Recensione codex SM 8th edition - By Caso1991

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Caso1991
        +3   +1   -1
     
    .

    User deleted


    Ciao a tutti
    Ecco la mia prima recensione d'armata (per ora solo prima parte a breve particolari dei singoli modelli) dell'armata (a mio parere) più giocata in 40K (questo vuol dire andateci piano e non malmenatemi per quello che ho scritto anche se ovviamente sono aperto a critiche)

    Le regole e le unità sono leggermente cambiate. Il costo puntuale di alcuni modelli è stato diminuito. Ci sono cose strane come Primaris e bibliotecari allo stesso prezzo. Questi cambiamenti non influenzano l'equilibrio generale e assomigliano più a correzzioni di errori. Interessante: opzioni di moto e jetpack per tutti, ma il capitano e alcune unità come i veterani della guerra tiranidi o il terribile Terminus Ultra se ne sono andati. Non credo che a nessuno mancheranno, ma puoi comunque prendere i loro profili nell'Index.

    La parte più interessante sono le cose aggiunte nel codex: tattiche di capitolo, tratti di warlord, stratagemmi e psionica.
    Le tattiche sono davvero interessanti. Come è stato promesso sono più versatili di prima e possono essere utilizzate in più situazioni. In generale sono una sorta di ripensamento di quelle della sesta e della settima edizione che rendendo l'ottava giocabile. Anche se stai usando lo stesso stile di gioco potresti trovare utili tattiche diverse (Comunque le liste da torneo porteranno Guilliman). Solo le Salamandre non sembrano così convincenti. Ci sono situazioni in cui un tiro può cambiare tutto, ma sono molto meno frequenti di quelle in cui è necessario ridurre la distanza di carica o ignorare la copertura. Inoltre le truppe space marines hanno una rivisitazione del buon vecchio obiettivo sicuro (possono tenere l'obiettivo anche se ci sono più modelli nemici).

    Ci sono 19 stratagemmi per tutti e uno per ogni capitolo di questo libro. La scelta è davvero ampia. In generale, la maggior parte di queste sono formazioni vecchie e regole speciali delle unità. Ad esempio, super-tiro da 3 vindicators o predator, bombardamento orbitale, una possibilità di sparare o colpire due volte in combattimento ravvicinato, e così via. Gli stratagemmi rafforzano certe unità, quindi quasi tutto può essere utile a seconda di quali miniature hai nel tuo esercito e quali tattiche usi. Questo arsenale è sempre con te (la cosa principale è non dimenticarli e usarli quando ne hai più bisogno). Attenzione: ti mancheranno sempre i punti di comando, quindi è un bel motivo per usare gli eserciti Battle Forged.

    A proposito, non ci sono formazioni. Ma puoi facilmente sostituirli usando special detachments dal regolamento, che possono essere usati quasi per tutto, e spendendo i punti comando dai loro stratagemmi per queste unità. Una specie di formazione fai-da-te. Ottimo miglioramento!
    Gli stratagemmi più interessanti sono la possibilità di rendere il tuo capitano un capitano del capitolo per 3 punti comando e la possibilità di prendere 1 o 2 reliquie aggiuntive. Il primo non è molto efficace dal momento che tutto ciò che fa è cambiare il re-roll di 1 tiro salvezza a ritirare tutto. È utile, ma hai cose più interessanti su cui spendere 3 punti comando. La seconda è più interessante e ci dimostra che ora puoi prendere solo una reliquia per esercito (Un cambiamento significativo). Non cambierà lo stile degli Space Marines, ma ad esempio i CSM ne risenteranno.

    Ci sono un po' più reliquie, quelle dei capitoli sono ora nella lista principale e una per ogni capitolo. I nomi e le funzioni sono per lo più gli stessi.
    A proposito, tutte le reliquie sono ora gratuite. Questo spiega il limite 1 per esercito. E il modo di darle è leggermente cambiato: ora un personaggio deve avere un equipaggiamento specifico prima di poter prendere una reliquia specifica. Quindi, ancora una volta, non puoi scegliere il più o il meno utile. Questa è la condizione principale per l'elenco di articoli gratuiti, l'uguaglianza. Ora le reliquie non sono così potenti come un tempo. Il punto principale è che a differenza di molte armi normali non sono casuali e hanno danno 2 o 3 invece di D3. Quindi, ora le reliquie sono più come un bel bonus rispetto al punto di costruzione dell'esercito.

