Recensione codex Orks 8th edition - By candreva87

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    Gli orki sono una razza particolarmente incline allo scontro fisico e caratterizzata da una tecnologia si arretrata ma anche imprevedibile, capace di rendere i pelleverde un’armata versatile che può essere costruita secondo vari stili di gioco. Vengono divisi in sette clan, le cui tradizioni ed elementi caratteristici sono dette Kultur; ognuno dei quali conferisce alle varie unità bonus e regole speciali varie e uniche. Vi sono inoltre alcune regole generali che prescindono dai clan e in particolare gli orki possono compensare la scarsa leadership utilizzando come tale il loro numero o quello di un’unità nei paraggi, hanno il re-roll sulle cariche e infine un risultato di 6 nella fase di fuoco determinerà sempre un “colpito” indipendentemente dai modificatori in gioco e genererà al tempo stesso un ulteriore colpo da risolvere normalmente con un tiro di dado. Vediamo in cosa si differenziano i vari clan:

    Goffs: orientati nel corpo a corpo, in particolare nella forza bruta e infatti il bonus fazione, tratto del generale, reliquia e stratagemma dedicati vanno tutti in questa direzione. In particolare lo stratagemma Skarboyz può rendere davvero devastante una o più squadre di Boyz dato che conferisce loro S5 per un CP per squadra. Distaccamenti di Goffs rendono quindi al meglio massimizzandone l’impatto in corpo a corpo, pertanto sono consigliate unità designate per questo scopo.

    Bad Moons: cambiamo diametralmente registro con uno dei clan più “zparosi” in circolazione e infatti bonus, stratagemma e reliquia aumentano considerevolmente l’efficacia delle varie unità del distaccamento in fase di fuoco. Il tratto invece è un comodo invuln per il Warboss. Un tipico distaccamento a tema Bad Moons sarà quindi focalizzato nel rendere più performanti quelle unità per le quali sarà realmente utile il re-roll sui risultati di 1 per colpire o eventualmente sparare due volte.

    Evil Sunz: fazione caratterizzata da un gusto folle per la velocità, è in realtà molto efficace in combattimento. Infatti non sono previsti significativi bonus per la fase di fuoco bensì importanti miglioramenti sulla caratteristica di movimento dei modelli e una maggior efficacia nel raggiungere prima lo scontro. A differenza dei Goffs, i quali picchiano più duramente, gli Evil Sunz puntano ad arrivare alla mischia il prima possibile. Non solo i veicoli ne beneficiano: armate costituite da tanti modelli appiedati diventano relativamente veloci grazie a questo Kultur, ma aumentano anche le probabilità di caricare arrivando in deep strike.

    Deathskulls: qui invece abbiamo bonus fazione che garantiscono maggior resistenza, grazie a un invuln 6+ più un triplo re-roll (per colpire, per ferire, danno) per ogni unità. Ottimo il loro stratagemma, che rende un’unità da tiro a scelta veramente efficace contro i veicoli. In generale si tratta di una delle fazioni più varie del codex in quanto il vantaggio maggiore è senza dubbio la maggior resistenza complessiva e anche lo stratagemma dedicato, ma i re-roll e l’invuln tipici del clan possono dare qualcosa anche alle unità da mischia e soprattutto da tiro. La reliquia è particolarmente indicata in un distaccamento con diversi camminatori o per un Big Mek con Shokk Attack Gun vicino a qualche Mek Gunz.

    Blood Axes: orki furbi e ingannevoli, hanno un save migliore finchè vengono colpiti a distanza, possono arrivare in deep strike via stratagemma o recuperare CPs grazie al tratto. Per loro funzionano prevalentemente unità incentrate sul combattimento e in particolare le loro tattiche saranno caratterizzate nel sorprendere l’avversario. I garantiti dal Kultur Blood Axes sono molto meno immediati rispetto ad altri clan ma piccoli distaccamenti Blood Axes possono aggiungere varietà a qualsiasi tipo di armata.

