Recensione codex Space Wolves 8th edition - By candreva87

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +4   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Sergente

    Group
    Moderatori
    Posts
    2,637
    Reputation
    +580

    Status
    Offline
    Gli Space Wolves rappresentano uno dei capitoli principali degli Space Marines, tanto da poter contare su un apposito codex dedicato. In generale si tratta di un capitolo caratterizzato da una forte inclinazione a ricercare lo scontro fisico e infatti le unità più performanti sono quasi tutte d’assalto. Trattandosi già di un capitolo specifico, gli Space Wolves hanno tutti gli stessi bonus sottofazione che si traducono in: re-roll per i test morale e +1 per colpire in corpo a corpo se si carica, viene caricati o si effettua un intervento eroico; quest’ultimo esteso a 6’’ invece che i consueti 3’’. Inoltre sono i loro warlord traits possono diventare bonus da conferire a tutte le unità amiche nei paraggi nel caso in cui vengano ottenute certe condizioni, ad esempio se il warlord uccide quello avversario.

    Gli Space Wolves possono contare su numerose unità già presenti nel codex Space Marines, più alcune specifiche del loro capitolo. Le unità che nel codex hanno profili distinti ma che in realtà differiscono solo un particolare, come l’armatura indossata, verranno trattate nella stessa descrizione.

    HQ

    Wolf Lord: è il generico comandante degli Space Wolves e probabilmente il pezzo migliore del codex dato che ad un costo contenuto si può gestire di un ottimo picchiatore che conferisce anche il re-roll sui risultati di 1 nei tiri per colpire. Necessita assolutamente di cavalcatura thunderwolf o jump packs per rendere al meglio e può prendere diverse reliquie che lo migliorano parecchio; in particolare l’Armor of Russ è fondamentale per un Wolf Lord difensivo cioè a guardia delle unità da tiro poiché in questo modo gli avversari possono caricare le nostre linee e il personaggio sarà in grado attaccare loro prima che possano colpire grazie all’intervento eroico e il bonus conferito dall’armatura. La Wulfen Stone è un’altra reliquia eccezionale e si traduce in una bolla di +1A riservata alle unità amiche nelle vicinanze. Da evitare le versioni terminator, mentre a piedi rappresenta una scelta molto al limite. In ogni caso presenza fondamentale a meno che non si voglia giocare Bjorn.
    Voto: 9

    Primaris Wolf Lord: è identico al Wolf Lord ma costa qualcosa in più, ha un profilo leggermente migliore, ma non può prendere jump packs o cavalcature. Sostanzialmente inutile.
    Voto: 4,5

    Logan Grimnar: si tratta del supereroe degli Space Wolves, ed è un Wolf Lord in armatura terminator con un profilo migliore. Il costo elevato lo rende decisamente inferiore al comandante standard ma resta tutto sommato un buon personaggio. Se in versione con slitta, per una manciata di punti in più il modello acquista molte più ferite, resistenza, attacchi e velocità ma diventa bersagliabile anche se non è il modello più vicino.
    Voto: 7

    Bjorn the Fell-Handed: ibrido tra un Wolf Lord e un Dreadnought è un’autentica macchina da guerra e un generale piuttosto valido. Devastante sia in fase di fuoco che di corpo a corpo, è in grado di conferire gli stessi bonus dei Wolf Lord e risulta anche molto duro da uccidere grazie alle tante ferite, l’altissima resistenza e l’abilità di ignorare le ferite perse al 5+. Averlo come generale garantisce anche un ulteriore CP. Costa tanto, ma si ripaga praticamente sempre.
    Voto: 8,5

    Ragnar Blackmane: Wolf Lord unico a piedi; buon personaggio ma troppo costoso rispetto al modello standard. Il suo unico, ma non trascurabile, pregio è quello di garantire il re-roll sulle cariche oltre a quello standard sugli 1 per colpire. Può essere accompagnato da due Fenrisian Wolves come bodyguard che possono assorbire i colpi ad alto AP e multidanno al posto suo. Sicuramente giocabile ma bisogna costruirci la lista attorno per massimizzare il suo bonus unico.
    Voto: 6