    Sfortunatamente, la psionica non è così equilibrata. Ci sono 3 nuovi poteri oltre ai 3 che avevamo nell'Index. Classico leadership - fa lo stesso danno, come al solito, colpendolo, ma con molte condizioni (quindi inutile). Un raggio totalmente casuale che infligge solo una ferita mortale per unità. E Fearless con 4 ++ contro le ferite mortali inflitte da poteri psionici, può essere utile, ma troppo situazionale per sceglierlo al posto di quelli vecchi. Quindi, in generale, abbiamo gli stessi 3 poteri psichici di prima.

    Ora puoi scegliere i tratti del generale. E ne hai 6 standard e 1 speciale per ogni capitolo che è un must per i personaggi con nomi. Se non vuoi usare la tattica Guilliman e linea di fuoco la scelta dipende fortemente dalla tua strategia. Ci sono idee per tutti che possono essere combinate con stratagemmi e reliquie. Ad esempio, puoi ottenere -1 per ferire se hai 6 a colpire e sei vicino al worlord, quindi una solita squadra di marines primaris con fucili ad AP-1 con questo bonus e diversi rilanci può diventare un nemico temibile.

    Tutto sommato ora hai un sacco di abilità che possono essere combinate in modi diversi per diverse tattiche. E molte di loro sono utili. È fantastico che la GW ascolti i giocatori e cambi le statistiche di alcune unità. C'è un problema in qualcos'altro. Nei giochi amichevoli puoi sicuramente usare qualsiasi cosa, ma quando si tratta di competitività gli SM sono ancora un esercito costoso e non numeroso, scarsamente adattato alla realtà dell'ottava edizione. Le capsule sono ancora inefficaci, i grav non sono quello che erano e la psionica è solo di supporto o inesistente. Quindi c'è un'unica scelta rimasta, armi pesanti in bolla reroll.

    QG

    Capitano
    Scelta consigliata come QG per la sua abilità di far ripetere i tiri per colpire a 1 a tutte le unità entro 6". inoltre con i suoi attacchi al 2+ con reroll e la possibilità di scegliere tra armatura terminator (gli conferisce un tiro invulnerabilità al 3+) o gravis (una ferita in più arrivando così a 6) può diventare molto resistente. Dotato di jump pack da un ottimo supporto alle squadre in corpo a corpo mentre con moto ha una maggiore mobilità. con 3 punti comando diventa ? dando il reroll a tutti i tiri per colpire.
    Voto 7 in gravis 7,5

    Bibliotecario
    Nell'ottava edizione la fase psionica ha ricevuto una bella spinta ma a mio parere il bibliotecario rimane con la stessa utilità della 7th (inutile). Gli unici poteri utili sono stati dati di default e quelli aggiuntivi danno grandi vantaggi. per quanto riguarda le statischiche i suoi 3 attacchi D3 ferite e i 4 punti ferita lo rendono più resistente al cac. può essere dotato di jump pack o con moto per una maggiore mobilità. nota negativa non può avere armatura gravis. Con calotta psionica ha il +1 alla negazione dei poteri psichici entro 12".
    Voto 5

    Cappellano
    finalmente è tornato per supportare il cac. tutte le unità dello stesso capitoo entro 6" hanno re-roll a colpire entro 6 e usare la sua morale di 9. Il suo crozius arcanum da F+1 AP-1, 2 danni per ferita e come prima ignora i tiri armatura peggiori del 4+. anche il cappellano ha accesso al jump pack e alla armatura terminator per maggiore mobilità o resistenza. Tutto sommato può essere considerata una seconda scelta QG molto valida anche se ha perso la moto sulla quale poteva montare e deve essere dotato di una squadra di supporto.
    Voto 6

    Lieutenant
    altra scelta QG molto consigliata per il suo basso costo e il re-rol dei tiri per ferire uguali a 1 alle unità entro 6". Statistiche uguali al cappellano ma morale di 8. può essere dotato di jump pack per maggiore mobilità ma la sua armatura gravis di default non gli fornisce nessuna aggiunta. se affiancato a un capitano o a rebout guilliman può avere grandi potenzialità.
    Voto 6,5 solo perchè l'armatura gravis non da nulla in più.

