Recensioni dettagliate d'armata - 7a edizione 2015

(2015 / 2016 / 2017)

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  1. The Swarmlord
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    Questo thread è stato aperto il 24/3/2015, essendo state aggiunte le recensioni
    nel tempo e inoltre essendone state anche aggiornate alcune di recente
    verrà rinominato come: Recensioni dettagliate d'armata - 7a edizione 2015 (2015 / 2016 / 2017)

    Qua si posteranno solo le recensioni finite e approvate,
    quando tutto sará pronto queste verranno cuttate.
    Questo 3hd sarà chiuso alle reply degli utenti per ovvie ragioni.
    Quindi eventuali commenti e/o suggerimenti "dell'ultimo minuto"
    dovranno essere fatti qua: "Chi vuole aiutarci con le recensioni?"
    Grazie a tutti.

    Le recensioni sono ordinate in base alla data
    in cui sono state presentate dai relatori.




    in lavorazione:
    Militarum Tempestum = Fabiosanto

    Ancora da fare:
    Space Marine
    Demoni del Caos
    Dark Angels
    Khorne Daemonkin
    ***
    E anche:
    Skitarii
    Imperial Knights
    Sororitas
    Inqusizione

    Edited by Trotta 40K - 25/2/2017, 09:34
     
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    DARK ELDAR
    Relatore: Andrecova



    Premessa importante:
    Questa recensione è stata redatta seguendo le idee e i gusti miei personali, oltre che un'accurata osservazione di blog incentrati sui Dark Eldar.
    Ogni diverso punto di vista generale o su singole unità è assolutamente ben accetto, anzi in caso abbiate qualche tattica segreta che vi permette di utilizzare al meglio alcune delle unità a mio avviso meno performanti del codex, vi pregherei di condividerle con il resto della community.
    Mi scuso per l'utilizzo di alcuni termini dal regolamento inglese, ma utilizzando in gran parte regolamenti e codex non tradotti sono purtroppo abituato a quella terminologia. Mi sembra comunque che sia tutto perfettamente comprensibile.
    Al momento la recensione copre solo il codex, appena avrò tempo provvederò a recensire anche il supplemento Coven

    REGOLE SPECIALI ARMATA

    - VISIONE NOTTURNA: Ogni unità DE ha visione notturna, esclusi un paio di modelli della corte dell’archon. Contando che con l’attuale regolamento si può tirare ogni turno per vedere se il combattimento avviene di notte se uno dei due giocatori lo richiede, richiedetelo SEMPRE. Il combattimento notturno garantisce furtività a tutte le vostre unità e nessun bonus a quelle dell’avversario, sempre che anche lui non abbia visione notturna, se ben ricordo prerogativa di DE e alcune unità TAU.

    - POTERE DAL DOLORE: Cambio sostanziale dallo scorso codex, dove per ogni unità uccisa si otteneva un segnalino dolore che garantiva dei bonus solo all’unità che otteneva il segnalino. Ora tutto l’esercito ottiene gli stessi benefici a seconda del turno di gioco, aumentati di 1 gradino per unità che includono Homuncoli o Urien (che estende il beneficio in una bolla di 12”) e vengono calcolati a turni secondo la seguente tabella:
    • 1) Niente
    • 2) Resistente al dolore (FnP) 6+
    • 3) Resistente al dolore 5+
    • 4) Carica furiosa
    • 5) Implacabile (Ricordatevi di andare a terra con tutte le unità appiedate durante il 4° turno, dato che torneranno automaticamente normali all'inizio del 5°)
    • 6) Rabbia

    - DROGHE DA COMBATTIMENTO: Anche qui tabella da tirare a inizio partita per alcune unità selezionate (praticamente tutte quelle che hanno le Wych come base di partenza, comprese la Succube e i Reaver). Diversamente dallo scorso codex si tira una volta per tutto l'esercito, non per ogni singola unità.
    • +1A Utile
    • +1F Molto utile, aumentare da F3 a F4 permette di ferire normali marines in cac col 4+
    • +1I Praticamente inutile, dato che tutta l’armata ha I molto alta, servirebbe solo contro altri DE
    • +1R Molto utile, R4 migliora notevolmente la resistenza dell’esercito, compreso l’evitare morte istantanea con un comunissimo F6 e permettere il tiro di FnP fino a F7
    • +1AB Poco utile, in pratica vi fa colpire i marines con 3+, avere 1 attacco in più è meglio
    • +1Ld Poco utile, le droghe servirebbero ad essere più forti/resistenti, non a non scappare in combattimento, senza contare che problemi di Ld ne abbiamo pochi

    - QUARTIER GENERALE
    ARCONTE (voto 6) Il QG principale dell’esercito, a buon mercato e con diverse possibilità di settaggio. Unico a poter utilizzare il campo d’ombra per un TI 2++, almeno finchè dura il campo (l’ultima faq purtroppo specifica che il campo decade anche se la ferita viene salvata dal resistente al dolore). Mentre a distanza può dire la sua se dotato di fucile antimateria, purtroppo soffre moltissimo l’inesistenza di armi da mischia con AP2, quindi in linea di massima perderà contro qualsiasi personaggio un minimo decente in cac. Interessante possa prendere un venom come trasporto apposito, anche se sinceramente sconsiglio di lasciarcelo sopra da solo, almeno da accompagnare con una piccola corte. Sinceramente però il suo scopo principale è quello di fare da traghettatore di unità importanti utilizzando il portale della rete ed eventualmente tankare un po’ di colpi con il campo. Spendeteci pochi punti e vi ripagherà appieno in molte partite, evitate di caricarlo di oggetti, non ne vale la pena.

    SUCCUBE (voto 7) Il QG da picchio. Unico personaggio base del codex a poter prendere un’arma da cac AP2. Anche se non può equipaggiare il campo d’ombra, può contare su un 4++ in cac, ed eventualmente sull’armatura di miseria per un 4+/6++, oltre alle droghe da combattimento che con un minimo di fortuna la possono rendere molto più performante (sempre che non peschiate un pessimo +1AC o Ld). Se pensate ad un’unità da cac come incubi o grotteschi, lei è il personaggio che fa per voi, soprattutto se intruppata nei grotteschi per sfruttare le loro 3 ferite ed R5 come scudo alla sua armatura di cartapesta fino a che non riuscite a buttarla nella mischia.

    HOMUNCOLO (voto 6) Personaggio a mio parere né carne né pesce, anche se può contare sugli utili strumenti di tortura, soprattutto la mano di forbice. Non ha la possibilità di prendere il campo d’ombra, né è performante quanto la succube in cac. Sinceramente il bonus alla tabella del PfP non convince un gran ché, ed è veramente utile solo a poche e selezionate unità. Tutt’altro discorso se visto dalla parte Coven, ma verrà analizzato in seguito.

    CORTE DELL’ARCONTE (s.v.) Non assegno un voto alla corte per un semplice motivo: la possibilità di prendere quanti e quali modelli si vuole permette variazioni praticamente infinite, impossibile inserirle tutte in un unico giudizio. Andiamo per ordine:
    Medusae: assolutamente moleste per qualsiasi armata di SM o comunque senza TA 2+. Ciascuna piazza una sagoma F4 VP3, mettetene 3 o 4 insieme ad un arconte con portale, fatele arrivare in AiP nella posizione migliore per coprire il maggior numero di bersagli e godetevi la scena con un sorrisino sulle labbra. Inoltre sono una delle peggiore unità da caricare, con tutte quelle sagome le ferite di overwatch saranno numerose ancor prima del primo attacco in cac.
    Lhamean: se da un punto di vista sono un’unità esclusivamente da cac, con un’ottima arma avvelenata che ferisce al 2 e col 6 per ferire causa morte immediata, rappresentano anche il miglior QG in fatto di costo. 10 punti per coprire la tassa QG in lista e poi spendere tutto il resto in unità ben più performanti. NOTA BENE: non tutti gli organizzatori di tornei accettano questo QG, io stesso sono restio e non lo utilizzo perché mi sembra un cavillare il regolamento, ma per la precisione nessuna regola sul codex impedisce di farlo.
    Sslyth: gli scudi “umani” per il nostro arconte, R5, 2Fe e FnP, inoltre se rappresentano almeno il 50% dell’unità si calcola la loro R come maggioranza, nettamente meglio del misero 3 del resto dell’esercito (con qualche esclusione). Inoltre sono armati con carabina a schegge per 3 ottimi colpi ciascuno.
    Ur-Ghul: utili solo come ferite aggiuntive per l’arconte, forti in cac per il numero considerevole di attacchi, ma non è il posto dove vorreste avere il vostro generale…

    LELITH HESPERAX (voto 4) Ha l’AC più alta del codex, e forse dell’intero universo di WH40K, peccato che colpisca sempre e comunque col 3+ (tranne rarissime eccezioni). Utile la regola che le fa ignorare qualsiasi tiro armatura, soprattutto contro unità da cac con armatura 2+ che la blocchino in combattimento, e il 4++ che diventa 3++ in combattimento. Purtroppo la F3 e l’inutilissimo tratto da generale (+1AC) si fanno sentire e pesano molto sul giudizio generale, insieme alla mancanza di guerriero eterno. Alla fin fine una succube con equipaggiamento completo costa meno e picchia poco meno…e con un colpo a F6 entrambe salutano il campo da gioco (o forse no…la succube può sempre pescare un +1R come droga da combattimento).

    DRAZHAR (voto 4) unico TA 2+ dell’intero codex, in un’unità di incubi fa la sua figura, soprattutto se riesce ad arrivare al 4°/5° turno e prendere carica furiosa. Peccato che gli incubi siano l’unica unità in cui si possa schierarlo. Per il resto decisamente troppo costoso per quello che rende, anche perché anche a lui si sono dimenticati di dare le granate…

    URIEN RAKARTH (voto 6) Un Homuncolo con gli steroidi. FnP al 4+, duro a morire, in più il normale bonus da homuncolo viene esteso in una bolla di 12” lo rendono una buona scelta, anche se sia il tratto del generale che la reliquia non siano un gran che, soprattutto rapportato al costo in punti. Buona scelta se si costruisce una lista con tante unità da assalto, meno utile se accompagnato da molti veicoli. Come per l’homuncolo il discorso cambia radicalmente se preso col supplemento Coven, ma anche di lui parleremo in seguito.

    - TRUPPE
    KABALITE WARRIOR (voto 7) Ormai rappresentano l’unica scelta truppa utilizzabile del codex. Senza infamia e senza lode, sempre solidi in unità da 5 su venom, a cui magari aggiungere un fucile antimateria se avanzano punti alla fine della lista, utilissimi anche su raider, in 10 con batterie a schegge obbligatorie sul trasporto. Molto avvantaggiati dalla regola dello zigzagare, che permette al trasporto di avere un tiro copertura (3+ se equipaggiato con scudi, altrimenti un grasso 4+ per le nostre armature 10) mentre l’unità imbarcata continua a sparare ad AB piena. 10 warrior entro 12” sparano la bellezza di 20 colpi avvelenati che colpiscono al 3+ binato e feriscono qualsiasi cosa non sia un veicolo al 4+. Ottimi contro creature mostruose, eventualmente anche quelle volanti se i colpi sono binati. Grosso punto a favore è anche il costo in punti, decisamente irrisorio se paragonati agli altri eserciti. Ben pochi possono schierare un’unità da 5 modelli su trasporto che sparano fino a 22 colpi avvelenati (a gittata di cadenza rapida) per poco più di 100 punti con un’ottimo rapporto prezzo/colpi sparati.

    WYCH (voto 3) Riassumibili in una parola: inutili. Perdono le peculiarità delle armi speciali, non mantengono il tiro invulnerabilità sull’overwatch, e soprattutto perdono la possibilità di equipaggiare le granate elettromagnetiche. In 6° erano uno dei migliori ammazzacarri in circolazione, ora potrebbero servire solo in una lista a tema furie per ingabbiare qualche unità nemica e far loro perdere uno o due turni.

    - TRASPORTI APPOSITI
    RAIDER (voto 7) Ottima piattaforma di lancio per le truppe da assalto o per i warrior. Sebbene il nuovo codex abbia nerfato i trasporti Dark Eldar, rimangono comunque tra i migliori disponibili in giro, sebbene si parli dei veicoli più fragili del gioco. Ha di base attacco in profondità, ottima la mobilità e la capacità di riposizionamento, ottima la possibilità di zigzagare ottenendo, in cambio di qualche colpo alla cieca nel turno successivo, un 4+ di cover, soprattutto visto che il veicolo sparerà alla cieca mentre l’unità imbarcata continua a sparare ad AB piena non perdendo pertanto neanche un briciolo del potenziale offensivo. Di base ha un cannone disintegratore, decente contro terminator e altri TA 2+, ma siccome il più delle volte andrebbe a colpire gli stessi bersagli dell’unità che trasporta, spendere 5 punti per una lancia in più è sempre un’ottima scelta, anche contando che le lance rappresentano la principale fonte di anticarro a lunga gittata dell’armata. Inoltre può equipaggiare scudi di tenebra, che conferiscono la regola furtivo, quindi +1 alla copertura (per un 3+ zigzagando) e batterie a schegge, che binano qualsiasi colpo avvelenato sparato da unità imbarcate. Mentre le batterie sono praticamente un upgrade obbligatorio se pensate di caricarci sopra una truppa di kabaliti (o di Sslyth), gli scudi sono abbastanza discrezionali. A mio parere 15 punti per un +1 di cover, che comunque in caso di combattimento notturno già avreste, sono un po’ troppi. Utili se ci imbarcate un’unità che DEVE sopravvivere, sinceramente per 10 warrior il 4+ potrebbe andare più che bene.

    VENOM (voto 7) Avrebbe un 8 se solo gli avessero assegnato 3 punti struttura come il 90% dei veicoli, uno dei migliori trasporti del gioco, a mio avviso dietro wave serpent e night scyte, ma comunque sempre performante, soprattutto in rapporto al prezzo irrisorio. Per un venom con truppa sopra si rasentano i 100 punti, in cambio di un veicolo veloce con invulnerabile al 5++ che attacca in profondità e pompa 12 colpi avvelenati a 36” (senza contare i colpi della truppa imbarcata). Obbligatorio il doppio cannone a schegge, se non lo prendete c’è qualcosa che avete sbagliato nello scegliere l’esercito con cui giocare. Ottima piattaforma antifanteria, odiato da chiunque schieri creature mostruose dato che ridicolizza la loro R stratosferica (sì, sto parlando proprio di voi cari i miei spettrocavalieri e riptide), sopperisce ottimamente con la quantità di colpi alla scarsa qualità di VP.

    - ELITE
    WRACKS (voto 3) C’è poco da dire, persa la possibilità di schierarli come truppa se presente un homuncolo come QG, non ha praticamente più senso schierarli, tranne forse in un paio di formazioni della Coven. Inoltre il cambiamento della pistola liquifire con F e VP random (prima la F era fissa, e solo il VP variabile, e si potevano fare begli scherzi a termi e marine in generale) e la possibilità di avere un solo ossifactor li limita ancora di più. Tirando le somme, sparano peggio delle truppe, e in cac sono peggio di…praticamente qualsiasi altra unità, in più occupano uno slot elite dove troviamo scelte ben più giocabili. L’unica cosa per cui sono utili al momento è raccogliere polvere sugli scaffali accanto alle furie.

    GROTESQUE (voto 7) Nell’ultimo codex erano una delle peggiori unità disponibili, adesso invece sono i migliori (a mio parere) picchiatori che abbiamo. R5 e 3 ferite, una valanga di attacchi ciascuno, soprattutto per l’abilità frenesia dato che raramente li vedrete schierati in unità più grandi di 3 o 4. In carica ciascuno fa 5 (+1D3 con frenesia) attacchi avvelenati, che contro qualsiasi cosa sotto l’R5 feriscono al 3+ binato e con 6 a ferire danno morte immediata. L’unica pecca è la bassa disciplina, con 3 avrete sempre bisogno di un personaggio che gli faccia da baby sitter, ma con una succube in mezzo oltre che a risolvere il problema vi ritrovate una solida unità da cac. Hanno un po’ di problemi con le unità con TA 2+, dato che non hanno accesso ad armi da mischia VP2 se non comprando la mano di forbice sull’upgrade ad aberrazione, ma basta scegliersi i cac o usarli come unità da controcarica.

    INCUBI (voto 5) La solità vecchia unità ma con un grosso problema in più: nessuna possibilità di dargli granate d’assalto. Quindi continuano ad essere una delle migliori unità da cac del gioco (credo che nessun’altra armata abbia armi a 2 mani VP2 che attaccano ad iniziativa 5) fino a quando non vanno a caricare unità in copertura o dentro terreni, a quel punto perdono molta incisività dato che sono abbastanza fragili (TA 3+, fortissimo per essere dei DE, ma comunque lo stesso di un marine base) ed attaccando a I1 rischiano di perdere pezzi tra overwatch e attacchi dell’avversario. Utile abbinare un klaivex per frenesia o un archon con campo per tankare ferite col suo 2++, è comunque meglio lasciarli in unità abbastanza piccole in modo da poterli tenere nascosti i primi turni e preservarli per l’assalto.

    MANDRAKES (voto 4) Sebbene siano drasticamente migliorate dallo scorso codex, ancora mancano di incisività, o utilità… Hanno guadagnato paura, rapidità, infiltratori, movimento in copertura, furtivo e ammantato, purtroppo però la mancanza totale di tiro armatura e la quantità di armi che ignorano la copertura che girano di questi tempi li relega in una posizione di “guerriglieri”, utili giusto a campeggiare qualche obiettivo o sparicchiare nei primi turni.

    HEKATRIX (voto 2) Non possono fare nulla che una Wych possa fare a metà prezzo o che un Incubo possa fare meglio. Vale lo stesso discorso fatto per le furie, con l’unico vantaggio che possono prendere granate EM. Hanno un posto d’onore accanto alle wracks sullo scaffale impolverato.

    KABALITE TRUEBORN (voto 7) Mentre a prima vista possano sembrare un guerriero leggermente migliorato, la loro vera forza risiede nella possibilità di armarli con fino a 4 armi speciali ad unità. Adesso listabili in unità di minimo 5 modelli, quindi non possono più dividere lo stesso venom con un QG, ma comunque una delle migliori unità contro veicoli e creature mostruose, soprattutto se armati di fucili antimateria, a mio parere la scelta migliore in questo momento. Ottima combo antiveicolo/CM se imbarcati su raider con un QG con portale, per permettere un AiP chirurgico alle spalle del malcapitato di turno e scaricare 4 colpi F8 VP2 (5 colpi se date un fucile anche al QG). Purtroppo il rapporto prezzo/danni inflitti è buono per un esercito DE, ma nettamente peggiore di altre unità antiveicolo di altri eserciti.

    - SUPPORTI LEGGERI
    HELLIONS (voto 4) Furie con skate volante, prendono un voto in più solo per la possibilità di sparare decentemente prima di assaltare e per mordi e fuggi. Purtroppo perdono tantissimo anche loro dallo scorso codex, principalmente vista l’assenza del loro Barone che, oltre a farli scelta truppa, gli forniva furtività per un po’ di resistenza in più. Ora non sono altro che un’unità con R3 TA5+ e niente granate…

    BEASTMASTER (voto 6) Subiscono un nerf dallo scorso codex, dove blobboni di chimere e falchi giravano furtivi e ammantati per il campo falciando unità con i loro attacchi dilanianti, adesso hanno comunque un senso. Si può scegliere 1-12 modelli senza limitazioni di sorta, e in parecchi casi si possono tirar fuori delle combinazioni carine sfruttando le caratteristiche dei singoli modelli. Ad esempio i Clawed Fiend contano sulla resistenza alta unita alle 3 ferite e a ben 6 attacchi in carica, le Khymera hanno un tiro invulnerabilità 5++, i Razorwing puntano sui molti attacchi dilanianti. Anche se non è più obbligatorio schierare un Beastmaster, serve sempre un personaggio per i test di morale e che possibilmente li renda implacabili.

    SCOURGE (voto 8) Una delle perle del nuovo codex, oltre ad essere forse l’unità di fanteria meglio scolpita del 40k. Hanno ricevuto una netta riduzione del costo, oltre a poter schierare ben 4 armi speciali in un’unità da 5 e mantenere i TA4+/6++. Sebbene abbiano parecchie scelte di armamento, le migliori a mio avviso si riducono a 3: elettromagnetici, lance termiche, fucili antimateria. Tutte e 3 ottime scelte, in gran parte dipendenti dal ruolo che volete fargli ricoprire, anche se la mia preferita rimangono i fucili elettromagnetici. Con 12” di movimento più 24” di portata dei fucili sono una delle migliori unità anticarro esistenti. Non potranno mai scoppiare un veicolo, ma si mangiano agevolmente un qualsiasi veicolo con meno di 4 punti struttura ogni turno, e con un po’ di fortuna anche un land raider sparisce sotto i loro attacchi (a me un paio di volte è già successo).

    REAVER (voto 7) Altra unità a mio avviso migliorata rispetto al passato e seconda perla del codex. Perdono i tradizionali attacchi di passaggio mentre turbano in cambio di un attacco martello dell’ira a F4, che con i triboli diventa 1D6 attacchi a F6. Semplicemente rispetto al vecchio codex cambiano funzione, da antifanteria a cacciatori di veicoli. E’ possibile armarli con lancia termica, ma non vale la spesa dato che comunque passeranno la maggior parte dei turni nemici a zigzagare per un 3+ di cover grazie a pilota esperto. Un’unità da 6 che costa poco più di 100 punti lanciata sul retro di un veicolo infligge a 4 colpi a F4 e 2D6 colpi a F6, contro armatura 10 non dico che sia un veicolo distrutto al 100%, ma quasi… Inoltre possono funzionare molto bene come unità prettamente tattica, ad esempio fungendo da schermo protettivo per unità più “vitali” o come bloccatori per le unità nemiche in unità da 6 o 9 (pensate solo a cosa succede quando accerchiate un trasporto nemico in fase di movimento e poi lo scoppiate in fase di tiro, l’unità all’interno non ha spazio per sbarcare a più di 1” dai reaver venendo distrutta all’istante…perfetto esempio dei due piccioni con una fava…). Peccato solo non si possa dare una moto ad uno quasiasi dei nostri QG per dar loro qualche boost in più. Unica controindicazione, teneteli SEMPRE lontani da armi che ignorano la copertura, li sciolgono in un attimo.

    RAZORWING JETFIGHTER (voto 7) Anche per loro una riduzione in punti, oltre allo spostamento da supporti pesanti a leggeri, così da non dover più sgomitare con i ravager. Principale, se non unica, fonte di antiaerea disponibile, per 140 punti arrivano completi di lance oscure (di base hanno cannoni disintegratori, ma vista la loro funzione principale sempre meglio dotarli di armi antiaeree serie…) e 4 missili area grande F6 VP5, utili sia contro fanteria leggera che contro veicoli con bassa armatura. Peccato solo abbiano la regola supersonico (inutile) invece di danzatore vettoriale come i cugini eldar.

    - SUPPORTI PESANTI
    RAVAGER (voto 7) Purtroppo perde la regola assalto aereo, che gli permetteva di sparare ad AB piena anche muovendo di 12”, rimane comunque un’ottima scelta e la migliore fonte di anticarro per il primo turno di gioco data la sua portata di 36” (più 6 o 12” di movimento). Quasi obbligatorio schierarli per contrastare i veicoli avversari. Unica pecca è data dal cambiamento di zigzagare, che sarebbe da evitare il più possibile dato che fa sparare alla cieca il turno successivo e li rende praticamente inoffensivi. Bisogna pertanto usarli molto tatticamente, cercando di dar loro sempre una qualche cover che gli permetta di sparare a piena potenza usando zigzagare solo in casi estremi.

    VOIDRAVEN BOMBER (voto 5) Meriterebbe un 4, ma in fin dei conti il modello è proprio figo. Apprezzamenti estetici a parte, non sarebbe male come velivolo se avesse armatura più alta o costasse molto meno… 160 punti per il modello base fino a 220 per avere i missili sono decisamente troppi per un velivolo con armatura 10, che rischia di essere tirati giù da una raffica fortunata di bolter. A parte quello è armato molto bene, una bomba area grande con VP2, ed a scelta 2 lance F9 VP2 o 2 aree F8 VP2, ma a meno che non vogliate schierare una lista quasi mono aerei (con il distaccamento del codex potete avere 3 voidraven e 6 razorwing) ve lo potete tranquillamente risparmiare, a meno che non vi piaccia proprio tanto il modello…

    CRONOS (voto 6) Talos e Cronos sono migliorate tantissimo rispetto al passato, anche solo per il fatto di poterne prendere 3 con un’unica scelta pesante. Di base ha un lanciafiamme F3 VP3, ciò che la rende davvero utile è la sonda, che fornisce a tutte le unità DE entro 6” un +1 al FnP!!! Purtroppo un po’ lenta per tenere il passo dei trasporti, ma come unità di supporto è comodissima, oltre che molto resistente con R7, 3 ferite, TA3+ e FnP4+ che può anche far danni in attacco grazie al regolamento sulle creature mostruose.

    TALOS (voto 8) A mio personale parere il vero vincitore della palma come migliore unità del codex. Creatura mostruosa con F7, 5 attacchi in carica con VP2, R7, 3 ferite, TA3+ e FnP. Incredibilmente resistente, vi ci dovranno sparare con mezzo esercito per buttarla giù, solo che voi ne potrete avere schierate altre 2. Se volete una base solida sul campo per le vostre unità che arrivano dalla riserva, questi sono i bestioni che fanno per voi. Basta che il tavolo da gioco non sia un deserto piatto e sarà praticamente impossibile farle fuori in un turno con qualsiasi esercito. Lente è dir poco, soprattutto se paragonate alla rapidità del resto dell’esercito, ma con una cronos dietro di loro potrete semplicemente avanzare verso l’avversario senza paura che ve le tirino giù, e se ci provano ogni colpo su di loro è un colpo in meno che potrebbe distruggere i trasporti di cartone.

    - SIGNORI DELLA GUERRA
    NESSUNO!!! SIAMO L’UNICO ESERCITO CON CODEX DI 7° CHE NON PUO’ SCHIERARE UN SIGNORE DELLA GUERRA SENZA RICORRERE AD ALLEATI O FORGEWORLD!!! (Ogni riferimento ad Asdrubael Vect è puramente casuale)

    GIUDIZIO GENERALE: 6,5
    I Dark Eldar sono notevolmente migliorati con l'uscita del nuovo codex, sono finalmente diventati un esercito giocabile che, escludendo le solite primedonne ancora in attesa di nerfhammer da 7° (i vari TAU, Eldar e Demoni tanto per essere precisi), hanno la possibilità di giocarsela bene o male alla pari con tutti gli altri eserciti.
    Buon volume di fuoco, un po' in difficoltà contro armate completamente meccanizzate dato che i colpi avvelenati non possono far nulla finchè non si aprono le scatolette e che si basano quasi esclusivamente sulle lance oscure per l'anticarro. Abbastanza forti anche in assalto, soprattutto con Grotteschi, Incubi e Talos.
    In pratica sono un esercito ben bilanciato, da giocare prevalentemente come esercito da tiro con unità d'assalto che fungano da supporto e blocco. Diventano ottimi se giocati con i cugini degli arcamondi, in quanto completano perfettamente i pochi punti dove gli Eldar sono un po' carenti e viceversa possono guadagnare molto da poche unità alleate nei loro punti deboli. Da valutare l'alleanza con gli Arlecchini, a una prima occhiata sembra ci siano buone sinergie tra i due eserciti, anche se entrambi molto fragili soprattutto per quanto riguarda i veicoli, ma non ho ancora letto approfonditamente il nuovo codex per esprimere giudizi.