    Krom Dragongaze: altro Wolf Lord unico, questa volta capace di conferire un malus di -1 alla leadership dei nemici. Anch’esso nettamente inferiore a un Wolf Lord generico. Voto: 6

    Harald Deathwolf: Wolf Lord unico questa volta su cavalcatura thunderwolf e caratterizzato da un paio di interessanti di abilità speciali, ovvero la capacità di partire in riserva e sbucare dai fianchi e quella di aggiungere sempre un +1 al suo save, rendendolo decisamente resistente. Purtroppo il costo è proibitivo.
    Voto: 6,5

    Rune Priest: lo psionico Space Wolf è un eccezionale personaggio di supporto; infatti può utilizzare ben due poteri per turno scelti tra una rosa che fondamentalmente si distingue in bonus di copertura per le unità alleate o sorgenti di ferite mortali per i nemici. Non ha bisogno di particolari upgrades, il suo ruolo è quello di castare magie ma con jump packs può avere un efficace ruolo prettamente offensivo dispensando ferite mortali laddove serve di più. Da evitare la versione terminator.
    Voto: 8

    Njal Stormcaller: personaggio speciale degli Space Wolf, è uno psionico potenziato e buona alternativa al Rune Priest standard: sostanzialmente costa di più ma fa di più. Visto che per pochi punti aggiuntivi si può avere un profilo nettamente migliore, oltre all’abilità di teletrasportarsi, la versione terminator è l’unica da tenere in considerazione se si vuole giocarlo.
    Voto: 7,5

    Primaris Rune Priest: stesso profilo dello psionico standard ma +1A, +1F e spada obbligatoria, al costo di una decina di punti in più. Dato che il suo ruolo resta quello di castare poteri non è consigliato investire quei punti in più rispetto al Rune Priest standard, però se si vuole un personaggio abile anche nella mischia si potrebbe dotarlo del potere Fury of the Wolf Spirits che lo renderebbe molto più temibile. In genere inferiore a un Rune Priest come rapporto qualità prezzo, ma comunque buono.
    Voto: 7

    Wolf Priest: ottimo personaggio di supporto se si schierano diverse unità d’assalto dato che garantisce il re-roll completo sui tiri per colpire. In particolare risulta molto incisivo se si schierano modelli con armi che si portano dietro la penalità per colpire e che hanno più di una ferita. Infatti oltre al bonus in corpo a corpo è in grado di ripristinare D3 ferite perse per turno in un singolo modello danneggiato precedentemente. In particolare è un supporto fondamentale per Wulfen e Thunderwolf Cavalry, ma può aiutare parecchio anche i Wolf Guard Terminators, moto e personaggi vari. Caldamente consigliata la versione su jump packs in modo da potersi posizionare esattamente dove serve per conferire il suo bonus a più modelli possibile, ma eventualmente si può anche schierare liscio imbarcato su un trasporto e in questo caso è la scelta HQ più economica del codex (Wolf Lord e Battle Leader necessitano di upgrades). Particolarmente adatta al personaggio la Wulfen Stone nel caso in cui non si voglia puntare sui Wulfen. Inutile infine l’armatura terminator.
    Voto: 7,5

    Ulrik the Slayer: Wolf Priest unico e potenziato ma nettamente inferiore al modello standard; infatti nonostante il costo sia nettamente superiore non aggiunge quasi nulla in più rispetto al Wolf Priest generico.
    Voto: 5,5

    Primaris Wolf Priest: costa più di un modello standard e non fa nulla di diverso. Ha un profilo migliore ma a noi servono i re-roll e i punti ferita ristorati e in un’armata dove tutto costa parecchio risparmiare punti è fondamentale, e non può nemmeno avere jump packs o imbarcarsi in trasporti diversi dal Repulsor. Inutile.
    Voto: 3

