servono il loro ruolo (disingaggiare ti fa disingaggiare, non ti fa correre dove cazzo vuoi ad esempio), e soprattutto sono REATTIVE. Non sono stratagemmi che puoi spammare, hai 1 MASSIMO 2 reazioni per fase se porti determinati personaggi o tratti del generale, ma non puoi sperare di vincere di reazione o sventare l'intero piano del tuo avversario con queste. Puoi salvare un truppina, forse, e basta. Oppure puoi fare qualche perdita al tuo avversario con una tua squadra che è stata presa di mira, ma niente di eccessivo. Niente 30 ferite mortali a turno per 1CP + Flotta (andate a fanculo giocatori Tiranidi, avete rovinato la 9a).
I Primarchi?
Giustamente se giochi HH vuoi giocare primarchi. Mi sembra normale, altrimenti che senso avrebbe. Quindi: sono forti? Sì. Fanno male? Avoja. Autovincono la partita? No. Costano un botto di punti, non puoi giocarli al dì sotto dei 2k, e sebbene buffino considerevolmente la propria legione d'appartenenza e siano forti di loro (parlo di te Russ, che oneshotti in carica quasi tutto salvo forse Dorn), possono essere semplicemente contenuti. Come? Corpi. Buttate una tattica da 20 con un buff alla disciplina, ed anche Fulgrim con 12 attacchi che colpiscono al 2 e feriscono al 3 non riuscirà a liberarsi in meno di un paio di turni. Se a questo ci unite un Blind, o un Concussive o qualche altro debuff, anche un Horus Asceso al Chaos (costa MILLE PUNTI DA SOLO) non farà nulla (e già non è granché di suo). Quindi i Primarchi sono forti? Assolutamente. Indispensabili? Non proprio. Fighi? Ovvio, son Primarchi.
In definitiva: dopo due partite ho adorato HH. Come equipaggi i tuoi fantaccini, come giochi e come ti muovi fanno la differenza. Niente ferite mortali di stocazzo, i Tiri invulnerabilità sono di nuovo FORTI. Le armature potenziate sono ARMATURE POTENZIATE, e non fatte di cartapesta per Tau/Tyr/Eldar. I poter psionici sono prettamente buff, e quelli che fanno diretto non sono spaccati in culo tipo SMITE DI ME-. E' la 6a edizione, senza il powercreep della 6a edizione (per ora). Il tutto si baserà su quanto la GW farà forti le armi dei titani (Forza D esiste ragazzi), ma in definitiva lo raccomando. E paradossalmente, con la scatola è più beginner friendly del 40k perché le unità COSTANO. I grey stalker dei lupi siderali, senza upgrade, costano 145 pti in squadre da 10. Hanno diverse USR che giustificano il costo, ma già solo 2 con le baionette a catena (2pti in più a modello) ed arrivi ad un bellissimo 350 pti per due squadre. Quindi i punti si riempiono facile anche con 1 scatola di tattici base.
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