    Snakebites: rozzi e poco avvezzi alla tecnologia, sono pelleverde vecchio stile convinti che le vecchie maniere siano sempre la soluzione migliore. Non hanno vantaggi particolari se non l'abilità di ignorare le ferite subite al 6+ garantita a tutti i modelli del distaccamento, veicoli inclusi, rendendo i Painboy superflui. Nessuna particolare abilità offensiva rispetto agli altri clan ma qualcosa in più in termini di durabilità, che nel caso degli orki è sempre bene accetta.

    Freebooterz: hanno un bonus molto potente, che incrementa notevolmente l’efficacia sia delle unità da tiro che quelle d’assalto, ma anche il tratto specifico non è male. Reliquia e stratagemma invece pessimi. Si tratta comunque della fazione più adatta, assieme ai Deathskulls per giocare mono clan. Anche Flash Gitz e Badrukk possono prendere il bonus del Kultur se inseriti in un loro distaccamento. Non è semplicissimo massimizzare il bonus garantito dal Kultur, perchè và ottenuto e non è automatico come per gli altri clan, ma si possono fare ottime combinazioni con i Freebooterz, sia per quanto riguarda i "picchiatori" che i "tiratori".

    HQ

    Ghazghkull Thraka: il leggendario capo orko supremo è un leader temuto e rispettato, piuttosto resistente e capace di sferrare legnate di elevatissima qualità. Purtroppo nonostante la sua aura garantisca un ottimo +1A ai modelli vicini, il costo in punti proibitivo fa propendere verso altre scelte. Esclusiva dei Goffs.
    Voto: 6,5

    Warboss: il classico leader orkesco è un eccellente combattente e uno dei pezzi più importanti dell’armata. Oltre ad avere un ottimo profilo da picchiatore ad un costo contenuto risulta anche indispensabile nel mitigare le perdite che le varie unità subiranno a causa del morale. Infatti, nonostante la Mob Rule entri in gioco qualora ci fossero bande numerose in campo, subire molte perdite è sempre assai facile per gli orki e a un certo punto la scarsa leadership si farà sentire in ogni caso; per questo sarà necessario il nostro Warboss per ristabilire ordine e disciplina. Caldamente consigliate le due armi da mischia reliquia: in particolare con la Kan Klaw e un tratto da combattimento il Warboss picchierà praticamente come Ghazghkull. Unica pecca l’assenza di invuln ma per il suo costo è giusto così. Mai dimenticare l’Attack Squig che ci garantisce un paio di colpetti senza costi aggiuntivi.
    Voto: 9

    Big Mek With Shokk Attack Gun: tiratore scelto con grossa arma dal profilo devastante capace anche di curare veicoli danneggiati, generalmente Mek Gunz. Modello prettamente statico, risulta sottotono a causa della scarsa BS ma resta una scelta accettabile qualora si decidesse di puntare su un cospicuo numero di HQs per disporre di numerosi CPs. Il triplo re-roll del clan Deathskulls ne migliora notevolmente l'efficacia.
    Voto: 5,5

    Big Mek In Mega Armour: versione da corpo a corpo del Big Mek, e una delle poche fonti di Kustom Force Field a disposizione. A causa della mega armatura risulta lentissimo, combinandosi quindi solo con altre unità statiche. Costo in punti esagerato per un modello nemmeno tanto abile in combattimento (nè più nè meno di un Nob qualsiasi) e con pessima BS; finchè sarà possibile prendere un Big Mek con KFF dall’index questa versione non avrà senso. Anche solo restando tra le opzioni presenti nel codex è assai arduo giustificarne l’inclusione in una lista.
    Voto: 4,5