    Wolf Guard Battle Leader: versione light del Wolf Lord, ovvero comandante più economico e con profilo leggermente peggiore, è in realtà un buon HQ anche se inferiore al Wolf Lord . Anche per lui è assolutamente necessaria la cavalcatura thunderwolf o i jump packs. Il suo bonus in corpo a corpo è complementare a quello del Wolf Lord dato che il re-roll riguarda gli 1 ottenuti per ferire. Come scelta ci può stare, soprattutto in coppia con un Wolf Lord se si vogliono entrambi i re-roll.
    Voto: 6,5

    Primaris Battle Leader: stesse considerazioni illustrate per il Primaris Wolf Lord in aggiunta al fatto che i Battle Leader in generale rendono meno dei Wolf Lord.
    Voto: 3

    Arjac Rockfist: Battle Leader unico in armatura terminator con scudo e martello, è in realtà un personaggio eccezionale. Infatti oltre ai bonus standard del suo ruolo garantisce +1A a tutti i vari Wolf Guard e Thunderwolf Cavalry nei paraggi. Inoltre è un ottimo picchiatore e può usare il suo martello anche nella fase di fuoco.
    Voto: 8

    Canis Wolfborn: Wolf Guard Battle Leader unico su thunderwolf, ma nettamente la scelta più debole tra i vari generali. Infatti è l’unico tra tutti i personaggi speciali a non avere uno straccio di invulnerabile e il suo bonus specifico è un re-roll sulle cariche valido solo per le unità di Fenrisian Wolves. Un Wolf Lord su thunderwolf con artigli costa molto meno ed è immensamente più forte.
    Voto: 3

    Iron Priest: è il “meccanico” degli Space Wolves in quanto capace di riparare D3 ferite per turno in un veicolo. Sarebbe anche un buon picchiatore ma il costo spropositato e la sua abilità di riparatore non particolarmente utile lo relegano a scelta di cuore. Ancora ancora si può prendere in considerazione in una lista piena di camminatori, ma anche così ci sarebbero scelte decisamente migliori.
    Voto: 3

    TROOPS

    Grey Hunters: tipici fanti Space Marines, senza la possibilità di prendere armi pesanti ma con un attacco in più. Generalmente si giocano in squadre da 5, con o senza Plasma Gun. Fondamentali per sbloccare CPs, possono anche funzionare decentemente come schermo per unità che non devono essere assaltare e al tempo stesso fornire un supporto decente.
    Voto: 7

    Blood Claws: Space Marines armati di pistola e con peggiore BS, sono unità d’assalto valide potendo contare su ben tre attacchi in carica e possono essere schierati in squadroni da 15 elementi. Inoltre per loro l’aura dei Wulfen ha range doppio. Inferiori ai Grey Hunters sotto ogni punto di vista, possono avere senso solo se si intende sfruttare le loro caratteristiche uniche, ovvero il fatto di poter essere giocati in blob da 15 elementi e la maggior influenza relativamente ai bonus dei Wulfen. In questo caso rappresentano una discreta scelta anti fanteria.
    Voto: 6

    Intercessors: Grey Hunters con due ferite e bolter migliore ma costo decisamente più alto, oltre al fatto di non poter portare una Plasma Gun in squadra. Non sarebbero da buttare via, ma agli Space Wolves non servono.
    Voto: 5

    ELITES

    Wolf Scouts: tipici esploratori con l’abilità innata di partire in riserva per poi apparire dai fianchi. Possono avere una moltitudine di equipaggiamenti, nessuno dei quali veramente incisivo, ma nemmeno inutile e una squadra con diverse armi da tiro speciali può anche dire la sua. Possono ripagarsi oppure no, certo non sono un’unità fondamentale. I cecchini però sono sicuramente da evitare.
    Voto: 5,5

    Reivers: sono gli esploratori in versione primaris quindi con profilo migliore e costo superiore ma senza la possibilità di avere armi da fuoco speciali. Pertanto totalmente inutili.
    Voto: 3