    Techmarine
    Inutile come prima e nulla di rilevante nelle sue caratteristiche ad eccezion fatta del 2+ come AB e la capacità di ridare D3 ferite a un veicolo astartes entro 1" alla fine della sua fase di movimento. utile in liste con almeno 5 o più veicoli e se non sono volanti.
    voto 5

    Truppe

    Tattica
    L'ossatura dell'esercito space marines non riceve nessun cambiamento rispetto alla settima edizione se non nella capacità di splittare il fuoco descritta nel regolamento principale. questa capacità può ora permettere di utilizzare l'arma pesante e di assalto al meglio. La variazione della regola ed essi non conosceranno la paura ha dato una penalità ai test di morale falliti ma la nuova regola difensori dell'umanità li dota di "obbiettivo sicuro". Adesso i bolter possono ferire i veicoli al 5+ finendoli o distruggendoli totalmente a distanza ravvicinata e con re-roll.
    Voto 6

    Esploratrice
    Costo inferiore alla squadra tattica classica e possibilità di ottenere fucili di precisione per 15 punti (arma che può ferire direttamente i personaggi e fa una ferita mortale al 6 in aggiunta alla ferita mortale) e 3 punti per il mantello mimetico che con le nuove regole della copertura da un 2+ alla squadra se in copertura. Anche lei ha possibilità di avere un'arma pesante ma con 5 modelli non ha molto senso in quanto non molto decisiva. nell'insieme la squadra esploratrice è una alternativa alla tattica, molto valida per l'uccisione dei personaggi indipendenti se include 10 modelli e dotata con almeno 8 fucili di precisione.
    Voto 6

    Intercessor (primaris)
    Nuova tipologia di squadra inserita tra le truppe con una ferita e un attacco in più rispetto alla tattica ma con la penalità di non potersi imbarcare sui normali mezzi ma solo sul repulsor. Può avere 3 tipi di armamento:
    Auto bolt rifle (24", assalto 2, Fo4, AP0) utile se imbarcata su repulsor e mandata avanti per il cac a un costo aggiuntivo di 5 punti, Bolt Rifle (30", cadenza rapida 1, Fo4, AP-1) scelta standard senza costi aggiuntivi ma con ben 30" di gittata rispetto ai 24" della tattica standard o Stalker Bolt Rifle (36", Pesante 1, Fo4, AP-2) con la penalità di essere un'arma pesante ma il vantaggio nell'AP.
    Unità solida già a 5 modelli con maggiore raggio di fuoco ma senza arma pesante e con minore movimento in quanto non può essere imbarcata sui normali mezzi. scelta consigliata per mantenere la linea di fuoco o coprire personaggi indipendenti in cac. Inutile nel prendere e mantenere obbiettivi per la scarsa mobilità (la GW DEVE dare un mezzo di trasporto equivalente al razorback o al predator).
    Voto 6

    Elites

    Chapter Ancient (primaris)
    nuovo space marines primaris armato con spada potenziata senza possibilità di cambiarla. Con 3 attacchi, 4 ferite, un 3+ di AB e armatura al 2+ è molto resistente ma cosa più importante ti permette di tirare un D6 per ogni modello entro 6" che viene ucciso, con un 4+ (che può diventare 3+ con lo stendardo reliquia) il modello ucciso può sparare con una singola arma o fare un singolo attacco. Ottima unità per accompagnare il cac assieme al cappellano o capitano. se utilizzato vicino a unità importanti come la devastatrice o per eroi può fare la differenza.
    Voto 7,5