    Weirdboy: psionico pelleverde, è il generale più economico del codex ed eccellente personaggio di supporto. Ha infatti due ottimi poteri, Da Jump e Warpath, che possono teletrasportare unità alleate o dar loro più attacchi, ma anche Fists of Gork può risultare molto utile per rendere un personaggio ancora più brutale combattimento. Conosce solo un potere oltre a Smite e solo uno ne può castare per turno ma grazie a uno stratagemma può impararne e utilizzarne un secondo per tutta la durata della partita; molto utile soprattutto in caso di Da Jump come potere principale visto che generalmente dal turno 3+ non serve più, a volte anche prima.
    Voto: 8,5

    Boss Snikrot: leader dei Kommandos Blood Axes è un personaggio con caratteristiche esclusivamente incentrate sul corpo a corpo con ruolo anti fanteria. Costa relativamente poco, appare dove vuole lui, dà qualche re-roll ai Kommandos e ha alcune regolette speciali in più. Ci può stare se si sceglie il suo clan.
    Voto: 6,5

    Boss Zagstruck: secondo personaggio a tema Goffs è un buon picchiatore veloce che migliora notevolmente gli Stormboyz rendendoli immuni ai test disciplina se c’è lui nei paraggi. Molto situazionale in quanto i Goffs prediligono uno stile diverso ma non è nemmeno malissimo come opzione.
    Voto: 6

    Deffkilla Wartrike: personaggio-veicolo che dà un importante boost alle moto e i mezzi che puntano ad arrivare presto in corpo a corpo, ad esempio il Bonebreaka. Ha una buona presenza a corto raggio data l’arma da mischia simile ad una Power Klaw anche se meno efficace, il lanciafiamme potenziato e qualche altro colpetto. Velocissimo ma anche molto costoso, si può prendere in considerazione se altre scelte in lista beneficiano della sua aura, altrimenti meglio puntare su altro. Con tratto, reliquia e Fists of Gork diventa praticamente un Warboss su moto.
    Voto: 7

    Kaptin Badrukk: secondo tiratore dalla lunga distanza del codex ma più efficace del Big Mek grazie ad una BS migliore e la possibilità di prendere un Ammo Runt; ha anche un invulnerabile e garantisce un re-roll ai Flash Gitz. Assieme a questi però è l’unico elemento del codex, unità di Gretchin escluse, a non poter godere dei bonus fazione: può rientrare in qualsiasi distaccamento ma potrà avere solo il bonus Freebooterz, ottimo per lui, solo ed esclusivamente se si sceglierà quel clan per tutto il distaccamento, altrimenti nemmeno quello.
    Voto: 6,5

    TROOPS

    Boyz: rappresentano l’ossatura della maggior parte delle armate orkesche; molto temibili in bande numerose, sono anche piuttosto fragili e necessitano di un Warboss nei paraggi per non fuggire dopo le prime perdite subite. Danno il meglio in squadre da 30, magari fatte arrivare in deep strike, ma con il bonus Evil Sunz guadagnano velocità e se la cavano notevolmente anche a piedi. Possono funzionare anche in squadre più piccole imbarcate su un veicolo, anche se con minor efficacia. Tramite lo stratagemma Mob Up è possibile ottenere anche una squadra da 40 elementi. Non più economici e nemmeno così incisivi come in passato ma se supportati a dovere il loro lo fanno, senza contare che sono necessari per ottenere CPs. Da evitare le armi speciali d’assalto mentre al Nob fa comodo un’arma da mischia migliore di quella standard. Ogni 10 modelli uno può avere Tankbusta Bombs come upgrade gratuito, mai dimenticarsene.
    Voto: 7,5

    Gretchin: l’alternativa economica ai Boyz, ma comunque opzione più che valida, anzi sicuramente migliore. Hanno però un ruolo molto diverso rispetto all'altra scelta truppa; infatti vengono prevalentemente giocati in unità minime per riempire gli agognati slot necessari, ma sono anche molto utili per stare su un oggetto e per sacrificarsi, tramite uno stratagemma dedicato, al posto di altre unità di pelleverde nei paraggi ben più preziose di loro. Servono esclusivamente per fini tattici ma sono praticamente indispensabili.
    Voto: 8,5

