Recensione codex Drukhari 8th edition - By Candreva87

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    Ecco la mia recensione al codex Drukhari; ho cercato di essere più sintetico ed esaustivo possibile anche se l’armata in ottava edizione presenta novità piuttosto considerevoli rispetto al passato e quindi qualche riga su come si costruisce una lista in modo da sfruttare le potenzialità offerte dal codex dovevo metterle.

    Perché giocare Drukhari? Questa armata ha tanti pregi che la rendono estremamente affascinante: ha una fase di fuoco importante e buone unità d’assalto, molte unità sono velocissime, il costo in punti di unità/equipaggiamento è abbastanza basso e ci permette di schierare un buon numero di modelli e inoltre è un’armata costituita da tre sottofazioni vere e proprie, ognuna con un suo stile e unità caratteristiche.

    I Drukhari possono infatti essere giocati in due modi, uno classico nel quale si utilizzano uno o più distaccamenti generali a keyword <drukhari> o <aeldari> con le unità che si vogliono inserire, con le sole restrizioni che i distaccamenti in generale impongono. Il secondo, molto più interessante e redditizio in termini di resa sul campo, è quello di utilizzare distaccamenti costituiti solo da unità che contengono la stessa keyword sottofazione, cioè <kabal>, <wych Cult> o <haemonculus Coven>. In questo modo se da una parte non possiamo mixare unità appartenenti a sottofazioni diverse nello stesso distaccamento, dall’altra se si rispetta la regola si acquisiscono bonus molto importanti, dette ossessioni. Alcune unità come gli Incubi, Scourges, Mandrakes e Drazhar non appartengono ad alcuna sottofazione e possono essere inserite a piacere senza infrangere la regola, ma le suddette unità non guadagnano mai in alcun modo il bonus del distaccamento a tema.

    I punti deboli dei Drukhari sono la fragilità generale che parecchi pezzi hanno, la totale assenza di psionici (mitigata in parte dalla possibilità di alleare i vari cugini e qualche stratagemma/reliquia dedicati), di Lord of War e di personaggi che risolvono le magagne da soli, in più sono caratterizzati da uno stile che richiede un po’ di esperienza, perchè le unità in campo vanno coordinate nel modo migliore per sfruttarne i bonus e le sinergie nel momento giusto al posto giusto. Ci manca inoltre una vera e propria risposta alle orde, abbiamo solo gli avvelenati e le Wyches come strumenti dedicati, forse anche grosse squadre di Hellions.

    Un ulteriore fattore da tenere in considerazione riguardo diverse unità Drukhari è la tabella Power From Pain, la quale indica un bonus acquisito dalle unità che possono averlo per ogni turno, cumulativo con quelli dei turni precedenti.

    Le unità <wych Cult> inoltre possono utilizzare delle droghe, che sono ulteriori bonus che vengono scelti prima del turno iniziale e che alterano il profilo delle unità che le utilizzano. Le droghe danno i seguenti bonus: +1T, +1S, +1A, +1WS, +2’’M e +2 Ld.

    HQ

    Archon: il generale delle varie <kabal>, è forse il più incisivo di tutti. Intanto perché la sua sottofazione è probabilmente quella che fa più comodo essendo l’unica incentrata sul tiro, mentre le altre due sono votate all’assalto. Inoltre sebbene il personaggio in se non sia granchè è comunque un combattente discreto e può prendere un Blaster anche se nel codex non c’è l’opzione, grazie al profilo dell’index. Viene giocato di supporto ai Ravager o altre unità da tiro per dar loro un utile re-roll oppure subito dietro gli assaltatori a sparare col suo Blaster o anche gettato nella mischia. Non fa sfracelli, ma come lui anche gli altri HQ, che ci sono necessari.
    Voto:7

    Succubus: la leader delle unità <wych Cult> è una buona combattente anti fanteria ed elite e di gran lunga la scelta HQ più economica che abbiamo. In corpo a corpo non è male, soprattutto in relazione al suo costo, e la sua arma migliore, l’Archite Glaive, annulla la penalità nel colpire dal terzo turno, grazie al bonus della tabella Power From Pain. Non conviene più di tanto imbarcarla su un Raider assieme a una squadra di Wyches visto che queste perderebbero la possibilità di prendere più armi speciali, per cui non è da disdegnare la droga che aggiunge 2’’ al movimento.
    Voto:6