    Company Ancient
    Esattamente uguale al Chapter Ancient ma senza gravis (quindi tiro armatura 3+) e con possibilità di tutte le armi classiche, quindi una maggiore versatilità. Era veramente necessario? bastava dare la possibilità al Chapter Ancient di cambiare arma. può essere dotato di una maggiore mobilità se monta su moto.
    Voto 7,5

    Apotecario
    Si fa strano anche a me vederlo solo e senza squadra comando. Ora è il medico degli space marines ridando D3 ferire a un modello o rianimandolo con un 4+ durante la fase di movimento ed entro 3" da lui. nel caso dovesse fallire non può più compiere azioni. Stesso profilo di un capitano con 3 attacchi, 4 ferite e morale a 8. Bhe si commenta da solo. ottimo in combo con uno dei due stendardi o su moto. unico peccato è che non ha armi da fuoco se non la pistolina requiem. può essere dotato di una maggiore mobilità se monta su moto.
    Voto 7,5

    Primaris Apotecario
    Idem come sopra con la differenza di una ferita in più e 2 pistole differenti. la prima con gittata 16" F5 e ap-1 mentre la seconda con gittata 3" F4 e Ap -3.
    Voto 8

    Compaany Champion
    Con 5 feite, 3 attacchi, tiro invulnerabilità 5+ per via del suo scudo, è dotato di pistola requiem e spada potenziata perfezionata è un elemento da cac abbastanza difficile da inquadrare tra i ranghi. Inoltre DEVE effettuare un un intervento eroico se gli è possibile e può ripetere i tiri per colpire nella fase di combattimento. il suo costo elevato e il fatto che sia solo lo rendono difficile da giocare singolarmente ma per forza accompagnato da Honour Guard o truppe come vanguard e veteran. può essere dotato di una maggiore mobilità se monta su moto.
    Voto 5

    Imperial Space Marine
    Con 3 attacchi, 4 ferite combifucile e pistola disintegretion (rispettivamente 18" cadenza rapida 1 fo5 Ap-3 danni D6 e 9" pistola 1 Fo5 D6) può essere una alternativa al Company Champion. se ne può avere solo uno per armata
    Voto 5

    Honour Guard
    Altro pezzo della squadra comando che si è ormai disintegrata. sono in 2 (bha spece marine tutto perfetto tutto da 5 o multipli o singoli... e ora me ne metti 2... Bha povero guillino che con tutta la fatica che ha fatto si vede tutto stravolto dalla GW) con 2 ferite, 2 attacchi e dotate di un fucile requiem e ascia potenziata sostituibile da lancia spada o mazza. hanno la regola guardia d'onore ogni volta che un personaggio perde una ferita tirano un D6 se si trova entro 3", con un 2+ un modello dell'unità subisce una ferita mortale. Abbastanza utili se sono in due squadre da 2 per difendere un Cappellano o qualcosa di simile. Utili in cac contro nemici di media forza hanno un costo spropositato rispetto alla loro reale forza.
    Voto 5

    Company Veterans
    Formata da classici SM solo con due attacchi e come sopra sono in 2 con pistola requiem e spada a catena. Non son mai riuscito a capire la differenza con quanto sopra. Come punti son molto simili e anche loro hanno la regola guardia d'onore solo che per loro si chiama guardia del corpo della squadra comando (va bhe svarione di chi ha scritto il codex). Per maggiore movimento possono essere dotati di moto e la regola al posto di salvare un personaggio funziona solo per i personaggi motociclisti.
    Voto 5

    Stenguard Veteran
    Formata da classici SM solo con due attacchi e fucile requiem specialistico (lo stesso degli intercessor) e in più possono prendere o 2 lanciafiamme pesanti o armi specialistiche o combiarmi. come rinforzo e per dare numero al proprio esercito è perfetto. L'unico peccato è che siano elite e gli slot possono essere occupati da altre truppe o personaggi. l'ideale sarebbe stato metterla al posto degli intercessor o tra le truppe.
    Voto 5,5

    Vanguard Veteran
    Composta da 5 space marine, con 2 attacchi, pistola requiem e spada a catena. Se dotata di reattori avrà un maggiore movimento e prende la regola assalto con reattori dorsali cioè può entrare come riserva. Buona per il cac e i 2 attacchi inoltre un modello può prendere uno scudo per un 3+ invulnerabile.
    Voto 6,5

