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Nome: Martelli del Fato Pianeta: Peragor (Mondo Assassino) Colori: Arancione metallico, ferro e osso Stemma: Martello ferreo in campo arancio Forza: 1.350 Marines, più Compagnia Custode e Reparto Meccanizzato Motto: OVUNQUE ANDIAMO, NOI AVANZIAMO! Seme Genetico: Misto; Mani di Ferro (70%), Ultramarines (30%) Capitoli Successori: Mastini di HadHang; Debellatori (Eretici, fuggiti nell' Occhio del Terrore)
I Martelli del Fato sono un Capitolo di Decima Fondazione delle Mani di Ferro. Il Capitolo rispecchia in toto l'organizzazione della Legione originaria, e come le Mani, i Martelli del Fato fanno uso molto spesso delle protesi bioniche, intendendone gli innesti come riti di passaggio all'interno del Capitolo. Le Otto Grandi Compagnie sono imbarcate su dieci enormi flotte da battaglia, che vagano per la Galassia alla ricerca di nemici da distruggere in nome dell'Imperium. Ogni Grande Compagnia è guidata da un Maestro, e l'intero Capitolo è posto sotto la guida di un Gran Maestro, chiamato Maestro del Fato, eletto a maggioranza tra i comandanti delle Grandi Compagnie. I colori del Capitolo sono arancio metallizzato per l'armatura, mentre spallacci ,zaino ginocchiere, e gomitiere sono di color ferro. Le decorazioni e le armi sono solitamente color osso. I sergenti presentano anche un elmo color ferro, con la sola cresta arancio. Negli ufficiali, l'elmo è totalmente color ferro.
La storia del Capitolo inizia nel M34, quando piccoli gruppi di elementi delle 10 Grandi Compagnie vengono inviati su Peragor, mondo assassino situato nell'Obscurum, per respingere le flottiglie caotiche che spesso compivano sortite nello spazio imperiale. Gli abitanti di Peragor sono discendenti di criminali, dissidenti, o semplici cittadini erroneamente condannati, esiliati su quel mondo, e lasciati in balia delle bestie e dei tecno barbari che lo abitavano, dalle autorità imperiali. Tre su quattro morirono nei primi mesi di permanenza forzata, ma gli altri riuscirono a sopravvivere, a integrarsi con i barbari e a prosperare in piccole comunità, che divennero presto cittadelle fortificate. In breve, i Peragorshi divennero una razza fiera e forte, temprata dalle avversità a resistere a qualsiasi sforzo o fatica. I confratelli che qui si stanziarono trovarono terreno fertile per reclutare nuovi elementi. In breve l'avamposto crebbe al punto da raggiungere un organico che non poteva essere più gestito da Medusa, così cominciò a ventilarsi l'ipotesi di una fondazione indipendente. Ma fu solo durante la guerra contro la Whaaag! Di Gor Zangueroza che i Martelli del Fato, grazie alle loro eroiche azioni, riuscirono a ottenere lo status di Capitolo riconosciuto dalla Terra, nel M35.543 Tuttavia, il seme genetico fornito al Capitolo venne rilavorato dal Mechanicus, mischiandolo col seme degli Ultramarine. In questo modo, diminuiti i rischi di mutazioni, i Martelli acquisirono una spiccata versatilità tattica associata a una enorme conoscenza della tecnologia, che li avvicinò a Marte al punto da farli guardare di cattivo occhio anche dalle Mani di Ferro stesse. Organizzazione: Ogni Gran Compagnia si compone di un numero variabile di marines, dai centoventi della sesta ai duecentoventi della quinta, con un comparto meccanizzato adeguato alle esigenze; tuttavia, ogni Gran Compagnia presenta un organico di specialisti identico, che si compone di tre Bibliotecari, tre Apotecari e tre Padri del Ferro. Su Monte Martello risiede una compagnia standard, composta da dieci veterani di ogni Gran Compagnia. Le flotte dei Martelli del Fato sono indipendenti e si muovono nello spazio alla ricerca di nemici da affrontare; l'unica occasione in cui il Capitolo si riunisce al Completo è durante le Prove del Fato, in cui i giovani delle otto cittadelle di Peragor competono in sfide mortali per ottenere l'onore di entrare a far parte del Capitolo. Le prove consistono in combattimenti in arena, duelli all'ultimo sangue, sopravvivenza nella selvaggia giungla che ricopre la quasi totalità del pianeta, e infine nell'uccisione di un Hugashi; questi enormi sauri, i predatori più temuti del pianeta, possiedono una corazza fatta di una particolare lega metallica, virtualmente impenetrabile; l'unico modo per ucciderli è colpire l'unico, enorme occhio che si trova sopra il muso, sfida non da poco per un guerriero esperto, alla soglia dell'impossibile