    Aggressors: buona fonte di fuoco antifanteria, ma un po’ troppo costosa per quello che fa. Necessitano di essere posizionati in maniera ottimale visto che se non si muovono possono sparare due volte nello stesso turno, ma hanno range scarso e l’assenza di invulnerabili li rende troppo fragili. Hanno il loro perché, ma ci sono scelte decisamente migliori.
    Voto: 5

    Servitors: sarebbero elite a bassissimo costo, un paio di elementi in grado di portare armi pesanti. Purtroppo non durano niente e se gli diamo le armi pesanti (inutili altrimenti) non costano più nemmeno poco. Senza senso.
    Voto: 2

    Lukas the Trickster: personaggio unico reso obsoleto dal bonus fazione degli Space Wolves; infatti darebbe il +1 per colpire ai Blood Claws che però arrivano già di loro a colpire al 2+ in corpo a corpo, che non è migliorabile. Oltre a ciò è un onesto picchiatore ma per meno punti si può giocare un Wolf Lord o un Battle Leader con gli stessi equipaggiamenti, entrambi decisamente superiori.
    Voto: 4

    Dreadnought: il classico camminatore Space Marines non sarebbe nemmeno pessimo, ma dato che per una manciata di punti in più possiamo schierare un Venerable Dreadnought, che lo surclassa ampiamente, il camminatore standard non trova posto in un’armata Space Wolves.
    Voto: 4

    Venerable Dreadnought: ottimo elemento di supporto, soprattutto in versione ascia e scudo. In questo modo infatti acquisisce un fondamentale invulnerabile al 4+, senza il quale il camminatore verrebbe costantemente abbattuto prima di combinare qualcosa. La versione da tiro infatti è buona sulla carta ma se si parte secondi sono punti buttati.
    Voto: 7

    Wulfen Dreadnoght: new entry del codex, è una valida alternativa al Venerabile Dreadnought con ascia e scudo; infatti costa una ventina di punti in meno e ha +2’’M più il re-roll sulle cariche. Di contro non ha i fumogeni che danno il -1 per colpire nel primo turno e non può recuperare le ferire perse. Scelta decisamente accattivante se si vuole giocare un camminatore in modo aggressivo, mentre il Venerable Dreadnought risulta più tosto come baluardo difensivo. Inutili equipaggiamenti diversi dall'abbinamento ascia e scudo.
    Voto: 7

    Contemptor/Redemptor Dreadnought: versioni deluxe e super deluxe del Venerable Dreadnought, sono in realtà scelte nettamente inferiori perché a costi decisamente elevati si può disporre di ottime macchine da guerra che sono però penalizzate dalla totale assenza di invulnerabili. Inoltre a differenza degli altri camminatori questi due degradano il proprio profilo come i normali veicoli man mano che subiscono danni.
    Voto: 4

    Murderfang: Dreadnought unico e autentico tritacarne possedendo buona mobilità, tanti attacchi a forza e AP elevati. Non ha invulnerabili ma è un personaggio e quindi può essere risparmiato dal fuoco nemico. Da utilizzare come rinforzo, in pratica una seconda ondata.
    Voto: 7

    Great Company Ancient: personaggio che aggiunge leadership alle unità amiche vicine e permette loro di sparare o colpire in mischia nuovamente al 4+ se vengono uccise. Ha senso negli Space Marines, qui è un corpo estraneo.
    Voto: 3

    Primaris Ancient: come sopra, ma ancora più costoso. Voto: 2

    Great Company Champion: campione dell’armata che gira da solo e non conferisce alcun bonus ai modelli vicini. Inutile.
    Voto: 2

    Wolf Guard: i veterani degli Space Wolves rappresentano una delle scelte più performanti del codex; infatti pur essendo dei normali soldati in power armor hanno ben 3 attacchi in corpo a corpo e per soli due punti possono avere Storm Bolters. In questo modo si ottiene un eccellente unità anti fanteria ad un costo contenuto che può essere ancora migliorata grazie ai tanti bonus che personaggi o Wulfen possono conferire loro. Possono anche prendere invulnerabili al 3+ per soli 5 punti. La versione migliore è quella con jump packs. In caso di unico modello superstite, generalmente il leader, lo stratagemma Lone Wolf può farlo diventare personaggio, migliorandone notevolmente il profilo. Eventualmente possono anche essere settati con diverse armi al plasma, ma il rapporto qualità prezzo scende notevolmente, mentre si possono evitare armi da mischia in quanto abbiamo picchiatori migliori, magari lasciandone solo una per il leader. Nota: tramite index possono anche essere giocati su moto e con Storm Bolter, Chainsword e qualche scudo sono ancora tra le migliori opzioni anti fanteria del codex.
    Voto: 8,5

