RECENSIONE CODEX GUARDIA DELLA MORTE 8TH EDIZIONE

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    PERSONALE RECENSIONE CODEX DEATH GUARD

    Salve a tutti, ho deciso di recensire il codex death guard, la mia recensione
    dipende dalla mia esperienza diretta sul campo (vari tornei e partite) per cui è possibile che altri giocatori abbiano avuto dei feedback diversi, ogni commento costruttivo sara’ ovviamente ben accetto. Mi scuso in anticipo per il fatto che ho usato riferimenti in lingua inglese, ma avendo il codex in tale lingua e non sapendo come sia stato tradotto in italiano, preferisco usare il riferimento originale. Grazie

    Il codex death guard cerca di rappresentare le tattiche e le caratteristiche peculiari della XIV legione traditrice, il cui primarca è Mortarion ed il pianeta natale Barbarus. Legione devota a Nurgle porta morte e malattie ovunque nella galassia.

    REGOLE SPECIALI DI ARMATA
    -avanzata inesorabile: se la tua armata è battle forged, tutte le unita’ di fanteria e hellbrutes DEATH GUARD possono muovere e sparare con armi pesanti senza alcuna penalita’ ed anche avanzare e sparare con armi assalto senza penalita’. Inoltre il fuoco rapido si estende a 18 pollici non a 12.
    - ricettacolo della piaga: se la tua armata è battle forged tutte le unita’ di fanteria DEATH GUARD, un unita’ controlla un obbiettivo indipendentemente dal numero di unita’ avversarie entro 3”, se un unita’ entro 3” ha la stessa abilita’ si conta il numeri di modelli.
    -morte al falso imperatore: ogni qualvolta si lancia un 6 per colpire, durante la fase di CaC (SOLO CaC), contro un’unità con la keyword IMPERIUM, si genera un ulteriore attacco.
    -armi del contagio: si puo’ binare ogni tiro per ferire pari a 1
    -disgustosamente resistente: comune a molte unita’ presenti nel codex, al 5+ una ferita persa non viene piu’ persa, salva anche le ferite mortali.

    QG

    PRINCIPE DEMONE: probabilmte il miglior qg considerato il costo/prestazioni, 180pt (con ali, non considero quello a piedi) e coppia di artigli. 7 attacchi a fo 7 al 2+ ritira gli 1 ap-2 2 danni. In grado di togliere veicoli e creature mostruose, la spada puo’ essere un opzione causando 3 danni, l’ascia con il suo -1 a colpire tende ad essere meno valida. Si nasconde facilmente viste le sue 8 ferite e la regola personaggio, colpisce duro e veloce, inoltre con il disgustosamente resistente è in grado di ricevere una notevole mole do fuoco prima di lasciare il tavolo.
    Ottima reliquia per lui (la migliore del codex), l’armatura suppurante, in CaC ogni qualvolta il PD salva una ferita, riflette al 4+ una mortale, oltre a conferire un ottimo Ta 2+. Poteri come miasma di pestilenza (-1 ad essere colpito) ne aumentano ulteriormente la sopravvivenza. Non c’e da dimenticare la possibilita’ di lanciare su di lui lame di putrefazione e/o veterani della lunga guerra, ferendo qualsiasi cosa al 2+, peccato non possieda alcuna opzione per un arma del contagio.
    Miglior configurazione: ali, 2 coppie di artigli, armatura suppurante, castigare+miasma
    valutazione: 9

    LORD DEL CHAOS: qg di seconda/terza scelta, nel caso si opti per giocare pezzi come i blighlord terminators oppure plagueburst crawlers. Vista la sua abilita’ di far ririrare gli 1 a colpire (utile per i plasma sovraccaricati) Preferibile giocarlo con jumpacks in modo da renderlo mobile e permettergli di rischierarsi dove piu’ necessario, una buona configurazione per lui puo’ essere la portatrice della piaga (reliquia ap-2 d3 danni arma del contagio, ogniqualvolta si lancia un 6 per ferire infligge una ferita mortale), insieme al tratto arci-contaminatore, bina per colpire (abilita’ comune ai lord del chaos) e per ferire, diventa un discreto picchiatore di unita’ medio-leggere. Puo’ portare anche un combiplasma o combitermico per minacciare unita’ piu’ pesanti. Di solito si usano altri Qg ed egli viene relegato ad un ruolo di secondo piano, puo’ anche essere usato come una distrazione, mandandone un paio in AiP dietro le linee avversarie, peccato non abbia il disgustosamente resistente. Puo’ essere anche usato con armatura terminator cosi’ da guadagnare una ferita, io pero’ preferisco lasciarlo maggiormente mobile con jumpack, se non si gioca un principe con l’armatura reliquia, la si puo’ dare a lui.
    Miglior configurazione: jumpack, portatrice della piaga/balesword, tratto arcicontaminatore, fucile plasma
    valutazione: 7.5