per un ragazzo. La corazza degli Hugashi uccisi verrà poi usata per le prime protesi dei nuovi space marines. Una volta superata la prova dell'Hugashi, i candidati vengono affidati agli apotecari delle rispettive Gran Compagnie (una per ogni città del pianeta) per iniziare il processo di innesto. Il processo di innesto viene effettuato direttamente dagli apotecari, i quali sfruttano molto la bio-ingengeria e le conoscenze fornite dal Mechanicus. Come risultato, le morti a causa del processo di innesto sono molto limitate. I novizi passano dunque trent' anni tra gli esploratori, prima di essere ammessi tra i ranghi delle squadre tattiche, assaltatrici e devastatrici; infatti, in base alle abilità personali, gli esploratori possono essere assegnati a unità assaltatrici da corpo a corpo, unità devastatrici per la loro abilità di tiro o alle tattiche per la versatilità. L'assegnazione caratterizzerà tutta la vita del marine. Alcuni esploratori scelgono di restare in questo ruolo, e sono coloro che vengono posti al comando delle squadre in qualità di sergenti. I veterani che restano su Peragor hanno il compito di difendere Monte Martello e il pianeta da incursioni esterne, ma si disinteressano completamente dei conflitti tra le cittadelle, ricalcando la filosofia di Ferrus Manus. a causa delle avversità e della mescolanza genetica con i barbari, gli abitanti di Peragor sono uomini imponenti, la cui statura media si aggira tra i 190 e i 200 cm. Di conseguenza, i Martelli del Fato risultano essere più imponenti della media di gran parte degli Astartes che servono il Trono d'Oro.
Il Concilio del Fato: Alla morte di un Maestro del Fato, i Maestri si riuniscono per eleggere un nuovo Gran Maestro fra di loro, e per eleggere il Maestro custode, ossia l'ufficiale che comanderà la compagnia veterana stanziata nel Monastero-Fortezza. Il Maestro Custode è sempre un Padre del Ferro.
LA FORTEZZA DEL FATO La Fortezza del Fato è il gigantesco Monastero-Fortezza che si estende su Perogar, sede capitolare dei Martelli del Fato. È una struttura di dimensioni inimmaginabili, che si estende per migliaia di Kilomentri quadrati su centinaia di piani; tutte le strutture della Fortezza si sviluppano nell'immenso massiccio montuoso degli Artigli del Titano, che occupa più di un quinto della superficie planetaria. Quando i primi Astartes arrivarono su Perogar trovarono un mondo assassino abitato da creature in grado di uccidere un Marine senza troppa difficoltà, in cui erano riusciti a prosperare e crescere otto centri abitati di dimensioni considerevoli. Il centro del pianeta, e il luogo in cui abitavano le creature peggiori, era proprio la catena degli Artigli; fu avviata una campagna di epurazione per liberare i monti, e fu in questo frangente che i marine che avrebbero composto il nucleo dei Martelli si resero conto delle enormi potenzialità strategiche del massicio: gli Artigli si evolvevano in una struttura vagamente circolare, le cui vette più esterne raggiungevano a stento i due kilometrj, e quelle più interne arrivavano abbondantemente ai cinque. Il centro dell'enorme complesso roccioso era rappresentato dalla vetta Q-1288, ribatezzata Monte Martello: otto kilometri di altezza di rocce e spiovenze. Anche senza alcuna fortificazione specifica, gli Artigli del Titano risultavano inespugnabili, ma non era sufficiente per un Capitolo appena fondato: celermente e alacremente, i Martelli del Fato cominciarono a fortificare il massicio. Ovunque sorsero casematte, postazioni di fuoco, bunker inespugnabili, trincee e torri d'artiglieria; mura di titanio vennero erette nei pochi passi montani, mentre dentro le viscere della roccia enormi tunnel d'acciaio venivano scavati e fortificati; trappole di ogni sorta vennero piazzate praticamente dietro ogni roccia; i monti più interni furono fortificati in maniera ancor più massiccia, facendone nidi di artiglieria orbitale e antiaerea. Ma fu Monte Martello che divenne il centro della Fortezza del Fato; la Sala degli Eroi, l'Apothecarion, l'enorme Cappella, tutte le strutture più importanti vennero erette al sicuro, insieme agli hangar per i veivoli da combattimento e da trasporto. Otto enormi cancelli fortificati vennero eretti, uno in direzione di ogni cittadella planetaria, per permettere agli aspiranti Astartes di accedere alla Fortezza, e per permettere ai civili di rifugiarsi al sicuro in caso di invasione esterna.