    Edited by Trotta 40K - 31/5/2015, 11:58
     
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    "Eroi di Armageddon! Avete assistito alla malvagia ferocia degli Orki, dunque essi non hanno altro con cui intimidirvi. Che sventolino alti i vessilli neri della vendetta: ora è il nostro momento!"
    Commissar Yarrick, ultimo discorso ai difensori di Armageddon

    Regole Speciali dell'armata
    Voce del comando
    Un modello con questa regola speciale viene chiamato ufficiale. Se hai più di un ufficiale, o hai un officiale con una regola speciale che gli consente di impartire più di un ordine per turno, impartisci e risolvi un ordine alla volta. Un ufficiale può impartire un ordine se non è bloccato in combattimento, se non sta ripiegando, se non è bloccato a terra o se è imbarcato in un veicolo.
    Impartitire un ordine
    Dichiara l'ordine che il tuo ufficiale intende dare e scegli un'unità non veicolo del codex atra militarum amica entro 12". L'unità sotto ordine deve effettuare un test di disciplina per decretare se l'ordine è stato impartito con successo. Se si supera il test l'ordine ha effetto come specificato. Se lo si fallisce l'ordine non ha effetto. Gli ordini non possono essere impartiti ad un'unità imbarcate o che hanno ricevuto precedentemente un altro ordine (indipendentemente che abbia avuto successo o meno). A meno che non sia diversamente indicato non puoi imartire ordini ad unità che sono andate a terra, bloccate in combattimento o che stanno ripiegando. Se col test di disciplina ottieni doppio 1 l'ordine ha successo, ed i seguenti che si impartiscono da un qualsiasi ufficiale hanno automaticamente successo per il resto del turno. Se ottieni doppio 6 l'ordine e fallisce e non si possono impartire altri ordini per il resto del turno.
    Ordini dell'Astra Militarum
    Mirate!( l'unità guadagna la regola tiro di Precisione), Fuoco a Volontà!(L'unità guadagna Fuoco separato), Primo rango, fuoco! Secondo rango, fuoco!(tutti i modelli che tirano con fucili laser o fucili laser perforanti sparano un colpo addizionale), Avanti, per l'Imperatore(l'unità può correre dopo aver sparato), Muoversi! Muoversi! Muoversi!(quando l'unità corre lancia 3 dadi e prendi il risultato migliore), Fuoco di sbarramento(le armi dell'unità sotto ordine guadagnano la regola Inchiodamento), Abbattetelo!(può essere impartito solo da un ufficiale anziano, l'unità guadagna Cacciatore di Corazzati o Cacciatori di Mostri), Fuoco sul bersaglio(può essere impartito solo da un ufficiale anziano, l'unità guadagna la regola speciale Ignora Copertura), Tornate a combattere(può essere impartito solo da un ufficiale anziano,può essere impartito solo ad unità che sono andate a terra o che stanno ripiegando. L'unità si chiama automaticamente a a raccolta, l'unità sotto ordine può agire normalmente per il resto del turno. )


    Pro

    ° Il tiro: l'Astra Militarum ha la più vasta scelta di armi da tiro con spam di colpi con forza bassa media od alta.

    ° Il numero: un esercito dell'Astra Militarum può schierare un'ampia vastità di plotoni o di corazzati anche a punteggi bassi

    Contro

    ° Il corpo a corpo: i difensori dell'imperium peccano nella qualità del corpo a corpo con la totalità di Res 3 Ac ed I basse

    ° L'AB 3 e la scarsa mobilità: tutto l'esercito ha AB 3 e visto che è un esercito da tiro bisogna saper dividere saggiamente il potente fuoco che abbiamo. Siamo poco mobili, in un'edizione dove molti sparano e poi si muovono (corsa o modelli a reazione)

    QG

    Company Command Squad Voto 7
    Abbiamo ben 5 omini con AB 4 tra cui un ufficiale anziano (quindi che può impartire gli ordini più forti) che possono essere equipaggiati con quasi tutte le armi speciali a nostra disposizione, l'ufficiale può impartire fino a 2 ordini per turno. Possiamo anche affiancare dei consiglieri alla nostra squadra comando:
    Astropath Voto 4
    L'unico psionico che può accedere alla disciplina di Telepatia (invisibilità) ma essendo di livello 1 difficilmente pescherà il potere giusto
    Master of Ordinance Voto 3
    Ci da (se azzecchiamo il test di disciplina) un bombardamento a gittata illimitata con For 9 ma VP 3 e scattera sempre di 2D6 (meno l'AB 4 del master of ordinance se vede il bersaglio). Visto il VP basso difficilmente farà danni a mezzi corazzati od a picchiose unità imboscate
    Officer of the Fleet Voto 5
    solito test di disciplina per dare un +1 alle nostre riserve o -1 alle riserve dell'avversario

    Tank Commanders Voto 6.5
    E' un qg particola che può essere preso come un upgrade per uno squadrone di Leman Russ. Aumenta l'AB del suo corazzato a 4 e può dare degli ordini al suo squadrone di Leman Russ. Se si ottiene 9 o meno con 2 D6 si può impartire uno dei seguenti ordini:
    A tutto gas(il tank commander e la sua unità invece di fare fuoco si muove a tavoletta di 6+D6" anche se sono mezzi di tipo Pesante)
    Artiglieri, sparate a vista(il corazzato del tank commander può sparare ad un bersaglio diverso da quello dell'unità)
    Colpite ed occultatevi(dopo aver sparato tutti i veicoli dell'unità che non l'hanno fatto devono usare i fumogeni)

    Commissar Voto 5
    Si può prendere un commissario o lord commissario, da all'unità Risoluto. Solo lord commissario: le unità dell'Astra Militarum entro 6" possono utilizzare la su disciplina per i test di paura, morale, inchidamento; un lord commissario può essere il generale dell'armata solo se non c'è la Company Command Squad
    Esecuzione sommaria: se l'unità in cui si trova il commisar o lord commisar fallisce un test di paura, morale od inchiodamento puoi giustiziare un modello dell'unità per far ripetere il test fallito. Tira 1 D6 con 3+ scegli tu chi muore con 1-2 sceglie l'avversario.

    Regimental Specialists
    Tutti questi personaggi non occupano spazi nella scelta QG e sono 0-3
    Ministorum Priest Voto 8
    Buon personaggio se aggregato ad un plotone, Dà irriducibile all'unità, fa binare i tiri per colpire nel primo turno di cac e può pregare. Superato il test di disciplina può far ripetere i tiri per ferire, far ripetere i tiri invulnerabilità o armatura falliti o lui guadagna la regola frantumatore. Per pochi punti rende più resistente nel corpo a corpo il plotone.

    Primari Psyker Voto 8
    Ottimo psionico a basso costo. Può scegliere tra le discipline psioniche di divinazione, telecinesi, biomazia, piromanzia che darà un boost enorme all'esercito. Ricordatevi di scegliere come arma l'ascia psionica che anche in cac con i loro 2 attacchi ad ac 4 possono dire la loro

    Enginseers Voto 4
    Può riparare i punti scafo, l'arma distrutta o togliere immobilizzato ai nostri veicoli, oppure può dare sempre ad un veicoli la regola spirito macchina. Abbastanza inutile visto che per riparare con successo ha bisogno dei servitori e quindi non può essere intruppato, mentre per i nostri leman russ abbiamo l'ordine del tank commander che ci divide il fuoco.

    Commissar Yarrick Voto 8
    Lord commissar con l'aggiunta della regola Ufficiale Anziano. Personaggio indipendente, e se muore al 3+ tornerà in vita bello arrabbiato con 1 ferita. Ottimo se non si vuole giocare la squadra comando

    Lord Castellan Creed Voto 5
    Un upgrade all'ufficiale anziano della squadra comando. Lancia 3 ordini a turno, ha 2 tratti del generale ma è troppo costoso in punti, meglio una economica squadra comanado. Può prendere Kell che lo proteggerà meglio, ma anche qui sono punti buttati.

    Colonel 'Iron Hand' Straken Voto 4.5
    Sempre un upgrade dell'ufficiale anziano, da carica furiosa e contrattacco alle unità entro 6" da lui. Sempre troppi punti.

    Nork Deddog Voto 3
    Omone stopper usato per salvare l'ufficiale anziano dal fuoco nemico. Mai visto in campo.

    Knight Commander Pask Voto 10
    Come un tank commander ma dà alla sua unità nemico favorito e potenzia notevolmente il corazzato che pilota:
    tutti i colpi sparati dalle armi del leman russ di Pask possono ripetere i tiri per la penetrazione della corazza, inclusi superficiali e penetranti, ma si mantiene il secondo risultato. Quando spara con un cannone Vanquisher, cannone Demolisher od un cannone Eradicator può ripetere i tiri per colpire. Quando spara con un cannone Punisher o Exterminator ha la regola speciale Dilaniante. quando spara con un cannone Executiomer può scegliere di sparare un dardo con i seguenti valori: Gittata 36" For 7 vP 2 ( Pesante1 ,area grande, accecare, surriscaldamento). Io non uscirei mai di casa senza Pask .

    Truppe

    Infantry Platoons
    I plotoni fanteria sono composti obbligatoriamente da 1 Platoon Command Squad, 2-5 Infantry Platoons, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Waepons Squads, 0-1 Conscripts Squad. Tutto il Plotone conta come una sola scelta Truppe e il tiro per le riserve è collettivo.
    Platoon Command Squad Voto 6.5
    Obbligatoria per schierare un plotone, può dire la sua se armata con armi speciali.
    Infantry Platoons Voto 7
    Sono le nostre truppe, di solito si compra l'arma pesante e l'arma speciale. Si aggregano fra di loro per avere più resistenza e più spam di fuoco.
    Heavy Weapons Squads Voto 5
    Una squadra formata da 3 armi pesanti, troppo fragile.
    Special Waepons Squads Voto 6.5
    6 omini con la possibilità di avere 3 armi speciali a basso costo. Possono dire la loro se usati come kamikaze contro corazzati o per contestare. Si usano imbarcati sui Vendetta ma ricordiamoci che hanno AB 3.
    Conscripts Squad Voto 5 (7 col Prete)
    Tanta marmaglia sacrificabile a pochi punti, AB 2 e D5.

    Veterans Voto 7
    Ottima truppa, AB 4, 3 armi speciali (nota nel codex italiano c'è un errore, ne possono prendere 3 se non hanno scelto l'opzione lanciafiamme pesante). Imbarcabili e molto mobili. Posso anche prendere le dottrine granatieri, demolizioni, sentinelle avanzate.
    Si può prendere l'upgrade Sergeant Karker ma sconsiglio visti punti/prestazioni.

    Trasporti Appositi

    Chimera Voto 6.5
    Perde i 5 punti di fuoco a discapito di 2 corazza 12 sul fronte, sempre 12 posti. L'unico veicolo da dove l'ufficiale può impartire gli ordini.

    Taurox Voto 5
    2 punti di fuoco su ogni fianco, 10 posti ma corazza 11 sul fronte.

    Taurox Primame Voto 4
    Come il Taurox ma AB 4 e veloce, ma son troppi punti per un veicolo che esplode solo guardandolo

    Elite

    Ogryns Voto 4
    130 punti per 3 bestioni belli resistenti 3 ferite, for 5 res 5 ma TA 5 Ab 3 ed I 2. Niente armi speciali. Ci sono unità più perfomanti.

    Bullgryns Voto 4
    Sempre ogryns ma sta volta da corpo a corpo, ancora più costosi ma senza armi a vp basso.

    Ratlings Voto 4.5
    Mai visti in campo, hanno infiltrazione e furtività ed AB 4 tuttavia non fanno molti danni.

    Wyrdvane Psykers Voto 4.5
    confraternita di psionici lvl 1 che possono scegliere divinazione, telecinesi, biomazia, piromanzia

    Militarum Tempestus Platoon Voto 5
    Deve essere formato da 1-3 Militarum Tempestus Platoon e 0-1 Militarum Tempestus Command Squad
    hanno AB 4 movimenti in copertura ed attacco in profondità. La squadra comando può prendere fino a 4 armi speciali mentre il plotone fino a 2, tuttavia costano troppi punti. peccato perchè sono dei bei modelli.

    Supporti Leggeri

    Scout Sentinel Squadron Voto 4.5
    Pochi punti per un mezzo di cartone con laser ad AB 3 che esplora, ma è troppo fragile.

    armoured Sentinel Squadron Voto 4.5
    Stessa cosa dei cugini più leggeri ma senza esploratore e movimento in copertura

    Rough Riders Voto 3
    La cavalleria in un mondo futuristico, può fare una sola fine.

    Hellhound Squadron Voto 6
    Variano da un valore in punti dai 125 ai 135, abbiamo 3 versioni hellhound con cannone inferno (sagoma for 6 VP 4 pesante 1 torrenziale), Devil Dog con cannone termico (24" forza 8 VP 1 area termico), Bane Wolf con cannone chimico (sagoma for 1 VP 3 pesante 1 avvelenato 2+), possono sostituire il requiem con un lanciafiamme pesante o multitermico. Possono dire la loro.

    Valkyrie Squadron Voto 5.5
    Trasporto 10 modelli, aeromobile, ma poco incisivo viste le armi in dotazioni.

    Vendetta Squadron Voto 7.5
    Ora trasporta 6 modelli per far spazio ai suoi 3 cannoni laser binati, aeromobile. Ottimo come antiaera

    Supporti Pesanti

    Leman Russ Squadron
    Uno squadrone composto da 1-3 dei seguenti corazzati in qualunque combinazione. Tutti i Leman Russ hanno sul fronte un requiem pesante, sostituibile con lanciafiamme pesante o con cannone laser, e possono prendere piattaforme laterali con requiem pesanti, lanciafiamme pesanti, multitermici o cannoni plasma. Corazza 14/13/10, tranne Demolisher, Punisher ed Executioner, i quali hanno 14/13/11. La differenza principale sta, in ogni caso, dall'arma che portano in torretta, che ne fa variare il costo.
    Leman Russ Battle Tank Voto 5
    Cannone pesante (area grande, Fo8, VP3, 72"). Il caro vecchio Leman Russ, sempre lo stesso; utile contro tutto, non specializzato praticamente contro nulla. Considerati la corazza, il costo in punti e le opzioni d'arma laterali, è comunque un modello versatile. Tuttavia proprio questa sua mancanza di specializzazione lo penalizza molto.
    Leman Russ Exterminator Voto 5
    Cannone automatico sterminatore (4 colpi, Fo7, VP4, 48"). Dal costo contenuto, abbiamo una buona saturazione ad una Forza più che discreta, sostanzialmente un Dreadnought degli Space Marine meno efficiente, ma più resistente.
    Leman Russ Vanquisher Voto 5
    Cannone pesante conquistatore (Fo8, VP2, 2D6 per penetrare la corazza, 72"). Costo molto elevato, come potete vedere il profilo dell'arma lo fa specializzare nell'anticarro, ma con AB3 non è una garanzia e anche con Pask risulta una scelta spesso azzardata.
    Leman Russ Eradicator Voto 4.5
    Cannone nova eliminatore (area grande, Fo6, VP4, nessuno Tiro Copertura, 36"). Un'area grande con una gittata relativamente corta. Una buona Forza, sostanzialmente un Thunderfire con un area grande. Ottima la cosa di non concedere coperture, ma la Forza risulta veramente troppo bassa per essere usata contro i Veicoli, diventando un Veicolo troppo specializzato.
    Leman Russ Demolisher Voto 6.5
    Cannone da assedio demolitore (area grande, Fo10, VP2, 24"). Grande recupero del Demolisher, che presenta un'arma veramente devastante. Utilissima contro tutte quelle fanterie corazzate e quei veicoli dalla corazza alta. La gittata 24" si rivela poi di 30" grazie al fatto che può comunque muovere di 6" e sparare.
    Leman Russ Punisher Voto 6 - Voto 9 con Pask
    Cannone a ripetizione punitore (20 colpi, Fo5, VP-, 24"). Un bel veicolo, premiato dalla maggiore importanza che riveste la saturazione in questa edizione. 20 colpi che con Pask possono uccidere molte creature mostruose e possono dare fastidio alla corazza posteriore dei Volanti . Se poi gli diamo Pask il suoi 20 colpi dilanianti diventano devastanti contro tutto.
    Leman Russ Executioner Voto 6.5 - Voto 7.5 con Pask
    Cannone plasma carnefice (tre aree piccole, Fo7, VP2, 36"). Sostanzialmente un'arma che include tre cannoni plasma. Il costo è elevato, ma possiamo provare a specializzarlo aggiungendo due cannoni plasma laterali arrivando così a fare 5 aree a Fo7 VP2, terrore delle fanterie d'elite e dei carri leggeri. Di solito è la scelta sicura che si affianca al Punisher di Pask, la sua regola nemico favorito fa binare gli 1 del surriscaldamento.

    Hydra Battery Voto 6.5
    Ottima antiaera a basso costo. Attenzione però, a parte gli aereomibili colpira il resto alla cieca.

    Basilisk Battery Voto 5.5
    Poco utilizzato per far spazio ai Leman Russ che sono più resistenti.

    Wyvern Battery Voto 7.5
    I mortai Stormshard sono l'incubo delle fanterie, costo molto contenuto rifiniscono il lavoro dei laser o termici, distruggendo ciò che resta degli equipaggi dei veicoli abbattuti.

    Manticore Voto 7
    Ha perso molto con la 7 visto che i veicoli saltano con un sol colpo solo se si ha VP 1-2 ma ottimi se binati come saturazione for 10 D3 bombardamenti.

    Deathstrike Voto 6.5
    Tanto forte quanto variabile in quanto la sua arma spara con un risultato di 4+; spara solo se non si è mossa il turno prima, non spara il primo turno, e prende un +1 al tiro per ogni turno in cui è rimasta ferma ed un -1 per ogni arma distrutta ( con un 6 naturale di dado spara cmq). La sua arma è devastante in quanto ha l'area apocalittica (10") For 10 VP 1 bombardamento ed ignora cover. attenzione è mono uso.

    Voto Generale 7.5

    Ottimo esercito per quanto riguarda il tiro e la saturazione, ha ottime sinergie se si usa la fase psionica. Allearlo con l'inquisizione da un boost alla resistenza in CaC e con i servo-steschi aiuta le nostre aree ad essere più precise . Fa fatica con chi ha saturazione con ignora cover a più alta gittata(vedi tau ed eldar) . In corpo a corpo soffre quindi il vostro obiettivo è decimare il più possibile le unità avversarie. Cercate di preservare le vostre unità mobili se no non avrete modo di fare obbiettivi. Siete forti a basi ma faticate a reliquia ed a basi multiple (come quasi tutti gli eserciti da tiro) .

    Edited by Trotta 40K - 3/4/2015, 22:42
     
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    SPACE WOLVES / Lupi Siderali
    Relatore: Space Wolf



    Il primarca degli Space Wolves, Leman Russ, fu creato per essere il guerriero più potente della galassia. Molto tempo dopo il suo ingresso nella leggenda, i suoi figli continuano a combattere nel suo nome, onorando il voto del progenitore di difendere l’Umanità contro tutti i nemici. In battaglia i figli di Russ sono praticamente inarrestabili, circondati da branchi di compagni ululanti. Gli eroi degli Space Wolves sono considerati tra i più potenti della galassia e in guerra guidano armate di feroci combattenti e letali veicoli.

    PRO: - Corpo a corpo: di primordine con alcuni modelli singoli in grado di occuparsi da soli di intere unità e altri in grado di rivaleggiare con le creature più terribili del 40° millennio.
    - Oppressione: grazie a Sensi Acuti e al loro particolare distaccamento Lupi Furiosi sono in grado di far aggirare molte unità facendole arrivare dove più servono per non parlare dell’utilizzo di Capsule, Stormwolf e Thunderwolf in grado di mettere sotto pressione il nemico fin dal primo turno.
    - Armi del Gelo: Gli Space Wolves dispongono di tutta una serie di armi particolari tra cui armi da tiro con la regola Gelo Infernale, esse possono sparare sia aree Forza 6 VP 3 che Colpi singoli Forza 8 VP1 con la caratteristica di far fare un test di forza a chi subisce una ferita. In caso di fallimento il modello viene rimosso.

    CONTRO: - Costo in punti: molte unità molto performanti risultano essere anche molto costose costringendo chi le gioca a dover spesso fare una scelta su cosa giocare.
    - Saturazione: pur potendo avere Tiri Armatura, Invulnerabilità e Corazze molto valide si soffre moltissimo la saturazione soprattutto per il limitato numero di modelli in campo.

    WOLF LORD
    QG da corpo a corpo per eccellenza con 4 attacchi di base e la possibilità di essere settato con quanto di meglio l’Imperium possa offrire in termini sia difensivi che offensivi. L’unica pecca: non può avere Guerriero Eterno ma si compensa un pò mettendolo su Thunderwolf cosa che tra l’altro lo rende Cavalleria garantendogli una mobilità niente male. Ovviamente il costo in punti sale ma sono punti che spenderete volentieri.
    VOTO: 8.5

    RAGNAR BLACKMANE
    Il giovane re non è altri che un Wolf Lord che può ripetere un tiro salvezza per ciascuna fase di Assalto e conferisce Carica Furiosa alla sua unità. Costo elevato (quasi 200 punti) considerando che è un modello in armatura potenziata e con un’arma VP3 Dilaniante e Perfezionata. Ha anche la regola Rabbia che lo porta a fare 7 attacchi in Assalto. Carino da background ma non lo si vedrà in molti campi di battaglia.
    VOTO: 5.5

    HARALD DEATHWOLF
    Signore della stirpe di lupo questo Wolf Lord su Thunderwolf sarebbe una buona scelta per liste improntate su Thunderwolf e Fenrisian Wolf ma deficita di quel qualcosa in più che può avere il Wolf Lord costando comunque anche meno (quasi 200 punti). Nota particolare è immune a Piromanzia e lanciafiamme vari.
    VOTO: 6

    CANIS WOLFBORN
    Il cacciatore selvaggio per un costo di poco inferiore al suo Wolf Lord Harald è in grado di scatenare 7+D3 Attacchi per Frenesia a forza 6 VP3 Laceranti a iniziativa 5 e pure binati per colpire se ha assaltato lui. L’incubo di tutte le fanterie che non abbiano TA 2+ peccato che abbia solo l’armatura potenziata a proteggerlo cosa che lo fa passare decisamente in secondo piano.
    VOTO: 4.5

    RUNE PRIEST
    Con meno di 100 punti si può giocare uno Psionico con Padronanza 2 e calotta psionica che sceglie i poteri oltre che dalla disciplina degli Space Wolves, Tempestas, anche da Biomanzia, Telecinesi e soprattutto Divinazione che compensa decisamente il nerf della disciplina Tempestas. Personaggio si supporto decisamente valido.
    VOTO: 8.5

    NJAL STORMCALLER
    La tempesta che cammina questo Psionico con Padronanza 3 che se sceglie la disciplina Tempestas può ripetere un test Psionico fallito a turno. Può ripetere un tentativo al turno per Bloccare il Potere. Peccato che costi come 2 Rune Priest.
    VOTO: 4.5

    WOLF PRIEST
    Il mentore delle giovani reclute degli Space Wolves, questo QG conferisce Nemico Favorito alla sua unità contro un tipo di unità come Fanteria o Creatura Mostruosa, un TI 6+ e Implacabile. Il costo è di poco più di 100 punti. Il perfetto personaggio da aggregare ai Blood Claws.
    VOTO: 6.5

    ULRIK THE SLAYER
    Sommo sacerdote del lupo questo Wolf Priest conferisce Nemico Favorito alle unità della fazione Space Wolves entro 6” e Risoluti entro 12”. Unica pecca non poter avere armatura runica o terminator.
    VOTO: 7

    WOLF GUARD BATTLE LEADER
    La versione economica del Wolf Lord utile se si vuole avere un personaggio da picchio a pochi punti. Molto valido soprattutto su Thunderwolf anche se si propende di più per altre scelte.
    VOTO: 6.5

    BJORN THE FELL-HANDED
    L’ultimo della compagnia di Russ questo Dreadnought Venerabile con corazza sul Fronte 13 con AC e AB 6 ha un TI 5+ e aggiunge +1 al tiro per rubare l’Iniziativa. Fa ripetere i test di Morale e Inchiodamento falliti alle unità entro 12”, ha un buon potenziale in mischia ma risulta essere troppo costoso (più di 200 punti) e non garantisce di resistere molto di più di altri Dreadnought molto più economici.
    VOTO: 4

    BLOOD CLAWS
    L’unica unità degli Space Wolves che può raggiungere i 15 modelli di numero, queste reclute cn il profilo del classico Marine hanno solo AC ed AB 3 ma hanno Rabbia e un costo in punti decisamente abbordabile. Da evitarsi armi speciali diverse dai lanciafiamme e molto efficaci imbarcati su Stormwolf e accompagnati da un Wolf Priest che ne migliora un pò le abilità.
    VOTO: 7

    LUKAS THE TRICKSTER
    Il lupo sciacallo per meno di 100 punti si può aggregare solo ai Blood Claws da -3 AC all’avversario in sfida e se vi muore si può, vincendo uno spareggio, far morire anche il suo avversario. Troppo randomico e inoltre costringe la sua unità ad avere massimo Disciplina 8.
    VOTO: 4

    GREY HUNTERS
    La fanteria migliore schierabile, equipaggiabili con diverse armi sia da mischia che da tiro, hanno accesso allo stendardo del lupo che fa ripetere i test di Morale e Inchiodamento alle unità entro 12” e i modelli entro 6” hanno +1 Attacco permettendo potenzialmente di passare questo bonus a modelli di unità vicine. Ottima la possibilità di poter equipaggiare il Wolf Guard Pack Leader (il sergente per intenderci) con l’armatura terminator. Purtroppo a piena forza l’unità raggiunge costo in punti decisamente considerevole.
    VOTO: 8

    IRON PRIEST
    Con la funzione di riparare i Punti Scafo persi questo personaggio non trova particolare spazio nell’armata a meno di qualche lista particolare ma con una ferita è troppo vulnerabile e se lo si mette su Thunderwolf diventa troppo caro.
    VOTO: 4

    SERVITORS
    Tendenzialmente questi seguono un Iron Priest aiutandolo a riparare i veicoli e possono essere equipaggiati con armi pesanti che adoperano con AB3. Se già l’Iron Priest fa fatica a trovare spazio in lista figuriamoci questi.
    VOTO: 3

    WOLF SCOUTS
    Profilo da Space Marine ma TA 4+, Infiltrazione, Esploratori. Con il compito di cacciacarri economici con poco meno di 100 punti abbiamo un termico e un combitermico che con Sensi Acuti possono arrivare dove più serve. Peccato che siano un’unità monouso.
    VOTO: 6.5