    Lelith Hesperax: personaggio speciale a tema <wych Cult> è una Succubus nettamente più forte, piuttosto temibile in corpo a corpo e capace di eliminare parecchi modelli di fanteria in un turno solo, ma anche abbastanza più costosa. Il suo tratto è quello del Cult of Strife.
    Voto:6.5

    Haemonculus: è lui il generale della sottofazione <haemonculus Coven>, e la sua qualità migliore è quella di dare un succulento bonus +1T a tutte le unità della coven nel raggio di 6’’. Può essere settato con diverse opzioni da corpo a corpo che lo rendono anche un discreto combattente ma non proprio economico. In linea di massima è più in campo per dare il bonus e come tassa per il distaccamento, ma il suo contributo di legnate lo può dare anche lui, con le giuste armi, se si trova a dar manforte alle sue creazioni. Con la reliquia Nightmare Doll ignora le ferite al 4+ che al 6+, il che, unito al suo valore di T5 e l'invuln 5+(o 4+ con l'apposita ossessione), può rendere il personaggio abbastanza resistente.
    Voto:6

    Urien Rakarth: il personaggio speciale a tema coven. Costa qualche punticino in più rispetto alla sua controparte standard ma è molto più resistente e conferisce bonus importanti, ovvero +1S e +1Ld alle unità coven oltre al solito +1T. In corpo a corpo però è nettamente più debole di un Haemonculus standard. Il suo tratto è quello Prophets of Flesh.
    Voto:6.5.

    Drazhar: l’ultima scelta HQ è anche la più inutile. Non possiede alcuna keyword sottofazione e può essere inserito in tutti i distaccamenti ma non gode dei bonus, anzi ne dà uno agli Incubi che verrebbe loro dato in ogni caso dal terzo turno in poi. Un Archon da mischia è senza dubbio più efficace, oltre ad essere necessario per conferire dei bonus. Oltretutto insensatamente costosissimo.
    Voto:4

    TROOPS

    Kabalite Warriors: la truppa <kabal> è costituita da soldati che sparano avvelati con armi rapid fire e che possono prendere Blasters, Shredders, Dark Lances o Splinter Cannons. Molto economici e piuttosto performanti, sono un’ottima piattaforma di fuoco. Giocabili sia in squadre da 5 su Venom, sia da 10 su Raider che da 20 a piedi, sono una delle scelte truppa migliori del gioco.
    Voto:8.5

    Wyches: la truppa <wych Cult>, è un’unità puramente d’assalto che dà il meglio in gruppi da 10+ modelli in quanto è possibile dar loro più armi da mischia speciali, tutte performanti. Grazie alle droghe, alla tabella Power From Pain e il bonus del distaccamento Wych Cult riescono a migliorare di parecchio il loro profilo, risultando finalmente efficaci dopo anni passati in secondo piano. Oltre a possedere un gran numero di attacchi, seppur a bassi valori di forza, possono efficacemente impastare unità avversarie impedendo loro di fuggire (se vincono un test) grazie ad una loro regola speciale, migliorata se nel gruppo c’è almeno un modello con Shardnet & Impaler. Restano fragilissime e necessitano di essere manovrate al meglio, ma sono una scelta più che discreta adesso. Finalmente competitive.
    Voto:7

    Wracks: infine le truppe <haemonculus Coven>; queste sono come le Wyches ovvero puramente d’assalto, molto meno incisive ma piuttosto resistenti. Con un Haemonculus nei paraggi e il bonus Prophets of Flesh infatti possono avere T5, invuln 4+, e ignorano le ferite al 6+, ottime caratteristiche per una truppa da 9 punti per modello. Oltre a incassare bene, e sbloccare CP se si vogliono distaccamenti coven, purtroppo non fanno.
    Voto: 6

    ELITES

    Court of the Archon: 4 diversi modelli possono far parte della corte e se l’armata è del tipo Battle Forged non occupano alcun slot in un distaccamento <kabal> con almeno un Archon. Tra questi modelli troviamo le Lhamaean, economiche picchiatrici, le Medusae con un più che discreto simil lanciafiamme, gli SSlyth ottimi bodyguard piuttosto resistenti capaci di sacrificarsi e assorbire le ferite subite dall’Archon, buoni picchiatori e con un po’ di supporto di fuoco e infine gli Ur-Ghul, probabilmente i meno incisivi del lotto, ma piuttosto economici.
    Voti: 6/6/7/5 rispettivamente.