Invasione di Perogar
Nel M38.145 una immensa forza caotica assaltò Perogar; le poche milizie cittadine nulla poterono contro le orde caotiche, guidate dai Predicatori, e solo l'impegno dei Martelli del Fato, in quel momento presenti quasi al completo sul pianeta, riuscì a far riparare la popolazione al sicuro tra le mura della Fortezza. Ed è a questo punto che il gigantesco maniero si conquistò la fama di baluardo incrollabile: per tre mesi centinaia di migliaia di cultisti e guardie traditrici presero d'assalto i bastioni esterni, insieme a migliaia e migliaia di demoni e marines traditori. Per tre mesi ogni assalto venne respinto dalle enormi risorse della fortezza, causando un carnaio di nemici. Alla fine, l'intervento della Flotta Capitolare, supportata dalla Marina Imperiale, spazzò via il supporto orbitale dei caotici, segnando la loro fine. Il rapido contrattacco dei Martelli e delle guarnigioni planetarie sopravissute pose fine a ogni velleità di conquista. Ancora oggi in gran parte dell'Imperium Fortezza del Fato è sinonimo di difese inespugnabili.
GRANDI COMPAGNIE 1a Gran Compagnia "Raphax" La Prima Gran Compagnia conta centocinquanta marines ed esploratori, ed è posta sotto il comando del Maestro Lucullus Pharos. La compagnia prende il nome dalla cittadella che fornisce i candidati, ed è altamente specializzata nei combattimenti mordi e fuggi e nelle imboscate. Ha il più alto numero di esploratori del Capitolo. Le sue strategie prevedono incursioni volte a minare la resistenza nemica, seguite da devastanti attacchi nelle zone fragili dello schieramento, volti a eliminare i leader e a far collassare la disciplina dell'esercito nemico.
2a Gran Compagnia "Chius" La Seconda Gran Compagnia è la più versatile di tutte quelle che compongono il Capitolo. I centoquaranta marines della compagnia sono abituati a combattere in ogni condizione, e la Kist presenta una flessibile struttura composta da un solido corpo centrale di tattici fiancheggiati da devastatori e assaltatori, il tutto coadiuvato da un buon numero di mezzi corazzati. Le due squadre esploratrici della Compagnia compiono solitamente missioni di perlustrazione e avanscoperta, e raramente vengono impiegate in scontri diretti.
3a Gran Compagnia "Tariam" La Terza Gran Compagnia è la più grande tra le compagnie capitolari, composta da duecentotrenta confratelli. La Tariam è specializzata sopratutto nel combattimento a distanza, e vanta ben otto squadre devastatrici e due squadre centurion. Qualsiasi forza d' assalto che carichi la Tariam va incontro ad un massacro, e più volte i nemici dei Martelli del Fato hanno pagato questa verità con la vita.
4a Gran Compagnia "Chryras" La Chryras è la Gran Compagnia dei maestri d'assedio del Capitolo. Addestrati alla guerra di posizione e alla presa delle fortificazioni, i centottanta marines della 4a Gran Compagnia non conoscono baluardo che non possano espugnare. La Chryras schiera più Thunderfire di qualsiasi altra Gran Compagnia, e i suoi marines sono quasi tutti esperti veterani induriti dal tipo di guerra più sfiancante che esista. I Tecnopreti della Compagnia hanno riadattato mezzi tipicamente impiegati in altro, come i Withwarld e gli Hunter, modificandoli per renderli macchine d'assedio perfette.