    Cataphractii Terminator
    Se non sbaglio è una nuova truppa inserita verso la fine della settima edizione. profilo di un normale terminator ma con tiro invulnerabilità al 4+ in cambio del dimezzamento del tiro ad avanzare. Hanno la possibilità di fare un assalto teletrasportato alla fine della fase di movimento portandosi a più di 9" dal nemico. Non ho ancora trovato un ruolo specifico nel mio esercito anche se il tiro invulnerabilità mi ha tentato più volte.
    Voto 6,5

    Tartaros Terminator
    Come sopra solo con un tiro invulnerabilità al 5+.
    Voto 6

    Terminator assaltatori
    Stesso profilo dei precedenti ma se dotati di scudo tempesta prendono un tiro invulnerabilità al 3+ che unito al tiro armatura al 2+ gli fornisce una buona possibilità di sopravvivere sul campo. Al contrario delle due truppe precedenti loro possono arrivare ovunque sul campo di battaglia a più di 9" dal nemico e hanno un faro di teletrasporto che al costo della loro fase di movimento gli permette di spostarsi ne punto in cui è schierato e poi rimosso dal gioco. se un nemico arriva entro 6" dal faro questo viene distrutto. Può essere messo solo nella propria zona di schieramento. In una gun-line avere una truppa da cac che può essere schierata in un posto e poi spostata in una zona critica al momento del bisogno può essere utile. non vedo molti utilizzi anche per loro.
    Voto 6,5 con scudo 7

    Terminator
    Sono gli stessi della settima edizione ma con tiro invulnerabilità al 5+. anche loto si possono schierare come riserve e hanno il faro.
    Voto 6,5

    Reiver Squad
    Profilo base uno space marine solo con 2 ferite e 2 attacchi come tutti i primaris. Armati coltello da combattimento e pistola bolter pesante. non sono ancora riuscito ad utilizzarli per il costo eccessivo e la scarsa utilità in battaglia rispetto ad una unità intercessor.
    Voto na

    Aggressor Squad
    Nuova unità space Marine composta 3 unità ed espandibile fino a 6. può sparare 2 volte se rimane ferma durante la sua fase di movimento e spara parecchio con i duoi lanciafiamme doppi e non hanno penalità a colpire se avanzano e fanno fuoco con le armi d'assalto. armati con lanciafiamme guntler (8" assalto 2D6 Fo 4 AP 0) granate a frammentazione auto boltstorm guntler (18" assalto 6 Fo4 AP 0). molto versatili hanno molte utilità nell'esercito peccato per avere un solo mezzo di trasporto costoso.
    Voto 8

    Centurion Assault Squad
    Colpiscono al 3+ hanno 3 ferite, 2 attacchi, armatura al 2+ senza invulnerabile o attacco agggiuntivo per la doppia trivella e possibilità di essere imbarcati su capsula. Insomma una truppa costosa abbastanza resistente ma difficile da trasportare. In corpo a corpo non è molto efficace ma può dare un supporto nelle retrovie con i sui lanciafiamme.
    Voto 5

    Drednought
    Addio Drednought in capsula che arriva alle spalle, ora con il nuovo regolamento non è più possibile imbarcarlo in capsula quindi deve farsi tutto il campo a piedi. per fortuna hanno aumentato un pochino la durabilità e ora si può anche evitare di giocarne 2 per la caratteristica personaggio indipendente. Non è un'ottima scelta come elitè dato che può essere rimpiazzato da altre truppe migliori. Con ab e ac a 3+ 8 ferite e 4 attacchi muove solo di 6".
    Voto 6

    Venerable Drednought
    sostanzialmente uguale a sopra solo che ab e ac a 2+ e la capacità di ignorare una ferita con un tiro di 6 per ogni ferita.
    Voto 6