    Incubi: sono gli elite d’assalto, con un buon numero di attacchi dall’alto valore di penetrazione. Sono solo S4 e restano fragilissimi il che significa che vanno gestiti chirurgicamente. Non sono costosissimi ma non prendono i bonus del distaccamento. Insomma si giocano, e se caricano dal terzo turno magari anche pompati dall’apposito stratagemma possono far danni seri, ma c’è di meglio in giro e restano una scelta borderline.
    Voto:6

    Mandrakes: si tratta una delle unità elite più interessanti del codex; la squadra infatti può arrivare in deep strike, ha un discreto fuoco capace di infliggere qualche ferita mortale e anche in corpo a corpo sono abbastanza temibili dato l’elevato numero di attacchi e l’AP-1. Chi li prende di mira subisce anche un -1 per colpire.
    Voto:7.5

    Beastmaster: non è ne carne ne pesce ma è necessario per guidare le bestie, migliorandole notevolmente. Il suo voto è in realtà dovuto all’efficacia di una buona squadra di bestie. Praticamente scontata la droga +2 Ld su di lui visto che il suo ruolo è appunto quello di disciplinare le bestie e la suddetta droga è forse la più inutile in circolazione per le altre unità che possono averla.
    Voto:6.5

    Grotesques: bestioni della sottofazione <haemonculus Coven> sono assaltatori piuttosto temibili che presentano un buon numero di attacchi a forza e AP decenti e una buona resistenza migliorata dall’Haemonculus ed eventualmente dal bonus Prophets of Flesh. Buoni sia in squadre da 3-5 su Raider che in gruppi numerosi a piedi. Possono competere con i veicoli nell’assorbire l’anti tank.
    Voto:7.5

    FAST ATTACK

    Beasts: grazie al Beastmaster non occupano alcuno slot i vari Clawed Fiends, Khymerae e Razorwing Flocks. I primi sono simili ai Grotesques, ottimi in corpo a corpo e con un buon numero di ferite e un alo valore di T dalla loro, i secondi sono invece più carne da cannone che altro, economici, veloci come tutte le altre bestie ma poco incisivi in combattimento. I Razorwing Flocks sono invece molto interessanti perché possono essere schierati in unità da 12 che li rendono ottimi per contrastare il movimento di eventuali nemici o anche l’arrivo di fastidiosi modelli che possono essere schierati tramite deep strike.
    Voto: 7/5/6.5 rispettivamente

    Reavers: le moto a tema <wych Cult> sono tra le unità migliori del codex. Velocissime, capaci di prendere un paio di buone armi anti carro e decenti in corpo a corpo. Caldamente consigliato il Grav Talon che permette di infliggere una ferita mortale al 4+ se l’unità carica, per soli 3 punti è regalato. Ottime sia in squadre minime da tre che grosse bande da 9+ modelli, con o senza Blasters o Heat Lances. Le squadre grosse generalmente prendono la droga +1T e grazie allo stratagemma che conferisce loro un -1 per colpire possono risultare piuttosto resistenti. Da non sottovalutare le moto del culto Red Grief che possono assaltare praticamente a botta sicura nel primo turno. Una squadra numerosa con qualche arma anti tank può usufruire dello stratagemma Fire And Fade per un mordi e fuggi, ma anche Eviscerating Fly-By abbinato ai Reavers non è male.
    Voto:8.5

    Hellions: altro supporto leggero dei <wych Cult>, e sebbene non si tratti di una scelta incisiva come i Reavers, che li surclassano in tutto e per tutto, gli Hellions sono pur sempre molto veloci e grazie ai bonus vari possono anche fare il loro discreto lavoro. Su una squadra da 20 elementi lo stratagemma Eviscerating Fly-By può diventare terrificante.
    Voto:6.5