    Wolf Guard Terminators: veterani in armatura terminator che possono essere una buona scelta a patto di non farli troppo costosi e puntando su altre unità sinergiche che diano loro una marcia in più. Possono infatti essere una discreta squadra anti tank/mostri se equipaggiati con 2-3 martelli e scudi e il resto lisci ed accompagnati da Arjac e/o Wulfen, Wolf Priests o Wolf Lord. Non rendono molto come anti fanteria perché non hanno tantissimi attacchi, né come fonte di plasma a causa del costo proibitivo. Anche per loro vale il discorso fatto precedentemente riguardo lo stratagemma Lone Wolf. Evitare Tartaros e Cataphractii, costano troppo per quello che fanno e non possono avere Frost SwordsThunder Hammers o Storm Shields.
    Voto: 6,5

    Wulfen: ridimensionati rispetto alla precedente edizione, restano comunque una buona fonte di anti tank/mostri. Infatti possono contare su una discreta mobilità, grazie anche allo stratagemma che li fa arrivare dai fianchi, e un buon numero di attacchi a disposizione, eseguibili anche una seconda volta ogni volta che un modello muore. Inoltre sono abbastanza resistenti dato il save 4+ (migliorabile con uno Storm Shield), le due ferite e l’abilità di ignorare al 5+ le ferite che superano le protezioni. Si caratterizzano però soprattutto per un’aura tipica che dà bonus alle unità vicine, in fase di carica o di combattimento. Una squadra da 5 con un paio di scudi e martelli, asce e un leader è la scelta standard ma non è sbagliato aumentare gli scudi e martello oppure aggiungere qualche modello senza upgrades e schierare unità più numerose. Gli artigli sono meno incisivi perché non hanno i numeri per poter impensierire blob da 30 o più elementi; come antifanteria ci sono scelte migliori.
    Voto: 7,5

    FAST ATTACK

    Skyclaws: si tratta di Blood Claws su jump packs, ne più ne meno. Visto che costano meno che dare un trasporto ai Blood Claws sono decisamente più performanti rispetto alla truppa d’assalto standard.
    Voto: 6,5

    Swiftclaws: Blood Claws su moto, non particolarmente incisivi a causa della bassa BS e dall’incapacità di avere invulnerabili, a meno di non aggiungere un singolo Wolf Guard nell’unità. In quanto bersaglio non prioritario, se ignorati possono comunque fare qualcosa.
    Voto: 5

    Attack Bike: singola moto con arma pesante, non ha senso di esistere. Perché mettere un’arma pesante su un modello costoso e con bassa BS?
    Voto: 2

    Inceptors: unità primaris veloce che può essere settata come anti fanteria o come sorgente di plasma, penalizzata dall’alto costo e assenza di invulnerabile. Non totalmente inutile ma nemmeno consigliata.
    Voto: 4,5

    Land Speeder: veicolo leggero che fornisce fuoco di supporto. Anche lui troppo fragile per quello che costa e le armi che può avere.
    Voto: 5

    Wolf Scout Bikes: sarebbero interessanti in quanto capaci di buon fuoco anti fanteria e anche piuttosto veloci, ma sono, come diverse altre scelte Fast Attack del codex, troppo costosi e fragili al tempo stesso.
    Voto: 4,5