    THYPUS: eccellente qg, sia che si giochino poxwalkers sia che si giochi una lista aggressiva in Aip, pezzo lento ma estremamente resistente, 6 ferire ta 2+ ti 4++ e disgustosamente resistente lo rendono ostico. Ottimo picchiatore grazie alla mietiuomini su cui è facile lanciare lame di putrefazione per un untile +1 a ferire e mortali al 6+. Possiede una pistola che spara 2d6 colpi la quale colpisce sempre al 5+ (anche durante il tiro di rezione), il meglio lo da’ nelle liste con parecchi poxwalkers, la sua mera presenza entro 7”, ne aumenta di 1 forza e resistenza, con la possibilità di un ulteriore +1 (potere psionico). É teoricamente in grado di reggere quasi qualsiasi pezzo in CaC, tiene egregiamente il backfield mentre i pox avanzano/prendono obbiettivi, lancia due poteri a turno. Non va dimenticata l’aura che cause ferite mortali entro 7”, al 4+ ogni unita’ DEATH GUARD entro 7” dal lui infligge una ferita mortale alle unità nemiche entro 1” (non cumulabile). La configurazione è standard e non modificabile, In genere non si usa come QG visto il suo tratto fisso non propriamente esaltante (peste vivente, causa ferite mortali entro 3” al 4+).
    valutazione: 9

    MALIGNANT PLAGUECASTER: psionico specifico della death guard, per 110pt guadagna rispetto ad un normale stregone, +1 resistenza , disgustosamente resistente ed il fallout pestilenziale (quando lancia con successo un potere con 7+, l’unita’ nemica piu’ vicina entro 7” subisce una ferita mortale). A volte si gioca con l’elmo di Fulgaris (che io ritengo non indispensabile su di lui) in modo che il fallout pestilenziale abbia raggio 10”, possiede un decente CaC con il bastone della corruzione (3 attacchi a fo 6 ap-1 d3 danni), spesso supporta Thypus nel backfield con il suo smite e/o poteri che aumentano la durabilità dei poxwalkers, se si hanno 110pt da spendere meglio puntare su di lui invece che su un normale stregone, piu’ caratteristico per l’armata e piu’ resistente.
    Miglior configurazione: liscio, i poteri dipendono dal resto della lista
    valutazione: 7.5

    STREGONI: non differiscono dagli altri presenti nel codex chaos, possono utilizzare solo i poteri del contagio, per cui non ritengo sia utile trattarli qui.
    Valutazione: 7

    SIGNORE DEL CONTAGIO: qg particolare, secondo me senza un vero ruolo tale da renderlo interessante. Stesse caratteristiche di Thypus ma senza psionica e senza la possibilità di avere un arma da fuoco, pezzi lenti, utili per AiP aggressivi, ma onestamente per quello preferisco un Lord che almeno puo’ usare un arma da tiro e puo’ avere il jumpack e muovere di 12”. Resistente e buon picchiatore, non vedo per lui particolari utilizzi, anche se per 117pt il pezzo non sarebbe neppure male, ma un avversario accorto puo’ renderlo facilmente inutile, visto che muove di 4” e non spara.
    miglior configurazione: mietiuomini
    valutazione: 6