    ELITES

    Mad Dok Grotsnik: personaggio speciale dei Deathskulls, è una via di mezzo tra un Warboss e un Painboy. Buona presenza sul campo come picchiatore e come supporto per altre unità grazie alle sue abilità da dok, ma soffre terribilmente il fatto di non rientrare nella categoria degli HQ, che ci servono per sbloccare CPs.
    Voto: 5,5

    Painboy: dottore orkesco che permette alle unità di fanteria o motociclisti nei paraggi di ignorare le ferite subite al 6+, con in più l’abilità di curare modelli con ferite perse nei turni precedenti. Come profilo offensivo è un Nob con Power Klaw ma si ripaga solo se la sua aura interessa parecchi modelli e/o come medico personale di qualche personaggio, soprattutto un Weirdboy. Può essere un discreto supporto se si schierano numerosi modelli appiedati.
    Voto: 6

    Mek: personaggio minore con compiti da meccanico e una pistola potenziata, costa veramente troppo per quello che fa. Difficile trovargli un ruolo adatto, l'unico utilizzo sembra essere quello di tiratore di supporto se equipaggiato con Kustom Mega Blasta (opzione index) in una lista a tema Deathskulls.
    Voto: 4

    Runtherd: tiene in riga i Gretchin ed è capace di combinare qualcosa anche in corpo a corpo. A meno che non si schieri un’armata intera a tema Gretchin, con unità numerose di piccoletti, se ne può fare tranquillamente a meno.
    Voto: 4,5

    Burna Boyz: sono Boyz piromani che brandiscono un lanciafiamme dal doppio profilo; interessante l’AP-2 in corpo a corpo ma decisamente sottotono in fase di fuoco per via dei soli D3 colpi generati a differenza dei regolari Flamers. Non ricoprono un ruolo veramente efficace.
    Voto: 5

    Tankbustas: Boyz con lanciamissili esperti in demolizione di veicoli nemici, ma utili anche contro altri tipi di nemico. Infatti si portano dietro un ottimo re-roll nei tiri per colpire se mirano a veicoli avversari, ma hanno comunque Tankbusta Bombs e possono portare Bomb Squigs, una ogni cinque orki, che fungono da eccellenti kamikaze che colpiscono al 2+ e causano D6 danni. Combinati con i bonus dei Kultur orientati verso il tiro possono diventare assolutamente devastanti. Ottima sinergia anche con lo stratagemma Extra Stikkbombs, grazie al quale possono lanciare fino a 10 Tankbusta Bombs per turno. Sono pur sempre orki in canotta quindi necessitano di essere protetti a dovere con trasporti, Gretchin o lo stratagemma Tellyporta.
    Voto: 8,5

    Nobz: elite orkesca che può ricoprire molto efficacemente il ruolo di anti fanteria; infatti di base i modelli possono avere ben 5 attacchi a S5 a testa se equipaggiati di doppia Choppa. Ottime anche le Big Choppa come opzione da corpo a corpo mentre le armi da fuoco sono esageratamente costose e sconsigliate così come quelle anti tank da mischia: per quel ruolo meglio i Meganobz. Sempre dotarli del numero massimo di Ammo Runt consentito, non tanto per i re-roll (che non ci servono), ma come prime perdite sacrificabili.
    Voto: 7,5

    Nob With Waaagh Banner: eroe di supporto che garantisce un ottimo +1 nei tiri per colpire in corpo a corpo, sarebbe un’aggiunta eccellente all’armata ma costa quanto un HQ. Per lui vale il discorso fatto per il Painboy: viene utile se la sua aura dà beneficio a un numero considerevole di modelli, altrimenti meglio puntare su altro.
    Voto: 6

    Nobz On Warbikes: stesse caratteristiche dei Nobz ma molto più veloci, con +1T e +1W e 3 colpi a S5 in fase di fuoco grazie alla moto. Costano però uno sproposito e l’assenza di invuln per un’unità del genere è una pecca troppo grande. Da evitare.
    Voto: 4,5