    Thunderwolves Cavalry: ottima unità veloce da carica, prevalentemente con ruolo anti fanteria. Infatti danno il meglio se armati con Wolf Claws o Frost Swords in modo da combinarsi ottimamente con i tre attacchi base a S5 e AP-1 garantito dalle cavalcature. Con il supporto di altre unità, magari un Rune Priest per renderli più resistenti e Arjac e Wulfen o personaggio con Wulfen Stone (magari un Wolf Priest) per dar lor più attacchi diventano temibilissimi. Qualche scudo nel mucchio è fondamentale ed eventualmente si può prendere in considerazione un Thunder Hammer al leader per avere maggiore versatilità.
    Voto: 7,5

    Fenrisian Wolves: dovrebbero essere i modelli economici e sacrificabili, ma in realtà non funzionano nemmeno come schermo. Infatti non sono così economici ma sono fragilissimi e ovviamente mordono solo in corpo a corpo.
    Voto: 4,5

    Cyberwolf: il singolo lupo deluxe è invece molto più efficace del branco di lupetti e particolarmente adatto a schermare unità da proteggere, andare su un obiettivo o eventualmente sbloccare CPs tramite Outrider Detachment. Costa pochissimo, non ha problemi di leadership essendo da solo e ha pure un save decente. Serve solo per motivi tattici e se si vuole puntare a minimizzare il numero di scelte meglio lasciarlo da parte. In partite a punteggi bassi in particolare si ripaga quasi sempre.
    Voto: 6

    HEAVY SUPPORT

    Long Fangs: un’altra tra le unità più forti del codex, si tratta della versione Space Wolves dei classici devastatori Space Marines. Hanno il re-roll sugli 1 per colpire quindi non necessitano di babysitter ma possono essere schierati solo in squadre di massimo 6 elementi quindi è consigliato non equipaggiarli con più di 3-4 armi pesanti dato che un paio di soldati senza upgrades da sacrificare come prime perdite sono praticamente obbligatori. La versione con Lascannons è senza dubbio la più efficace, ma tutte le armi pesanti sono performanti e scelte valide ad eccezione dei Multi Melta, inutili in questa edizione. Possono anche godere del supporto di diversi stratagemmi che li migliorano notevolmente.
    Voto: 8,5

    Hellblasters: primaris d’elite equipaggiati con grossa arma al plasma, non sarebbero nemmeno male ma in quanto pezzi multi ferita senza invulnerabile e senza modelli economici sprovvisti di costose armi pesanti risultano molto sotto ai Long Fangs e anche ai Wolf Guard come rapporto qualità prezzo. In quanto portatori di armi al plasma affinchè rendano al meglio necessitano sempre di un personaggio che dà loro il re-roll per colpire.
    Voto: 5,5

    Hunter: carro anti aereo armato di un singolo Lascannon a gittata superiore. Lasciamo stare.
    Voto: 3

    Stalker: altro carro anti aereo che almeno ha qualche colpo in più da sparare anche se di inferiore qualità e a un costo superiore. Se si affrontano armate con tanti modelli con la keyword <fly> può anche essere decente ma comunque niente di che. In ogni caso si può tranquillamente evitare.
    Voto: 4

    Whirlwind: carro anti fanteria, nemmeno pessimo, ma non troppo allettante nel rapporto qualità prezzo.
    Voto: 4

    Vindicator: carro anti tank equipaggiato con arma da soli D3 colpi e a scarso range. Praticamente impossibile da giocare in un contesto anche solo lontanamente competitivo.
    Voto: 4

    Predator: ennesimo carro da tiro, anche lui con ruolo anti tank, ma decisamente più performante rispetto alle altre scelte. Viene giocato con 4 Lascannons o con due Lascannons e il suo cannone standard per risparmiare qualche punto. In una lista con tanti modelli multi ferita ci può stare.
    Voto: 7

    Land Raider: a metà tra un trasporto e una piattaforma di fuoco, è un veicolo molto corazzato con capienza 10 posti e un discreto armamentario. Il costo in punti proibitivo però lo relega a pezzo da collezione o quasi.
    Voto: 4,5