5a Gran Compagnia "Kist" Duecentoventi marines votati all'assalto frontale e al corpo a corpo compongono la 2a Gran Compagnia. I mezzi sono pochi, mentre invece abbondano i jetpack per le sette squadre assaltatrici che, con le due squadre terminator della compagnia , e alla squadra di centurion assaltatori, costituiscono il corpo dello sfondamento in ogni scontro. Il resto dei compagnia si muove su moto d'assalto per tormentare i fianchi della formazione nemica, e colpire quando comincia a scompaginarsi.
6a Gran Compagnia "Ushul" Il pugno corazzato del Capitolo, la Ushul è la Gran Compagnia col minor numero di effettivi, centoventi; tuttavia, rimedia a questo difetto schierando una quantità enorme di corazzati. La compagnia schiera una ventina tra rhino e razorback, altrettanti Hunter e Whitwharld, quindici Predator, una dozzina di Dreadnought e ben cinque Land Raider Crusader. La Ushul vanta tra i suoi mezzi anche "Orgoglio di Pelagor" un antichissimo Super Pesante Cerberus, risalente all'Eresia di Horus. Quando la Ushul lancia la sua carica corazzata, è praticamente impossibile arrestarla.
7a Gran Compagnia "Dracos" I centoquaranta elementi della Gran Compagnia Dracos sono maestri nell'uso dei lanciafiamme e delle armi incendiarie. Anche i sei Dreadnought della Compagnia sono armati di potenti lanciafiamme e armi termiche, come ogni addetto agli armamenti. La compagnia cala sul campo di battaglia nelle enormi capsule di atterraggio, proprio nel mezzo delle linee nemiche; una volta fuori, i marines investono tutto quello che incontrano con una pioggia mortale di fiamme e fuoco requiem, provocando un inferno di morte che spezza la volontà del nemico. Sono coloro che usano maggiormente gli innesti bionici, per resistere meglio alle enormi temperature delle loro armi.
8a Gran Compagnia "Fubor" La Fubor è una Compagnia atipica; essa non possiede dreadnought, o squadre di corazzati, ne enormi quantità di devastatori; in compenso, la loro flotta è la più grande del Capitolo. I centosessanta marines della Compagnia sono addestrati alla guerra navale, ed eseguono abbordaggi da manuale sulle navi nemiche. Più volte la potenza della flotta della Fubor, unita all'esperienza e alla abilità dei confratelli, ha permesso ai Martelli del Fato e alle forze Imperiali di conseguire decisive vittorie in orbita, e di acquisire enormi vantaggi sui pianeti.
CRONOLOGIA M.35.543: Fondazione dei Martelli del Fato
M.35.631: Campagna nel sistema Darakis: una enorme WHAAAG!! Guidata da Prun KapoPetzozo invade il sistema di Darakis, mettendo in grossa difficoltà la Guardia Imperiale; in soccorso arrivano la Quinta e la Terza Gran Compagnia dei Martelli, che impiegano gli orki su Darakis I e IX; mentre su Darakis I la Terza Gran Compagnia affronta e distrugge una enorme orda di moto orkeske, su Darakis IX la Quinta Gran Compagnia combatte strenuamente, formicaio per formicaio, fino a debellare la minaccia Xeno. Da quel giorno, il Sistema Darakis celebra una settimana di festeggiamenti, da tenersi ogni anno, in onore degli Astartes dei Martelli del Fato.
M.35.782: su Kalaris II i Martelli del Fato affrontano una ribellione fomentata dalla Legione Alfa; lo scontro è sanguinoso, con perdite pesanti da entrambi le parti. La Seconda Gran Compagnia, in seguito alla morte del proprio Maestro in una imboscata della Legione, giura odio eterno alla stirpe di Alpharius
M.35.973: Durante i Genocidi del Cordoglio di Herodin, ben tre Grandi Compagnie combattono per respingere le forze caotiche. La Fubor sbaraglia diverse flotte nello spazio, catturando una dozzina di navi caotiche, mentre a terra la Quinta e la Settima Compagnia danno battaglia su diversi sistemi. I Martelli del Fato vantano l'onore di aver abattuto il primo Decimator, durante quegli scontri.