    Contemptor Drednought
    Veicolo. eh? si è un veicolo costa 20 punti in meno del doppio di un Drednought normale ma ha 10 ferite totali e AB massima al 2+ (6-10 ferite muove 9" AC e AB al 2+ 3-5 ferite muove 6" AB e AC 3+ meno di 3 ferite muove 4" AB e AC 4+). Non vedo nesssuna utilità se non su battaglie in larga scala tipo apocalisse o a 2500 punti. movimento penalizzante rispetto agli altri veicoli.
    Voto 5

    Ironclad Drednought
    uguale al normale Drednought solo con due abilità in più. la prima e più importante è la possibilità di infliggere D3 ferite mortali se si trova entro 1" da una truppa nemica ed è armato con due ironclad assault luncher (ho il codex in inglese non so come si traducono). Peccato che il suo costo in punti sia molto elevato.
    Voto 5,5

    Mamma mia mi stò accorgendo che non è per nulla semplice. :( :( :(

    Edited by Caso1991 - 11/7/2018, 17:47
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Fante scelto

    Group
    Member
    Posts
    859
    Reputation
    +29
    Location
    Voltri, Liguria

    Status
    Offline
    Ciao Caso1991;
    Mi trovo in enorme disaccordo con te riguardo il tratto capitolare delle salamandre che personalmente ritengo il "piu forte" o "uno dei piu forti".
    I tratti influenzano solo fanteria, moto e dreddy. Da qui, una lista di solo queste cose, tante piccole unita con 1 arma pesante, o speciale, che bina al colpire e al ferire, ovunque sul campo, senza la necessita di avere il capitano e il lieutenant di turno entro 6"... beh!!!
    Purtroppo ritengo anche ti sia tenuto anche un po troppo basso con i voti alle unità.
    -Il cappellano, sarà perche son Templare, è sempre il cappellano ❤ valutato nel giusto contesto, ovvero vicino alle unita da picchio, con quel binare al colpire che ti da merita secondo me un po piu di 6.
    -Gli scout x meno di 100 punti hanno 5 fucili da sniper, con il quale possono bersagliare i personaggi, e i mantelli mimetici, che offrono un tiro sv migliorato anche in campo aperto. In copertura sono ancora meglio. Fastidiosissimi. Soprattutto in questo caso il 6 per me è poco.
    -Intercessor. Rispetto ai tattici hanno gittata maggiore di 6" (cadenza rapida dunque maggiore di 3), se non erro tutti con Vp-1. 2 vite ciascuno. Non ho mai giocato una lista di soli Primaris(anzi, mai giocatoo i primaris 😂) ma secondo me già una mono intercessor (18 punti a modello + 2 punti per arma, giusto??), + qualche QG sarebbbe una cosa rognosissima 😂. Se poi levi qualche intercessor e infili altre unita (il loro trasporto, per quello che faho e quanto costa è ottimo) secondo me si ripaga. Ma ripeto, mai provati, solo ipotesi. Quindi il tuo 6 non lo tocco 😀
    -Tattiche. Ho la possibilita di usare le crociate, son migliori. Quindi non sbilancio troppo 😂 ma 6 mi sembra un po pochino.
     
    Top
    .
  3. Caso1991
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Si sono stato un po stretto perchè (secondo me) ci sono altre unità che un giocatore di space marine può avere. Il cappellano con i suoi soli 4 punti vita e armatura al 3+ mi schiatta sempre. Non arriva in cac. Ho provato di tutto dalla capsula ai reattori ma nulla come una moto della 7th. Sanno che se arriva in cac con i terminator che lo accompagnano fa danni quindi muore prima e male anzi malissimo arriva in capsula, intercettano e mi esplode la capsula. Arriva in profondità idem. L'unico modo son 10 terminator che gli fanno da scudo morendo malissimo pure loro o per il fuoco o per il cac trasportati su qualche volante. Come minimo deve ricevere un tiro invulnerabile o qualsiasi laser volante lo può tirare giù. Il repulsor son 280 punti di base (280 cioè 4 razor o 3 predator con cannone al plasma binato e 10 punti vita) si ha molte armi e il -1 all'AB a colpire ma cavolo solo 16 ferite e imbarca solo i primaris. No no meglio una monoveicoli che un repulsor almeno so con cosa spostare la truppa. Le uniche occasioni utili sono per spostare gli aggressor ma devi averne almeno 2 per 560 punti. Per quanto riguarda i primaris vale la pena giocarli con le gun-line o incudine e martello. Gli esploratori non so giocarli li ho provati per un bel po ma mettendoli in copertura non vedono mai i bersagli mettendoli allo scoperto basta poco per ucciderli. Per le Salamandre bho... è un capitolo un po di nicchia che giocano veramente in pochi. Non li ho provati ma rispetto a alle furie o ai magli mi sembrano un po trascurati.
     