    Meganobz: fanteria corazzata, sono anch’essi dei Nobz migliorati da un +1W e un ottimo 2+ save. Power Klaw e Kustom Shoota di default, danno il meglio come unità puramente da mischia armati di doppia Killsaw in una squadra di piccole dimensioni ma anche lisci se più numerosi. Lentissimi, non possono assolutamente girare a piedi, a meno che non siano Evil Sunz, ma possono essere teletrasportati da un Weirdboy o meglio ancora fatti arrivare via Tellyporta.
    Voto: 7,5

    Kommandos: semplici squadre di Boyz da 5-15 modelli che possono arrivare via deep strike e hanno un bonus sulla cover, ma non possono più prendere armi speciali come in passato. Una squadra minima può avere senso per apparire su un oggetto da prendere nei turni avanzati mentre gruppi più numerosi necessitano di armate costruite su tattiche sinergiche. Perdono molto rispetto alle passate edizioni, ma hanno sempre il loro perchè.
    Voto: 6

    FAST ATTACK

    Warbikes: buona fonte di fuoco anti fanteria, ottima mobilità ma l’assenza di invuln li rende preda facile del fuoco anti tank; discretamente tosti però contro i colpi senza AP. Possono guadagnare parecchia resistenza grazie allo stratagemma che garantisce loro il -1 per colpire, e in quel caso è consigliata una squadra grande per massimizzare l’investimento del CP speso. Altrimenti possono tornare utili in squadre minime come unità di supporto se si usano liste con diversi modelli multiferita. In combattimento sono Boyz in tutto e per tutto, quindi mai particolarmente incisivi per via del loro numero.
    Voto: 5,5

    Kustom Boosta-Blasta: prima di cinque varianti di buggy, è un veicolo leggero che fornisce fuoco medio. Utile per eliminare unità schermo in liste che puntano ad entrare presto in corpo a corpo specialmente grazie ai suoi lanciafiamme e potendo causare ferite mortali in carica, ma la sua arma principale è efficace anche contro corazze leggere.
    Voto: 6,5

    Shokkjump Dragsta: la più veloce tra le buggy e capace di fornire un discreto fuoco anti tank a media-corta gittata, si distingue anche per la caratteristica di poter scavare un tunnel sotterraneo e sbucare dove meglio preferisce entro i limiti consentiti. Anche una buona presenza in corpo a corpo.
    Voto: 6,5

    Boomdakka Snazzwagon: unico modello di terra del codex con il -1 per colpire già inserito nel profilo e simile al Kustom Boosta-Blasta per capacità offensiva, anche se meno efficace e totalmente assente di impatto in corpo a corpo.
    Voto: 5,5

    Megatrakk Scrapjet: veicolo prevalentemente anti tank con a bordo un buon numero di missili e anche qualche colpo anti fanteria, è sicuramente la migliore tra le buggy a disposizione. Anche piuttosto temibile in carica.
    Voto: 7

    Rukkatrukk Squigbuggy: ultima buggy in elenco, ruolo anti fanteria, ma anche la più random in assoluto. Tanti colpi a disposizione e buona versatilità data dal triplo profilo delle due armi principali che porta a bordo. Una volta per partita può sganciare una mina che rimane sul posto fino a che qualcuno non ci si avvicina, subendo qualche ferita mortale. In generale troppo poco affidabile per puntarci seriamente.
    Voto: 5

    Stormboyz: nè più nè meno che Boyz armati di Slugga e Choppa e muniti di Jump Packs, con tutte le regole caratteristiche che questo tipo di equipaggiamento comporta. Sicuramente una buona unità se numerosa anche se il costo non è proprio basso. Eventualmente una squadra minima può scendere in campo per prendere un oggetto quando serve.
    Voto: 6,5