    LONE WOLF
    Ecco finalmente un modello con Guerriero Eterno, peccato che giri da solo e anche se super equipaggiato potrebbe valere la pena il costo in punti diventa proibitivo e la saturazione lo abbatte lo stesso.
    VOTO: 5

    DREADNOUGHT
    Ottimo nella versione Venerabile con ascia e scudo che conferisce un TI 3+ sul fronte. Ha inoltre accesso al cannone Gelo Infernale e a tutte le altre armi tipiche dei Dreadnought. Ottimo se imbarcato su capsula e fatto arrivare dove fa più male.
    VOTO: 7.5

    MURDERFANG
    Il maledetto è un Dreadnought che in Assalto riesce a portare l’incredibile quantità di 7+D3 per Frenesia attacchi ad AC5 forza 8 VP2 Perfezionato, Dilaniante. Non ha un tiro invulnerabilità ma ha Difficile da Abbattere e ignora Equipaggio scosso e Equipaggio stordito.
    VOTO: 6.5

    WOLF GUARDS
    La guardia personale del Wolf Lord, profilo da veterani ed equipaggiabili con ogni sorta di arma da mischia cosa che però ne fa lievitare il costo in punti facendo propendere per altre scelte.
    VOTO: 6

    WOLF GUARD TERMINATORS
    La guardia personale del Wolf Lord versione terminator, anche loro equipaggiabili con ogni sorta di equipaggiamento per costi assurdi oppure si possono lasciare di base con arma potenziata per un costo tuttavia contenuto. Migliori se portati in campo da uno Stormwolf o un Land Raider per evitare che muoiano tutti di saturazione.
    VOTO: 6

    ARJAC ROCKFIST
    Il campione di Grimnar è il secondo personaggio ad avere Guerriero Eterno ed un profilo niente male. Da schierarsi solo con le Wolf Guards o Wolf Guard Terminators il che gli fa perdere un pò di fascino. Non dimentichiamo comunque che è in armatura terminator con lo scudo che gli da la regola Martello dell’Ira e un ottimo Martello che gli conferisce forza 10 e che può tirarlo in faccia ai nemici entro 6”. Il tutto per poco più di 100 punti.
    VOTO: 7

    SWIFTCLAWS
    I Blood Claws su moto, costo in punti limitato come limitate sono le capacità di essere efficaci in campo. Poco incisivi sia nel tiro che nel corpo a corpo.
    VOTO: 4

    RHINO
    Il solito vecchio veicolo da trasporto ottimo rapporto qualità prezzo anche se ha molta concorrenza nel suo campo. Resta comunque il miglior trasporto a terra.
    VOTO: 7

    RAZORBACK
    Un Rhino con meno capienza e più armamento non male per dare un pò di supporto anticarro mentre si porta un’unità su un obbiettivo.
    VOTO: 6.5

    DROP POD
    Questa capsula di atterraggio è il modo migliore per schierare un’unità da 10 o un Dreadnought direttamente a pressare il nemico e se poste su un obbiettivo lo possono pure tenere. Il tutto al costo in punti di un Rhino. Migliori se ne giocate 3 di cui 2 entrano al primo turno.
    VOTO: 8.5

    STORMWOLF
    Un Velivolo nuovo nuovo per gli Space Wolves, corazza 12 su tutti i lati, 3 PS e i termici non sommano il D6 addizionale per la metà gittata. Trasporta 16 modelli o 8 terminator ed essendo Veicolo d’Assalto permette la carica dopo lo sbarco. Dotata del Potere dello Spirito Macchina e armata con armi sia antifanteria che anticarro e pure con un Cannone Gelo Infernale avrete per poco più di 200 punti la soluzione per portare le vostre unità in mischia in modo quasi assicurato.
    VOTO: 7.5

    THUNDERWOLF CAVALRY
    L’unità da aggregare al Wolf Lord su Thunderwolf per un costo in punti abbastanza contenuto potete schierare modelli con forza e resistenza 5, 2 ferite e ben 6 attacchi in assalto Dilanianti. Possono essere tutti dotati di Scudo Tempesta garantendo loro un TI e possono prendere l’arma da mischia che più gli aggrada anche se in quel caso il costo lievita.
    VOTO: 8.5

    FENRISIAN WOLVES
    Profilo da Wolf Guards tranne che per l’armatura e la Disciplina se non altro costano poco ma sono utili solo per dare ferite ablative al nostro Wolf Lord su Thunderwolf. Attenzione però perché se sono in maggioranza nella squadra si considera la loro Resistenza 4 per i tiri per ferire.
    VOTO: 5

    SKYCLAWS
    I Blood Claws con i Reattori dorsali decisamente contrari agli insegnamenti di Russ di combattere con i piedi ben piantati per terra e decisamente poco utili. Gli Space Wolves sono ben altro.
    VOTO: 4

    LAND SPEEDERS
    Identico in tutto e per tutto a quello Space Marine questo veicolo veloce può ricoprire diversi ruoli, dal fuori a media forza a distanza o a distanza ravvicinata con Lanciafiamme pesanti e Multitermici. Nel qual caso possono usufruire dei Fari di localizzazione delle capsule.
    VOTO: 6.5

    STORMFANG GUNSHIP
    Fratello dello Stormwolf questo velivolo rinuncia a una buona fetta della sua capacità di trasporto e il fatto di essere Veicolo d’Assalto per l’ottimo Distruttore Gelo Infernale. Armato fino ai denti questo velivolo è in grado di impensierire qualunque avversario che cercherà di abbatterlo il prima possibile.
    VOTO: 7

    LONG FANGS
    Perdono la possibilità di dividere il fuoco su due bersagli diversi di tutta la squadra, ora hanno la regola Fuoco Separato. Più costosi di prima ora li vedrete solo in liste prettamente statiche ma non è il modo congeniale di giocare questo esercito.
    VOTO: 6.5

    VINDICATOR
    Un carro armato con corazza 13 sul fronte e l’arma ad area più devastante in dotazione all’Imperium. Peccato che il nostro esercito vive di corpo a corpo e potrebbe trovarsi quasi da subito ad avere pochi bersagli o rischiare di colpire le proprie unità.
    VOTO: 6

    WHIRLWIND
    Carro economico che spara aree grandi antifanteria da lunga gittata. Economico ma con le stesse problematiche del Vindicator. Solitamente scartato.
    VOTO: 5

    PREDATOR
    Il miglio carro come rapporto qualità prezzo. Può essere armato sia come anticarro che contro la fanteria ad un costo decisamente abbordabile. Fornisce un ottimo supporto mobile con corazza frontale 13.
    VOTO: 7

    LAND RAIDER
    Il veicolo corazzato più resistente in dotazione agli Space Wolves. Solito costo (più di 200 punti) per Corazza 14 su tutti i lati, 4 Punti Scafo e dieci modelli di capacità di trasporto che consente di portare un’unità al sicuro direttamente in un corpo a corpo. Attenzione però a termici, armi con regola Lancia e certe unità da mischia che ve lo possono smontare senza troppi problemi.
    VOTO: 7

    LAND RAIDER CRUSADER
    Se volete un Land Raider che possa trasportare unità più numerose fa per voi ma perde i cannoni laser binati per dei requiem uragano. Se non altro ha i lanciagranate d’assalto permettendo ai vostri Terminator di combattere al loro livello di iniziativa anche se assaltano attraverso i terreni.
    VOTO: 7

    LAND RAIDER REDEEMER
    Una via di mezzo fra le tipologie già citate. Dispone di 2 cannoni Tempesta di fiamme che fanno strage di modelli con TA 3+ e permette di trasportare 12 modelli potendo così aggregare un QG ad una squadra standard. Purtroppo per usare le sue armi si avvicina pericolosamente al corpo a corpo col rischio che, se non adeguatamente supportato, faccia una bruta fine molto presto.
    VOTO: 6

    LOGAN GRIMNAR
    Sommo re di Fenris questo Lord of War non è altri che il capo indiscusso del Capitolo. Con un costo in punti pari ad un Land Raider questo modello in armatura Terminator dispone della regola speciale Guerriero Eterno e con le sue 4 ferite non è male. Dotato dell’Ascia di Morkai può fare 6 attacchi in assalto a forza 6 VP3 o forza 8 VP 2 distribuiti come più vi aggrada.
    Può prendere Stormrider che non è altri che un carro con corazza 12 ovunque, 3 PS e trasforma i colpi penetranti in superficiali. Conferisce anche 4 attacchi addizionali in mischia dilanianti. Peccato che renda il costo ancora più proibitivo.
    VOTO: 4

    Esercito decisamente bello e soddisfacente da utilizzare, molto ben caratterizzato e con la possibilità di poterlo giocare in molti modi diversi e performanti.
    VOTO: 7.5

    Edited by Trotta 40K - 31/5/2015, 12:00
     
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    Relatore: Railgun
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    (Prima versione: 4/4/2015, 01:27 - Aggiornamento: 20/7/2015, 13:06)


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    “Sulla Frangia Orientale della galassia sta sorgendo una nuova potenza. I Tau vogliono portare l'illuminazione in un'epoca di barbarie, e a chiunque rifiuti di unirsi alla loro causa mostrano rapidamente i propri errori. Guidati dalla misteriosa Casta Eterea, i Tau sono sicuri di sé e ambiziosi. Dotati di un arsenale avanzato e di un'elevata comprensione dell'arte della guerra, hanno portato all'annessione di molti mondi al loro impero. Le stelle stesse saranno riforgiate per la causa del Bene Superiore”

    Regole Speciali dell’armata

    Rituale del pugnale del legame
    Opzione acquistabile dalle unità principali del codex che conferisce Morale Eroico alla squadra.

    Fuoco di supporto
    Ci permette di tirare di reazione non solo con l’unità caricata, ma anche con tutte quelle entro 6’’ da essa che hanno questa regola (i modelli possono tuttavia tirare di reazione solo una volta a turno).

    Tratti del Generale
    Molto vari e quasi tutti utili (apparte Precisione del Cacciatore Esperto). Da segnalare Vittoria Tramite il Coraggio, che non fa deviare il Generale e la sua squadra quando arrivano in AIP ed Un Fantasma che Cammina tra Noi, che permette movimenti di spinta con 3D6.

    Traccianti
    I Traccianti sono armi speciali che sparano colpi che non feriscono e che non possono essere salvati: semplicemente per ogni Tracciante che colpisce l’unità bersaglio, viene collocato un segnalino accanto ad essa. Rimuovendo questo segnalino, le unità Tau che sparano a quella tracciata, possono beneficiare di un bonus a scelta (vedi sotto). Sono fondamentali, soprattutto perché il 90% delle unità del codex ha AB3.

    Pro

    • Tiro: arsenale ed equipaggiamenti dei Tau permettono di scatenare un vero e proprio inferno di fuoco nella fase di tiro!

    • Mobilità: tutte le armature (e i droni) sono fanteria a reazione, potete sparare e poi ritornare indietro a rifugiarvi con il movimento di spinta.

    • Traccianti: ci permettono di aumentare l’abilità balistica di un’unità che spara all’unità tracciata (anche di tiri di reazione e alla cieca), ignorare il tiro copertura dell’unità tracciata, sparare un missile a ricerca contro l’unità tracciata. Fondamentali.

    Contro

    • Corpo a Corpo: i Tau non hanno né armi da mischia rilevanti né unità specializzate nel corpo a corpo. Se vi assaltano, il 99% delle volte avrete la peggio.

    • Vulnerabilità: oltre ad essere carne da macello in corpo a corpo, la maggioranza delle unità ha R3, al massimo R4 e i tiri armatura, fatta eccezione per gli XV, non sono una garanzia. Inoltre, i Tau non hanno Psionici e nessun tipo di protezione da essi.

    • Immediatezza: richiedono esperienza per essere giocati al meglio

    QG

    Lama di Fuoco
    Economico QG (60 punti), è un Guerriero del Fuoco con profilo maggiorato (AB5, AC4, 3 Fe) e una regola speciale che permette di sparare un colpo extra con la squadra di Guerrieri del Fuoco o Esploratori a cui è aggregato, a patto che rimangano fermi nella fase di movimento (con 2 Lame di Fuoco si sparano 2 colpi in più con la squadra a cui si aggrega). Non male, anche perché porta la Disciplina a 9 ed è equipaggiato con un Tracciante oltre che con il Fucile ad Impulsi standard.
    Voto: 6.5

    Etereo
    Per 50 punti abbiamo un QG che conferisce Disciplina 10 a tutte le unità entro 12 e che ha la possibilità di dare, sempre a tutte le unità entro 12’, uno di quattro poteri speciali a turno. Ha un profilo molto vulnerabile (Re3, 2Fe e nessun tiro armatura) e regala all’avversario un punto vittoria in più se viene ucciso, dovrete quindi proteggerlo, magari imbarcandolo su un Devilfish. Le sinergie migliori sono con Kroot e Guerrieri del Fuoco, che con il potere speciale Tempesta di Fuoco arrivano a sparare anche 30/40 colpi a Cadenza Rapida. Anche con Team di Droni Cecchino funziona bene. Interessante la possibilità di dargli il faro direzionale per non far deviare le unità che arrivano in attacco in profondità se le si posizionano entro 6’ dall’utilizzatore. Per il costo di punti basso in rapporto al supporto che da, è una delle migliori scelte del codex.
    Voto: 8

    Comandante
    Equipaggiato di Esoscheletro Crisis, è tra i QG più personalizzabili di tutto Warhammer 40k. Ha accesso a tutte le armi e gli equipaggiamenti, inclusi quelli fortissimi a dotazione speciale e un profilo molto solido (AC4 AB5 4Fe). Lo si gioca in un numero enorme di varianti: chi lo predilige accompagnato da 2 Droni Tracciatori con Controllo Droni, per avere due traccianti fissi a turno, chi lo schiera invece equipaggiato con l’Esoscheletro Iridio che gli dà 2+ di Tiro Armatura e Re5 (che con la possibilità di dargli anche Insensibile al Dolore o TI 4+ lo rendono praticamente inamovibile). Altri ancora lo giocano con Contraerea e il Neurochip Ondapura che conferisce (tra le altre cose) Cacciatore di Corazzati, che ci permette di buttare giù il veivolo o il corazzato leggero di turno. C’è chi poi lo accompagna alle sue Guardie del Corpo in Armatura Crisis (da 1 a 2) o ad un Team di XV8 semplice per una potenza di fuoco con pochi eguali e ancora si può giocare schierato con 14 Droni Arma e Controllo Droni in AIP… Le personalizzazioni sono molte altre ancora e molto soggettive, in base alla lista e al giocatore. Il costo non è proprio accessibile: 85 punti senza opzioni e nella versione “Inamovibile” può venire a costare anche 250 punti, per un QG che, comunque, in corpo a corpo non è all’altezza di quelli degli altri codex.
    Voto: 8

    Passoscuro
    Un buon profilo (AB5) e interessanti regole speciali, ma può essere aggregato solo ad unità di Esploratori e Guerrieri del Fuoco. Molto costoso (100 punti) e sarebbe stato più utile al fianco dei Kroot per accompagnarli in un eventuale Aggirare.
    Voto: 5.5

    Comandante Lungosguardo (Farsight)
    Il rinnegato comandante in Armatura XV8 ora ha anche un supplemento dedicato (di cui parleremo in seguito). Rispetto al vecchio codex perde la regola che limitava le scelte delle unità a massimo una per tipo e quella che dava a tutto l’esercito il Rituale del Pugnale del Legame. Guadagna +1 di AB e mantiene TI4+, Nemico Favorito (Orki), Fucile al Plasma, Lama dell’Alba (arma da mischia con VP2 e Sfondacorazze) e la possibilità di avere da 1 a 7 Guardie del Corpo XV8. Il suo utilizzo principale è quello legato a quest’ultima regola delle guardie del corpo e al suo Tratto del Generale (Vittoria tramite Coraggio): in sostanza lo si schiera con i suoi sette bodyguard armati fino ai denti (solitamente plasma) per scendere in attacco in profondità (senza deviare) e togliere di mezzo qualsiasi cosa (anche chiamata Deathstar/Farsight Bomb nei siti inglesi). Scelta performante ma costosa, che necessita di una lista apposita. Se non giocato in questo modo, non ne vale la pena. Essendo un “XV8”, il suo punto debole è Re4, accompagnato dal fatto che soffre tantissimo la mancanza di regole come Guerriero Eterno o Risoluto. Tuttavia, il suo team di Bodyguards passa automaticamente i test Attento Signore.
    7.5

    Comandante Solenero (Shadowsun)
    E’ un personaggio molto difficile da valutare, principalmente per la sua difficoltà di utilizzo. Ha infiltrazione ed è armata con due fucili a fusione (possono sparare a due bersagli diversi) che implicano vicinanza con il nemico per essere sfruttati al meglio. Ha il Tratto del Generale che permette a lei e alla sua unità movimenti di spinta di 3D6 ma anche Re3, quindi vulnerabilissima a Morte Immediata (debolezza in parte arginata dal fatto che tutte le armature Stealth della sua unità passano automaticamente gli Attento Signore). Ha la possibilità di acquistare (a caro prezzo) fino a due droni speciali con TI 3+ e un drone di coordinamento, che permette ad un’unità entro 12’ di ritirare gli 1 per colpire, rendendola anche un buon QG di supporto. Il suo grande punto di forza è però l’essere un personaggio indipendente con Furtività e Ammantato: ne consegue che le unità a cui si aggrega avranno, anche allo scoperto, un tiro copertura 4+! Vitale per i Kroot e il loro basso TA (con cui ha un ottima sinergia anche per la regola Infiltrazione) e per Crisis/Broadside/Stealth che soffrono le armi a Vp2/3 e a forza elevata (Cannoni Laser). Rimane personalmente una scelta difficile da giocare e sfruttare al meglio soprattutto per la sua fragilità.
    7

    Aun’Shi
    Costa più del doppio di un Etereo normale (di cui ha tutte le regole) ma con un profilo e equipaggiamenti di tutto rispetto: AC5, I5, 4A, TI4+, 3Fe, granate elettromagnetiche, Lama dell’Onore (attacca a Fo5) e la sua regola speciale gli permette di avere Dilaniante o binare i tiri per ferire. Insomma, un picchiatore non male, peccato abbia sbagliato codex. La sua sinergia principale è con i Kroot, essendo l’unica unità un minimo aggressiva dei Tau
    5.5

    Aun’va
    Ridicolo nello scorso codex, ora costa meno della metà (100 punti) e con regole interessanti, che lo rendono un pochino più giocabile. Può evocare due poteri speciali dell’Etereo a turno invece che uno, tutti i Tau che lo hanno in linea di vista ripetono il morale e ignora le ferite subite con un risultato almeno pari al VP dell’arma che le ha causate! Fino a qui niente male, ha anche 4Fe e la sua Guardia d’Onore, che passa in automatico Attento Signore. Peccato che sia Fanteria e non Personaggio Indipendente! Significa che non può aggregarsi ad alcuna unità e inoltre essendo Molto Imponente non può neanche essere imbarcato su un Devilfish per essere protetto. Ne consegue che, avendo Re3, un semplice colpo a Fo6 può essere fatale.
    5

    Elite

    XV8 Crisis
    Colonna portante dell’esercito sia a livello di background che a livello di gioco, sono una delle scelte in assoluto più utilizzate, che ricorre in quasi tutte le liste. Avendo accesso a quasi tutto l’arsenale, la loro versatilità è uno dei punti forti (tuttavia sono limitati ad un massimo di 3 oggetti tra armi e/o equipaggiamenti). Scendono in campo in unità da 1 a 3 esoscheletri equipaggiati di Multitraccia (sparano con 2 armi a turno) e Filtro Eclissi. Sono fanteria a reazione che, come abbiamo visto prima, permette movimenti di spinta di 2D6 dopo aver sparato, l’ideale per allontanarsi dal nemico dopo aver colpito. Si giocano in moltissime differenti configurazioni, che in rete prendono vari nomi (Firestorm, Deathrain, Helios tra i tanti) a seconda delle armi che si scelgono di acquistare (Fucile al Plasma, Gondola di Missili, Lanciafiamme, Fucile a Fusione o Cannone a Salva di Impulsi). Il loro costo di base non è alto, ma dovete aggiungervi armi ed equipaggiamenti e alla fine non vi costeranno certo poco. D’altro canto il profilo è solido: Fo5, Re4, TA3+ e 2Fe ma anche AC2 e I2. Possono prendere fino a 2 Droni a modello, molto utili se vogliamo aggiungere qualche ferita in più alla squadra abbinata a Traccianti, tiri invulnerabilità o armi (anche sui droni ci sarebbe da fare un lungo discorso su quali assegnare e quali no in base al tipo di squadra). Il ruolo sul campo di battaglia è assolutamente offensivo e il loro pieno accesso all’arsenale li rende in grado di tirare giù dalle orde più numerose ai veicoli più corazzati. Soffrono molto le armi a Fo elevata, 3 colpi di Cannone Laser possono facilmente rimuoverli dal tavolo.
    8

    XV104 Riptide
    Amato e odiato, è uno dei modelli che ha fatto più discutere negli ultimi anni tra chi ne schiera tre per lista e chi lo disprezza assolutamente. Partiamo con le dimensioni: alto e largo il doppio di un Crisis è il più grande tra tutti gli esoscheletri e un pezzo che torreggia in mezzo all’armata. Ha un profilo tostissimo, Re6, TA2+, TI5+ e 5Fe che lo rendono veramente difficile da buttare giù (figuratevi chi ne gioca tre) inoltre è Creatura Mostruosa ed essendo unità a reazione, può effettuare il famoso movimento di spinta di 2D6 dopo aver sparato. Ha accesso a massimo 2 equipaggiamenti (solitamente i più quotati sono gli Stimolanti, che gli danno Insensibile al Dolore e Controllo Preventivo, che da Intercettatrice alle armi) e può acquistare, a caro prezzo, fino a due Droni Missile Schermati (armati di Lanciamissili e TI4+). L’arma di base è una versione potenziata del Cannone a Salva di Impulsi, che spara 6 colpi a Fo6 VP4 a cui è però preferibile l’Acceleratore Ionico, che per cinque punti aggiuntivi, è un’arma a Fo7 Vp2 Assalto 2 (60’) nella suo fuoco normale, ma che arriva fino a Fo9 Vp2 Area Grande Artiglieria, nella sua versione Carica Nova (di cui parleremo in seguito). L’arma secondaria si può scegliere tra: Sistema di Missili Intelligenti, Fucile al Plasma, Fucile a Fusione (binati). Il tratto caratteristico del Riptide è il Reattore Nova, un esclusivo equipaggiamento che può essere “attivato” ogni turno con un risultato di 3+ (con 1 e 2 subisce una ferita non salvabile). Se il Reattore Nova viene attivato possiamo scegliere tra quattro differenti abilità, tutte molto forti (4D6 di spinta, profilo maggiorato delle armi, un colpo extra con l’arma secondaria o TI3+). Sul campo di battaglia, può dare copertura alle nostre truppe, attirare il fuoco nemico ma anche disintegrare intere unità con il suo enorme potenziale di fuoco. Tuttavia il suo successo dal punto di vista offensivo dipende molto dal Surriscaldamento dell’arma primaria e/o dalla possibile deviazione dei colpi ad area e molte volte, soprattutto se equipaggiato di tutto punto, può non ripagare. Il costo in punti parte da 185, che non è esagerato. Con le opzioni si arriva comodamente a 230-250.
    8

    Stealth
    Unità molto complicata da giocare e da sfruttare al meglio. Sono i più piccoli tra gli esoscheletri e hanno moltissime regole (Infiltrazione, Furtività, Ammantato, Attacco in Profondità) più un ottimo TA (3+) accompagnato da un Tiro Copertura di 4+ anche allo scoperto (per Ammantato e Furtività), che può facilmente arrivare a 2+ se li schieriamo in copertura (effettiva). Di contro hanno Re3 e una singola ferita. Scendono in campo in squadre da 3 a 6 membri e l’arma primaria è un Cannone a Salva di Impulsi, che richiede stretto contatto con il nemico e che garantisce una più che discreta quantità di fuoco. Ogni 3 Stealth è possibile rimpiazzare un Cannone con un Fucile a Fusione (il termico). Ogni membro può prendere un singolo oggetto dagli equipaggiamenti mentre l’eventuale Shas’vre (il leader) ha accesso a molte opzioni interessanti come il Faro Direzionale e Tracciante (oltre ai Droni). Soffrono moltissimo la concorrenza di Riptide e Crisis, scelte Elite più semplici da giocare e più facilmente performanti.
    6.5

    Truppe

    Guerrieri del Fuoco
    E’ l’unità più caratteristica dei Tau assieme alle armature Crisis. Scendono in campo in squadre da 6 a 12 e il costo è stato ridotto di 1 punto rispetto al codex precedente (costano ora 9 punti e inoltre hanno le granate incluse). Sono equipaggiati sempre con l’ottimo Fucile ad Impulsi, che con il cambio delle regole delle armi a Cadenza Rapida, può tirare un colpo al massimo della gittata anche dopo aver mosso. Ma il Fucile ad Impulsi è tutt’altro che un semplice Fucile Requiem, ha Gittata 30”, Fo5 e VP5! Possiamo alternativamente scegliere di giocarli equipaggiati di Carabina ad Impulsi, che ora spara 2 colpi. Il punto debole è la fragilità, il profilo è tutt’altro che quello di un Marines: avere Re3 significa che vi feriranno con molta facilità e il vostro tiro armatura (4+) non è certo una garanzia, tantomeno lo è il valore di disciplina (7). Se poi considerate che è la truppa di Warhammer più scarsa in CaC… Il loro potenziale di fuoco è enorme, soprattutto se abbinati a QG come l’Etereo e Lama di Fuoco (che aumentano il numero di colpi) ma dovrete saperli schierare molto bene perché al primo colpo rischiano di essere rimossi dal tavolo. Potete tenerli dietro ad un possente Riptide o imbarcati in un Devilfish che come vedremo, è più resistente di un comune trasporto. Spesso vengono giocati in grande numero, dai 20 ai 30 (ma anche 40) per formare la “Gunline” (linea di fuoco): la vostra base di fuoco in grado di spazzare via ogni unità. C’è anche chi li riduce al minimo indispensabile (2 squadre da 6) per conquistare obiettivi (con la modifica delle regole delle unità valide è una scelta usata molto meno). Da segnalare, la possibilità di prendere Granate EMP (2 punti a modello) per buttare giù i veicoli nemici.
    7