    MIA TOP 3 PER I QG
    PD
    THYPUS
    MALIGNANT PLAGUECASTER

    TRUPPE

    CULTISTI DEL CHAOS: truppe base senza particolari abilita’, costano relativamente poco, fanno massa, proteggono contro AiP pericolosi, prendono obbiettivi, schermano da cariche indesiderate, rendono i pox ancora piu’ fastidiosi grazie agli stratagemmi nugolo di mosche e i morti camminano di nuovo (vedi sotto con i poxwalkers). Da una truppa da soli 4pt, non è possibile chiedere di piu’, non vale la pena equipaggiarli con armi speciali che non siano lanciafiamme, ricordare sempre che in gran numero (30+) a 12 sparano pur sempre 60+ colpi e possono essere bersaglio di veterani della lunga guerra per un importante +1 a ferire, possono rimuovere fanteria leggera ed aprire la strada a truppe più pesanti o risparmiare fuoco di qualità, utile per altro.
    Miglior configurazione: fucile automatico eventuale lanciafiamme, campione con fucile a pompa
    valutazione: 7

    POXWALKERS: truppa specifica della death guard, immuni al morale, economici, discretamente resistenti con Thypus e/o poteri psionici, sono la truppa di 1° scelta per la deathguard, soprattutto in ambito competitivo. Portano 2 attacchi a testa al 4+ (se almeno 10 modelli nell’unita’), quando uccidono un modello di fanteria un poxwalker si aggiunge alle fila, lo stratagemma “i morti camminano ancora” fa si che OGNI modello di fanteria entro 7”, amico o nemico, ucciso aumenti il numero di poxwalkers, lanciati in mezzo a orde nemiche tendono rapidamente ad aumentare di numero, unito al fatto che spesso si trovano ad avere fo5 res5 oltre al disgustosamente resistente, li rende una truppa assai fastidiosa, schermati da cultisti non è difficile aumentarne il numero. Anche loro possono essere bersaglio di lame di putrefazione e/o veterani della lunga guerra ,con un +2 a ferire e 2 attacchi a testa diventano una forza da non sottovalutare. Utile lo stratagemma nugolo di mosche, in particolare quando se ne gioca una singola unita’, la si rende imbersagliabile e si buffano i cultisti, ad esempio 20 pox con stratagemma, 10+10 cultisti che li schermano, gli uni con +1 res/for e gli altri con -1 ad essere colpiti, l’avversario spreca fuoco e genera altri pox. Utili per impastare essendo immuni al morale.
    Valutazione: 8.5

    NURGLINI: eccellente unita’, economica, resistente, puo’ infiltare a 9” dalla zona di schieramento avversaria, facile da nascondere, utili per prendere obbiettivi defilati, impedire AiP ed ingaggiare bocche da fuoco avversarie, non aspettatevi grandi danni, ma anche il solo fatto di caricare di 1° ed impedire il fuoco vale tutti i loro punti.
    Valutazione: 8

    MARINES DELLA PESTE: migliorati rispetto al passato, dopo lo sconto in punti del CA, ritengo possano trovare posto perlomeno in liste semicompetitive. Versatili e resistenti, una buona selezione di armi, plasma, termici blight lainchers, armi da mischia come le ascie +1 for -2 ap e ripetono gli 1 per ferire, l’ottimo flagello che spalma le ferite sull’unita’. In genere si giocano su rhino, ma possono avere spazio in una grossa unita’ a piedi protetta dallo stratagemma nugolo di mosche, la quale avanza sparando plasma o bligh launchers senza penalita’, fino ad ingaggiare in CaC con le armi del contagio+lame di putrefazione+veterani della lunga guerra (ferite mortali al 5+).
    Se li si vuole giocare su rhino e abbiamo a disposizione un PD od un lord , probabilemente la miglior configurazione è con 3 fucili plasma, 2 squadre da 5 modelli su un singolo rhino, 12 colpi di plasma binando gli 1, minacciano qualsiasi unita’ elitaria o pesante, anche i blight launchers costando solo 10pt sono validi, sopratutto con un Lord con arcicontaminatore entro 7”. Personalmente preferisco le 2-3 unita’ da 5-7 modelli imbarcate si rhino con il plasma, relativamente economiche, 139pt (piu’ il rhino), per 5 modelli, campione con fucile plasma, 2 marines con fucile plasma uno con ascia ed uno con flagello, decente CaC e buon fuoco.
    Miglior configurazione: fucile plasma ed almeno un arma da mischia oltre al plague knife
    valutazione: 7

    UNTORI: direttamente dai demoni, truppa solida se giocata in unita’ da almeno 20 modelli, in modo da godere del -1 ad essere colpita, decente in CaC ma nulla di esaltante, meglio giocarli in un armata demoniaca con epidemius+araldi e poteri specifici di Nurgle.
    Valutazione: nella DG non vanno oltre al 6.5
    MIA TOP 3 PER LE TRUPPE
    POXWALKERS
    NURGLINI
    CULTISTI
    proseguiamo con le scelte elite