    Deffkoptas: veicoli leggeri armati di Twin Big Shoota o doppio Rokkit Launcha discretamente utili se schierati singolarmente con compiti tattici. Uno squadrone numeroso infatti sarà troppo fragile al fuoco dedicato e nemmeno temibile in fase di fuoco a causa della scarsa BS dei modelli. Ci possono stare come scout in liste meccanizzate. Il triplo re-roll dei Deathskulls li rende discretamente competitivi se equipaggiati con opzioni anti tank.
    Voto: 6

    HEAVY SUPPORT

    Mek Gunz: artiglieria orkesca disponibile in quattro varianti. I Kustom Mega Kannons sono quelli dal profilo più devastante e garantiscono un ottimo fuoco anti tank, con gittata non elevatissima ma grande potenza e un buon numero di colpi per il costo che hanno, comunque il più elevato tra i quattro tipi di arma. Gli Smasha Guns avrebbero anch’essi un ruolo anti tank ma risultano molto meno temibili contro modelli ad alto valore di T, mentre sono estremamente efficaci contro le fanterie pesanti e i veicoli medi e leggeri; il costo irrisorio però li rende decisamente i più appetibili del lotto. I Traktor Kannons invece sono anti tank a colpo singolo ma che colpiscono automaticamente il bersaglio e hanno un bonus importante contro i veicoli volanti; ci stanno, soprattutto se si possiede a priori la certezza di affrontare bersagli adeguati. Infine i Bubblechukkas, pezzi di artiglieria dal profilo interamente random, tutto generato da D6; meglio evitare. In definitiva i Mek Gunz danno un buon supporto a un costo interessante, ma essendo costituiti da Gretchin non godono mai dei bonus garantiti dal Kultur scelto. Ho dato un voto a ogni versione, secondo l’ordine di descrizione.
    Voto: 7 – 8,5 – 7,5 – 3 Rispettivamente

    Battlewagon: veicolo da trasporto con capacità 20 modelli e buona resistenza, può prendere un Deff Rolla e diventare anch’esso una discreta minaccia in corpo a corpo. Da evitare le armi da fuoco, sempre meglio dotarlo di ‘Ard Case per renderlo più resistente senza spendere alcun punto, e quindi da combinare con unità d’assalto.
    Voto: 7,5

    Gunwagon: seconda variante del Battlewagon, sacrifica la capacità di trasporto riducendola a 12 modelli guadagnando l’abilità di sparare due volte con l’arma pesante se il veicolo è rimasto fermo o si è mosso di poco in fase di movimento. Data la staticità del pezzo si combinerebbe con altre unità da tiro imbarcate su di esso ma, anche ignorando la scarsa BS del mezzo, il veicolo non è Open Topped quindi non è possibile sparare restando a bordo. Inutile.
    Voto: 3,5

    Bonebreaka: terzo veicolo pesante e probabilmente il migliore del lotto in quanto sacrifica anche lui la capacità di trasporto a 12 modelli ma acquisisce ben D6 attacchi in carica con il Deff Rolla. 6+D6 attacchi a S9 AP-2 danno 2 che colpiscono al 2+ sono una seria minaccia da tenere in considerazione. Evitando di rendere il modello un bersaglio prioritario, magari schierandone più di uno o imbarcandovi unità poco costose, può essere uno degli strumenti di morte più efficaci dell’armata dei pelleverde.
    Voto: 8

    Killa Kans: piccoli camminatori in grado di fornire un discreto fuoco e qualcosina in corpo a corpo. Sono guidati da Gretchin quindi niente bonus fazione, inoltre rendono di più in gruppi numerosi ma al tempo stesso soffrono terribilmente i test di disciplina quindi probabilmente squadre di 3-4 elementi sono la soluzione più adatta a loro. La versione con Rokkit Launcha è senza dubbio la più efficace anche se ci sono soluzioni anti tank nettamente migliori nel codex.
    Voto: 5