    Squadra Carnivora Kroot
    I Kroot subiscono profonde modifiche rispetto al Codex precedente. Costano un punto in meno, hanno di base tiro armatura 6+ ma perdono un attacco (1) e scendono da Fo4 a Fo3 (preservano AC4 e Infiltrazione). Conseguenza? Da quasi inutili in corpo a corpo diventano completamente inutili. Rimangono le opzioni per aggiungere Segugi (I5), BestiKroot o Modellatore ma sono scelte costose. Con l’indebolimento del loro profilo, diventano ancora di più “carne da macello” ovvero un muro di 20-30 modelli da dare in pasto al nemico per trattenere le sue unità. Tuttavia, le regole per i Traccianti sono cambiate rispetto ad una volta: ora ne possono trarre beneficio tutte le unità del codex, Kroot inclusi! Essendo l’unità potenzialmente più numerosa dell’esercito, si può facilmente arrivare a sparare 40 colpi a Cadenza Rapida (la loro arma è il Fucile Kroot, che spara con Fo4 Vp5) con AB5 e non solo, se accompagnati da un Etereo, usando il potere Tempesta di Fuoco anche 60, con due unità addirittura 120! Ora hanno la possibilità di acquistare per un punto a modello (solo i Kroot) proiettili di precisione, che ignorano i TA nemici con un 6, davvero molto utili per le truppe corazzate (Marines, Necron). Le sinergie migliori sono con L’Etereo, che potenzia la disciplina e il potenziale di fuoco (ma la squadra non può infiltrarsi), con un Comandante o con il Comandante Solenero, che non solo porta alla squadra D10 ma anche un Tiro Copertura allo scoperto di 4+ e in più può infiltrarsi! Per la loro bassa resistenza e TA, sono tuttavia molto fragili.
    7

    Devilfish
    L’unico trasporto apposito dei codex ha un costo molto di sopra alla media (80 punti), ma il valore di corazza frontale è 12, ha di base 3 armi (8 colpi a Fo5!) ed è un Aeromobile, quindi in grado di ZigZagare (Jink)! Inoltre, ha accesso a tutti gli equipaggiamenti per i veicoli, inclusa l’ottima Capsula di Distorsione, che migliora di 1 punto il tiro copertura (così che ZigZagare conferisce 3+ e non 4+). Può essere scelto da Esploratori o Guerrieri del Fuoco (più preferibile). Si può usare come bunker (tenete il vostro Etereo al sicuro li dentro), per portare le truppe in posizioni più avanzate per scatenare il fuoco o per fornire schermo (vista la sua resistenza e le sue dimensioni) alle varie unità. Non può trasportare Esoscheletri.
    7

    Supporti Leggeri

    Esploratori
    Insieme ai Droni Traccianti, sono la fonte principale di Traccianti e visto quanto siano fondamentali questi, gli Esploratori sono inclusi in molte liste. Hanno lo stesso profilo di un Guerriero del Fuoco ma con TA 5+ (ahi!) e costo superiore di 2 punti. Hanno (ovviamente) la regola Esplorazione e sono armati di Carabina ad Impulsi e Tracciante. Hanno moltissime opzioni per equipaggiamenti e armi speciali, tra cui il Drone di Ricognizione, acquistato per l’eventuale Devilfish, che non fa deviare le unità in attacco in profondità. Sono normale fanteria e quindi per sparare i traccianti devono restare fermi ed è fondamentale schierarli bene! Sono fragilissimi e in più l’avversario cercherà di eliminarli subito, per evitare la potenza dei traccianti. Dovrete tenerli al sicuro, magari dietro un Riptide o imbarcati. Vitali si, ma di cartone.
    6.5

    Squadrone di Droni
    Si utilizzano soprattutto Droni Tracciatori: inutili i Droni Scudo e i Droni Arma (questi già di più, in combo con il comandante e il controllo droni fanno bene). 14 punti a modello non sono poco, ma sono fanteria a reazione (irriducibili e fanno movimenti di spinta) e possono sparare coi traccianti anche in movimento. Sono l’alternativa più mobile e resistente (Re4 e TA4+) agli esploratori ma purtroppo hanno solo AB2... Lavorano molto meglio con un Comandante e Controllo Droni, perché sparano usando l’AB del Comandante.
    6

    Caccia d’Assalto Razorshark
    Il primo volante dei Tau è quello che costa meno: 145 punti per un velivolo dai valori di corazza minimi (appena passabile l’11 di fronte) con 3 punti scafo e AB3. Le armi non sono certo di rilievo: 2 Missili a Ricerca, 1 Cannone a Salva di Impulsi e la Torretta Quad (quella più incisiva). E’ un discreto antifanteria/anticarro leggero, ma contro gli altri volanti, veicoli pesanti o fanteria corazzata fa poco/niente. Ha accesso a tutti gli equipaggiamenti dei veicoli, tra cui la Capsula di Distorsione (Preferisco sempre questo tra i due volanti, costa meno e va in giro a sparare Pizze Grandi a Fo8).
    5.5

    Bombardiere Sun Shark
    Il volante più costoso (165) dei Tau. Identico profilo ma ha più armi rispetto alla versione economica, tra cui la Bomba ad Impulsi e i Droni Intercettatori (ma non ha la Torretta Quad). Per quello che fa, vale forse meno del precedente.
    5.5

    Vespid Alacuminata
    Rispetto al vecchio codex prendono interessanti regole come Mordi e Fuggi (hanno I6) ma costano sempre 18 punti a modello. Sono si fanteria volante, hanno si un arma Fo5 Vp3 ma che richiedete stretto contatto con il nemico, se poi aggiungete Re3 e TA5+ (e D6)… Costosi e poco performanti.
    5

    Piranha
    Il loro costo scende dai 60 punti del vecchio codex ai 40 di quello nuovo. Sono la “versione Tau” dei Land Speeder, aeromobili veloci e scoperti ma che a differenza della controparte degli Space Marines non hanno attacco in profondità (un bello svantaggio). Possono essere presi in squadroni fino a 5 modelli e sono armati di Cannone a Salva di Impulsi (oppure termico per cinque punti aggiuntivi) e due droni arma per un totale di 8 colpi a testa a Fo5 (come il Devilfish). Il valore di corazza frontale (11) è però di un punto superiore ai Land Speeder, il che li rende immuni a tutte le armi a Fo4. Hanno accesso a tutti gli equipaggiamenti per i veicoli. L’utilizzo non è dei più semplici, si usano spesso come muro/interferenza per le unità nemiche, in modo da proteggere le unità più fragili o in alternativa vanno a prendere i corazzati nemici.
    6.5

    Supporti Pesanti

    XV88 Broadside
    Il nuovo Fucile a Rotaia Pesante, l’arma primaria, è solo un ricordo del vecchio e micidiale Cannone a Rotaia, che in quinta edizione faceva strage di veicoli (ora è solo esclusiva del Hammerhead). Per questo motivo, nella maggior parte dei casi, le XV88 si giocano con la nuova opzione: le Gondole di Missili ad Alto Potenziale. Si tratta di armi binate che sparano 4 colpi a Fo7 Vp4 e un Team di Broadside da 3 membri così equipaggiato, spara 12 colpi a Fo7 binati. Hanno il multitraccia incluso e l’arma secondaria di ognuno è il Sistema di Missili Intelligenti che spara altri 4 colpi (ma Fo5) per un totale, se consideriamo sempre un team di 3 XV88, di 24 colpi binati per squadra! Il volume di fuoco dei nuovi Broadside è impressionante anche considerato che sono l’unica scelta del Codex che può acquistare i Droni Missile, che sparano 2 colpi a Fo7 a testa: 3 Broadside con Gondole e Sistema di Missili Intelligenti, accompagnati da 6 Droni Missili sono una squadra che costa si 267 punti, ma spara 36 colpi! (immaginate sparando anche solo un tracciante…). Ma non è finita, perché hanno anche l’opzione per acquistare ognuno un singolo Missile a Ricerca (quello monouso della Sky Ray praticamente), se vogliamo renderli ancora più offensivi. Il profilo rimane quello di un Crisis, migliorato con un 2+ di Tiro Armatura. Non sono tuttavia Fanteria a Reazione, quindi per sparare dovrete rimanere fermi e non possono tornare indietro dopo aver sparato. Hanno accesso ad un solo equipaggiamento (nel vecchio Codex fino a 3). Soffrono tantissimo armi a Fo e Vp elevato, due-tre colpi assestati rischiano di farvi perdere più di 250 punti di squadra e ovviamente il corpo a corpo (ma è anche vero che sparate 24/36 colpi contro chi vi carica…). Il Fucile a Rotaia pesante è molto bello a livello estetico ma si usa poco, l’alternativa al SMI è un Fucile al Plasma binato, per cinque punti aggiuntivi.
    8

    Cannoniera Hammerhead
    Corazzato per eccellenza dei Tau, è armato con il devastante Cannone a Rotaia (Fo10 Vp1) che in alternativa può essere sostituito con il Cannone a Ioni (ora più competitivo di una volta perché ha una opzione di fuoco secondaria Fo8 Vp3 Area Grande). Entrambe le scelte sono valide ma non proprio una garanzia in termini di affidabilità. Molto competitiva (ma costosa) l’opzione Colposicuro che porta l’Hammerhead ad AB5 e conferisce Cacciatore di Corazzati oltre alla possibilità tirare di reazione e senza limite di un solo tiro per turno. I valori di corazza sono nella media (13 frontale e 12 fianco) ma è difficile rinunciare alla Capsula di Distorsione. Il costo contenuto è uno dei punti di forza del Hammerhead: parte da 125 punti (130 con Cannone a Rotaia con submunizioni). La scelta dell’arma secondaria ricade sempre sul SMI binato, superiore sia ai Cannoni a Salve di Impulsi sia ai Droni Arma (e non ha costi aggiuntivi). Oltre a coprire il ruolo di anticorazzato (Railhead) o antifanteria (Ionhead), grazie alle medio-grandi dimensioni, può essere un ottima copertura per le vostre unità, da collocare dietro (soprattutto i Crisis) in attesa del momento giusto per uscire allo scoperto e sparare.
    7

    Cannoniera Sky Ray
    Pezzo molto sottovalutato, ha gli stessi valori di corazza dell’Hammerhead, ma con un costo in punti inferiore (115) e un ruolo sul campo di battaglia molto diverso. Innanzitutto è armata di: sei Missili a Ricerca (monouso), due traccianti in rete (la versione che spara prima delle altri armi del veicolo) e arma secondaria (qui la scelta è identica a quella dell’Hammerhead, quindi prenderete sempre il SMI). In aggiunta alle armi, la Sky Ray ha (se vuole) Contraerea, che con sei missili a Fo8 può rappresentare una vera e propria spina nel fianco per i Volanti avversari. Questi sei missili hanno con il nuovo Codex due modalità di fuoco. La prima è “normale” e i missili vengono sparati come singole armi della Sky Ray con l’AB del corazzato e usando il normale profilo del missile (Fo8 Vp3 72”), la seconda modalità di fuoco è invece legata all’uso dei Traccianti: se spariamo un Tracciante ad un unità, possiamo lanciare un missile a ricerca (uno per ogni tracciante) contro di essa che però, a differenza del lancio “normale”, ha molte regole aggiuntive, tra cui Ignora la Copertura, viene sparato ad AB5 (anche se spariamo alla cieca) e senza linea di vista! Questa seconda modalità ci permette di sparare (se abbiamo abbastanza traccianti) muovendoci anche della massima distanza o ZigZagando! I punti deboli della Sky Ray sono le munizioni limitate e la mancanza di armi in grado di danneggiare veicoli a corazza elevata. L’utilizzo non affatto facile, ma potenzialmente è anche superiore all’Hammerhead, con cui condivide l’utilizzo come copertura per le nostre unità. Anche nel caso della Sky Ray, difficilmente rinuncerete alla Capsula di Distorsione.
    7

    Team di Droni Cecchino
    Scelta dall'incredibile rapporto qualità/prezzo. La squadra è composta da 1 a 3 Puntatori e da 1 a 9 Droni Cecchino, armati di Fucili di Precisione (con Cadenza Rapida). Il punto di forza principale è il Controllo Droni, che permette ai Droni Cecchino di sparare, ad AB5, con un arma a lunghissima gittata che può togliere di mezzo anche la fanteria più corazzata ma anche far danni a Creature Mostruose. Interessante la possibilità di imbarcarli su un Devilfish e inoltre, lavorano molto bene con l’Etereo, in quanto vengono influenzati dalla “Tempesta di Fuoco”. Nonostante abbiano R4 e Furtività, la loro pecca principale è la fragilità.
    7.5

    Voto generale dell’armata: 8
    I Tau sono un esercito dinamico e versatile, fortissimo in fase di tiro ma debolissimo in fase di corpo a corpo. Buona parte delle unità non sono coriacee, per cui schierarle ed utilizzarle bene è fondamentale per non vederle partire al primo turno di gioco. Tutte le scelte sono giocabili, chi più chi meno, certe con molta difficoltà le userete, altre sono quasi obbligatorie ma l’enorme numero e varietà di liste creabili e delle diverse strategie di gioco, è uno degli aspetti più belli di questo esercito. Non è un esercito immediato, non vincerete subito, ma col tempo scoprirete che i Tau possono battere qualsiasi avversario: non c’è esercito nemico che non si possa piegare al Bene Superiore.



    FARSIGHT ENCLAVES – GLI ENCLAVI DI FARSIGHT
    Breve recensione

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    “Attraverso il fuoco, rivelazione. Attraverso la rivelazione, ribellione”

    “Farsight Enclaves” è l’unico supplemento del Codex Tau e riguarda la storia del rinnegato comandante Farsight/Lungosguardo e delle sue colonie ribelli.

    Dal punto di vista del gioco, questo supplemento permette di utilizzare tutte le scelte del Codex Tau (inclusi Kroot, Vespid ed Eterei), fatta eccezione per Shadowsun/Solenero e Aun’va. Le unità dei Farsight Enclaves sono Fratelli di Battaglia con il Codex Tau, hanno Nemico Favorito (Orki) ma solo in corpo a corpo e sono obbligate ad acquistare l’opzione del pugnale del legame (quindi aumento dei punti). Scegliendo di giocare l’Enclave, siamo obbligati a schierare almeno un team di XV8 Crisis da 3 modelli (droni esclusi) ma ovviamente, regola esclusiva e caratteristica del supplemento, i Team di Esoscheletri XV8 sono scelte TRUPPA (il che ci consente liste mono-esoscheletri). E’ importante sottolineare che il supplemento ha la propria esclusiva lista di equipaggiamenti speciali, che va a rimpiazzare quella dell’Impero Tau: significa che le unità non possono prendere oggetti dalla lista degli Equipaggiamenti Speciali del Codex Tau (un bello svantaggio). Gli equipaggiamenti dei Farsight Enclaves sono tutti costosi e molto legati alla storia quindi poco giocabili, fatta eccezione per l’Air Caste Pilot Array che permette al Riptide di binare tutti gli 1 in fase di Tiro (anche quelli per il Reattore Nova) e il Talisman of Arthas Moloch, che fornisce Invulnerabilità e protezione contro gli psionici. Le unità esclusive del supplemento sono i sette “vice-comandanti” di Farsight. Si tratta di 5 Armature XV8 1 armatura Broadside e 1 armatura Riptide, personaggi con profili ed equipaggiamenti prefissati. Sono molto forti ma costosissimi, il che li rende anche in questo caso solo una scelta da background. Questi sette luogotenenti vanno a rimpiazzare, volendo, il team di Guardie del Corpo di Farsight del Codex Tau (se giochiamo il Comandante Farsight, abbiamo accesso ai sette comandanti ma non alle Guardie del Corpo, scelta che resta esclusiva del codex “normale”). Il supplemento viene utilizzato molto spesso come distaccamento alleato per una lista Tau, soprattutto per equipaggiare il Riptide dell’Air Caste Pilot Array o per permetterci di utilizzare più Crisis, poichè sono scelta truppa.

    Edited by Trotta 40K - 20/7/2015, 23:57
     
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    ORCHI (Orks)
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    Pro:

    -Gli orki sono un'esercito molto avendo a disposizione un sacco di squadre, veicoli e personaggi utilizzabili con successo. Ciò li rende potenzialmente in grado di affrontare qualsiasi cosa.

    -la velocità: grazie ai veicoli da trasporto, e alla combinazione delle regole “alla rizkozza” e “waaagh!”(che simboleggiano la foga con qui i pelleverde si buttano nella mischia) gli orki sono una delle razze più veloci del gioco, compiendo cariche potenziali come nessun altro.

    -Le corazze 14, i battlewagons, perchè in un metagame in cui la saturazione la fa padrone danno una grande mano ad un esercito d'assalto come gli orki, proteggendoli da una grossa fetta di fuoco.

    -L'incisività: principalmente grazie alle kele potenziate, insieme agli zpakka armi simbolo di questa razza, gli orki sono in grado di portare in corpo a corpo un gran numero di colpi a forza 8, 9 e 10 nega armatura. Questo, insieme ai colpetti degli orki più piccoli li rende potenti in combattimento.

    Contro:

    -Gli orki sono tanto veloci e forti nell'arrivare in mischia quanto scoperti e vulnerabili a fuoco e botte di risposta, avendo per la maggior parte la loro sola pelle rugosa a fare da armatura. Quindi se pur protetti dai fronti 14 dei battlewagons e nonostante certe eccezioni degne di nota(come i pezzi in megarmatura), rimangono un'esercito relativamente fragile.

    QG

    Warboss
    Leader principale delle armate orkeske, il warboss è un personaggio molto forte in cac e in grado, grazie ad oggetti specifici(come il bastone della fortuna), di dare bonus e migliorie alle squadre a cui si aggrega; inoltre sblocca la possibilità di usare la regola waaagh!. In cac porta 4 attacchi di maglio potenziato a forza 10, il che lo rende capace di schiacciare un gran numero di unità minori e anche nemici specializzati quali mostri o personaggi. Ha bisogno tuttavia di diversi boyz attorno che gli faccian da scudo mentre picchia, perchè pur avendo la possibilità di aquistare una megarmatura(ta 2+), non possiede alcuna invulnerabilità degna di nota e pertanto è vulnerabile alle botte di qualità.
    Voto:8

    Weirdboy
    Personaggio divertente e con del potenziale, risulta tuttavia superfluo se paragonato agli altri qg disponibili. E' lo psionico orko e in quanto tale ha a disposizione vari poteri tra codex e demonologia. Rimane sottotono rispetto ad altri qg.
    Voto:5

    Mek
    Personaggio ultra economico e non particolarmente utile, ha tuttavia il vantaggio di esser per l'appunto personaggio e in quanto tale poter lanciare sfide ai personaggi nemici, sacrificandosi al posto di pezzi più importanti come kapi e warbosses. Gli "arnezi del mek" che si porta appresso permetton di deimmobilizzare, riparare un'arma distrutta o far recuperare 1 punto scafo di un veicolo a contatto o su cui si trova con un tiro di 5+.. Detto per inciso, non sta gran cosa.
    Voto:6

    Big Mek
    Pezzo niente male ed equipaggiabile in vari modi per ricoprire diversi ruoli sul campo, il migliore è sicuramente quello con il campo di forza, che conferisce un tiro invulnerabilità di 5+ agli orki entro 6, oppure ai veicoli su cui è imbarcato. Niente male anche il mega campo di forza, che seppur abbia un costo a dir poco esagerato(75 pti), conferisce un TI di 4+ rendendo la marmaglia di orki attorno a se vermante resistente. Consigliabile anche per aumentare la resistenza dei vari camminatori trasportanti(nauts e stompa). Inoltre è anch'esso in grado di riparare i veicoli come il mek non big, e può aquistare un equipaggiamento che glielo fa fare al 3, invece che al 5, e come ogni buon kapo orko che si rispetti può portare un kelone potenziato per schiacciare gli stolti.
    Insomma ha tutta una pletora di effetti migliorativi per l'armata anche se, pure qui, nulla di veramente essenziale. Rimane un personaggio interessante.
    Voto:6,5

    Painboy
    Il mediko orkesko, come ogni personaggio curatore di questo gioco fornisce la regola “insensibile al dolore” alla squadra a cui si aggrega. Il suo vantaggio è che a differenza di altri medici, normalmente segregati ad un'unica unità(spesso una comando o comunque qualcosa di importante) egli si può aggregare in quanto qg indipendente ad ogni unità di fanteria/moto del codex, rendendola ben più resistente.
    Voto:7,5

    Mad dok Grotsnik
    Anch'esso curatore come il painboy, oltre a dare “insensibile al dolore” e rendere implacabile e frenetica la squadra a cui si aggrega, possiede una decisa presenza in combattimento, con ac5 e 4 attacchi di maglio a forza 8. Personaggio interessante seppure il suo costo, 160 pti, ne scoraggia decisamente l'utilizzo.
    Voto:6

    Kaptin Badrukk
    Il capitano orko pirata, o orko capitano pirata, o pirata capitano orko, comunque sia rimane un pessimo personaggio che non da alcun bonus all'armata ne è in grado di fare particolari danni. Strabocciato.
    Voto:4

    Boss Zagstruk
    L'orko più cattivo della galassia è il kapo razzaltatore, portante il classico razzaino orkesko e guidando gli stormboyz in battaglia. Ha il profilo d'attacco di un warboss senza particolari armi e di vantaggioso da la possibilità alle squadre entro 12” di ripetere i test di morale e inchidamento falliti.
    Non è molto, ma per 65 pti di personaggio non è neanche male per cui in fin dei conti un buon qg.
    Voto:6,5

    Truppe

    Boyz
    Una delle truppe migliori del gioco per rapporto quantità/qualità, possono esser settati da cac con ferro e zpakka o da tiro con lo zpara, sebbene comunque la mischia sia sempre il posto in cui si sentano più a loro agio. Picchiano tanto e non ripiegano facilmente, e sono di gran lunga la miglior protezione per kapi orki muniti di kela che non gradiscono le attenzioni dirette dei nemici più potenti.
    Voto:8

    Gretchin
    La forma di vita combattente più infima di warhammer 40000, per 3 pti a uomo mantengono un senso essendo truppa e passando relativamente inosservati. Non val la pena spendere pti per potenziare la squadra in qualsiasi modo, tanto sono e rimangono degli avversari ridicoli.
    Voto:6

    Elites

    Burna boyz
    I maniaci piromani orkeski sono un'unità parecchio sottotono. Questo perchè svolgono un lavoro prevalentemente antifanteria leggera, hanno la resistenza di normali boyz(quindi nudi come mamma li ha fatti) e costano un sacco, e nel codex ci sono altre unità che seppur ricoprano un ruolo simile e sian sempre nudi come mamma li ha fatti costano esageratamente di meno, potendo quindi metterne esageratamente di più..
    Voto:4

    Tankbustas
    Unità specializzata nella distruzione di karri, grazie ai lanciamissili hanno anche un certo peso come cacciatori di mostri senza un tiro armatura superiore al 3+, come principi demoni, tiranni dell'alveare e spettrocavalieri. Seppur anche in questo caso ci siano unità più abili e meno costose a far ciò, mantengono una certa presenza in campo grazie a regole come “cacciaotori di corazzati”(che aumenta le loro doti distruttive contro di essi) ed equipaggiamenti come bombe termiche e squigs bomba che li rendono piuttosto abili a far saltare i mezzi nemici.
    Voto:6,5

    Nobz
    L'elite orkeska per antonomasia, sono dei forti e costosi boyz. Hanno tutta una serie di armi ed equipaggiamenti per aumentarne l'efficacia tra i quali spiccano sicuramente le classiche kele e la possibilità di metterli su moto. Le moto li rendon molto simili ai Warbikers come ruolo in campo(“ruolo” poi è una parola grossa, dato che devono sotanzialmente travolgere il nemico) e son decisamente più incisivi nella mischia. Costan tuttavia 45 pti a modello e fanno totalmente affidamento alla copertura creata dai gas di scarico delle moto e alla loro abilità di far lo slalom tra i proiettili per resistere a una fase di tiro, fattori senza i quali(e diverse armate hanno espedienti per negarglieli) rischian di morire come mosche prima di arrivare a menar le mani. Inoltre anche in combattimento sono piuttosto vulnerabili contro unità specializzate come squadre da corpo a corpo e mostri o campioni alieni.
    Quindi anche qui il costo e la fragilità gli impediscono decisamente di spiccare il volo.
    Voto:5

    Meganobz
    Gli orki più corazzati sono anche molto lenti e prevedibili, ma decisamente resistenti al fuoco leggero e anche molto forti nella mischia, ammesso che non vengan tagliati in due prima di alzar la kela. Più che un'unità da cac vera e propria sono una squadra da sfondamento, in grado di farsi strada tra il fuoco protetti dalle megarmature e aprire in due le squadre da tiro più corazzate e i veicoli più grossi grazie alle kele potenziate e alle zeghe azzazzine. Contro nemici più dinamici e forti tuttavia, come mostri e campioni nemici, sono semplice carne da macello.
    Voto:6,5

    Kommandos
    Gli infiltratori orkeski, in quanto tali sono in grado di schierarsi più vicino al nemico o aggirarlo. Purtroppo 4 pti in più a modello sono troppi per fare ciò, dato che per il resto sono normali boyz..
    Voto:5

    Boss Snikrot
    Rende l'unità di kommandos a cui si aggrega in grado di arrivare alle spalle del nemico oltre ad aggirarlo, portando l'intera manovra ad un livello decisamente più alto di gestibilità. Tuttavia non avendo la possibilità di assaltare ne sparare discretamente nel turno in cui arrivano risultano, benchè imprevedibili, altrettanto gestibili dall'avversario. Conferisce inoltre la regola “ammantato” nel turno in cui arrivano in questo modo, aumentandone la resistenza se in copertura.
    Lui dal canto suo ha una discreta presenza in combattimento, ma nulla di eclatante. Resta un buon personaggio, comunque sia, e se si voglion giocare i kommandos è altamente consigliabile includervi anche lui.
    Voto:6,5

    Supporti leggeri

    Trukk
    Il principale veicolo da trasporto orkesko, è veloce ed economico ma decisamente fragile davanti al muro di fuoco che sono in grado di scatenare certi eserciti, E' inoltre capace di trasportare soltanto 12 modelli, che tra fuoco di reazione, botte prima che attacchino e altre cose, anche ammesso e non concesso che riescano ad arrivare in combattimento rappresentano ben misera minaccia. Più idoneo per trasportare squadre corazzate come i meganobz che hanno soprattutto bisogno di velocità, piuttosto che di resistenza, e anche solo un turno di turbo può fargli molto comodo.
    Voto:6

    Stormboyz
    I fanti muniti di jetpack, in quanto fanteria volante sono molto veloci, in grado di saltare sopra le barriere e portare attacchi “martello dell'ira” quando caricano, il che gli da una discreta marcia in più. Tutto ciò per soli 3 pti in più dei normali boyz, pertanto risultano una buona unità con i punti di forza della velocità e della quantità.
    Voto:7,5

    Deffkoptas
    Unità economica e veloce, è in grado nonostante il costo limitato di scatenare una considerevole quantità di fuoco comunque siano armati(consigliabili gli zparamizzili), e di aggirare il nemico o schierarsi ben più avanti dell'orda principale grazie al movimento da “esploratori” iniziale.
    Risultano tuttavia molto ma molto fragili anch'essi, senza nulla che li protegga a parte la loro resistenza 5, 2 ferite e tiro armatura al 4(che, detto per inciso, è ben poca roba).
    Voto:7

    Dakkajet
    Il primo aereo orko è anche senza ombra di dubbio il migliore. Grazie alla regola “waaaghplano”, se entra nel momento in cui vien dichiarata la “waaagh!” può scatenare un'incredibile quantità di fuoco a forza 6, spesso sufficiente a togliere di mezzo un veicolo medio o una piccola unità. E' tuttavia un azzardo dato che potrebbe non entrare in coincidenza con la waaagh!(di solito secondo turno) ed alla fine di questa le sue doti distruttive vengon leggermente compromesse, oltre ad essere un volante anche piuttosto fragile ed avere i soliti problemi derivanti da queste due cose..
    Consigliabili il zuperzpara aggiuntivo e la dotazione “zuperpilota” per farlo rendere al meglio.
    Voto:7