    ELITE
    NOXIOUS BLIGHTBRINGER: pezzo utile nel caso si vogliano giocare svariate unita'di poxwalkers, in quanto le fa avanzare di 2d6 scegliendo il migliore, per il resto in se' il pezzo è mediocre, non ha abilità di rilievo, pezzo nella media
    valutazione: 6.5

    BIOLOGOUS PUTRIFIER: altro pezzo specifico utile solo in determinate liste, se vogliamo “abusare” delle granate del contagio è un pezzo indispensabile, aumenta danno e forza di tale granate di 1 entro 3”ed al 6 per ferire causano ferite mortali, unito allo stratagemma blight bombardment, potenzialmente puo' causare discreti danni, considerando pero' la gittata 6” delle granate un avversario accorto ne impedira' un uso decisivo.
    Valutazione: 6.5

    FOUL BLIGHTSPAWN: una buona scelta elite, con l'elmo di fulgaris il quale porta a 10” la sua aura, puo' avere un impatto importante, tutte le unita' che caricano entro 7” da lui perdono il bonus e non attaccano automaticamente per prime. Un bonus interessante per poter gestire cariche potenzialmente pericolose, la sua arma è valida contro qualsiasi bersaglio (se tiriamo in media con la forza), ap-3 3 danni con d6 colpi automatici puo' risultare fastidiosa, nel complesso un buon pezzo ma non un auto include nella mia personale opinione.
    Valutazione: 7

    CHIRURGO DELLA PESTE: marginalmente utile, il re roll degli 1 su disgustosamente resistente ha senso probabilmente se si giocano un largo numero di modelli, come poxwalkers o plague marines in unita' numerose, migliora un po' se si affrontano adeptus astartes in quanto guadagna un +1 a colpire e ferire (binato per l'arma del contagio che possiede) contro suddette fanterie e moto, mi sembra una scelta di scarsa utilità generale
    valutazione: 6

    TALLYMAN: la sua abilita' piu' utile è il festering zealot, far binare per colpire qualsiasi unità di DEATH GUARD entro 7” durante la fase di combattimento, notevole in mezzo a 60 poxwalkers magari con qualche altro picchiatore nei pressi (Thypus), la sua seconda abilita' è molto situazionale, fa recuperare 1 pt comando speso per gli stratagemmi della death guard, lanciando un 7 con 2 dadi, nulla su cui fare grande affidamento. Un buon boost da considerare
    valutazione: 7

    DEATHSHROUD TERMINATORS: unita' da picchio pesante, for8 ap-3 d3 danni e tre attacchi a modello al 3+, decisamente resistenti tanto quanto qualsiasi altro modello in armatura catafratta (4++ save), hanno solo un arma da fuoco per la breve distanza, pistola d6 colpi a for 3, ma colpisce in auto e bina gli 1 per ferire, discreta visto il loro scopo, l'assalto. Possono essere utilizzati come guardia del corpo di Mortarion ma onestamente la loro lentezza li rende non facili da far render in tal senso, l'unico utilizzo è in AiP dopo che Mortarion ha mosso/avanzato, ma poi restano indietro il piu' delle volte. Restano comunque dei picchiatori notevoli tali da non poter essere ignorati, l'unita massima da 5 porta un totale di 15 attacchi a for 8 ap-3 al 3+, come tutti gli heretic astartes possono essere bersaglio di veterani della lunga guerra e possedendo armi del contagio, lame di putrefazione è notevole su di loro, il drastico sconto di punti del CA li rende giocabili anche se probabilmente entrano in competizione diretta con i blightlords, egualmente resistenti ma ben piu' versatili. Da non dimenticare che ogni personaggio death guard entro 3” da loro guadagna 1 attacco. Per me il loro reale utilizzo non è come guardia del corpo del primarca ma come unita' da assalto lasciando perdere il resto.
    Valutazione: 7