    Scourges: mercenari alati che possono arrivare tramite deep strike, sono una buona fonte di anti tank. Possono avere praticamente tutte le armi speciali o pesanti del codex, ma le scelte migliori di solito sono squadre armate di Blaster e Haywire Blaster. Quest’ultima scelta è forse la più interessante e caratteristica, vista la possibilità di infliggere ferite mortali ai veicoli ad un costo piuttosto contenuto. Risultano molto utili nei distaccamenti <wych Cult > e soprattutto <haemonculus Coven> come fonte di anti carro, dato che questi non possono inserire i Ravager ma anche lo spam di Kabalite Warriors con armi speciali/pesanti.
    Voto:7

    HEAVY SUPPORT

    Talos: i pezzi grossi della coven, sono mostri terrificanti che possono diventare veramente resistenti (T7 7W 3+ save 4+ invuln e 6+ FNP) grazie ai possibili bonus del distaccamento, Power From Pain e dell’Haemonculus. Sono anche un discreto strumento anti fanteria grazie a un efficace fuoco di supporto e hanno una buona presenza in corpo a corpo con opzioni anti corazzato e anti fanteria. Anche in combattimento infatti sommando i possibili bonus abbiamo ottimi combattenti. Invitante anche il costo, sui 100 punti con le opzioni base, già molto buone. Infatti senza upgrades possiedono 6 attacchi a S7 (8 con Urien) Ap-2 da 2 danni a testa, che colpiscono al 2+ dal terzo turno. La pecca è forse la lentezza, nemmeno troppo eccessiva però, in fondo 8’’ di movimento e il re-roll sulle cariche dal turno 2 in poi non è così male.
    Voto: 7.5

    Cronos: altra unità dedicata alla sottofazione <haemonculus Coven>, funge soprattutto da elemento di supporto. Si tratta di un'altra creatura mostruosa molto meno incisiva dei Talos in combattimento ma in grado di dare qualche bonus alle unità del distaccamento. L’abilità di rigenerare le ferite di unità amiche è però troppo limitata ed è davvero difficile giustificare la presenza di un Cronos in campo. Magari in una lista mono coven con tantissime unità che possono beneficiare dei suoi bonus ma insomma.
    Voto: 5

    Ravager: cannoniera delle varie <kabal> è un anticarro eccezionale. Monta tre armi a scelta tra Dark Lances e Disintegrator Cannons, entrambe ottime, selezionabili in ogni combinazione. Veloce, volante, economico. Spesso si prende un distaccamento spearhead <kabal> solo per avere tre di questi fantastici mezzi.
    Voto: 9

    DEDICATED TRANSPORTS

    Raider: autobus da 10 posti, veloce, discretamente resistente per i nostri standard e con un’ottima arma, a scelta tra le stesse opzioni del Ravager. Molto efficace sia per trasportare unità d’assalto con Incubi, Grotesques e Wyches che una squadra da 10 Kabalite Warriors da tiro con 2-3 armi speciali/pesanti. L’upgrade Splinter Racks rende un po’ più efficaci gli avvelenati.
    Voto: 8

    Venom: trasporto più piccolo da soli 5 posti ma ancora più veloce del Raider, è armato di soli avvelenati e sebbene non abbia all’apparenza un profilo particolarmente resistente con sole sei ferite a T5 è in parte coperto da un -1 per colpire verso il fuoco avversario. Ottimo mezzo per spammare Kabalite Warriors, soprattutto con un Blaster, meno incisivo ma da non sottovalutare nel trasportare Wyches, Incubi, Wracks, una corte oppure uno o due singoli HQ, specie un Archon con Blaster.
    Voto:7.5

    FLYERS

    Razorwing Jetfigher: caccia che condivide le keyword <kabal> e <wych Cult>, è un’ottima alternativa al Ravager. Ha un’arma pesante in meno, ma diversi colpi anti fanteria in più e in quanto volante, garantisce un ottimo -1 per colpire per chi prova ad abbatterlo. Eccellente anti tank per un distaccamento <wych Cult> che altrimenti avrebbe a disposizione solo gli Scourges, le armi speciali delle moto ed eventuali Blast Pistols per sbarazzarsi dei corazzati. Ovviamente velocissimo.
    Voto:8.5