    Burna-bommer
    Il jet personale dei burnaboyz è in grado di rovesciare calderoni di morte ardente sul nemico, sotto forma di armi ad area che negano la copertura. Può esser divertente e anche efficace in certi casi, ma generalmente il Dakkajet è molto meglio.
    Voto:5

    Blitza-bommer
    El bombardier de los orkos, trasporta due bombe “Buum”, armi ad area grande con forza 7 vp2 e “sfondacorazze”, che gli da una marcetta in più al fin di abbattere i veicoli nemici. Anch'esso divertente, ancor più grazie alla regola “pikkiata urlante” che al momento dello sgancio lo può far esplodere, schiantarsi contro il bersaglio o eseguire una picchiata orkamente magistrale, ma decisamente sotto a molte altre scelte.
    Voto:5

    Warbikers
    I motociclisti ossessionati dalla velocità, sono sostanzialemente dei boyz su moto con resistenza 5 invece di 4 e tiro armatura al 4. Grazie ai fumi di scarico prodotti dai loro veicoli risultano molto difficili da colpire mentre si fiondano addosso al nemico, guadagnando un +1 al tiro copertura durante il turbo, che diventa quindi 3+ se zigzagano. Questo li rende molto resistenti ad una buona parte di fuoco, ed una volta in corpo a corpo son pur sempre orki con tutti gli annessi e connessi, quindi carica furiosa, kapo keluto ed essendo moto anche la regola “martello dell'ira”.
    Tuttavia nel gioco son presenti cose, come fuoco con missili teleguidati, impulsi circolari, poteri psionici etc che minano seriamente la loro giocabilità negandogli il tiro copertura, il quale è oggettivamente tutto quel che hanno per proteggersi dal fuoco in arrivo. Restano comunque un'ottima unità contro la maggior parte degli eserciti che non possiede questi espedienti.
    Voto:7

    Warbuggies
    Molto simili ai deffkoptas come ruolo in campo, costan tuttavia 5 pti in meno e son veicoli, quindi ben più resistenti al fuoco marginale a forza bassa e, seppur non in grado di schierarsi avanti o sorvolare i terreni, più facilmente nascondibili grazie alla loro stazza limitata e al loro essere a terra. Sono veloci e sparano molto bene oltretutto binato, e quindi adatto a colpi alla cieca dovuti ad un bersaglio volante o ad un movimento a zigzag. Anche qui consigliabile lo zparamizzili, per renderle una notevole minaccia contro veicoli medi e mostri senza un TA 2+.
    Voto:7,5

    Supporti pesanti

    Mek gunz
    Rinomate per l'imprevedibilità, le artiglierie orkeske sono in realtà molto affidabili ed efficienti, grazie e non solo all'abilità balistica 3 dei gretchin(la più alta del codex) e alla possibilità di binare i colpi per un turno tramite i rakkattakartucce.
    Le due armi migliori, che definiscon l'utilità di prendere una batteria di mek gunz, sono il megakannone zumizura ed il kannone traente. Il primo è molto forte su fanteria pesante e mostri a terra grazie a forza e vp elevati, mentre il secondo tira letteralmente giù i volanti dal cielo(e sia detto per inciso, contro questi ultimi che sian bestie o velivoli non esiste arma migliore al gioco).
    Voto:7,5

    Battlewagon
    Il secondo, ma non per importanza, veicolo da trasporto orkesko è sicuramente l'arma migliore per proteggere boyz, kapi e warbosses dal muro di fuoco leggero scatenabile da certi eserciti. Infatti grazie al suo scafo 14 tutto questo fuoco è completamente inutilizzabile contro di essi. Ha tuttavia il grande difetto di avere solo 12 di corazza sul fianco, risultando molto più fragile se colpito su tale lato. Nonostante ciò rimane, complice anche l'impressionate gittata di carica orkeska, una delle scelte cardine di questo codex ed un'incredibile marcia in più per affrontare certe armate, come tau o eldar, che fanno del fuoco di saturazione un'arte.
    Voto:8

    Deff dread
    Il dreadnought orkesko è in quanto tale una discreta macchina da corpo a corpo, munito di 4 paio di kele con cui arrivare a fare fino a 5 attacchi a forza 10 in combattimento. Purtroppo è disastrosamente lento e anche relativamente fragile, oltre ad occupare slot supporti pesanti che sono vitali per battlewagons e fuoco di copertura.
    Voto:5

    Killa kans
    Le lattine assassine, cugine più piccole del deff dread pilotate dai gretchin, hanno i suoi stessi problemi ai quali si aggiungono una maggior fragilità e decisamente minor impatto in combattimento ravvicinato. Essendo pilotate da gretchin possiedono una dignitosa ab 3 risultando decisamente superiori come unità da tiro, ma per questo ruolo son decisamente migliori buggy e deffkpotas, che costano meno e sparano meglio. Bocciate anch'esse.
    Voto:4,5

    Gorkanaut
    L'epitome della forza distruttiva di Gork, il possente dio orko della forza ma anche dell'astuzia, è un camminatore molto resistente(corazza 13 e 5 punti scafo, nulla su qui scherzare), a dir poco possente in corpo a corpo con 4 attacchi forza 10 vp 1 e concussione(manda il nemico ad iniziativa 1) ma decisamente lento e disastrosamente costoso, risultando una scelta in definitiva piuttosto sottotono.
    Voto:5,5

    Morkanaut
    A immagine e somiglianza del possente Mork, il dio orko dell'astuzia ma anche della forza, presenta gli stessi identici punti di forza e debolezze del suo fratellastro somigliante a Gork.
    Non possiede la regola “frenesia”, ha delle armi diverse(ma spara comunque male) ed ha la possibilità di acquistare un kampo di forza come quello del mek per protegger se stesso e le unità circostanti. Rimane insensatamente costoso.
    Voto:5,5

    Lootas
    Unità da fuoco gagliarda, possiedono tutti uno zparamorte, arma che spara da 1 a 3 colpi a forza 7 vp 4, con gittata 48. Son quindi un'anatema per veicoli leggeri e fanteria poco protetta, e grazie alla loro ampia gittata posson starsene relativamente al sicuro mentre crivellano le linee nemiche. Hanno tuttavia il grande difetto di essere un supporto pesante(nel codex precedente erano elite) sottraendo quindi posto ad unità a conti fatti più importanti come mek gunz o battlewagon. Un'unità ci può sempre stare comunque dato che forniscono un ottimo fuoco di copertura.
    Voto:7

    Flash gitz
    Gli orki più ricchi e pesantemente armati sparano ironicamente peggio dei lootas, che rubano le armi. Questo perchè in una società anarchica come quella orkeska non c'è proprio posto per il capitalismo.
    Voto:4

    Signori della guerra

    Ghazghkull Thraka
    Incontrastato signore della guerra tra i suoi simili, se Ghazghkull è l'orko più potente della galassia c'è una ragione.
    Equipaggiato con il meglio a disposizione per un kapoguerra orko del suo rango e munito della regola “profeta di gork e mork”, che se usata al momento opportuno gli può far fare due turni di corpo a corpo con invulnerabilità al 2+(essendo così di fatto invulnerabile) è in grado anche da solo di schiacciare nel fango qualsiasi nemico per quanto grande e forte con ripetuti colpi di kela potenziata.
    Oltre a questo, nel turno in cui viene dichiarata la waaagh! rende tutto l'esercito “implacabile” e permette di correre a se stesso e qualsiasi modello in megarmatura a cui si aggrega, quando normalmente il suddetto equipaggiamento lo impedirebbe.
    Tutto ciò rende l'assalto orkesko prima preoccupante decisamente spaventoso, e ne fa il personaggio migliore del codex e uno dei più possenti condottieri in circolazione.
    Voto:9

    Stompa
    L'effige a sottana delle divinità orkeske, con un costo spettacolare di 770 pti, è una rocciosa macchina di morte. Possiede tutto un'arsenale di armi da tiro da far impallidire un titano, tra le quali ne spiccano sicuramente 2: il kannone morte e la zupermitraglia. Il primo è il classico cannone super pesante, con forza 10 vp 1 e area diametro 7”, mentre la seconda è una mitragliatrice a forza 7 vp 3 che spara fino a 6d6 colpi a turno, lanciati a coppie di due e splittabili su 3 unità diverse, decisamente devastante anche se nel caso si ottenga anche solo un doppio su una coppia smette di sparare per sempre(il che la rende piuttosto imprevedibile, potrebbe fare danni enormi, discreti o mediocri con quasi pari probabilità). Oltre a ciò è anche dotata di corazza 13 su fronte e fianco e 12 punti scafo, il che la rende molto difficile da distruggere. E' sempre lenta e prevedibile come i suoi cugini camminatori più piccoli ma risulta ben più incisiva possedendo un'arsenale di fuoco spaventoso. Da giocare in partite a molti pti dato che il costo ne pregiudica parecchio l'efficacia a punteggi bassi.
    Voto:7,5

    Considerazioni finali:
    Nonostante non possiedano unità factotum ne particolarmente sopramedia, gli orki rimangono grazie alla varietà delle scelte a disposizione un'armata giocabile con successo in ambito forfun e anche competitivo.
    Voto generale:7
     
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    NECRON
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    cit. Andreacova ma sui necron
    [Premessa importante:
    Questa recensione è stata redatta seguendo le idee e i gusti miei personali, oltre che un'accurata osservazione di blog incentrati sui Dark Eldar.
    Ogni diverso punto di vista generale o su singole unità è assolutamente ben accetto, anzi in caso abbiate qualche tattica segreta che vi permette di utilizzare al meglio alcune delle unità a mio avviso meno performanti del codex, vi pregherei di condividerle con il resto della community.
    Mi scuso per l'utilizzo di alcuni termini dal regolamento inglese, ma utilizzando in gran parte regolamenti e codex non tradotti sono purtroppo abituato a quella terminologia. Mi sembra comunque che sia tutto perfettamente comprensibile.]
    alcuni dei nomi li ho tradotti io direttamente, mi scuso se ci sono errori di traduzione e invito chi sia in possesso di un codex in italiano di avvisarmi per correggere i nomi di modelli e armi se sbagliati

    RECENSIONE NECRON


    REGOLE SPECIALI D'ARMATA

    Protocolli di Rianimazione: questa regola permette ad un modello che subisce una ferita non salvata di evitarla tramite un tiro speciale dei Protocolli di Rianimazione, non è un tiro salvezza e può essere eseguito anche contro armi con la regola Morte Immediata ma non contro armi a forza D e attacchi che rimuovono il modello dal gioco. Si tira un D6 e al 5+ il modello ignora la ferita come se si fosse salvato, in caso di armi con la regola Morte Immediata il risultato deve invece essere di 6+, questo tiro speciale può essere migliorato da modelli nel codex ma non puoi mai essere migliore di 4+. In poche parole Insensibile Al Dolore (fnp).

    Metallo Vivente: regola solo per veicoli, i quali ignorano gli effetti dell'equipaggio scosso e alla fine di ogni turno necron ogni veicolo pesante o super pesante con un risultato di 6 su un D6 riprendono un punto scafo perso precedentemente.

    Distaccamento Decurion: i necron hanno accesso ad uno speciale distaccamento. Questo distaccamento è diviso tra una serie di unità obbligatorie (un Signore Supremo, due unità di guerrieri, una di immortali e una di Tomb Blades) la Reclamation Legion, che può essere ulteriormente espansa, e una lista di gruppi di unità che possiamo prendere a nostra scelta. Per ogni Reclamation Legion che inseriamo possiamo inserire da 1 a 10 Ausiliari (gruppi e squadre di unità specifiche) e un Comando (gruppo di 1Sugnore Supremo, 1/3Lord e 1/3Cryptek).
    Ad esempio, se vogliamo includere una unità di distruttori leggeri al nostro distaccamento decurion non possiamo farlo, possiamo invece scegliere di inserire l'Ausiliario specifico dei distruttori, chiamato Culto dei Distruttori, che ci obbliga di schierare 1DLord, 3unita di Distruttori e 0/1 unità di distruttori pesanti.
    Gli unici due Ausiliari che ci permettono di schierare solo una unità sono quelli degli Scorticati, dei Necrocecchini e degli C'Tan.
    Questo è un po' deprimente, a tirarvi su il morale ci dovrebbe pensare l'unico beneficio che questo distaccamento vi offre, Ever-living: ogni modello in questo distaccamento con la regola Protocollo di Rianimazione riceve un bonus di +1 sul tiro dei Protocolli, in più tutti i modelli con la regola Metallo Vivente ignorano anche equipaggio stordito oltre a quello scosso.
    Dovrebbe tirarvi su il morale ma ricordatevi che il tiro sui protocolli non può mai essere migliore di 4+ quindi prendere un pg che anche lui potenzia questo tiro serve a ben poco.
    Non temete, possiamo scegliere anche i classici distaccamenti presenti nel regolamento!

    PRO:

    Disciplina: ogni singolo modello di questo codex ha Disciplina 10!

    Protocolli di Rianimazione: giusto per sottolineare la cosa, un fnp, spesso al 4+, rende ogni modello con questa regola ancora più resistente di quanto già non sia.

    Adattabilità: questo codex presenta modelli sempre eccellenti qualunque sia la strategia che abbiamo in mente.

    CONTRO:

    Psionici: psiocini..pscionici..niente da fare, i necron non sanno dirla questa parola perché non hanno l'ombra di uno di questi enigmatici modelli e quindi non generano cariche Warp.

    Iniziativa: la stragrande maggioranza dei modelli di questa armata ha Iniziativa 2 rendendo quelle unità puramente da tiro, ma non disperate, i necron hanno sempre un asso nella manica e possono dire la loro anche in corpo a corpo.


    QUARTIER GENERALE

    Signore Supremo: AC, AB, Fo e R 5 3Fe I2 3A D10 e TS3+ un profilo di tutto rispetto per questo modello, ad un costo molto abbordabile, 80 punti, può prendere qualsiasi equipaggiamento/reliquia ed essere quindi personalizzato a proprio piacimento. Perfetto per accompagnare e rinforzare qualsiasi vostra unità. Non viene scelto frequentemente a causa della varietà di personaggi con regole speciali e in generale più performanti che questo codex offre, resta comunque una valida scelta.
    Voto: 7

    Lord: il modello più economico di questa sezione, 50 punti, ha un profilo più leggero del Signore Supremo ma sempre R5, per il resto è uguale al signore supremo. Il Lord viene scelto quando non è indispensabile un Signore Supremo e non si ha molti punti da investire.
    Voto: 5

    Cryptek: profilo di un guerriero con 2Fe ed un costo poco superiore a quello del Lord, impugna un bastone della luce e può prendere solo alcuni equipaggiamenti e le reliquie, questo modello potenzia di 1 il tiro dei protocolli di se stesso e di tutta l'unita alla quale è aggregato e per 25 punti dona un TI al 5+ a tutta la sua unità. I Cryptek sono ottimi per proteggere le unità più importanti, la presenza di altri modelli più performanti e con regole simili rendono questo modello una scelta secondaria ma comunque di elevata importanza strategica.
    Voto: 6,5

    Lord Distruttore (DLord): un modello molto interessante, per poco più di cento punti abbiamo un Lord su telaio sterminatore con nemico favorito, la possibilità di prendere qualsiasi equipaggiamento/reliquia e R6! quindi immune alla morte immediata da Fo10. Solitamente equipaggiato con falce e sfasatore. Da il suo meglio se equipaggiato anche con il sudario degli incubi e accompagnato da Orikan, garantendo un TS al 2+ binato, utile anche per rinforzare unità fragili come guerrieri ecc. una R6 può limare di molto i colpi in arrivo ma attenzione, ha 3 ferite e un doppio 1 si fa se si subisce troppa saturazione!
    Voto: 8

    Nemesor Zahndrekh, signore supremo di Gidrim: un personaggio, infiniti utilizzi. Profilo del signore supremo ma con TS 2+ e sfasatore. Ha due abilità uniche: la prima consente a lui e alla sua unità di copiare una o più abilità da una lista se possedute da unità nemiche entro 24" da lui; la seconda abilità, nel caso in cui Nemesor sia il generale, gli permette di cambiare il tratto, dal secondo turno in poi, con qualsiasi altro presente nel codex o in qualsiasi tabella presente nel regolamento, questo lo trasforma nel personaggio più tattico della armata, essendo in grado di dare l'abilità giusta al momento giusto. Non può prendere opzioni di nessun tipo ma per 150 punti è un personaggio da prendere seriamente in considerazione.
    Voto: 8

    Vargard Obyron, lo scudo di Zahndrekh: un modello pensato per essere la guardia del corpo di Nemesor, armato di falce da guerra, ha AC6 e il difetto comune di avere I2, che per un modello da corpo a corpo lo rende particolarmente lento e poco efficace. Ha due abilità uniche che cercano di renderlo performante nel cac e un artefatto unico che gli permette, una volta per partita, di teletrasportare lui e la sua unità ovunque sul terreno in aip, se sceglie di farlo entro 12" da Nemesor non devierà. Il costo in punti supera di poco quello di un DLord il che lo rende tutt'altro che invitante.
    Voto: 4

    Illuminor Szeras, architetto della bio???: questo strano essere costa come un DLord ed ha il profilo di un immortale con una Ferita e tre Attacchi in più. Il suo tratto del generale permette a lui e a tutte le unità necron entro 12" di ripetere i tiri di morale, inchiodamento e paura falliti. Anche lui con due abilità uniche: una permette di incrementare a 5 il valore di una caratteristica tra Fo, Re o AB dei modelli di un'unità di guerrieri o di immortali, purtroppo la caratteristica viene scelta lanciando un D3, rendendo questa abilità troppo randomica e con un probabile risultato non voluto; la seconda abilità potenzia di 1 il tiro dei protocolli di rianimazione di se stesso, della sua unità e di tutte quelle entro 6", una regola simile la troviamo anche modelli più performanti il che gioca a sfavore di questo personaggio.
    Voto: 5,5

    Orikan il Divino: ha il difetto di avere un profilo di un guerriero con due Ferite, due Attacchi e un TI 4+ conferito dallo sfasatore. Il suo tratto gli conferisce la regola guerriero eterno. Ha la particolarità di potersi trasformare, ottenendo un numero inferiore del turno di gioco con un D6, rischiando quindi di farlo anche a partita quasi conclusa, ottenendo un potenziamento notevole di tutte le caratteristiche, il profilo diventa uguale a quello dell'ingannatore! Impugna un'arma da mischia con VP 2 e la possibilità di ripetere i tiri per colpire falliti. Per finire potenzia di 1 i protocolli di rianimazione e permette di ritirare i tiri salvezza pari a 1 di se stesso e della sua unità! Questo modello, grazie a quest'ultima abilità, è particolarmente performante se accompagnato da una squadra di guardie con scudi o da una truppona di guerrieri, magari anche con un DLord con sudario e sfasatore.
    Voto: 8

    Anrakyr il viaggiatore: più di 150 punti per questo modello con il profilo di un signore supremo, impugna una falce da guerra. Il suo tratto conferisce a lui e a tutti i modelli amici entro 12" la regola irriducibile e crociato. Ha le regole contrattacco e carica furiosa e le può dare anche a un'unità di immortali a inizio partita e per tutta la sua durata, la sua ultima abilità gli consente, con un risultato di 4+, di prendere il controllo e sparare con un'arma di un veicolo nemico entro 12", un po pochi ma comunque a volte sufficienti. Un modello probabilmente pensato per essere circondato da numerose unità di guerrieri e immortali.
    Voto: 6

    Trazyn l'infinito: per 20 punti in più del costo di un DLord abbiamo un modello con il profilo del signore supremo, il suo tratto gli da guerriero eterno e impugna un'arma da mischia che, quando viene usata per uccidere in sfida un personaggio nemico, assegna un colpo addizionale a Fo4 a ogni modello, amico o nemico, della stessa fazione del personaggio sconfitto, il che accadrà piuttosto raramente visto il VP 4 di questa arma da mischia. La sua abilità unica gli permette al 2+ di tornare in vita con D3 ferite ma sacrificando un personaggio, non unico della sua unità. Questo personaggio non ha abilità particolarmente performanti e di conseguenza un utilizzo proficuo.
    Voto: 4

    Vascello di comando Catacomb: senza optional questo carro controllato da un signore supremo vi costerà 135 punti, il signore supremo può prendere equipaggiamenti e reliquie. Cambiato drasticamente dal codex precedente ora è più un "passeggino" che un carro, ha corazza 13 grazie alla protezione quantum, un cannone gauss e la sua abilità permette a tutte le unità necron entro 12" di ripetere i tiri di morale, inchiodamento e paura falliti, tutto qui. Questo carro fluttuante, veloce, scoperto e con 3 punti scafo dovrebbe riuscire a portare il vostro signore supremo in corpo a corpo e garantirgli protezione, purtroppo non è facile da usare e in ogni caso possiamo scegliere tra QG migliori.
    Voto: 6

    TRUPPE

    Guerrieri: i cari vecchi guerrieri, la truppa base dei necron, unità da 10 a 20 modelli per 13 punti l'uno, il profilo di uno space marine con I2 D10 e TS4+, hanno i protocolli e impugnano lo scorticatore gauss. Il tiro salvezza al 4+ li rende piuttosto fragili, nonostante i protocolli. Possono scegliere un'arca fantasma o una falce delle notte come trasporto apposito. Ci sono molti modi di giocarli, i più frequenti sono in truppa da 10 con l'eccellente arca fantasma, in truppa da 20 con Nemesor e DLord o semplicemente per fare numero e avanzare lentamente.
    Voto: 7

    Immortali: seconda e ultima truppa di questo codex, hanno lo stesso profilo dei guerrieri ma TS 3+ ed un costo di 17 punti per modello, l'unità va da 5 a 10 modelli. Hanno la possibilità di scegliere una falce della notte come trasporto ma il loro punto di forza è l'arma che impugnano, possono scegliere tra gauss o tesla ed entrambe a Fo 5! Gli immortali sono temuti da tutti gli eserciti perché fanno molta paura a fanteria leggera, pesante e persino veicoli leggeri. Non mancano quasi mai in una lista necron, spesso usati come unità da fondo campo, sono un'ottima scelta da non sottovalutare.
    Voto: 8

    ELITÈ

    Necroguardie: questi modelli puramente da corpo a corpo costano 25 punti l'uno e hanno Fo, Re 5, 2 Attacchi ma la solita I2; brandiscono una falce da guerra (VP2) che per 5 punti può essere scambiata con spade iperfasiche (VP3) e scudi a dispersione che conferiscono un ottimo tiro invulnerabilità al 3+. L'unica Ferita e il TS al 3+ li rende molto vulnerabili alla saturazione che rischia di vanificare la spesa per questi modelli. Solitamente vengono equipaggiate con le spade e gli scudi a causa della bassa iniziativa che rischia di farvi perdere numerosi modelli senza dargli il tempo di attaccare. Un ottimo modo di giocarle è quello di lasciare le falci da guerra a qualche guardia e di affiancarvi Orikan, che permette di ritirare i tiri salvezza pari a 1, (magari anche un DLord che li teletrasporti) rendendo molto più resistente questa unità e permettendole di fare anche attacchi a Fo7 e VP2.
    Voto: 6 / 7 con Orikan / 7,5 con Orikan e un metodo per teletrasportarli.