    Land Raider Crusader: la maggior capienza, ben 16 posti, rispetto al modello standard e il suo equipaggiamento totalmente votato al ruolo anti fanteria lo rendono una scelta accettabile. Infatti oltre al passaggio che può dare a modelli di fanteria che ne hanno bisogno i suoi 40 colpi in rapid fire range possono far comodo, anche perché le opzioni anti fanteria da tiro efficaci sono piuttosto limitate nel codex. Resta il costo proibitivo come difetto principale.
    Voto: 6

    Land Raider Redeemer: il peggiore dei tre; ha una capacità da 12 posti ma armi a corta gittata. In questo modo non riesce nemmeno a prendersi qualche punto grazie alla fase di fuoco.
    Voto: 3

    DEDICATED TRANSPORTS

    Rhino: trasporto corazzato con capacità 10 posti e 4/8 colpi di bolter in fase di fuoco, è abbastanza economico e può essere preso in considerazione anche se diverse unità non possono imbarcarvisi o possono contare su soluzioni più economiche ed efficaci come i jump packs per andare dove c'è bisogno di loro.
    Voto: 6

    Razorback: trasporto corazzato simile al Rhino ma con minor capienza, 6 posti a disposizione, e maggior potenza di fuoco potendo contare su due armi pesanti identiche. La versione con Twin Assault Cannon è nettamente la migliore, e una delle sorgenti anti fanteria più efficaci del codex. Voto: 6,5

    Drop Pod: capsula di atterraggio capace di portare 10 modelli di fanteria dove serve; peccato che una volta fatti sbarcare i passeggeri diventi totalmente inutile. Rispetto alle passate edizioni ha un costo enormemente superiore a fronte di una maggiore resistenza, miglioramento inutile visto che una volta atterrata non serve quasi più a nulla. Considerate anche le restrizioni che penalizzano Flamers e Melta Guns sono diventate praticamente ingiocabili.
    Voto: 3

    Land Speeder Storm: veicolo leggero che può dare un passaggio a una squadra piccola di Scouts; piuttosto inutile visto che questi possono già apparire dove meglio preferiscono.
    Voto: 3

    Repulsor: super carro corazzato con un vero e proprio arsenale a bordo e unico mezzo di trasporto a disposizione per le unità primaris. Vale il discorso del Land Raider, per un costo così elevato il modello non si ripaga praticamente mai. Senza contare che le unità primaris sono piuttosto sottotono per gli Space Wolves e quindi avere a disposizione un trasporto per loro non è particolarmente utile.
    Voto: 4

    FLYERS

    Stormfang Gunship: eccellente supporto aereo dotato di un mix tra anti tank e anti fanteria e in grado di portare 6 modelli di fanteria. Il fatto che sia un volante e il costo molto interessante, lo rendono una scelta assai performante.
    Voto: 8,5

    Stormwolf: seconda variante di volante grosso, sacrifica appena appena la potenza di fuoco della Stormfang Gunship per godere di una capacità di trasporto di 16 elementi al costo di una ventina di punti aggiuntivi. Se si vuole puntare sul trasporto è sicuramente una scelta valida anche se in questo modo si rischia di caricare troppi punti tra veicolo e equipaggio in un punto solo. Per questo motivo è appena sotto la versione cannoniera. Voto: 8

    Stormhawk Interceptor: volante leggero che fornisce fuoco di supporto, può garantire un discreto contributo a patto di non investirci sopra troppi punti. La versione standard infatti è già decisamente incisiva ad un costo nemmeno troppo elevato. Consigliato se si affrontano avversari con diversi modelli caratterizzati dalla keyword <fly>, tipo i Drukhari.
    Voto: 7

    Tirando le somme un’armata incentrata sul corpo a corpo ma con la possibilità di avere una buona potenza di fuoco, anche se non al livello di quella dei classici Space Marines compensata dalla loro natura di picchiatori di buon livello, sicuramente i migliori dell’Imperium assieme ai Blood Angels.

    Il codex presenta una lista lunghissima di scelte a disposizione ma molte di esse risultano particolarmente ardue, se non impossibili, da far rendere anche solo in contesti amichevoli.