    Voidraven Bomber: il bombardiere è molto simile all’altro volante, costa qualcosina in più ma possiede un anti tank migliore ed è leggermente più duro da abbattere avendo un paio di ferite in più. Ha meno scelta sui missili ma può sganciare una mina una volta per partita capace di infliggere qualche ferita mortale. Anch’esso piuttosto competitivo, io lo preferisco al Razorwing Jetfighter.
    Voto:8.5

    Vediamo ora le ossessioni garantite dai distaccamenti a tema, ognuna caratterizzata anche da stratagemmi e reliquie dedicate. Come descritto prima infatti se si costruisce un distaccamento costituito da sole unità con la stessa keyword sottofazione si guadagna un bonus, detto ossessione, valido per tutte le unità del distaccamento.

    Kabal of the Black Heart: permette alle unità del distaccamento di usufruire del bonus della tabella Power From Pain come se si fosse al turno seguente. Può apparire inutile visto che solo gli Sslyth e l’Archon beneficiano dei bonus da combattimento, ma l’ossessione garantisce il primo bonus della tabella anche alle unità che generalmente non possono averlo. In pratica i veicoli e i volanti ora ignorano le ferite al 6+ e in una lista con tanti mezzi, che un distaccamento <kabal> sicuramente avrà, significa un gran bel bonus. Lo stratagemma dedicato è uno dei più potenti in circolazione, Agents of Vects, che consente di annullare uno stratagemma avversario, ma anche la reliquia non è male visto che garantisce il re-roll sugli 1 per ferire. In pratica i Ravager ora hanno re-roll su entrambi i tiri per colpire e per ferire, anche se giocare un Archon come se fosse un Master of Ordnance dell’AM è un po’ triste.

    Kabal of the Flayed Skull: +3’’ di movimento a tutti i modelli con <fly>, re-roll ai rapid fire e cover di un’unità nemica negata. Sono tutti bonus importanti, così come lo stratagemma che annulla il -1 per colpire se vogliamo prendere di mira volanti nemici. Grazie ad una reliquia specifica l’Archon può risultare più duro da uccidere.

    Kabal of the Poisoned Tongue: indubbiamente l’ossessione meno incisiva, ci regala un re-roll in corpo a corpo senza avere tante unità che ne possono realmente beneficiare, più il re-roll sugli 1 per ferire sugli avvelenati. Nemmeno lo stratagemma specifico ci aiuta più di tanto e la reliquia è una buona pistola ma niente più.

    Kabal of the Obsidian Rose: una delle più interessanti, dato che garantisce un range extra di 6’’ a praticamente tutte le armi da tiro eccetto le pistole. Probabilmente sono i Blaster a beneficiarne di più ma anche gli avvelenati arriveranno in rapid fire range più facilmente e le lance possono colpire tank lontanissimi. Stratagemma piuttosto trascurabile mentre la reliquia è una buona armatura per il nostro Archon, discreta scelta se lo settiamo da corpo a corpo visto che il suo 2+ invuln evaporerà piuttosto facilmente.

    Wych Cult of Strife: +1A se si carica, si viene caricati o si esegue un Heroic Intervention. Bonus molto importante se si punta a schierare diverse unità d’assalto. Le Wyches arrivano a 4 attacchi a testa, 5 con la droga apposita, più quelli garantiti da eventuali armi speciali. Lo stratagemma specifico del culto è molto forte e infatti costa 3CP anche se non facilissimo da applicare: in pratica consente di ri-effettuare tutti gli attacchi o di ripetere una fase di tiro se un’unità del distaccamento ne annienta completamente una avversaria; dato l’elevato quantitativo di attacchi garantito alle Wyches lo stratagemma più diventare devastante se si effettua una multicarica risolvendo tutto gli attacchi su un solo bersaglio nemico o al limite due se si è sicuri di distruggerli e ce n’è un terzo a tiro, in questo modo potremo ri effettuare tutti i nostri attacchi sul rimanente bersaglio caricato. La reliquia invece non è un granchè, in pratica regala un bonus diverso per ogni turno alla succube pescando a caso da quelli garantiti dalle varie droghe.