M.36.XXX: su Ourobosis la Quarta Gran Compagnia dei Martelli del Fato difende il formicaio di Heneva da una minaccia aliena sconosciuta. I Martelli riescono a tenere fuori gli xeno fino all'evacuazione dei quartieri interni, prima di ritirarsi. Si presume che si sia trattato di uno dei primi contatti con organismi tiranidi, anche se il sigillo inquisitoriale ha secretato ogni informazione a riguardo.
M37.425: sul mondo forgia di Thars IV un enorme forza Necron viene risvegliata dall'intensa attività del Mechanicus. I Martelli del Fato giungono in forze, ma devono soccombere alla mera superiorità numerica. Dopo aver evacuato tutto il personale possibile e gli astartes, Thars IV viene Exterminato
M37.922: nella Crociata dei Mondi di Palal le forze imperiali, composte da decine di reggimenti della Guardia e da una mezza dozzina di Capitoli, affrontano una razza aliena nota come Ratken;
-M37.922 i Martelli del Fato dell'Ottava Gran Compagnia si mettono in luce dopo aver catturato la nave ammiraglia della flotta xeno.
-M37.923 la Quarta Gran Compagnia assedia ed espugna un mondo fortezza Ratken, insieme ai Templari Neri e a venti reggimenti della Guardia
M38.654: sul pianeta Vicarys la Forza di Difesa Planetaria viene sbaragliata da un nutrito contigente Necron, che comincia a massacrare i cittadini inermi. Richiamati dai segnali di aiuto, I Marines della Quinta Gran Compagnia arrivano per affrontare la minaccia. Dopo due settimane di scontri cruenti, gli Astartes hanno la meglio. Agenti di Marte giungono per recuperare i detriti della battaglia.
M.39.122: sul mondo cardinale di Exobious la corruzione del Caos si diffonde a macchia d'olio, corrompendo ogni strato della società. Quando l'Ecclesiarca Arusiu Phomeius vi si reca in visita ufficiale, richiede una scorta di Astartes. La Terza Compagnia dei Martelli del Fato risponde alla richiesta, scortando l'alto prelato sul pianeta. E qui, con furore, i servi delle tenebre si rivelarono, massacrando le poche guardie imperiali rimaste leali, e provando a mettere le mani sull'Ecclesiarca. La Terza Compagnia resse per due settimane l'assedio di un pianeta intero, isolata dall'orbita da una gigantesca tempesta warp. Esasperato dal non riuscire a raggiungere il suo scopo, il Principe Demone Slur'ghas, un enorme abominio con quattro arti superiori lavorati nelle forme di quattro lame caotiche, una per ogni Dio, si fece avanti, sfidando al duello gli Astartes, dichiarando che li avrebbe uccisi uno ad uno. La sfida venne raccolta dal Maestro Arhes, il comandante della Compagnia Egli, col suo enorme Martello potenziato, scavalcò le fortificazioni improvvisate dei Marines e si diresse verso l'abominio. Il Duello che ne seguì durò ore interminabili, ore in cui ogni altro scontro era cessato; tutti, su entrambi i fronti, osservavano il Demone e l'Astartes duellare, gli scambi rapidi e letali. Alla fine, il Maestro fu troppo lento: la Lama demoniaca portante il marchio di Nurgle trafisse il costato dello Space Marines. Slur'Ghas sollevò trionfante il nemico, fiero del risultato ottenuto, ma Arhes non era ancora morto: invocando lo spirito dell'Imperatore, con le ultime energie il Maestro calò il suo enorme martello sul cranio della creatura demoniaca; si senti un orribile suono di ossa fracassate, mentre la manifestazione fisica del Principe Demone collassava su se stessa. Morto il Demone, l'esercito caotico sbandò, consegnando la vittoria ai Martelli. Il Maestro Arhes venne soccorso dagli apotecari, e inumato in un Dreadnought, con cui serve ancora nel M42.