    Top
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Sergente

    Group
    Moderatori
    Posts
    2,637
    Reputation
    +580

    Status
    Offline
    Secondo me invece sei stato un po' troppo generoso, soprattutto riguardo il cappellano :)

    Sul capitano mi trovo d'accordo, è un buon pezzo e alla fine ce lo ritroviamo molto spesso. Stesso dicasi del lieutenant, anch'esso ottimamente recensito.

    Il cappellano invece per me è al livello del techmarine, quindi insufficiente. Questo perchè gli SM in corpo a corpo sono veramente modesti. Il buff alle unità da corpo a corpo c'è ma gli SM standard, compresi i templari, sono piuttosto fiacchi a menare. Questi ultimi hanno qualcosina in più rispetto a ultramarines e capitoli vari nel picchiare ma restano un capitolo veramente sottotono e quindi non giustificherei una valutazione superiore per il personaggio solo perchè con loro ci può anche stare. Rende invece piuttosto bene con Space Wolves o Blood Angels ma parliamo di altri codex. Darei al cappellano lo stesso voto del techmarine, che è si più mediocre come profilo, ma anche più sinergico con diverse liste classiche SM che schierano molti veicoli e tutti piuttosto ravvicinati.

    La valutazione delle tre truppe la condivido appieno. Scout, tattici e intercessor non superano la sufficienza ma nemmeno fanno così schifo come dicono molti. Sono comunque tra le truppe meno performanti in circolazione.

    Riguardo le specifiche scelte truppa gli intercessor vengono solitamente giocati in squadre da 5 in copertura su un obiettivo: sono molto più resistenti dei tattici avendo due ferite e in più hanno gittata e AP migliore, il che li rende molto adatti al ruolo. I tattici da parte loro possono portare in una squadra minima un'arma pesante, di solito un lascannon, o una speciale; sono meno resistenti dei primaris ma costano anche meno. Io li preferisco ma sono veramente sullo stesso livello. Gli scout invece si giocano in modo diverso, se schierati lisci sono una buona unità tattica, utile per proteggere carri o altre unità da tiro grazie alle loro capacità di infiltrazione; i modelli con fucile di precisione invece sono molto meno performanti perchè più costosi e non così efficaci nell'eliminare personaggi avversari. Per uccidere un personaggio con 4 ferite occorrono mediamente tre squadre da 5 scout e di solito costano molto di più del personaggio che andranno a togliere. Contro personaggi più resistenti possono strappare loro qualche ferita, ma generalmente difficilmente si ripagano. Questo vale praticamente per tutti i cecchini del 40k, che in ambiti competitivi non si vedono infatti mai, fatta eccezione per i rangers eldar che però sono ottimi principalmente per il -1 per colpire che si portano dietro, non per le abilità offensive.

    Sui capitoli del codex: gli unici veramente buoni o almeno discreti sono ultramarines e ravenguard, gli altri tutti piuttosto sottotono.

    Infine un appunto: razorback e predator costano molto di più. Con 280 punti ci entrano due razorback e ti avanza qualcosina, ma a tre non ci sia arriva nemmeno con gli heavy bolter, figuriamoci 4. Di predator a 280 punti non ne entrano nemmeno due. Ma sono d'accordo che il repulsor non è eccezionale per il costo elevato che ha. Secondo me unità primaris non necessitano di trasporti.
     
    Top
    .
3 replies since 21/5/2018, 13:05   1022 views
  Share  
.