    BLIGHTLORD TERMINATORS: probabilemente la miglior elite' del gioco, allo stato attuale delle cose, nella mia personale opinione i migliori terminators del 40k, resistenti, versatili costo adeguato. Possono portare plasma e/o blight launcher , hanno armi del contagio (ottimi con un lord con arci-contaminatore entro 7”), stesse opzioni dei deathshroud per quanto riguarda stratagemmi e poteri psionici (utile anche miasma per il -1 ad essere colpiti), di base hanno il combibolter, altri armamanti usati sono il combiplasma e il blight launcher, a volte vale la pena lasciarli lisci con in piu' un flagello del contagio. Generalmente io li ho usati con 2 plasma ed un blight launcher, 4 ascie ed 1 flagello.
    Miglior configurazione: una coppia di plasma ed 1 flagello del contagio
    valutazione: 8

    HELLBRUTE: l'hellbrute ritengo sia la piattaforma anticarro piu' economica e versatile del codex, con il tratto della legione che gli permette di muovere e sparare con armi pesanti è anche affidabile colpendo di base sempre al 3+, 147pts per un lascannon binato e d6 colpi di missile. Mancando di un tsi e disgustosamente resistente non è in grado di durare sotto il fuoco, rimane comunque una buona scelta se si cerca un po' di anticarro a lunga distanza, cosa di cui il codex manca, da non dimenticare che abbiamo uno stratagemma che gli permette di sparare 2 volte se rimane stazionario, un paio di loro in lista possono trovare spazio.
    Miglior configurazione: cannone laser binato e lanciamissili
    valutazione: 7.5

    BESTIE DI NURGLE: stesso discorso fatto per gli untori piu' sopra, utili solo con i demoni di nurgle
    valutazione:6 nel codex Dg

    POSSEDUTI: unita' ambigua, sulla carta decisamente validi, ma sul campo necessitano di supporto, non completamente affidabili visto il numero random di attacchi, essendo demoni marchiati nurgle potrebbero trovare maggior fortuna con il futuro codex demoni. Non li trovo cosi' indispensabili
    valutazione: 6.5

    MIA TOP 3 PER LE ELITE

    BLIGHLORD TERMINATORS
    HELLBRUTE
    TALLYMAN

    SUPPORTI LEGGERI

    FOETID BLOAT DRONE: questa è una delle unita' migliori dell'intero codex, veloce (per gli standard death guard), possiede la fondamentale abilita' volo, resistente 10 fer a re7 con tsi 5++ e disgustosamente resistente. Si puo' settare in 3 modi, da CaC con il fleshmower per un totale di 6 o 9 (secondo varie interpretazioni)attacchi fo8 ap-2 2 danni , resta il fatto che colpisce al 4+ e questo lo limita, oppure gli si possono dare 2 sputapeste 9” assalto d6 fo6 ap-1 1 danno colpisce automaticamente, o il blight launcher pesante 36” assalto 6 ap-2 d3 danni.
    Fra tutte le configurazioni ritengo che quella col doppio sputapeste sia la migliore, colpisce in auto, utile contro qualunque cosa imponga dei malus a colpire, puo' muovere ed avanzare senza alcuna penalita' fastidioso durante il tiro di reazione e non si cura del 4+ a colpire. Con l'avvento del nuovo codex demoni acquisisce ancore piu' valore grazie alla presenza di un araldo entro 6” e dei poteri psionici/stratagemmi dedicati di Nurgle. Unita' da non risparmiare vola dritta verso l'avversario bloccando bocche da fuoco o rimuovendo schermi di fanteria leggera, la capacita' di staccarsi dal CaC e sparare comunque è fondamentale.
    Miglior configurazione: doppio sputapeste
    valutazione: 9

    PROGENIE DEL CHAOS: un discreto supporto leggero, purtroppo non riceve alcun bonus per l'appartenenza alla death guard, il che le rende un tantino fragili, utili per riempire i supporti leggeri per avere una brigata, oppure in liste votate all'assalto, essendo economiche e mediamente pericolose possono trovare posto, ricordando che essendo heretic astartes sono validi bersagli per i gia' citati veterani della lunga guerra e lame di putrefazione, i quali le rendono decisamente migliori.
    Valutazione: 7