M39.528: I Martelli del Fato condussero una serie di contro offensive rivolte a rintuzzare la terribile espansione Ratken, dovuta alla presa di potere del temibile Signore della Guerra Rakz'ash'Ul. La guerra distrugge interi sistemi, ma infine un commando di esploratori della 1a Gran Compagnia riesce a uccidere il Signore della Guerra, portando alla rotta l'orda ratken, distrutta dalle lotte di successione.
M40.038: una improbabile alleanza tra orki e ratken mette a dura prova la Guardia Imperiale nei Segmenta Obscurum e Pacificum; l'orda congiunta si muove insieme, e persino Peragor viene assediata. La guerra spazza via almeno venti Capitoli di Astartes, e debilita pesantemente i Martelli. Ancora una volta, è la lotta tra i nemici dell'uomo a salvare l'Imperium dalla catastrofe: ratken e orki cominciarono a combattersi sui mondi conquistati, debilitando l'orda e portanfo la vittoria dalla parte Imperiale.
M40.567: Una forza xeno di origini sconosciute assalta diversi mondi di frontiera, falciando anche interi Capitoli nell'Ultima Segmentum, prima di essere fermata dalle forze congiunte delle Lame Sanguinarie e dei Martelli del Fato.
M40.871: il Signore del Caos Vrut il Putrescente lancia un enorme assalto al sistema di Anemis. La Guardia della Morte sfonda con facilità le difese imperiali, e anche i Martelli del Fato subiscono enormi perdite negli scontri; la Settima Compagnia viene dimezzata.
M41.120 viene distrutto un mondo cimitero dei Necron
M41.225 Vrut il Putrescente torna a colpire, partendo dalle sue basi nel Malestrom. Sul pianeta di Qhos la Terza Gran Compagnia dei Martelli e la Prima delle Lame Sanguinarie affrontano e mettono in rotta I seguaci di Nurgle. Kurus Thal, Capitano delle Lame, torna al campo base portando la testa marciscente di Vrut.
M41.742: i Martelli del Fato partecipano con la Seconda Gran Compagnia alla Crociata del Golfo di Damocle. I loro atti sono eroici, ma subiscono lo stallo delle truppe crociate. Vengono richiamati per combattere la minaccia Tiranide dopo tre anni di scontri sanguinosi.
M41.745: I Martelli non arrivano in tempo per soccorrere Maccrage, tuttavia l'Ottava Gran Compagnia avvia un processo di sterminio e contenimento delle flotte scheggia, che culmina nel M41.762 con la Battaglia di Hilis V, dove i Capitoli delle Falci Martellanti, dei Martelli del Fato e delle Lame Sanguinarie riescono a radunare gran parte delle flotte scheggia, annientando gli xeno scesi a divorare il pianeta, mentre le flotte capitolari si occupavano degli organismi in orbita.
M41.902: la Quarta Gran Compagnia dei Martelli del Fato viene impiegata nella guerra di Badab, e partecipa all'assalto finale contro il Monastero-Fortezza degli Artigli Astrali.
M41.941: la Settima Compagnia dei Martelli partecipa alla Seconda Guerra di Armageddon; grazie alle tattiche di assalto orbitale gli astartes mettono in crisi spesso il fronte orkoide, contribuendo alla vittoria.
M41.993: forti dell'esperienza maturata in precedenza, i Martelli del Fato operano una sistematica opera di assalto e devastazione ai danni delle schegge tiranidi che si disperdono dalla distruzione della Bioflotta Kraken. Questa operazione costa la vita a molti astartes, e lascia il Capitolo sguarnito di fronte all'assalto della Leviathan.
M41.997: la Bioflotta Leviathan assalta l'Imperium. I Martelli dividono le proprie Compagnie, ma sono costretti a cedere terreno come tutte le forze Imperiali. Solo l'azzardo dell'Inquisitore Kryptman salvò l'Imperium dall'annientamento.
M41.998: la Settima Gran Compagnia è ancora una volta impiegata su Armageddon per la Terza Guerra, coadiuvata dalla Sesta. Lo scontro prosegue violento, ma i marines stanno portando fieramente in alto il nome del loro Capitolo.
M41.999: La Prima, Terza e Quarta Gran Compagnia sono impegnate nella difesa di Cadia contro la XIII Crociata Oscura.
Edited by Davide_XCV - 25/10/2020, 00:48
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