    Deff Dread: camminatore standard con ruolo prevalentemente anti tank, è un’ottima macchina da guerra in versione da mischia, può avere anche armi da fuoco ma risulta nettamente più incisivo se settato interamente in versione da mischia. Manca di invuln ma può essere schierato in squadroni da tre e arrivare via Tellyporta. Può essere un buon elemento di disturbo, comparabile ai Meganobz, che però sono generalmente più versatili.
    Voto: 7

    Morkanaut: camminatore pesante con equipaggiamento anti tank, costa purtroppo davvero tanto per il supporto che può realmente garantire. Lento e poco incisivo anche in corpo a corpo, è comunque una delle poche fonti disponibili di Kustom Force Field e per questo può venire preso in considerazione, soprattutto se si intendono schierare diversi veicoli ai quali un po’ di protezione in più farebbe molto comodo.
    Voto: 6

    Gorkanaut: stesso profilo e costo del Morkanaut ma maggiore presenza in combattimento e armamentario votato principalmente al ruolo di anti fanteria. Il costo è troppo alto e l’assenza di invulnerabile ne sconsigliano decisamente l’utilizzo. In pratica può essere discreto solo se fatto arrivare tramite Tellyporta e sfruttando lo stratagemma per avere una carica migliore. Uno squadrone di Deff Dreads o un’unità di Meganobz sono scelte migliori per una tattica simile.
    Voto: 5,5

    Lootas: unità da tiro dalla lunga distanza e piuttosto temibile grazie ai tanti colpi in canna e i vari bonus/stratagemmi che danno re-roll o colpi aggiuntivi. Restano Boyz in canottiera quindi vanno protetti al meglio, ma una squadra numerosa schermata da 1-2 unità di Gretchin può fare molto male e durare qualche turno. Non hanno la stessa capacità offensiva dei Tankbustas ma avendo gittata doppia non hanno bisogno di avvicinarsi pericolosamente ai bersagli da colpire. Tramite gli stratagemmi Mob Up, More Dakka e Showing Off più tanti Gretchin di contorno è possibile incentrare una lista dalla potenza di fuoco terrificante su di loro.
    Voto: 7,5

    Flash Gitz: Nobz ricconi con terrificante arma pesante d’assalto e interessante BS4+, sono infatti un’unità da fuoco, specializzata nel decimare elites e fanterie pesanti. Hanno un buon profilo ma anche un costo decisamente elevato e non godono dei bonus garantiti da un Kultur diverso da quello dei Freebooterz rendendoli una scelta molto opzionale, anche se da non trascurare. Alla disperata, se proprio serve togliere dal campo quell’unità ormai morente, possono pure dire qualcosa in combattimento dato che sono pur sempre Nobz con tre attacchi a testa a S5. Vanno protetti con un veicolo, in copertura o con Gretchin (solo Freebooterz) ad assorbirne i colpi per loro. Inutile dire che in un distaccamento Freebooterz migliorano notevolmente.
    Voto: 6,5

    DEDICATED TRANSPORTS

    Trukk: trasporto mediamente corazzato munito di una buona velocità ma scarso contributo in fase di fuoco o mischia. La sua capacità di 12 elementi lo rende particolarmente adatto a dare un passaggio alle elites, in particolare da tiro come i Tankbustas o i Flash Gitz, ma squadre piccole di Boyz, magari Skarboyz Goffs o Deathskulls con un Rokkit Launcha e Kombi Rokkit, possono pure funzionare in qualche lista adatta. Sono più resistenti di quello che si pensa.
    Voto: 7,5

    FLYERS

    Dakkajet: aereo di supporto anti fanteria con un ottimo arsenale di colpi S6 AP-1 a disposizione e un interessante bonus sui tiri per colpire se si concentrano tutti gli sforzi su un unico bersaglio. Anche una discreta resistenza, come tutti gli altri velivoli. Nettamente il miglior volante a disposizione.
    Voto: 7