    Necrocecchini: stesso profilo degli immortali ed un costo di 18 punti a modello per un unità armata con fucili di precisione a gittata 24" e cadenza rapida, hanno l'abilità speciale Attacco in Profondità, il turno in cui arrivano dalle riserve feriscono sempre al 2+ e possono scegliere di intercettare un'unità nemica che arriva in campo dalle riserve tramite l'AiP, cioè possono entrare in campo nel turno nemico e, subito dopo la sua fase di movimento, sparare alla unità che hanno scelto intercettare perdendo la possibilità di fare fuoco nel successivo turno necron. Fucili di precisione con cadenza rapida sono il sogno di ogni cecchino permettendo all'unità di muoversi ed in caso di distanza ravvicinata di sparare il doppio dei colpi, attenzione, la loro modesta armatura e l'elevato costo in punti rendono questa unità difficile da farsi ripagare le prime volte che viene usata, richiede dunque una maggiore esperienza del giocatore.
    Voto: 5,5

    Scorticati: costo in punti e profilo di un guerriero con AB1 e 3 Attacchi, questa unità puramente da corpo a corpo va da 5 a 20 modelli ed ha le regole Attacco in Profondità, Paura, Infiltrazione ed i protocolli. In fase di carica arrivano a fare 5 attacchi a testa ma le armi da cac con VP 5 rendono la fanteria leggera l'unico bersaglio degli scorticati. C'è da dire che se in 20, arrivando a fare un massimo di 100 attacchi, fanno tremare le gambe a qualsiasi modello. Questa unità dovrebbe fungere da "spina nel fianco" stanando le unità nemiche più fastidiose, schierandosi direttamente vicino al nemico e rovinandone la tattica. Se avete scelto anche Imotekh i vostri scorticati potranno ritirare il dado deviazione quando arrivano in AiP. Non sono molto usati visto il loro costo ma in determinate condizioni possono dire la loro.
    Voto: 5 / 6 con Imotekh

    Pretoriani del Triarcato: stesso profilo delle Necroguardie ma un costo di 28 punti a modello questi guerrieri sono l'unica unità da avvicinamento rapido del codex e hanno un arma da mischia a VP2 che può fare fuoco con Fo5 VP2 Assalto1 e 12" di gittata oppure possono scambiarla con una pistola con Fo6 VP5 e una lama con VP4 che dilania e ferisce automaticamente al 6. Molto probabilmente sono più performanti con l'arma a VP2, hanno inoltre la regola Senza Paura e possono prendere una falce della notte come trasporto apposito. I pretoriani sono cacciatori di fanteria pesante grazie al VP2 ma non dimenticatevi del 2 all'iniziativa e di tutti i punti spesi per loro.
    Voto: 6

    Cacciatore del Triarcato: l'unico camminatore presente nel codex, questo avicolo costa più di cento punti, ha corazza 13 grazie allo scudo quantico e può montare diverse armi, una che può far fuoco come lanciafiamme o come termica, una a particelle con Fo 7 e Area Grande o optare per un cannone pesante gauss binato. Il suo obiettivo però è quello di potenziare le unità necron vicine grazie alla sua abilità che permette a tutti i modelli non veicoli entro 6" da lui di aggiungere 1 al proprio valore di AB. Questo grande modello spicca sugli altri quindi, per evitare che diventi una facile preda, viene solitamente usato per potenziare tutte quelle unità che sparano da lontano come i distruttori pesanti e viene armato con il cannone pesante gauss binato. Va tenuto sempre in copertura, il che non è subito facile ma in alcune liste spendere punti per questo modello è un'ottima scelta.
    Voto: 7

    Scheggia C'Tan del Noctifero: con un investimento di 240 punti avremo a nostra disposizione una creatura mostruosa dal profilo impressionante ma con TS e TI al 4+. Questo modello può far fuoco con i Poteri dello C'Tan, sono 6 differenti ma hanno un enorme punto a sfavore, il potere con cui si fa fuoco viene scelto con il lancio di un D6, rendendo estremamente randomica la cosa. Per fortuna questo modello, oltre a far fuoco con i poteri può bersagliare anche un'altra unità nemica entro 12" e infliggerci un numero di Ferite pari a 3D6 meno la Disciplina di quell'unità, risolte a VP2, in più, se almeno una ferita inflitta in questo modo non viene salvata il Noctifero riprenderà una Ferita persa precedentemente. Ha Guerriero Eterno, può sorvolare modelli e terreni e supera automaticamente i test dei Terreni Pericolosi ed infine se viene sconfitto genera un'esplosione di D6" di raggio ed ogni modello amico o nemico colpito soffre un colpo a Fo4 VP1. Purtroppo a causa del costo in punti decisamente elevato e della componente randomica dei poteri questo modello viene scelto raramente.
    Voto: 5,5

    Scheggia C'Tan dell'Ingannatore: stesso costo in punti e profilo molto simile al Noctifero. Questo modello ha una regola speciale che permette di sottrarre 2 alla Disciplina delle unità nemiche entro 12" da lui e un'altra regola che permette a lui e a altre D3 unità entro 12" di rischierarsi prima dell'inizio della partita o di andare in riserva. Queste abilità possono anche tornare utili ma spendere così tanti punti per averle non è il caso, per questi motivi l'Ingannatore viene scelto ancora più raramente del Noctifero, il quale è sicuramente migliore.
    Voto: 5

    SUPPORTI LEGGERI

    Falce della notte: uno dei due volanti del codex, può trasportare fino a 15 modelli, ma il suo profilo non è dei migliori, corazza 11 su tutti i lati. È armata con un distruttore tesla binato, ha le regole Metallo Vivente, Supersonico e le truppe al suo interno possono sbarcare anche se si è mossa per più di 24", in questo caso i modelli sbarcati possono sparare solo alla ceca. Questo volante costa 130 punti e viste le scelte a nostra disposizione e lo stile di gioco dei necron non sarà scelto con frequenza.
    Voto: 7

    Arca Fantasma: il trasporto più forte del codex, per un misero costo di 105 punti avremo un trasporto fluttuante, scoperto, con lo scudo quantico e 4 punti scafo! Può sparare fino a 20 colpi di scorticatore gauss più quelli dei massimo 10 guerrieri imbarcati, ha obiettivo sicuro, metallo vivente e può riparare fino a 3 guerrieri al turno. La mobilità, il costo e tutte le altre caratteristiche rendono questo trasporto tatticamente eccellente ed una scelta quasi obbligatoria.
    Voto: 8,5

    Spettri Canoptek: un'altra delle unità più forti del codex, 40 punti per spettro e unità che va da 3 a 6 modelli. Gli spettri hanno il tipo Bestia, R5 TS e TI al 3+, possono muoversi come se fossero sempre in terreno aperto ed hanno le regole Dilaniare, Senza Paura e Molto Ingombrante. Equipaggiati con le fruste arrivano ad I5. Non c'è molto da dire, semplicemente non dovrebbero mai mancare in una lista necron che si rispetti, vengono usati in 6 per bloccare le unità più fastidiose o in gran numero per devastare il nemico.
    Voto: 9

    Scarabei Canoptek: seconda unità di tipo Bestia per un costo di 20 punti per basetta abbiamo un'unità con 3 Ferite 4 Attacchi e le regole Sciame, Senza Paura e un risultato per ferire pari a 6 in corpo a corpo ferisce indipendentemente dalla Resistenza del nemico e causano un colpo superficiale a veicoli e edifici. In gran numero possono far paura a qualsiasi modello e veicolo, il costo in punti è però tutt'altro che invitante, anche se la regola sciame li rende molto resistenti contro determinate armi.
    Voto: 5 / 6 con qualche Ragno

    Tomb Blades: unica unità di moto a reazione del codex, questi modelli hanno R5, i protocolli e con tutti i potenziamenti anche il tiro salvezza al 3+, nega cover e +1 alla copertura, possono portare armi gauss, tesla o a particelle e vanno da 3 a 10 moto per unità. Il costo contenuto rende le Tomb Blades una buona scelta se si cerca mobilità, resistenza e discreta potenza di fuoco, perfetti per colpire piccole unità, sopravvissuti di unità consistenti o muoversi ai fianchi del nemico.
    Voto: 6

    Distruttori: questi modelli sono fanteria a reazione con Resistenza 5 e 2 Ferite, fino a 6 modelli per unità con un costo di 40 punti per distruttore. Impugnano i cannoni gauss, armi con Fo5 VP3 in grado di annientare fanteria media e veicoli leggeri. Hanno i protocolli e Nemico Favorito e un distruttore dell'unità può essere promosso a distruttore pesante prendendo il cannone pesante gauss. Questi modelli sono molto resistenti e facili da nascondere grazie al movimento nella fase di assalto, il costo in punti li mette in cattiva luce perché con una piccola spesa in più possiamo schierare un'unità di Distruttori Pesanti, sicuramente più performanti.
    Voto: 5,5

    SUPPORTI PESANTI

    Distruttori Pesanti: un'altra delle unità più forti del codex, da uno a tre modelli per unità, con 50 punti avremo un Distruttore armato con il cannone pesante gauss: 36” Fo9 VP2 Gauss, ottima arma impugnata da un modello in grado di sparare e nascondersi in ogni turno. I loro bersagli sono ovviamente la fanteria pesante, i veicoli e gli edifici. In alcune liste vengono occupati i tre slot dei supporti pesanti con loro, portando in campo 9 cannoni pesanti, se vicini ad un Cacciatore del Triarcato ottengono AB5. Sono l'unità da fuoco per eccellenza dei necron.
    Voto: 9

    Ragni Canoptek: creatura mostruosa dal costo di 50 punti per modello, ad ogni fase di movimento amica può scegliere di aggiungere una basetta di scarabei ad un'unita dei suddetti entro 6” da lui, rischiando però di subire una ferita con un risultato di 1 su un D6; i ragni hanno 3 Ferite, Resistenza 6 e un Tiro Salvezza al 3+. Se in numero elevato sono in grado di far lievitare il numero di scarabei in campo a dismisura, infestando letteralmente il nemico. L'assenza di un Tiro Invulnerabilità ne diminuisce molto la resistenza quindi è opportuno tenerli nascosti dal fuoco di armi a con Valore di Penetrazione elevato.
    Voto: 5,5 / 6 se in più modelli e con scarabei attorno

    Falce del Destino: secondo e ultimo volante del codex questa falce ha lo stesso profilo della prima, oltre al distruttore tesla binato monta anche un Raggio della Morte, arma in grado di sparare a 24” un colpo con Fo10 VP1 Lancia, Area Piccola, sacrificando però la capacita di trasportare modelli. Il suo costo di 160 punti non si ripaga spesso e ci porta a vederla raramente nelle liste, forse tre di queste falci possono comunque dire la loro ma ci costerebbero quasi 500 punti.
    Voto: 5,5

    Monolito: 200 punti per l'unico corazzato del codex, AB4, corazza 14 su tutti i lati e 4 punti scafo, ha il tipo Corazzato, Pesante e Fluttuante. È quindi un modello estremamente lento, ha però la regola speciale Attacco in Profondità che dovrebbe permettere di posizionarlo dove voluto, peccato che per scelte di mercato gli sia stata tolta la regola che, vista la stazza, non poteva mancare, una regola simile al sistema di guida inerziale delle capsule di atterraggio space marine. Per questo l'utilizzo in AiP è riservato ad una piccola cerchia di folli. Il monolito ha anche la regola Metallo Vivente, ha quattro archi a flusso gauss Fo5 VP4 Pesante3, un'arma d'artiglieria con Fo8 VP3 Area Grande e un portale sul fronte che permette ad un unità di fanteria o fanteria a reazione in riserva o sul tavolo di venire rimossa ed essere posizionata come se stesse sbarcando dal monolito. Purtroppo richiede una lista su misura ed anche in questo caso la sua lentezza lo rende quasi sempre un peso.
    Voto: 4

    Vascello Annihilation: questo veicolo fluttuante scoperto ha lo scudo quantico, un cannone gauss e un distruttore tesla binato. In questo codex i tesla sono stati depotenziati di molto, perdendo il loro effetto quando si spara alla ceca. Questo modello ha un costo di 120 punti, la sua velocità vi permette di portare tutta la sua potenza di fuoco dove volete, preoccupandosi solo delle armi a Fo>6. Ottimo per distruggere i veicoli medi e leggeri nemici e anche qualche unità di fanteria.
    Voto: 7

    Arca dell'Apocalisse: con 170 punti possiamo giocare il secondo tipo di arca del codex, stesso profilo dell'Arca Fantasma ma senza la possibilità di trasportare modelli. Questa arca monta un enorme cannone dell'Apocalisse con gittata 72” Fo10 VP1 Area Grande quando spara ad alta potenza e con il veicolo stazionario, se l'arca si è mossa il cannone può sparare solo a bassa potenza con gittata 24” Fo8 VP3 Area Piccola. Il costo in punti è elevato mentre la corazza non sempre si rivela sufficiente a fermare i colpi in arrivo. Giocarla più distante possibile dal nemico è un obbligo, riuscire a colpire il nemico senza farla muovere è un miracolo, la sua efficacia però dipende da molte variabili come il terreno di gioco, l'esercito che si affronta e cosi via.
    Voto: 5

    C'Tan Trascendente: questa mostruosa creatura costa 250 punti ed ha un profilo simile a quello della scheggia C'Tan, anche lui ha i Poteri dello C'Tan, in più ha Attacco in Profondità e tutte le unità nemiche entro 6” da lui trattano il terreno aperto come accidentato. La Fo8 di questo modello garantisce di dare Morte Istantanea a molti modelli nemici ma non ha altri punti a favore rispetto alle precedenti schegge.
    Voto: 4,5

    SIGNORI DELLA GUERRA

    Cripta Tesserattica: corazza 14 su tutti i lati e 9 punti scafo per un totale di 550 punti per questo veicolo super pesante e fluttuante. Ha quattro sfere tesla ed accesso ai Poteri dello C'Tan in versione perfezionata con danno aumentato, spara con i poteri ad AB5 e quando perde l'ultimo punto scafo genera sempre un'esplosione titanica. Un modello enorme, resistente e costoso, i poteri anche se perfezionati restano randomici, raro vederne uno sul campo di battaglia nelle partite usuali.
    Voto: 6

    Obelisco: secondo veicolo super pesante e fluttuante l'obelisco ha però solo 6 punti scafo ed un costo di 300 punti. Armato di quattro sfere tesla ha le regole speciali Attacco in Profondità, Metallo Vivente, ogni modello che non si sposta toccando il terreno, moto a reazione, volanti ecc., trattano qualsiasi terreno come pericoloso se si muovono entro 18” dall'Obelisco, infine può scegliere di iniziare la partita depotenziato, prendendo un TI di 3+ ma non potendo muoversi o sparare, o potenziato, seguendo le normali regole. L'Obelisco ha un costo in punti più accessibile della Cripta ed è un ottimo deterrente per i volanti, un po' meno raro vederlo nelle solite partite perché non molto competitivo viste le scelte che questo codex ci propone.
    Voto: 5,5

    Imotekh il signore della tempesta, Faraone della dinastia Sautekh: 190 punti e profilo di un signore supremo con tiro salvezza 2+ e l'invulnerabilità garantita dallo sfasatore. Armato di un lanciafiamme e di un bastone in grado di fare fuoco a 18” con Fo6 VP2 Assalto3, il suo tratto permette di aggiungere o togliere 1 ai tiri delle riserve e a quello per rubare l'iniziativa, ha una regola che permette agli scorticati alleati di ripetere il tiro deviazione fallito e una regola che porta sempre combattimento notturno al primo turno di gioco e una volta per partita, al 5+, tutte le unità nemiche entro 48” da Imotekh subiscono D6 colpi a Fo6 VP-. Ha inoltre la regola Difficile da Abbattere, deve solo stare attento alle armi con morte immediata. Purtroppo non occupa un posto come QG ma è comunque un PI molto resistente, l'unica pecca il costo.
    Voto: 6,5

    Voto d'armata: 8,5

    RECENSIONE DECURION:
    Recensione:Re silente

    LEGIONE DI CONQUISTA: Non le si può dare dare un voto in quanto OBBLIGATORIA ma consiglio con oltre alle unità di warriors di immortals e tomb blade almeno 10 lychguards con scudo e spada per fare una uber/guardia del corpo per l' overlord praticamente IMMORTALE

    MIETITURA CANOPTEK:COSA?! Possiamo dare i protocolli agli spettri?! UNA SOLA PAROLA ENORME! Ma ha un tallone d' achille che è il ragno che seppur coi protocolli è fragile e dovrà essere nascosto per non farlo saltare in aria con un turno di saturazione di fuoco anche perchè poi i protocolli non potranno più essere dati.
    9

    MONDO TOMBA VIVENTE:Inutile visti i componenti che salteranno in aria per la felicità dell' avversario.
    2

    CORTE REGALE: Utile per giocare più QG e se giocato con Zhandrek, Obiron e Orikan
    8

    CULTO DEI DESTROYERS: Dove passano loro non cresce l' erba! Immancabili, sono la spina nel fianco di ogni esercito ed è l' unico modo per giocare un Destroyer Lord. Utili anche per i cannoni a VP3 e VP2: Ciao ciao Space Marines
    9

    Battaglione Judicator:ottimo il triarch stalker ma viene rovinato dalle due squadre di pretoriani e quindi in formazione raramente si vedrà schierato
    6

    STORMO DI DEATHBRINGER: Più sono meglio è ma comunque anche in due ( che è il minimo) possono dire la loro ricordiamoci che la loro fo10 e la regola lancia ci farà colpire sempre al massimo al 3+
    7

    SNODO DI ANNICCHILIMENTO: Anche loro troppo poco mobili e appena vedono un tipo magliuto che li guarda storto e scoppiano
    4

    DEATHMARKS: I soliti necrocecchini difficili da giocare ma ricordiamoci che sono cecchini con fucili a cadenza rapida.
    Purtroppo le loro nuove regole speciali li rendono piuttosto inutili
    5.5

    DIO STELLARE:Una normale scheggia di C'tan che è piuttosto inutile nel Decurion
    5

    FLAYED ONES:
    Rivelazione del codex infiltrazione, paura, protocolli e 3 attacchi a testa; peccato per le armi VP5 ma in grandi quantità fanno paura a molte unità poichè se giocati in 15 sono 60 attacchi in turno di carica ma purtroppo a I2
    5 MODELLI= 4
    10 MODELLI =6.5
    15+ MODELLI= 7

    Edited by The Swarmlord - 15/7/2015, 17:42
     
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    TIRANIDI
    Relatore: headshot



    I tiranidi sono una razza insettoide aliena proveniente da una lontana galassia la cui origine è tutt'ora sconosciuta. Essi non combattono ne per il territorio ne per le risorse, ma per tentare di saziare una fame insaziabile. Loro, e tutta la loro tecnologia sono bioingegnerizzati, essi infatti, utilizzano navi e armi composte da materiale organico semisenziente da cui sparano proiettili viventi. Essi agiscono come un unico grande organismo controllato dalla Mente dell'Alveare, una coscienza imperscrutabile che si estende per centinaia di anni luce nello spazio. Tramite essa, tutti i tiranidi vengono uniti da un legame psichico che ne coordina perfettamente all'unisono le azioni. I tiranidi sembrano non avere la minima intenzione di dialogare con altre razze, il che costringe la galassia intera a rivolgere lo sguardo sulle imponenti bioflotte aliene che ne infestano ormai buona parte. Essi sono milioni di miliardi, ed ogni istante ne vengono generati di nuovi con la biomassa raccolta dai pianeti divorati. Essi sono le armate sconfinate della Mente dell'Alveare. Essi sono la più grande minaccia per la galassia.

    ''C'è un cancro che divora l'Imperium. Avanza con il trascorrere dei decenni lasciandosi dietro mondi prosciugati e morti. Questo orrore, questo abominio, possiede pensiero e scopo che operano su scala galattica, inimmaginabil, e tutto ciò che possiamo fare è tentare di fermare gli sciami di mostri bioingegnerizzati che scatena istintivamente su di noi. Abbiamo dato un nome a a tale empietà, per esorcizzare le nostre paure: la chiamiamo razza Tiranide, ma se è cosciente della nostra esistenza, essa ci chiama semplicemente Preda.''
    -Inquisitore Czevak

    REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA:
    -creatura sinapsi:
    I modelli con questa regola speciale rendono i loro amichetti entro 12'' implacabili ed annullano il loro comportamento istintivo. Sono i punti focali dell'armata generalmente, poiché provvedono a far si che lo sciame non vada per conto proprio. Almeno due/tre di essi sono necessari in un'armata per tenerla in riga.
    -comportamento istintivo:
    Le unità con questa regola speciale se all'inzio del turno sono a più di 12'' da una creatura sinapsi vanno a eseguire istintivi comportamenti che spesso possono andare a imbattersi sulla solidità dell'armata, poiché che li porteranno a eseguire obbligatoriamente determinate azioni. Essi si dividono in 3 tipi:
    CACCIARE (shot or die!): l'unità va a terra, oppure spara obbligatoriamente al nemico più vicino.
    APPOSTARSI (fifoni): l'unità scappa in un edificio e può spare solo se vi si trova all'interno.
    NUTRIRSI (gnam gnam): l'unità si mangia da sola oppure carica.
    -ombra nel warp:
    Entro 12'' sottrae la disciplina agli psionici nemici. Buona contro armate psioniche come cavalieri grigi o in alcuni casi eldar.


    UN'ARMATA TIRANIDE:
    ''stanno arrivando! Li sento graffiare la mia mente, grattare, urlare, correre, così tanti... così tante voci. Stanno venendo a prenderci, carne, corpo e anima!''

    Pro:
    L'implacabile della sinaptica rende gli sciami difficili da far fuggire.
    Contro:
    L'avversario bersaglierà subito le creature sinaptiche, e morte quelle, l'armata va in tilt.
    Pro:
    Buona quantità di psionici. Ogni creatura sinapsi è almeno psionica di padronanza 2, tranne alcune eccezioni. Avrete quindi tanti dadi carica warp.
    Contro:
    I poteri psionici non sono dei più forti. Abbiamo benedizioni a Fnp e maledizioni che causano inchiodamento o levano AC e AB. Corri e spara stile eldar, nove a gittata 6'' che fanno testare e fuoci psichici (la famosissima lancia warp). Ad aggiungere la ciliegina sulla torta abbiamo uno degli unici eserciti che nonostante la quantita di psionici e cariche warp disponibili può generare poteri solo dalla propria disciplina psionica, quindi niente più biomanzia.
    Pro:
    La quantità di modelli schierati rasenta le armate della guardia imperiale monofanti. Sciami di piccoletti che vanno tenuti in sinaptica per impantanare il nemico tra orde di insettini infiniti.
    Contro:
    Vi è un'abbondanza di tiri armatura bassi che non riesce a far sopravvivere a lungo le unità d'elite che dovrebbero fare più male.
    Pro:
    L'oppressione. Nonostante sembri strano, giocare contro i tiranidi opprime molto, soprattutto se giocati bene. Nonostante il vostro amico che gioca tau vinca contro di voi sempre 20 a 0, giocare i tyr contro armate non sgravissime diventa pressante e oppressivo per l'avversario, che dovrà rivolgere la sua attenzione o alle masse di gaunt, o alle creature sinapsi o ai pezzi grossi dell'armata.
    Contro:
    La mancanza di veicoli. Nessuna unità ha valori di corazza e punti scafo, cosa anche interessante da un punto di vista forfun e backgroundistico, ma che si fa sentire, dato che la resistenza più alta tra tutte le unità è 6. Mancano anche veri e propri trasporti via terra e aria (è stata reintrodotta la spora, ma non è più quella di una volta, costando quasi il doppio). Questo vi costringerà a far zampettare i gaunt per il campo fino ad arrivare in carica.



    QG
    -IL SIGNORE DELLO SCIAME
    Abbiamo come principale QG con nome l'araldo vero e proprio della mente alveare, l'apice della bioforma tiranide. Il signore dello sciame è sostanzialmente un tiranno con statistiche leggermente migliori di qualche punto qua e la, talvolta anche significativo, un ottimo psionico di padronanza 3, anche se costretto a generare dai poteri dei tyr. Ha la sinapsi un po' più ampia, migliora i tiri per le riserve e può concedere ad inizio turno ad un'unità amica una regola speciale a scelta da una lista, neanche troppo inutile. Per finire lo troviamo armato con osteospade che gli concedono invulnerabilità in combattimento e infliggono morte immediata. Da giocare con almeno due guardie del tiranno settate a dovere, altrimenti non fa due passi che già è crollato sotto il fuoco dei cannoni laser. È veramente ottimo in corpo a corpo. Fa tanti attacchi che infliggono morte immediata a VP basso e forza 6. Perde un po' contro armate da tiro come tau o eldar, che si tengono sempre ben a distanza riuscendo a prenderlo di mira dall'inizio della partita e anche perchè non possiede un tiro invulnerabilità se non in corpo a corpo. Costa un visibilio però, perchè tra lui e le guardie si rasentano i 450 punti, costo però obbligato se lo si vuole mantenere in vita fino al cac, dove diventa un tritacarne vero e proprio.
    Da solo: voto 7
    Con due guardie: voto 8.5
    Con tre guardie: voto 8.75

    -L'AGGRESSORE
    Abbiamo un littore con AC 9 e un poco più di iniziativa e attacchi, con i soliti biomorfi. Quello che lo rende interessante sono le regole speciali che possiede, che sbalzano da quelle già possedute dai littori comuni a le curiose ''mi sta inseguendo'' e ''dov'è?''. La prima consente di ridurre la disciplina di un personaggio nemico in gioco, preda degli attacchi psicologigi e della paura trasmessa dall'aggressore. L'altra, gran punto di forza di questo mostriciattolo, lo rende colpibile solo alla cieca, cosa che lo salva molto in corpo a corpo. Purtroppo, con tutta la saturazione e l'ignora cover che girano, anche se in rovinà covererà al 3+, le 3 ferite e l'R 4 lo rendono fragile sia contro armi che gli faranno la morte immediata solo con la FO 8 sia contro saturazione intensa da parte della fanteria nonostante venga colpito alla cieca. Ancora peggio se quest'ultima ignora la copertura, allora il tiro salvezza al 5+ non è molto utile. Una minima saturazione e in due turni rischia di ritrovarsi tra le perdite. Il suo tratto del generale vi fa ottenere un punto vittoria addizionale quando uccide un personaggio nemico in sfida. Tuttavia non è proprio da buttare, poiché se ignorato o comunque preso poco di mira potrebbe disturbare non poco dato che in combattimento non p niente male, poiché viene colpito alla cieca anche li. Ottimo per tenere gli obbiettivi, poiché appunto, viene colpito solo alla cieca, tuttavia costa quasi quanto 3 littori assieme. Può volendo, a vostro minimo rischio e pericolo, star fuori dalla sinapsi per via del fatto che ha D 10.
    Se schierato subito o in infiltrazione e fatto zampettare fino al cac: voto 4.75 (non necessita disperatamente di sinapsi poiché se così giocato, raramente vedrà il terzo turno).
    Se giocato in aggirare o in infiltrazione tra una matassa di rovine sempre ben in cover fino al cac in sinapsi: voto 5.25 / senza sinapsi: voto 5
    Se schierato subito su di un'obbiettivo o anche in infiltrazione o fatto aggirare per arrivare su di esso sempre ben in cover: voto 5.75 (non necessita di sinapsi perchè anche fallise il test per appostarsi si apposterà quantomeno vicino all'obbiettivo).