    MYPHITIC BLIGHT HAULERS: un unita' che a me dice poco, nasce come anticarro a corta ma sparando solo 2 colpi entro i 24” e colpendo al 4+ non è certamente cosi' affidabile, costando quasi quanto un blight drone e resistendo meno non sembra un pezzo particolarmente competitivo. Un abilità degna di nota è il bonus alla cover che concede(L'unita' di fanteria death guard entro 7" è considerata in cover) anche se l'unità deve essere completamente entro 7” dall'hauler. Se l'unita' contiene 3 modelli tutti questi guadagano un +1 a colpire, ma si parla di 426pt per un unita' che resta mediocre, probabilmente si puo' pensare di usarne 3 se si gioca una lista di fanteria death guard perlopiu' appiedata (per esempio usando 2-3 unita' di plague marines), per il resto non ne vedo un utilizzo interessante.
    Valutazione: 6.5

    PLAGUE DRONES: un'altra unita' demoniaca presente nel codex, a differenza di untori e bestie di Nurgle pero' i plague drones hanno un senso. Veloci eccellenti incassatori (un unita' minimale porta comunque 12 ferite r5 ts 5++ e il solito disgustosamente resistente), insieme ai blight drones possono minacciare da subito i fianchi avversari, puntare ad obbietivi lontani e liberarsi di unita' fastidiose come scout o piccole unita' infiltrate, la mancanza di vp le rende limitate se so trovano a fronteggiare armature pesanti, ma portano una discreta mole di attacchi (l'unita' minimale da 3 porta 16 attacchi al 4+ binati per ferire), inoltre le cavalcature infliggono 2 danni, da non sottovalutare. L'arma da tiro è di scarso rilievo. Un'altra unita' che guadagna moltissimo con il nuovo codex demoni, con un virulent blessing guadagna +1 a ferire ed al 6+ infligge doppie ferite, diventando decisamente pericolosa, il locus aggiunge un ulteriore danno al 6+, unita' da prendere in seria considerazione.7
    valutazione: 7

    MIA TOP 3 PER I SUPPORTI LEGGERI

    BLOATED DRONE
    PLAGUE DRONES
    PROGENIE

    SUPPORTI PESANTI

    LAND RAIDER: una discreta piattaforma di fuoco con i suoi 2 laser binati e il bolter pesante binato (piu' l'opzione per l'havoc pesante), soffre come qualsiasi veicolo in questa edizione della quasi impossibilita' a prendersi una cover e la mancanza di un tsi. Nella death guard diventa un po' piu' ostico grazie a poteri come miasma di pestilenza (-1 ad essere colpiti), rimane comunque un modello un tantino costoso, sia come trasporto, sia come piattaforma di fuoco (meglio 2 predator al suo posto), è una sclelta di cuore.
    Valutazione:6.5
    PLAGUEBURST CRAWLER: uno dei nuovi pezzi specifici della death guard, robusto r8 12 fer ta 3+ ti 5++ e l'onnipresente disgustosamente resistente, economico per un modello con quelle caratteristiche, peccato per il 4+ a colpire. L'arma principale è il mortaio pesante d6 f8 ap-2 d3 danni, una buona arma, puo' essere armato con sputapeste o cannoni entropici. Considerando che gli sputapeste possono essere utilizzati con maggior efficacia sui bloated drones, a mio parere è pteferibile armare il crawler con due cannoni entropici, in modo da porre una minaccia ai veicoli avversari, 36” 2 colpi fo8 ap-4 d6 danni, considerata la generale mancanza di anticarro a lunga del codex sono accettabili, essendo un veicolo demoniaco puo' beneficiare di un paio stratagemmi che ne aumentano l'efficacia, puo' muovere e sparare senza penalita' con lo stratagemma macchine blasfeme, nel caso si abbia accesso agli stratagemmi del chaos, forgia demoniaca gli permette di binare per colpire e ferire. Se gi decide di giocarlo in 1x con gli stratagemmi diventa un ottima base di fuoco, difficile da togliere ed in grado di fare danni, difficile trovare un veicolo piu' resistente per 146pt. Beneficia anche di un lord con arcicontaminatore nei pressi, visto che il mortaio è un arma della peste.
    Migliore configurazione: mortaio, cannoni entropici, heavy slugger
    valutazione: 8.5