    Wych Cult of the Cursed Blade: +1S e una quasi immunità ai test morale a tutti i membri del distaccamento, è anch’esso un bonus considerevole. Lo stratagemma dedicato è molto carino, più da background che veramente effettivo in battaglia, niente di che ma nemmeno da buttare, così come la reliquia, un’Archite Glaive dal profilo standard ma che infligge D6 ferite mortali al 2+ all’unità che riesca ad ucciderne il possessore.

    Wych Cult of the Red Grief: permette di avanzare e caricare nello stesso turno e di binare le cariche fallite. A un primo sguardo non sembrano granchè come bonus visto che il binaggio sulle cariche lo abbiamo comunque gratis dal secondo turno ma permette ad unità molto veloci come Wyches su Raider, Hellions e soprattutto Reavers di assaltare nel primo turno. Può essere un bonus devastante se ci si costruisce una lista sopra. Stratagemma trascurabile ma la reliquia è un’eccezionale Archite Glaive per una Succubus.

    Coven Prophets of Flesh: alza l’invulnerabile a 4+ a tutte le unità del distaccamento rendendole estremamente resistenti. Sicuramente il bonus coven più efficace tra i tre. Grazie ad un apposito stratagemma possiamo resuscitare Wracks morte nei turni precedenti se almeno un membro della squadra è ancora in vita. La reliquia è una maschera per l’Haemonculus con qualche bonus.

    Coven The Dark Creed: abbassa di 1 il valore di disciplina delle unità nemiche che si trovano nei paraggi di modelli coven del distaccamento. Cumulativo fino a un -3, migliorabile grazie al Phantasm Granade Launcher. Non semplicissimo da utilizzare al meglio ma può riservare sorprese, soprattutto se si dota qualche veicolo con l’upgrade da soli 2 punti Grisly Thropies, che può far fuggire qualche nemico in più se la sua squadra fallisce il test morale. Lo stratagemma dedicato è da tiro, ma le unità che ne possono beneficiare sono molto più incisive in corpo a corpo e anche la reliquia è piuttosto deludente, in pratica una Stinger Pistol migliore.

    Coven of Twelve: un succulento -1AP a tutte le unità del distaccamento, migliora notevolmente l’incisività delle Wracks mentre su Talos e Grotesques può essere ridondante visto che entrambe hanno già AP-2; generalmente il 4+ invuln garantito dal bonus Prophets of Flesh è più efficace. Stratagemma praticamente inutile mentre la reliquia rende più efficace l’Haemonculus in corpo a corpo senza dover spendere punti per equipaggiamenti aggiuntivi.

    Tra le altre cose degne di nota ci sono alcuni stratagemmi come Screaming Jets e Webway Portal che ci fanno arrivare le nostre unità quando e dove ci fa più comodo, Crucible of Malediction che ci dà una risposta agli psionici avversari, Fleshcraft che ci permette di recuperare ferite perse per i mostri della coven, Alliance of Agony che ci permette di avere fino a tre tratti, o Lightning-Fast Reactions che garantisce un fastidioso (per l’avversario) -1 per colpire ad un’unità selezionata, generalmente abbinato ad una grossa squadra di moto, ma ce ne sono anche altri che possono tornare utili. Tra le reliquie una buona spada per l’Archon chiamata Djin Blade , una notevole Splinter Pistol migliorata che è la Parasite's Kiss,e un altro strumento anti psionico, l’ottimo Helm of Spite. Come tratti spiccano quello Black Heart che ci permette di recuperare command points, quello Prophets of Flesh che ci regala un re roll a scelta e D3 command points aggiuntivi e quello del Cult of Strife che rende la Succubus o Lelith ancora più letale.

    In definitiva il codex è davvero ben scritto e permette parecchie combinazioni valide e divertenti. L’armata non è esente da pecche e necessita di un po’ di esperienza per essere giocata al meglio soprattutto in quanto vanno tenuti in considerazione una miriade di fattori che modificano i profili e le abilità delle varie unità ma possiamo costruire ottime liste da tiro, d’assalto o miste.

    Voto d’armata: 8.5

    Edited by candreva87 - 16/4/2018, 20:51
     
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