    -IL VECCHIO OCCHIO SOLO
    Un cicciofex con FO 10 e un po' più di disciplina. Gli amichetti entro 12'' possono usare la sua D per testare e per ogni tiro per colpire a segno in cac ne effettua un'altro. Dopo la prima ferita ottiene Fnp e possiede già di base la rigenerazione. Ottimo in cac, dove diventa il vero e proprio macete di quest'armata soprattutto perchè implacabile. Necessita poco di sinapsi perchè anche se fallito, il comportamento istintivo lo porterà a correre fino alla carica, cosa che dovrebbe fare di norma. Efficace sia contro la fanteria leggera/pesante non molto numerosa (squadre da 10 modelli con armatura al 3+/2+, ma plotoni da 40 guardie lo abbattono solo per la quantità di attacchi che non riuscirà a sostenere alla lunga) che contro ci corazzati, di qualunque tipologia. Purtroppo dovrà farsi mezzo campo di corsa prima di caricare, il che lo rende vulnerabile alle continue laserate, a cui non resisterà molto se saranno troppe.
    Voto 5

    -TIRANNO DELL'ALVEARE
    Il miglior QG senza nome del codex probabilmente. Ha un rapporto qualità prezzo molto buono, dato che supera di poco i 150 punti, ma ha comunque un profilo da creatura mostruosa di tutto rispetto. Il suo costo, seppur minore rispetto al signore dello sciame di quasi 100 punti, rasenta però i 200 punti se settato minimamente, poiché necessiterà obbligatoriamente di esser settato per far danno, altrimenti ve lo ritroverete standard con gli artigli falcati. Un buono psionico anche se pecca sempre un poco per la tabella da cui genera. Può avere quasi tutti i biomorfi tiranidi, cannoni, armi da cac, biomorfi, manufatti ecc... Interessanti sono le dotazioni che per non moltissimi punti potrete dargli. Esse potenzieranno il tiranno stesso o faranno aggirare un'unità a vostra scelta. Più economiche le ali che ora costano quasi 30 punti in meno. Nonostante non abbia nessun tiro salvezza oltre all'armatura al 3+, è un ottimo QG soprattutto se alato (e quindi diventa CMV). Naturalmente anch'esso (se a piedi) verrà sterminato dalle laserate se non gli date almeno due guardie del tiranno come accompagnamento per prendersi le ferite, ma nuovamente i costi si alzano.
    A piedi da solo: voto 7.25
    A piedi con due guardie: voto 7.75
    A piedi con 3 guardie: voto 8
    Alato: voto 8.25

    -TERVIGONE
    Un buon QG di supporto al generale. Ha un buon profilo con armatura al 3+ e 6 ferite. Principalmente serve a supportare le unità alleate con sinapsi e poteri psionici, poiché ne in corpo a corpo ne in tiro sarà particolarmente forte. Il suo punto di forza è la possibilità ad ogni vostro turno, anche se bloccata in combattimento, di generare 3D6 termagant, ma, se ottiene un tiro doppio, dal prossimo turno non genera mai più. Essa da contrattacco ai termagant entro 12'' e per ogni unità da 30 termagant potrete prendere una tervigone come truppa. Calata rispetto alla scorsa edizione del codex, poiché può capitare che già al secondo turno abbia finito di generare, e che quindi abbiate quasi liquidato 200 punti. Non rimane del tutto inutile se giocata truppa, poiché comunque è una creatura mostruosa psionica con la sinapsi e l'ombra nel warp e disciplina 10.
    se giocata come QG di supporto: voto 5
    se giocata come QG generale: 4.75
    se giocata come truppa: 5.25

    -TIRANIDE PRIMUS
    Un tiranide guerriero con caratteristiche nettamente migliorate (FO5, R5, TA3+). È personaggio indipendente, l'unico del codex, quindi può essere veramente utile, per esempio aggregandolo a grossi sciami di termagant o hormagaunt, cosi da renderli implacabili e superare gli attento signore al 2+. Se aggregato ai guerrieri li manda ad AC6 e AB4. Va settato un poco per diventare davvero utile, altrimenti non fa moltissimo apparte tenere in riga lo sciame. Costa comunque 125 punti, che sono anche troppi per quello che alla fine riesce a concludere. Un ottimo supporto QG affiancato da un tiranno ad esempio, poiché può appunto aggregarsi ad un'unità e tenerla sempre in sinapsi. Non può avere le ali purtroppo, cosa che lo avrebbero reso davvero utile con gli sciami di gargoyle. Nonostante ciò può aggregarsi ai rapaci, ma non farà mai molto ne con loro ne con i guerrieri perchè essi non necessitano di sinapsi e se devono far qualcosa lo fanno anche da soli senza di lui anche se li potenzia sensibilmente.
    Se giocato aggregato a grossi sciami di bestioline: voto 7.25
    Se giocato con guerrieri/rapaci: voto 6.25
    Se giocato con piccole unità di mostri d'elite (velenotropi, guardie dell'alveare, ecc...)
    -velenotropi: 3 velenotrpi voto 7 / 2/1 velenotropi: voto 6.25
    (questi altri indipendentemente da Quanti siano in unità il voto non cambia)
    -guardie dell'alveare: voto 5.25
    -littori: voto 5
    -zoantropi: voto 3.5
    -pirovore: voto 3.25
    -GUARDIE DEL TIRANNO:
    Ottime per tenere in vita i tiranni dell'alveare più a lungo considerato che hanno due ferite con R6 e armatura al 3+. Per il signore dello sciame sono quasi indispensabili. Per un tiranno meno, ma restano comunque altre 4/6 ferite in più che fanno la differenza. Costano un po' poiché se settate possono toccare anche gli 80 punti. Altrimenti se usate solo come scudi fino al cac costano 50 punti di base.
    Con il signore dello sciame settate: voto 7.5 (peccano un poco per l'eccessivo costo ma in cac ripagano)
    Con il signore dello sciame lisce: voto 7
    Con un tiranno dell'alveare settate: voto 7.25 (peccano un poco per l'eccessivo costo ma in cac ripagano)
    Con un tiranno dell'alveare lisce: voto 7


    TRUPPE
    -TIRANIDI GUERRIERI:
    Una truppa con 3 ferite e le regole creatura sinapsi e ombra nel warp. Sono dispensatori mobili di sinapsi, più economici in piccoli gruppi da 3 individui rispetto ai tiranni e alle tervigoni e molto buoni in cac se settati adeguatamente. Vanno settati appunto per dare un minimo contributo, e così in 3 da soli potrebbero raggiungere molto facilmente anche i 150/200 punti che non si ripagano spesso, nonostante possano prendere tantissimi tipi di armi e equipaggiamenti e siano truppa. Inoltre, peccano per l'R4 che gli fa subire morte immediata anche contro FO8 e per l'armatura al 4+, che per costare 30 punti a modello è una palla al piede vera e propria. Un'unità di guerrieri per dare un solido contributo deve contare almeno 5/6 membri, altrimenti non fa questa differenza e non resiste a lungo, ma i costi sono esagerati (parliamo di quasi 300 punti per settarne 6).
    voto 5

    -TERMAGANT
    una truppina interessante da tenere sempre sotto sinapsi. Un profilo di poco peggiore rispetto a quello di una guardia imperiale, movimento in copertura, ed una pistola requiem in mano, tutto al costo di 4 punti a modello. Per ogni unità da 30 di loro che includete potete prendere una tervigone come scelta truppa. Posso avere altre armi ma per un costo anche abbastanza elevato per loro. Uno sciame da 25/30 modelli di termagant è veramente utile per un costo minimo, di poco superiore ai 100 punti. Una truppa di tutto rispetto, rimane uno dei due sciami dei tiranidi e il suo lavoro lo fa con non troppa difficoltà. Ottimi se aggregati ad un primus perchè non scappano e buonissimi per tenere gli obbiettivi nascosti in edifici o rovine. Da tenere sempre in coesione minima, ovvero a 2'' l'uno dall'altro, così' da mantenere la coesione ma anche da minimizzare i danni delle aree, che su di loro saranno molte. Non molto utili da giocare con il divoratore, poiché con 20 di essi si rasentano i 200 punti, quindi, nonostante facciano 60 attacchi, costano molto. Ottimi invece se, armati di divoratore, fatti aggirare tramite l'abilità del tiranno.
    In 25/30: voto 7.5
    In 25/30 con un primus: voto 7.75
    In 15/20 su di un'obbiettivo fissi. Non di più, perchè devono passare relativamente inosservati e indisturbati: voto 7.5
    In 15/20 con divoratori. Non di più, poiché vanno a costare veramente tanto: voto 5.75
    In 15/20 con divoratori in aggirare. Non di più, poiché vanno a costare veramente tanto: voto 6.25

    -HORMAGAUNT
    L'alternativa da cac dei termagant. Non sparano, ma per un punto in più possono correre sempre di 3'' in più, e quindi fare al massimo 9, hanno un'attacco in più e +1 iniziativa. Come i loro cugini termagant hanno movimento in copertura cosi non vengono rallentati ed hanno pure rapidità. Molto veloci, raggiungono il cac velocemente se in grosse mob da 25/30. Se settati con le vesciche di tossine possono affrontare anche avversari molto più grossi di loro (pensate allo spettrocavaliere) anche se poi costano 2 punti in più. Non sono per niente male, e in cac il loro lavoro lo fanno degnamente, soprattutto se accompagnati da un primus.
    In 25/30: voto 6.5
    In 25/30 con vesciche di tossine: 7.25
    In 25/30 con primus: voto 7.5
    in 25/30 con primus e vesciche di tossine: 7.75

    -GENORAPTORS
    un'unità che infiltra, rapidi e con dilaniante di base. Non hanno un ottimo tiro armatura, che è al 5+, ma il fatto che abbiano AC 6, I 6 e disciplina 10, e che non debbano neanche testare per il comportamento istintivo li rende delle buonissime truppe, soprattutto se giocate in aggirare su campi lunghi e stretti, o anche in infiltrazione. Non sono performanti se caricano unita che sparano tanto, come i fire warriors, o ancora peggio. Ma anche in mob da 10 contro unità come i marine, o squadre piccole di guerrieri anche forti come i terminator possono far seri danni per i 3 attacchi in carica ed il fatto che attaccheranno quasi sempre per primi. Buoni con le vesciche di tossine, perchè possono far ancora più male a bestioni grossi rispetto agli hormagaunt. Il signore della nidiata non è indispensabile, poiché costa veramente tanto (più di 50 punti) per quello che fa. Ha un profilo migliore, con +1 AC, FO, R e Iniziativa, qualche attacco in più ed un tiro armatura leggermente migliore, è uno psionico, che permette di inchiodare i nemici, questo è veramente buono come potere se poi decidete di caricare la suddetta unità inchiodata. Inoltre, esso può prendere oggetti dai BIOMORFI dei tiranidi. L'unità in generale è molto buona, ma con armi e saturazione a VP 5 o peggiore li spazzerà via in poco tempo.
    In 5: voto 7
    In 5 con vesciche di tossine: voto 7.25
    In 10/20: voto 7.25
    In 10/20 con vesciche di tossine: voto 7.5
    Signore della nidiata: voto 5

    -SCIAMI SVENTRATORI
    sciami di mostriciattoli fatti per il cac, in cui però non reggono moltissimo. Costano quasi quanto uno space marine, ma hanno AC 2 e I 2, quindi prima di attaccare con 4 attacchi a testa in corpo a corpo le prenderanno di santa ragione. Nonostante abbiano 3 ferite e appunto, 4 attacchi, sono vulnerabilissimi ad armi a Fo 6 che già gli fanno morte immediata. Prima di attaccare inoltre in corpo a corpo passerà un'eternità e gia un paio di basette potrebbero essere andate. Possono prendere vesciche e ghiandole ed anche armi da tiro, e anche la regola aip, ma tutto ciò li porta a costare più di 15 punti a modello con uno solo dei soprastanti biomorfi. Con le ghiandole adrenali raggiungono i 19 punti, per una mera forza 4 che farà un paio di morti. L'unità non ripaga quasi mai, non fa molto e viene spazzata via dalle pistole laser della guardia imperiale, nonostante con i lancia aculei possa fare anche qualche morto nel tiro per via del numero di colpi.
    Voto 3.5

    -MUCOLID SPORE CLUSTER
    le cugine ingrassate delle mine spora. Ingrassate per sminuirle, dato che sono più alte di un tiranno dell'alveare. Queste simpaticone sono una truppa che fa aip, è implacabile ed è pure ammantata. Non necessita della sinapsi. Come le mine spora esplodono a contatto con il nemico, ma queste qua, nonostante possano fare mob da molti meno modelli (solo 3 mucolid spore) esplodono a FO 8 e VP 3 e aggiungono 1 alla forza per ogni spora addizionale. Inoltre, possono anche esplodere su veicoli che sfrecciano o creature mostruose volanti in picchiata. In tal caso effettuano un singolo colpo a FO 8 e vp 3 che colpisce dalla corazza laterale. Se giocate in grossi numeri nelle truppe, rinunciando ad un po' di sciami di gaunt, possono rivelarsi veramente ostiche da affrontare e, nonostante siano truppe usa e getta, tolgono le squadre di marine e i veivoli come se nulla fosse.
    Voto 7.75

    -TYRANNOCYTE
    la famosa mina spora è tornata. Costa poco meno del doppio rispetto a prima ma ha molte ferite con una buona resistenza. Porta un'intera nidiata di fino a 20 modelli o una singola CM, poi non si muove più da quando atterra e puo solo rispondere agli attacchi in cac e consolidare. Come la capsula dei marine se devia sopra qualcosa si sposta del minimo per non impattare l'ostacolo. Dispone di 5 sputamorte, sostituibili con 5 cannoni venefici o 5 costrittori per 25 punti, ognuno dei quali spara all'unità nemica più vicina in linea di vista. Ottima per imbarcare sciami di termagant o carnifex e farli sbucare alle spalle del nemico.
    Voto: 7.75


    ELITE
    -GUARDIE DELL'ALVEARE
    simpatici minibunker che sparano due colpi a gittata 24'' a FO 8 che non hanno bisogno di linea di vista e ignorano la cover oppure che possono sostituire con un'arma elettromagnetica. Hanno R6, 2 Fe ma un tiro armatura di solo 4+. Nel complesso non è malissimo. Costano quasi 60 punti a modello però, e non possono oltrepassare i 3 membri. Il fatto che siano un'unità da tiro a che abbiano AC4 e AB3 da non poco fastidio nella fase di tiro. Nonostante tutto non sono facilissimi da buttar giù e prima di morire un piccolo contributo lo danno.
    Voto 6.25

    -LITTORI
    pseudo tiranidi guerrieri che infiltrano, sono furtivi, mordi e fuggi e chi più ne ha più ne metta. Sono fari di localizzazione viventi, ma devono essere presenti dall'inizio del turno in campo per poterlo essere. In corpo a corpo non reggono molto perchè nonostante gli artigli dilanianti i 50 punti di costo vi piazziano in mezzo solo un tiro salvezza al 5+. l'unico utilizzo che trovano in un'armata tiranide è quella di fari per mucolid spore, tyrannocyte e mawloc. Nonostante l'alta AC e I, la resistenza 4 li rende vulnerabi alla morte immediata.
    Voto 6

    -ZOANTROPI
    ottimi psionici che conoscono di base la lancia warp, ed essendo una confraternita, accoppiata alla loro regola nidiata psionica, gli consente di sparare tante lance warp quanti gli zoantropi nell'unità. Sono anche sinaptici e possiedono un ottimo tirno invulnerabilità di 3+, che compensa l'armatura al 5+. nonostante ciò, la morte immediata li coglierà rapidamente con l'R4. Uno zoantropo per nidiata può essere un neurotropo, che in più ha un potere simile a quello del fato di malantai, ovverro fa testare e recuperare cariche warp in base alla ferite fatte. Sono molto buoni avendo la possibilità di stare anche in 6 per unità.
    Voto 7.25

    -VELENOTROPI
    dispendatori mobili di copertura, poiché ammantano entro un raggio di 6''. Sono buoni, non da buttare, ma se avessero avuto un cartello con su scritto primosangue il nemico si sarebbe accordo meno facilmente che sono un appetibilissimo primosangue dato il fatto che hanno R4 e due sole ferite.
    Anche se in cover raggiungono la copertura al 2+, armi che la ignorano (i wyvern ad esempio) li spazzeranno via in un attimo.
    Voto 5.25

    -AURUSPICE
    un carnefice da 160 punti con Fo6. Non è da scartare totalmente perchè possiede gli artigli dilanianti di base, ha un attacco da tiro a Fo 6 e Vp 2 ed in cac recupera ferite infliggendole e può fare colpi extra per ogni colpo messo a segno. Non è fortissimo, ma in cac talvolta può far davvero male anche grazie alle 5 ferite.
    Voto 6.75

    -PIROVORE
    guardie imperiali con 3 ferite e Fo e R 4. Devono nutrirsi come comportamento istintivo, perchè da bg divorano la biomassa, hanno un lanciafiamme montato sulla schiena, sangue acido e fauci acide, cose buone in cac, ma la pirovora il cac non lo vedrà mai. La sua fragilità e ciò che fa non ripagano i 40 punti a modello. Inoltre, se muore per la morte immediata esplode colpendo amici e nemici vicini.
    Voto 3
    -MALECEPTOR
    un profilo da creatura mostruosa psionica e sinaptica con un ridicolo tiro salvezza al 4+ ed un tiro invulnerabilità di 5+. Nonostante le 5 ferite ed il potere che può arrivare a fare D3 ferite o un singolo punto scafo ad un massimo di 3 unità nemiche, che comunque resta da dimenticare come potere, rimane da scartare, poiché non darà mai una marcia in più agli sciami o una svolta all'armata.
    Voto 5


    SUPPORTI LEGGERI
    -TIRANIDI RAPACI
    l'alternativa veloce dei guerrieri. Costan sempre 30 punti e vanno settati a dovere, ma in cambio della promozione a fanteria da avvicinamento rapido ottengono un misero tiro armatura di 5+. da scartare per via della loro fragilità estrema (anche loro sono vulnerabilissimi alla morte immediata). Non hanno e non danno nulla di più rispetto a i guerrieri a piedi e vanno giù come mosche.
    Voto 3

    -PREDATORI
    dei kamikaze da picchio. Arrivano in aip ed hanno un profilo molto simile ai guerrieri ma non sono sinaptici. Hanno una bassa disciplina che li porterà a nutrirsi quasi sempre secondo il loro comportamento istintivo. Sono molto buoni in corpo a corpo in gruppetti da 5/6 individui anche se pure qui sono 30 punti a modello. Se sopravvivono al tiro di reazione nonostante un tiro armatura di 5+ di fanno 5 attacchi a testa. Vi può essere aggregato il terrore rosso, che aumenta la disciplina e porta ancora più attacchi in cac e che resiste decisamente di più.
    Da soli: voto 5.25
    con il terrore rosso: voto 5.5

    -TERRORE ROSSO
    un predatore troppo cresciuto che fa molti più attacchi, resiste decisamente di più e può divorare per intero, facendo la morte immediata, un modello di fanteria a contatto di basetta.
    Voto 5

    -SCIAMI SVENTRACIELO
    l'alternativa volante degli sciami sventratori. Sono identici ai loro cuginetti ma si muovono di 12''. tutto ciò per quasi 20 punti. Possono prendere i lanciaculei, ma si sfocia in quasi 25 punti a modello, ma a questo punto facendoli aippare per portarli in gittata (altrimenti non arriveranno mai credetemi) avete speso 25 punti contro più di 5 punti in meno rispetto ai loro amichetti settati uguale. Rimangono sicuramente da dimenticare.
    Voto 2

    -GAROGYLE
    termagant da 6 punti a modello che volano e quindi muovono di 12''. non possono prendere divoratori o quantaltro ma sono decisamente più veloci dei loro amichetti a piedi e non costano molto.
    voto 7.75

    -ARPIA
    un mostrone volante da poco meno di 150 punti abbastanza resistente grazie alle 5 ferite armato con armi ad area varie che può sgranciare mine spora all'infinito come fossero bombe. Se carica da molta meno iniziativa permettendole di attaccare sempre per prima. Ottima creatura mostruosa che può portare la morte a numerosi nemici prima di morire.
    Voto 7

    -MALIARDA
    l'alternativa anti corazzato dell'arpia. Dispone di 4 missili elettromagnetici e di picchiate a forza 8. abbastanza resistente come la sua amica, lei deve però nutrirsi. Con disciplina 10 però ci sono pochi casi in cui sfuggira al vostro controllo. Oltre a questo può effettuare una fiammata a FO 6 e VP 4 non poco letale.
    Voto 7.25

    -NUGOLO DI MINE SPORA
    un'unità da una mezza dozzina di bombe viventi che aipperanno per andare a schiantarsi sul nemico con area grande a FO 4/10 (dipendende da quante sono) e VP 4. non sono il top e occupano slot che possono essere utilizzati meglio.
    Voto 4.25

    SUPPORTI PESANTI
    -CARNIFEX
    ecco qua il picchiatore dei picchiatori. Poco più di 100 punti per un profilo da creatura mostruosa niente male con fo 9. ottimo con i divoratori binati. Pecca un poco per la disciplina ma si ripaga una volta arrivato in corpo a corpo. Non fa troppi danni contro masse di modelli ma contro corazzati e fanteria d'elite fa il suo nonostante l'iniziativa 2. in questa edizione in cui abbondano cannoni laser e via dicendo pecca un poco, ma contro armate dove il VP basso scarseggia leggermente nel tiro (orki, demoni o necron ad esempio) diventa veramente ostico da tirar giù con la saturazione. Ma attenzione, non è immortale.
    Voto 5.75

    -BIOVORE:
    artiglierie viventi che sparano aree grandi di mine spora. Molto buone grazie alla gittata alta. Non fanno moltissimi danni ma contro armate con molti modelli si ripagano pienamente per via del fatto che sono bombardamento e non hanno bisogno di linea di vista.
    Voto 7

    -TRIGONE E TRIGONE PRIMUS
    serpentoni difficili da buttar giù che sparano fasci di elettricità molto devastanti. Il trigone normale non performa particolarmente nonostante resti comunque forte sia in tiro che in corpo a corpo grazie alle 6 ferite. La sua versione primus è anche una creatura sinaptica che tira 12 colpi a fo 5. entrambi aippano ma la versione primus è decisamente più performante di quella standard, che necessita di un poca di sinapsi per via della disciplina 8.
    trigone: voto 7.25
    trigone primus: voto 8

    -MAWLOC
    molto similee ad un trigone, ma anziché sparare può aippare sui nemici facendo pizzoni a Fo 6 e VP 2. molto buono per abbattere unità come terminator o simili dall'armatura bassa.
    Voto 8

    -ESOCRINO
    la versione cicciona della pirovora. Anziche mine spora, spara sei colpi di fucile plasma o una singola area grande. Pecca un poco per la gittata 24'', ma con l'R 6, l'armatura al 3+ e le cinque ferite non si fa problemi ad avanzare un po'. Inoltre, una volta portato in posizione e lasciato stazionario, otterrà AB 4 anziché 3.
    voto 7.25

    -TIRANNOFEX
    un bunker da 6 ferite e armatura al 2+. spara di base una sagoma torrenziale simile al cannone della maliarda. Può cambiarla con 20 colpi di requiem a gittata 18'' oppure con un paio di laserate a FO 10. non è particolarmente performante o devastante, ma con lo spruzzo acido o con gli alveari da 20 colpi può falciare facilmente la fanteria. Il cannone dirompente è letale contro i corazzati per via della forza 10 e del Vp basso, ma con Ab 3 difficilmente distruggerete un carro al primo colpo, e dovrete convergere su di esso un paio di turni di fuoco come minimo.
    Con lo spruzzo acido/alveari straziacarne contro la fanteria: voto 6.25
    con il cannone dirompente contro i corazzati: voto 5.75
    -TOXICRENE
    una creatura mostruosa e un velenotropo messi assieme. Spara aree che ignorano la cover ed è venefico al 2+ sia in tiro che in corpo a corpo. Al 6, in entrambi i casi, farà morte immdiata. Inoltre è ammantato come i velenocicci. Se giocato in tyrannocyte e fatto scendere per caricare le creature mostruose grosse del nemico (no, non terminator o simili, pensate più in grande, pensate a riptide e spettrocavalieri che vanno giù in un turno un poco fortunato) che falcerà senza il minimo problema con 6 attacchi avvelenati e iniziativa 6.
    voto 8.25

    -SPOROCYST
    un capsulotto che infiltra ma non aippa. Come la tyrannocyte spara ai bersagli più vicini. Molto resistente come la cuginetta, esso può generare mine spora ad ogni turno oppure una volta per partita generare una mucolid spore.
    Voto 8

    VOTO GENERALE DELL'ARMATA: 6
    un'armata che, nonostante unità sia divertenti che forti da utilizzare, resta sottotono rispetto a tanti altri codex. Contro un eldar o un tau ad esempio non potranno mai quasi nulla, ma comunque rimangono uno degli eserciti più divertenti da giocare e qualche lista può competere anche. Tanti modello supportati da bestioni che lavorano all'unisono per assediare il nemico. È molto oppressivo giocare contro di loro anche se alla fine si vince, poiché spuntano da tutte le parti e possiedono unità molto fastidiose.

    Edited by Trotta 40K - 23/5/2015, 21:50
     
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  9. The Swarmlord
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    SPACE MARINE DEL CAOS
    Recensore: Zoro84




    REGOLE SPECIALI D’ARMATA:

    Campione del Caos
    I Personaggi con questa regola speciale DEVONO sempre lanciare o accettare una sfida quando possibile. Se ne escono vincitori DEVONO poi lanciare su una Tabella dei Premi del Caos un D66 e applicare il relativo risultato.
    In generale si guadagna un interessante bonus (+1 attacchi, Insensibile al Dolore etc.) che rimane per tutta la partita ed è cumulabile con altri, ma differenti, risultati della tabella. Ottima per gli Aspiranti Campione e gli Aspiranti Stregoni, i “sergenti” dei CSM, che diventano progressivamente dei mini QG.
    Per contro, con un tiro sbagliato si rischia di non prendere nulla di utile o peggio trasformare il proprio QG da oltre 200 punti, quello vero, in una Progenie(!) o in un Principe Demone (e non sempre è una buona cosa come si vedrà).
    Inoltre apporta il relativamente piccolo ma fastidioso svantaggio di rendere prevedibile lo svilupparsi del nostro corpo a corpo.
    Dal punto di vista del background e del puro divertimento è invece una regola fantastica.
    6

    Tratti del Generale
    Il codex Eldar, anch’esso uscito in 6° edizione, aveva dei Tratti del Generale pressoché inutili. Qui sono stati più decisi, e hanno tolto il pressochè. Intanto 3 su 6 riguardano il Generale o al massimo la sua unità, ma sono peggiori o al più alla pari con quelli di Comando e Personali presenti sul Regolamento. Ce ne è poi uno che conferisce Infiltrazione a D3 unità di Fanteria, ed e è la versione debole del numero 3 tra gli Strategici. Il numero 1 dà Nemico Favorito contro gli Space Marine alle unità entro 12”, ed è una buona cosa, il 6 lo userete forse una volta su 10 partite visto che fa ripetere i tiri sulla Tabella dei Premi del Caos (e non è bene stuzzicarla troppo).
    4

    Arma Demoniaca
    Durante una mischia il possessore di un’Arma Demoniaca lancia un D6. Con 1 subisce una ferita senza tiri armatura (ma invulnerabili permessi) ed ha AC1. Da 2 in poi guadagna il rispettivo numero di attacchi (fino a 6 addizionali!).
    Datela a un Condottiero di Khorne o a un Principe Demone di Khorne e tra Rabbia, Frenesia e questa collezionerete teschi a non finire per il Dio del Sangue!
    Peccato che le uniche 2 acquistabili siano all’interno dei Manufatti del Caos.
    7

    Veterano della Lunga Guerra
    I modelli con questa regola speciale hanno Odio (Space Marine) e +1 disciplina. Un potenziamento dal nome troppo altisonante che in realtà copre solo parzialmente la mancanza del “Ed Essi Non Conosceranno La Paura” della controparte lealista. Nella maggioranza delle liste aiuta a non far scappare gli Obliteratori, punto. E costa poco.
    6.5

    Marchi del Caos
    I devoti dei Poteri Perniciosi acquisiscono abilità diverse a seconda del Dio cui appartengono:

    Khorne: non possono, ovviamente, accedere a nessun potere psionico. Khorne vuole sangue non giochetti mentali. In compenso guadagnano Rabbia e Contrattacco. È anche il più economico.
    5

    Nurgle: gli psionici generano almeno un potere dalla relativa disciplina. I modelli hanno +1 sulla Resistenza. È il più usato in assoluto perchè permette di creare un solidissimo e putrescente QG su moto a Re6, contornato da schifezze (leggasi: Progenie) anch’esse a Re6.
    8

    Slaanesh: gli psionici generano almeno un potere dalla relativa disciplina. I modelli hanno +1 Iniziativa. Uso ristretto a poche unità specifiche.
    4

    Tzeentch: gli psionici generano almeno un potere dalla relativa disciplina, e, paradossalmente, è purtroppo la più scarsa. I modelli hanno il proprio tiro invulnerabilità migliorato di 1, da un minimo di 6 fino ad un massimo di 3+ (no, mi spiace, non siete Demoni).
    5


    QG:

    Tutti i QG, eccetto i Principi Demoni, hanno la regola Campione del Caos quindi rischiano di trasformarsi in Progenie (o Principe Demone, ma senza alcun equipaggiamento) al termine di una qualsiasi Sfida. Considerando l’alto costo in punti, anche se c’è la possibilità di ottenere bonus interessanti, la strategia migliore è quella di tenerli paradossalmente lontani dalle unità che contengano Personaggi.
    4

    Abaddon il Distruttore
    Il Signore della Guerra del Caos, comandante della Legione Nera, e unico essere vivente a ricevere il favore di tutti e 4 gli dei del Caos, è un mostro. Sulla carta almeno.
    Purtroppo però anche Abaddon, dopo Tredici Crociate Nere, comincia a sentire il peso degli anni, e come tutti personaggi del codex è convinto di affrontare nemici della 6° edizione. Invece con il proliferare di Scudi Tempesta, Magli, armi speciali e quanto altro, alla fine si rivela un combattente poco sopra la media, ma che costa più di un Land Raider.
    Insostenibile.
    4.5

    Huron Cuorenero
    Il Tiranno di Badab vi fa infiltrare D3 unità di Fanteria (tratto: Maestro dell’Inganno). Per il resto è solo un “semplice” marine con un’Ascia Potenziata, un Artiglio del Tiranno che graffia a fo 6 vp 3, un invulnerabile al 4+, e ogni turno diventa uno psionico livello 1 che genera casualmente da Biomanzia, Piromanzia o udite udite…Divinazione! (purtroppo ad oggi non ci sono FAQ che chiariscano se abbia anche Fuoco psichico o meno in modo da ottenere il Primaris).
    Che altro? Ah sì, costa solo 160 punti.
    6