    Come tutte le fazioni elitarie inoltre, gli Space Wolves soffrono terribilmente la saturazione di colpi a bassa potenza e le orde e pertanto risultano difficili da giocare a livelli molto competitivi. Hanno però diversi assi nella manica e possono far divertire parecchio se si apprezza uno stile più votato all’assalto che non al tiro. In generale è buona norma puntare il più possibile su scelte sinergiche tra loro, schierare unità con valori di efficacia simili in modo da non avere bersagli prioritari, ed evitare di concentrare tantissimi punti in un'unica scelta.

    Voto d'armata: 6,5
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Ladruncolo di strada

    Group
    Member
    Posts
    126
    Reputation
    +8
    Location
    Asti - Torino

    Status
    Offline
    Tutto d'accordo e analisi interessante dei singoli pezzi.
    Spezzo solo una lancia a favore del murderfang che,a dirla tutto, ha la kW Personaggio e quindi, se avanzato piano con degli schermi,non può essere bersaglio nelle fasi di tiro. :)
     
    Top
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Sergente

    Group
    Moderatori
    Posts
    2,637
    Reputation
    +580

    Status
    Offline
    CITAZIONE (Valgulf the Middenheimer @ 1/11/2018, 10:49) 
    Tutto d'accordo e analisi interessante dei singoli pezzi.
    Spezzo solo una lancia a favore del murderfang che,a dirla tutto, ha la kW Personaggio e quindi, se avanzato piano con degli schermi,non può essere bersaglio nelle fasi di tiro. :)

    Ti ringrazio :)

    Riguardo Murderfang sono d'accordo, difatti avevo scritto la medesima considerazione nella recensione e gli ho dato un buon voto :)

    Buon personaggio e l'assenza di invuln si può sopperire nella fase di fuoco ma per essere ottimo o eccellente ne avrebbe davvero bisogno perchè se viene caricato da un'unità anti tank nemica rischia di non reggere un turno. Per questo io l'ho sempre schierato subito dietro unità veloci tipo Wulfen, Thunderwolves Cavalry, Wolf Guard su moto, Grey Hunters/Blood Claws imbarcati su Rhino o anche Terminator e Wolf Guard su jump packs che arrivavano in deep strike per caricare turno 1 o massimo 2. Murderfang rende molto quando riesce ad unirsi alla battaglia perchè a differenza di un dread ascia e scudo non può davvero girare senza una corposa scorta di modelli amici nei paraggi.
     
    Top
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Capitano

    Group
    Member
    Posts
    4,446
    Reputation
    +435
    Location
    Death City, più comunemente chiamata Eboli

    Status
    Offline
    I Primaris non offrono nulla ai Lupi e con il nuovo buff alle ferite penso che i Grey Hunters surclasseranno gli Intercessors ancora di più. Le altre scelte sono limitanti nello stile di combattimento dei lupi e soprattutto abbiamo scelte ben migliori (Long Fangs LOL). In toto, completamente d'accordo con la tua recensione. Spezzo solo una lancia per la TWC con Martelli e Scudo + uno sacrificabile con magari artigli o spada di ghiaccio. Combinati con Arjac arrivano a Fare 11 attacchi di Martello e 9 con i Lupi, macellano tutto.
     
    Top
    .
  5.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Sergente

    Group
    Moderatori
    Posts
    2,637
    Reputation
    +580

    Status
    Offline
    Beh adesso è cambiato tanto rispetto a quando ho scritto la recensione, sono arrivati due Chapter Approved, Saga of the Beast, regole generali di una nuova edizione e svariate FAQ. :)

    I TWC ora hanno anche un ottimo stratagemma in Saga of the Beast che consente agli attacchi delle cavalcature di aumentare il loro danno a 2. Chissà che non acquistino anche loro una ferita, dopotutto sono tizi in power armour anche loro, sarei sorpreso se restassero a 3 e con 4 ferite per modello possono tornare competitivi, a meno di un clamoroso aumento sul loro punteggio.
     
    Top
    .
4 replies since 29/10/2018, 21:31   668 views
  Share  
.