    PROFANATORE: grazie allo sconto in punti nel CA, ora puo' essere giocato, anche se in ambito competitivo difficile trovi posto, ha una durata similare al plagueburst sopra citato, anche lui colpisce al 4+, per renderlo una minaccia credibile in CaC necessita di essere armato con la scourge (per un totale di 7 attacchi massimi), rimane un pezzo medio, anche qui forse piu' una scelta di cuore, a mio parere non vale la pena investirci troppi punti, per cose come laser binati o lanciafiamme, puo' dare quella controcarica a volte necessaria, a supporto delle truppe leggere come cultisti o poxwalkers. Puo' beneficiare degli stessi stratagemmi sopracitati per il crawler.
    Miglior configurazione: cannone pesante, cannone mietitore, defiler scourge.
    Valutazione: 7

    PREDATOR: l'unico vero anticarro di tutto il codex insieme all' hellbrute, armato con 4 laser per 190pt diventa l'unica nostra fonte di fuoco pesante, non possiede abilita' particolari, almeno spara al 3+, per risparmiare un po' si puo' armarlo con il cannone automatico e 2 laser laterali, giocarlo in altro modo non mi sembra utile visto che con i bolter pesanti diventa un antifanteria che il codex gia' possiede.
    Miglior configurazione: 4 laser o 2 laser e cannone automatico
    valutazione: 7.5

    MIA TOP 3 PER I SUPPORTI PESANTI

    PLAGUEBURST
    PREDATOR
    PROFANATORE

    TRASPORTI SPECIFICI

    RHINO: fino alla scorsa edizione raramente il rhino era giocabile, ora invece ha la sua utilita', resiste il giusto e da' mobilita'. Nulla di particolare da segnalare, ricordo solo che ora è possibile imbarcare 2 squadre da 5 in un singolo rhino, 2x5 plague marines con 6 plasma in un singolo rhino ed abbiamo un ottima unita' da fuoco che possiamo portare dove piu' serve, preservandola almeno per 1 turno dal fuoco avversario.
    Miglior configurazione: 2xcombi bolter
    Valutazione: 7

    SUPERPESANTI

    MORTARION: il primarca della death guard. Possiede svariate abilità, permette di ripetere gli 1 per colpire a tutte le unita' death guard entro 7”, riduce la caratteristica resistenza di tutte le unita' nemiche entro 7”, di 1, all'inizio della fase di combattimento ognu unita' nemica entro 7”, al 4+ subisce d3 ferite mortali (degrada quando subisce ferite), puo' lanciare 2 poteri a turno e disperderne fino a 3, quando perde l'ultima ferita, al 4+ esplode infliggendo d3 ferite mortali entro 7” a tutte le unita' senza la keyword NURGLE. R7 18 ferite ta 3+ ti 4++ disgustosamente resistente, pezzo solido e picchiatore violento (probabilemente il migliore del gioco), in ambienti molto competititivi tende a lasciare il tavolo precocemente, rimane comunque un pezzo di valore, in alcuni casi diventa un vero flagello. In grado di portare fino a 18 attacchi se non degradato colpendo al 2+ e binando gli uno, ferisce binando a sua volta gli 1, è una minaccia anche per truppe numerose, possiede un interssante arma da fuoco, la lanterna, ha gittata 18” sceglie un bersaglio entro gittata e si traccia una linea retta da lui al bersaglio, tutto cio' toccato dalla linea retta viene colpito a sua volta, fo8 ap-3 3 danni, basta un unico tiro per colpire. La sua abilità di ridurre la r di 1 entra in combinazione diretta col potere psionico maledizione del lebbroso (tira 7 dadi l'unita' bersaglio piu' vicina subisce una ferita mortale per ogni dado che eccede la sua resistenza), toglie marines od equivalenti al 4+ guardie imperiali ed equivalenti al 3+. Essendo Mortarion prettamente un pezzo da CaC il potenziale migliore lo esprime se supportato da poteri come tempo warp, spesso vale la pena giocare uno stregone del chaos per quello specifico motivo, con tempo warp la minaccia di Mortarion duplica. Se partiamo per primi possiamo riuscire a portarlo in CaC al primo turno intonso, magari caricando un unita' di valore. Dalla mia esperienza non lo giocherei in ambiti molto competititivi, vista la presenza di tante liste a tiro teso, aldilà di quelle liste estreme è un unita' estremamente valida e versatile.
    Valutazione: 8.5

    domani termino con l'esame di alcuni stratagemmi e poteri psionici e qualche “consiglio” tattico per la death guard.