    Burna-Bommer: riduce di molto il fuoco a disposizione rispetto a un Dakkajet per poter sganciare bombe e missili risultando però rispetto al primo assai meno efficace pur essendo più costoso. Può essere però un ottimo kamikaze in quanto, se distrutto, esplode al 4+ infliggendo 3 ferite mortali a chiunque si trovi nei paraggi.
    Voto: 5,5

    Blitza-Bommer: simile al Burna-Bommer ma senza missili e con una bomba più potente, soprattutto verso veicoli e mostri. Molto poco incisivo, non ha nessun senso sceglierlo rispetto agli altri volanti.
    Voto: 4,5

    Wazbom Blastajet: volante con armamentario pesante e rara fonte di Kustom Force Field a disposizione. Si può prendere in considerazione anche se per il vantaggio garantito dall’invuln del campo di forza viene un po’ sprecato dopo il primo turno. Abbiamo soluzioni anti tank nettamente migliori.
    Voto: 5,5

    LORDS OF WAR

    Stompa: mastodontico camminatore che si porta dietro un vero e proprio arsenale, è in realtà molto meno spaventoso di quel che vorrebbe essere. Infatti nonostante non sia semplicissimo da abbattere, la sua ridicola BS vanifica in gran parte i colpi a disposizione, senza contare che una delle armi principali può incepparsi e non sparare più per il resto della partita. Il vero tallone d’Achille però è il costo assurdo di 920 punti che lo rende ingiocabile in quasi ogni contesto. Probabilmente il peggior Lord Of War nell’intero universo 40k.
    Voto: 3

    FORTIFICATIONS

    Mekboy Workshop: modello che rappresenta l’officina di uno o più Mek, viene considerato a tutti gli effetti come parte del terreno di gioco quindi non può essere preso di mira dai nemici. Garantisce alcuni aiuti e bonus soprattutto per i veicoli alleati che però non potranno né sparare né caricare in quel turno. Inutile, se proprio piace il modello meglio utilizzarlo come parte dello scenario senza utilizzare le sue regole e sprecarci punti sopra.
    Voto: 2

    In definitiva un’armata piuttosto varia, principalmente caratterizzata da unità da mischia ma che dispone anche di ottime bocche di fuoco, picchiatori leggeri e pesanti, psionici, elementi veloci, schermini, numerosi modi di arrivare in deep strike, fonti economiche di CPs, e diverse tattiche di combattimento valide; insomma un po’ di tutto, anche se mancano unità risolutrici. Attenzione però alla scarsa resistenza dei modelli: gli orki sono e saranno sempre fragilissimi e dovranno compensare con i numeri questa caratteristica; inoltre avremo sempre delle unità poco performanti (Gretchin più del necessario, piccole squadre di Boyz o HQs ridondanti o poco incisivi) che non vorremmo ma che ci sono indispensabili per ottenere CPs. Diventa quindi fondamentale evitare i bersagli prioritari, magari schierando doppioni delle unità che più ci fanno comodo e distribuendo il budget a disposizione su più squadre, evitando di concentrarlo largamente in un unico punto. Nonostante le tante combinazioni a disposizione, gli Orki restano ancora sotto rispetto alle fazioni più competitive ma possono dire la loro praticamente in ogni contesto.

    Voto d’armata: 7,5
     
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    Grazie per la recensione, mi tornerà sicuramente utile :)
     
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    candreva87 ti posso chiedere un'aggiornamento del post a seguito dell'uscite del supplemento di Risveglio Psichico? oppure aspetti direttamente il nuovo codex?
     
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    Se vai nella community degli orks (di sotto il link) ho postato l'aggiornamento comprensivo di risveglio psichico e adattamento alla 9a edizione; è di diversi mesi fa ma non è cambiato praticamente nulla nel frattempo :).

    https://warhammer.forumfree.it/?t=11390611&st=480
     
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    Grazie mille! Non l'avevo vista
     
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