    Edited by Black mage - 17/1/2018, 12:48
     
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    Innanzi tutto complimenti per la recensione (anche se non è ancora finita) è chiarissima ed utilissima

    L'unico appunto che vorrei fare è sui cultisti: al posto di lisci scriverei fucile automatico e mitragliatore pesante perchè guadagnano anche loro della regola avanzata inesorabile e quindi come hai scritto, quando sono in gran numero sviluppano una interessante quantità di fuoco leggero prima di diventare degli zombi :pat:
     
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    CITAZIONE (Lord Malnatt Evilborn @ 15/1/2018, 16:13) 
    Innanzi tutto complimenti per la recensione (anche se non è ancora finita) è chiarissima ed utilissima

    L'unico appunto che vorrei fare è sui cultisti: al posto di lisci scriverei fucile automatico e mitragliatore pesante perchè guadagnano anche loro della regola avanzata inesorabile e quindi come hai scritto, quando sono in gran numero sviluppano una interessante quantità di fuoco leggero prima di diventare degli zombi :pat:

    certo fucile automatico hai ragione non l' ho scritto (correggo subito), il mitragliatore non so. il colpire al 4+ li frega, preferisco un paio di lanciafiamme nelle unita' piu' corpose, almeno questo è quello che per me ha reso di piu' sul campo. Alla fine se metti due heavy stubber di media son 3 colpi con pari forza e ap del lanciafiamme, some con raggio 36", ma il lanciafiamme è un discreto spauracchio per le truppe leggere che sono il bersaglio dei cultisti, sopratutto nel tiro di reazione la differenza fra 1 colpo medio a segno e 7 si sente.
     
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    Complimenti Black mage ;) :clap:
     
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    Interessante recensione, l'ho letta per intero. Grazie per il tuo contributo :)
     
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  6. Black mage
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    CITAZIONE (Seth III @ 17/1/2018, 11:08) 
    Interessante recensione, l'ho letta per intero. Grazie per il tuo contributo :)

    domani la termino, oggi ho uppato i supporti pesanti e il superpesante. Visto il tempo a disposizione questo è il massimo che riesco a fare.
    PS: fai ancora le basette, le immagini non le riesco a vedere, grazie.
     
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    Bella recensione, concordo praticamente su tutto. Giusto su mortarion si poteva dare qualcosa in più, per me è un pezzo insensato ed è vero che liste con tonnellate di colpi anticarro posso levarlo nei primi turni, ma soprattutto in ambiente iper competitivo vedo più uno spam di anti fanteria che anti carro. Le liste che possono levarlo in un turno (con tiri medi, non considero casi ultrafortunati) per me non sono così competitive a livello di tornei, del resto per toglierlo in 1-2 turni occorre davvero tanto anti carro, sicuramente molto più dei 470 punti che costa lui.

    Mortarion mi sembra un must have per la death guard e gira pura un'altra lista chaos piuttosto rognosa con lui e magnus. Comunque data la presenza nel codex di diverse unità piuttosto forti la death guard può sicuramente essere competitiva anche senza il gigante.
     
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  8. Black mage
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    guarda, personalmente io l'ho giocato ad un paio di tornei, dipende cosa trovi 2/3 delle liste "da torneo" te lo tolgono presto, eldar con 10+ mietitori, chaos con 9+ obly, guardia , marines con spam di laser+razorback+guliiiman, e sono putroppo liste frequenti, di media muore entro il 2° turno 2 partite su 3, questo non significa che non sia giocabile, io certo lo giochero' ancora, solo che non è affidabile come si pensa. Poi certo se trovi Tyr con poco fuoco, marines non guilliman, o liste che puntano sul CaC è un altro discorso, la' fa i buchi per terra.
     
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    [QUOTE=Black mage,17/1/2018, 12:49 ?t=75284277&st=0#entry617489100]
    CITAZIONE (Seth III @ 17/1/2018, 11:08) 
    Interessante recensione, l'ho letta per intero. Grazie per il tuo contributo :)
    PS: fai ancora le basette, le immagini non le riesco a vedere, grazie.

    Colpa dei servizi di hosting gratuiti che dopo qualche mese rimuovono le immagini. Non ci stavo più a dietro a forza di rimetterle su :P
    Al momento non sto scolpendo per via degli impegni col lavoro. Però non ho mai smesso con queste cose veramente. Dipende dai periodi e dagli impegni.
     
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8 replies since 14/1/2018, 14:56   2283 views
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