    Khârn il Traditore
    In carica: 7 attacchi a iniziativa 5, Fo 7 (ha anche Carica Furiosa) VP2. Sfondacorazze. Binati per colpire.
    Massacra qualsiasi cosa gli capiti a tiro. Qualsiasi, anche gli alleati.
    Costa quanto Huron, è meno resistente di Abaddon, ma nel corpo a corpo è decisamente più incisivo di entrambi. E anche se non è Guerriero Eterno è comunque immune alle Armi Psichiche. Ha solo bisogno di ferite ablative, a cui dona la simpatica capacità di Bloccare il Potere al 2+.
    Letale.
    7

    Ahriman
    Ci sarà un motivo se in tutto Warhammer 40.000 ci sono solo 3 personaggi che hanno Padronanza 4.
    Come se non bastasse la sua arma,il Bastone Nero, pur non essendo particolarmente efficace in combattimento (ha VP4) consente allo Stregone di lanciare 3 volte lo stesso fuoco psichico nella stessa fase di Tiro (cariche warp permettendo).
    Tre volte. Tre volte. Tre volte, se non si fosse capito.
    Se non l’avete ancora fatto aprite il Regolamento alla voce “Urlo Psichico”.
    Si sa, da un grande potere derivano grandi responsabilità, e in questo caso un enorme costo in punti.
    Ahriman è un Land Raider su gambe, proprio come Abaddon. E ha all’incirca gli stessi difetti, anzi non è nemmeno Guerriero Eterno.
    Estremo
    6

    Typhus
    Se Khârn e Ahriman rappresentano i due poli opposti delle schiere del Caos, rispettivamente corpo a corpo e potere psichico, Typhus ne è invece l’equatore. Resistenza apprezzabile, buon combattente ma non eccelso, psionico discreto.
    Ma permette di giocare un’orda di cultisti zombie implacabili, a RE4 e Insensibili al dolore.
    Difficilmente vi capiterà di vedere 210 soldati putrescenti ad un tavolo di gioco, nel caso succedesse cominciate però a dubitare seriamente di prendere gli Obiettivi.
    7

    Lucius l’Eterno
    Sullo spadaccino dei Figli dell’Imperatore c’è poco da dire: pensato per trarre il massimo profitto dalla mischia e dalle Sfide, soffre invece come tutti i Personaggi del Caos a causa dell’aggiornamento dei vari codex. Tristemente, si confronta e perde contro Khârn per quanto riguarda efficacia e costo.
    Unico vantaggio effettivo: sblocca i Marine Distorsori come Truppe.
    5

    Fabius Bile
    Ecco, il Primogenitore, spiace dirlo, è un QG che non ha senso. Non ha armi potenziate e già questo lo penalizza non poco, da fuoco non brilla, e anche come impatto strategico è più folkloristico che decisivo. Bocciato.
    2

    Condottiero del Caos
    Settaggi multipli per costruire la macchina da guerra che più si adatta al vostro stile di gioco ad un costo relativamente contenuto. Che sia su moto con il marchio di nurgle, in armatura terminator o a cavallo di un Juggernaut di Khorne (queste le varianti più usate) riesce quasi sempre a dire la sua.
    7

    Stregone
    Valida alternativa al Condottiero, lo Stregone fornisce all’esercito quel supporto psionico che non guasta mai. Il più delle volte conviene giocarlo indiviso, così non deve necessariamente prendere un potere dalle discipline di Nurgle, Slaanesh o Tzeentch. Se comunque scegliete di dargli un Marchio, rendetelo almeno di livello 2 e ricordate che il Grande Cospiratore premia i suoi adepti con un +1 all’invulnerabile, quindi è consigliabile acquistare anche un Sigillo di Corruzione (dà un 4++ di base, per un 3++ finale) e un’armatura Terminator.
    7

    Principe Demone
    Da molti disprezzato, in realtà il Principe Demone è una Creatura Mostruosa semplicemente “modesta” in un’edizione che premia invece la prepotenza più bruta. Con soli 205 punti infatti si schiera un terrore alato che in carica scatena 6 attacchi a Fo 6 VP2 e Iniziativa 8. Siamo nello stesso ordine di Typhus o di un Condottiero.
    Il problema è che poi quando si cerca di personalizzarlo, per inserire qualche combo aggiuntiva, il costo in punti cresce vertiginosamente e il gioco spesso non vale la candela.
    5.5

    Artefice del Warp
    Un meccanico tuttofare che per pochi punti vi sblocca quel Demone Distruttore impantanato o restituisce un laser binato al vostro Land Raider. All’occorrenza abbassa anche la copertura di un’area nella zona avversaria.
    6

    Apostolo Oscuro
    Immaginate una marea di Cultisti a Disciplina 10. Ecco, ora levate l’Apostolo Oscuro e mettete Typhus che li rende direttamente Implacabili.
    5

    TRUPPE:

    Space Marine del Caos
    Truppa discreta e con un buon numero di personalizzazioni, viene impiegata raramente perché i Cultisti costano di meno, e le varie scelte elitè possono essere sbloccate come truppe dai QG con relativo marchio.
    5

    Cultisti
    Carne da macello a costo irrisorio, ottima per prendere gli obiettivi.
    8

    TRASPORTO APPOSITO:

    Rhino del Chaos
    La classica scatola di metallo, relativamente affidabile, con cui portare a spasso le vostre unità. Ha molte opzioni interessanti, forse anche più della controparte lealista.
    6.5

    ELITE:

    Prescelti
    Una squadra di marine appena sopra lo standard che è pensata per equipaggiare armi migliori. Pagandole uno sproposito.
    5

    Posseduti
    Interessanti per regole e profilo, resi inutili dal muoversi lentamente come qualsiasi altra unità di Fanteria.
    4.5

    Terminator del Caos
    Più economici di quelli Space Marines, non hanno accesso ad invulnerabili al 3 (il massimo è 4++ se di Tzeentch), e quindi si giocano anche in maniera diversa. Efficaci in particolare se equipaggiati da tiro con combitermici o plasmi.
    7

    Helbrute
    Al contrario dei Terminator, la versione caotica del Dreadnought è invece molto votata al corpo a corpo, a meno di non volerci spendere sopra un’eresia. Essendo però un semplice camminatore, prima di ingaggiare si prenderà una tonnellata di fuoco che lo farà amabilmente esplodere.
    4.5

    Mutilatore
    Qui la GW ha voluto trollare. Un’unità pensata per l’assalto con la regola Lento e Determinato.
    1

    Berserker di Khorne
    Ecco le ferite ablative di Khârn! Implacabili, Carica Furiosa, Rabbia, e rigorosamente armati di un’ascia VP4.
    Nulla di impressionante, ma possono dire la loro.
    5.5 (

    Stirpe dei Mille
    Comprate una scatola di CSM base. Poi contattate la GW per ordinare un kit di modifica fantastico per la “modica” cifra di 17 euro. Assemblate il tutto e… congratulazioni! Ora siete i proprietari di una delle unità più belle ed inutili di tutto il XLI° millennio!
    Una lista lunghissima di regole speciali inefficaci contro cover, veicoli, resistenze alte, tiri armatura al 2+ etc...
    4

    Marine della Peste
    Implacabili a Re5. Se avete un QG di Nurgle diventa Truppa, ed è l’unico motivo serio per listarla.
    5

    Marine Distorsori
    Giocando Slaanesh potreste decidere di investire quasi 250 punti nelle vostre Truppe. Un azzardo che a volte si ripaga visto che potrete disporre di un nutrito contingente di armi ignora cover. E l’unità sarà sia Implacabile che Insensibile al dolore.
    5.5

    SUPPORTI LEGGERI:

    Motociclisti del Caos
    Non sono Furie Bianche ma sanno ripagarsi. Quasi esclusivamente giocate di Nurgle, non fanno rimpiangere troppo le Progenie.
    6.5

    Progenie del Caos
    180 punti per 15 ferite a Re 6 (Marchio di Nurgle) che muovono di 12”, ignorano gli accidentati, e scatenano almeno 10 attacchi Fo5 in carica (nel qual caso, peraltro, è stato davvero un tiro di dadi sfortunato).
    Quasi ogni lista competitiva ne gioca almeno due unità.
    7.5

    Predatori
    Per lo più trascurati perché si confrontano per ruolo e costi con altre unità da fuoco in grado effettuare un Attacco in Profondità (Obliteratori e Terminator).
    5

    Artigli del Warp
    Stesse criticità di un Hebrute: squadra da cac che non arriva in cac. E, in più, occupa uno slot tra i Leggeri.
    4

    Drago Infernale
    Emblematico esempio di come un’edizione (o una FAQ nello specifico) possa rendere obsoleta un’unità.
    Dal 3x della 6°all’attuale scomparsa dalle liste. Ha comunque un gratificante lanciafiamme Fo 6 VP 3.
    6.5

    SUPPORTI PESANTI:

    Distruttori
    Tenuti nascosti in una cover, e imbracciando un bel Cannone Automatico, i Distruttori coprono efficacemente l’avanzata delle unità da mischia, ad un costo più che ragionevole.
    6.5

    Obliteratore
    Tutto ciò che un Mutilatore vorrebbe essere, un Obliteratore lo è. Per 70 punti l’uno, disporrete di un incrocio tra una corazzata da guerra (save 2+/5++), un incrociatore (8 armi, di cui 4 pesanti, e qui sensatamente Lento e Determinato!) e una pressa (2 attacchi di Maglio, sempre!). Se acquistate il marchio di Nurgle e la regola Veterano della Lunga Guerra diventano quasi inarrestabili. Fortissimi ovunque.
    8

    Profanatore
    Se l’arma principale con cui è equipaggiato, il Cannone Pesante, non costringesse a sparare alla cieca con le altre, forse, sottolineando forse, nei campi da gioco troverebbe il suo spazio. Così invece non riesce a ripagarsi.
    4.5

    Demone della Forgia
    Spara tanto, spara male (AB 3).
    5

    Demone Distruttore
    Ad un certo punto la GW si è accorta che gli Helbrute non funzionavano. E ha creato questo modello. Ma chissà perché ha deciso che tutte le macchine demoniache (anche Profanatore e Demone della Forgia) dovessero avere AC 3 e I3. Forrest corre, assalta, si prende prima i colpi dalle Creature Mostruose a iniziativa maggiore e muore. Oppure graffia un poco, manca il bersaglio e poi il sergentino con il maglio lo vaporizza.
    In coppia cominciano a costituire una minaccia.
    5.5

    Land Raider del Caos
    Più economico di quello in dotazione alle forze dell’Imperium, risente della non trascurabile assenza di uno Spirito Macchina. Ad ogni modo, è un ottimo corriere, specie se dotato di Diffusori di Lamenti.
    7.5

    Vindicator del Caos
    Considerando l’aggressività delle liste caotiche trova poco spazio, ma costituisce sempre un forte deterrente.
    6

    Predator del Caos
    Si alterna con i Distruttori nel fornire supporto dalla distanza, rinunciando ad un po’ di volume di fuoco in favore della potenza.
    7

    GIUDIZIO GENERALE D’ARMATA:6

    Inutile girarci intorno: il codex CSM ha numerose nemesi tra gli eserciti di 7° edizione. Contro gli altri, parte comunque in salita. Ripida.
    E, fatto ancora più deprimente, permette solo un tipo di lista vagamente competitiva (ovvero quella con Condottiero su Moto, Progenie, Obliteratori etc…) scegliendo sempre lo stesso Dio del Caos (Nurgle).
    Le versioni alternative sono scelte perlopiù di cuore che si infrangono davanti alle varie armi Grav, Scudi Serpente, orde di demoni e via discorrendo.

    Edited by Trotta 40K - 23/5/2015, 21:43
     
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  10. The Swarmlord
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    ELDAR CRAFTWORLDS
    Recensore: Zoro84




    REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA
    Antico Destino
    Gli Eldar sanno che la Grande Nemesi è sempre in agguato e per questo, pur temendola più della morte stessa, la combattono con sempre maggior vigore. Tutti gli Eldar con questa regola speciale hanno Odio verso i Daemons di Slaanesh o i modelli con il Marchio di Slaanesh, ma subiscono -1 alla disciplina quando ingaggiati in combattimento con questi.

    Concentrazione Guerriera
    L’elegante agilità degli Eldar si rispecchia nel loro stile di combattimento, simile ad una danza. I modelli con questa regola speciale possono sparare e poi Correre, o Correre e poi sparare, nella stessa fase di Tiro. Concentrazione Guerriera non si applica ai modelli che non possono Correre (come le moto ad esempio), o che abbiano sparato con armi pesanti (a meno che non siano anche Irriducibili). Fantastica.

    PROFILI D’ARMA CARATTERISTICI
    Armi Shuriken
    Un 6 per Ferire prescinde dalla Resistenza ed ha VP2. Chiaro, semplice, letale.

    Armi a Distorsione
    Possono essere di 2 tipi: quelle standard hanno Fo D (per quanto possa essere “standard” un’arma a Fo D). Le Falci di Distorsione invece, pur avendo il medesimo profilo, sottraggono 1 al risultato ottenuto sulla tabella delle Armi Distruttrici, e sono considerate Fo 4 ai fini della morte immediata

    Armi monofilamento
    Feriscono in base all’Iniziativa dei bersagli, e con un 6 sul tiro per Ferire diventano VP 2.

    QUARTIER GENERALE
    Eldrad Ulthran
    Il sommo Farseer di Ulthwè (a proposito, i nomi dei modelli e delle unità Eldar ora sono tutti in inglese) subisce un piccolo aggiornamento che taglia considerevolmente il costo in punti, ma riduce il rischieramento iniziale a raggio illimitato in un semplice movimento d’esplorazione fornito dal Tratto del Generale personale. Come tutti i Farseer migliora l’equip di base grazie alle nuove Rune, ma al contempo perde la possibilità di accedere alla Demonologia Malefica (quella Consacrata rimane disponibile).
    Il tiro invulnerabile al 3+ e la capacità di generare 1 Carica Warp aggiuntiva ogni volta che manifesta un potere, fanno di questo vegliardo di 10.000 anni un Personaggio sempre da non sottovalutare, ma resta comunque un modello di fanteria a R4 e sensibile alla Morte Immediata.
    7

    Prince Yriel
    Per 140 punti avete un Personaggio con una sorta di lama stregata a VP 3, peraltro inutile nel meta attuale, che in corpo a corpo bina i 6 sui tiri salvezza. Probabilmente uno dei QG con il miglior bg di tutto il codex, se non dell’intero 40k, ma penalizzato dalla poca versatilità rispetto ai suoi colleghi Autarch.
    5

    Illic Nightspear
    Mantiene lo stesso difetto della sua incarnazione precedente: un’arma di precisione in mano a un “assassino” che occupa uno slot QG, anche se VP2, non ha senso senza la regola Corruttore. Inoltre possiede l’unica arma ex-Distorsione che non è diventata Fo D. Sola nota interessante il fatto che l’unità di Rangers a cui è aggregato ora possa infiltrarsi direttamente con lui e diventi in automatico Cercavia.
    4

    Asurmen
    Invariato nella sostanza, acquisisce piccoli bonus quando inserito in un’unità di Dire Avengers. Non è più il generale obbligatorio dell’armata, anche se può generare sempre D3 tratti.
    Costa tanto, ben 220 punti, ma è pur sempre un Principe Fenice (AC 7 AB 7 Fo 4 R 4 Fe 3 I 7 A 4 D 10 TA 2+, Implacabile, Guerriero Eterno) equipaggiato con la Spada di Asur che gli permette di RIMUOVERE un modello se questo fallisce un test di Disciplina per almeno una ferita subita.
    6

    Jain Zar
    Prima splendida sorpresa del nuovo codex, la matriarca delle Howling Banshees è una macchina di morte. Ha la nuova e bellissima maschera delle banshee (vedi sotto), e i modelli nemici entro 6” da lei sottraggono 5 all’AC e l’I. Poi, se non ci sono Personaggi, fai i suoi 4 attacchi a VP 2. In caso contrario, può decidere di sfidare e “negare” un’arma a sua scelta (ciao ciao maglio!)!
    7.5

    Karandras
    Scende da 230 a 200 punti, il che è un bene. Ha sempre il suo bel maglio a Iniziativa 7, il quale ora a livello di Iniziativa 10 infligge anche un singolo colpo nega armor con un risultato di 2+. E, se tenuto in riserva, entra automaticamente dal 2° turno, da qualsiasi lato del tavolo, portandosi dietro gli Striking Scorpions (e l’intera unità ottiene anche Ammantato, vedi sotto). Introvabile.
    7

    Fuegan
    Unico Principe Fenice a Fo 5, incrementa ulteriormente i suoi valori di Forza e Attacchi per ogni ferita subita. Peccato, per l’avversario ovviamente, che poi rigeneri suddette ferite perché Insensibile al Dolore…
    La sua Ascia di Fuoco ha “solo” VP 1 e Sfondacorazze in fondo. Ah quasi dimenticavo, una volta per turno Fuegan bina 1 tiro per Colpire, Ferire o penetrare.
    7

    Baharroth
    Scende, acceca, fa un colpo ad area o lancia una granata elettromagnetica. Poi si nasconde. Al turno successivo spara, assalta, acceca di nuovo, uccide, e se ne va di Mordi e Fuggi. Uguale a prima, e costa il giusto.
    6

    Maugan Ra
    Vi piacciono le armi a Fo 6 assalto 4 che sparano a 36 pollici? Maugan Ra ce l’ha, ed è Dilaniante. Preferite quelle a colpo singolo ma magari Avvelenato 2+ e perché no, Inchiodamento? Maugan Ra ce l’ha, anche questa è Dilaniante e spara sempre a 36 pollici. In più se ferite aggiunge al menù anche una “pizza” grande Fo 5 VP 4 ignora cover. Ah, il Mietitore di Anime può sparare 2 volte per fase anche a 2 bersagli differenti, e ha Visione Notturna. Per fortuna che in cac picchia solo a Fo 6 VP 3…
    7.5

    Autarch
    Per 70 punti un QG “liscio” che ti permette di modificare ciascun tiro per le riserve con un – 1/+1. Già così sarebbe utile ed onesto. Aggiungendo equipaggiamenti lo si può adattare perfettamente al proprio stile di gioco. Non sarà mai una macchina di morte (quella è Jain Zar, ricordiamolo), ma spesso le guerre si vincono con la strategia.
    7

    Farseer
    Come prima, molto meglio di prima. 100 punti, padronanza 3, e le nuove Rune del Farseer che gli permettono di binare, una volta per fase psionica, un QUALSIASI numero di dai usati per castare o dispellare un potere.
    8

    Conclave di Warlocks
    Alla fine si sono “omologati” diventando Confraternita di Psionici. Però generano comunque Cariche Warp individuali, e all’aumentare di numero cresce anche il loro livello di Padronanza, fino a un massimo di 3. Ora occupano una scelta QG, quindi niente più deathstar con doppio veggente (però 1 non ci sta male eh).
    7

    Importante: le unità del codex basate sui Guardians ora includono anche un Warlock Leader come upgrade opzionale della squadra. Quest’ultimo non fa parte del Conclave quindi non conta ai fini del numero massimo di modelli presenti nella Confraternita di Psionici, però aggiunge Cariche Warp incrementando così le possibilità psioniche della lista.

    Spiritseer
    Simile a prima, molto peggio di prima. Lo posizioni entro 12 pollici da più unità nemiche possibili e tutti i modelli che iniziano per “Wraith” possono binare i tiri per Colpire pari a 1. Sì, ma non sblocca più le Spettroguardie/Spettrospade come scelta truppa quindi a che pro?
    4.5

    TRUPPE
    Guardian Defenders
    Minimo 90 punti per dieci soldati semplici armati di fucile shuriken. All’occorrenza possono acquistare un’arma pesante in grado di sparare mentre muovono o corrono. Salvano al 5+.
    6

    Storm Guardians
    Minimo 72 punti per otto soldati semplici che vorrebbero assaltare a Fo 3 sempre con il save al 5+. Mmh.
    5

    Windriders
    Vera rivoluzione del codex, surclassa quasi ogni altra miglioria apportata. CIASCUNA Moto a Reazione Eldar può installare un’arma pesante per soli 10 punti. Muovono di 12”, sparano colpi a Fo 6 gittata 24”(Cannone Shuriken) o 36” (Scatter Laser), e poi riscappano di 2d6 nella fase di assalto. Imprendibili, devastanti, insensati.
    9

    Rangers
    La 7° non è l’edizione per i fucili di precisione. Triste.
    4

    Dire Avengers
    Quando da soli, o al massimo insieme ad Asurmen, hanno la possibilità di “vendicarsi” contro chi li carica scegliendo di tirare di Reazione con AB 2, oppure guadagnando Contrattacco e Risoluti (ma rinunciando al tiro di Reazione). L’Esarca, come per gli altri Aspect Temple, ora ha 2 ferite e un potere fisso di base, che nello specifico dei Dire Avengers è un tiro invulnerabile al 4+. Rimangono la truppa “sensata” con il miglior rapporto qualità/prezzo.
    6.5

    ELITE
    Howling Banshees
    Costano 10 punti in meno rispetto al codex precedente e caricano nell’accidentato come se avessero le granate d’assalto (ci voleva tanto?).Inoltre la nuova maschera delle banshee dona Paura all’unità e impedisce che gli si possa tirare di reazione! L’Esarca, al bisogno, sottrae 2 di disciplina all’unità nemica in cac. Manca solo un veicolo d’assalto per renderle perfette.
    7

    Striking Scorpions
    Qui hanno un po’ complicato le regole. Il mandilaser ora ferisce fisso al 4+, 6+ contro le Creature Gigantesche. Se l’unità si infiltra guadagna Ammantato, oltre alla Furtività di base, ma solo finchè non spara o entra in combattimento. L’Esarca nel primo turno di una sfida guadagna tanti attacchi quanto è la differenza di Iniziativa col suo avversario. Da studiare.
    6.5

    Fire Dragons
    5 termici per 110 punti che aggiungono un ulteriore +1 sulla tabella dei Danni ai veicoli. Perché quel fastidioso land raider deve proprio scoppiare! L’Esarca bina anche un dado per turno quando colpisce, ferisce o penetra…
    7.5

    Wraithguards
    Implacabili. Resistenza 6. Armi a Fo D. Armi a Fo D. Armi a Fo D. Durano di media un turno, necessitano di un wave serpent, costano tanto etc. Ma possono ridurre in pulviscolo qualsiasi cosa. La variante con le falci D, che essendo sagome ignorano la cover, è altrettanto devastante.
    7.5

    Wraithblades
    Meglio le Banshee, passiamo oltre.
    5

    SUPPORTI LEGGERI
    Wave Serpent
    Inspiegabilmente inserito tra i Supporti Leggeri. Il famigerato Scudo Serpente ora può essere sparato SOLO UNA VOLTA e ha una gittata di 24”. Può acquistare il nuovo Oloscudo che fornisce un invulnerabile al 5+. Resta un bel veicolo, ma giustamente non si presta più agli abusi.
    6.5

    Swooping Hawks
    Scendono dal cielo e bombardano con lo Sganciagranate (Fo 4 Vp 4, ignora cover, Area/ Area Grande se in 6). L’Esarca ha l’Araldo di Vittoria che permette alla squadra di non scatterare quando in AiP. Quando sono a terra, se durante la fase di Movimento sorvolano un Velivolo o una Creatura Mostruosa Volante, ciascun modello dell’unità mette a segno al 4+ un colpo Fo 4 Vp 4 Elettromagnetico. Versatili.
    7.5

    Warp Spiders
    Balzano di 6+2D6” ignorando qualsiasi terreno. Poi corrono di 6”. Sparano a 12” con armi monofilamento assalto 2, anche se ora sono meno efficaci contro i veicoli. Poi indietreggiano di 2d6” nella fase di assalto. Se gli si spara addosso possono fare un ulteriore salto warp di 2D6” mandando potenzialmente a vuoto l’attacco (anche se questa scelta lo preclude nel turno successivo). L’Esarca apporta la versione Eldar di Ed Essi Non Conosceranno La Paura all’unità.
    Gli dedicheranno un film: “Prova a Prenderci”.
    7.5

    Shining Spears
    Ottengono un tiro copertura di 4+ non appena si muovono. L’Esarca ha dei bonus contro le Creature Mostruose e i Veicoli. Oneste.
    6

    Crimson Hunter
    Identico a prima, costa 20 punti in meno.
    6

    Vyper Squadron
    Continuano ad abbassarne il punteggio, ma il problema rimane la fragilità di un veicolo scoperto a corazza 10.
    4.5

    Hemlock Wraithfighter
    Un Velivolo armato con Falci D (unica pecca, ad Area e non a sagoma), Psionico Padronanza 2 e che genera anche da Telepatia? Yes.
    7

    SUPPORTI PESANTI
    Dark Reapers
    I Guerrieri d’ Aspetto più letali dalla distanza ora sono ancora più letali. Oltre ad una riduzione in punti, in aggiunta binano per Colpire contro modelli che Sfrecciano/Turbano/Muovono a tavoletta o vanno in Picchiata. E poiché sempre ignorano Zigzagare, rappresentano una valida counter al proliferare di moto e volanti nelle liste.
    7

    Vaul’s Wrath Support Battery
    L’avvento delle armi a Fo D ha riportato nel metagame l’artiglieria pesante degli Eldar, e ormai almeno un’unità da 2 si gioca in quasi ogni lista. Solide nella loro R7, queste bocche da fuoco (insieme ai 4 serventi) scaricano 4 aree Distruttrici a 24”, al costo di 5 Fire Dragons. Violente.
    8.5

    Falcons
    Ricordate la Tri-falcon? Ora può essere giocata occupando 1 solo slot Supporti Pesanti! Lo squadrone Attacco dalle Nubi permette infatti di schierare 3 modelli insieme e persino di farli entrare in AiP senza scatterare! Sì, vi è permesso listare 9 Falcons, se volete (ovviamente metteteci un autarca per le riserve nel caso). Per il resto, è il solito buon vecchio Falcon.
    7

    Fire Prisms
    Il Cannone Prisma è un’arma bellissima, con un grande difetto: non nega la cover. Anche giocando uno squadrone da tre e utilizzando la regola Fuoco Collegato, che ne aumenta la Fo e ne diminuisce il VP (come già in 5° edizione), basta un terreno ad area per vanificare il tutto.
    5.5

    Night Spinners
    Uno squadrone di Night Spinners genera un Manto di Monofilamenti che aumenta la Fo e il numero di colpi dell’arma. Migliore rispetto al Prisma, e meno costoso, sembra una buona scelta finché non ci si rende conto che schierato da solo costa più di una batteria completa di Tessiombra, e giocato in squadrone sono 300 punti almeno per un bombardamento a VP6.
    6

    WarWalkers
    I bipodi Eldar rimangono pressoché invariati rispetto a prima: incursori con un ampio volume di fuoco ma decisamente fragili. Possono prendere gratuitamente i laser a dispersione.
    6

    Wraithlord
    Una creatura mostruosa lenta e senza invulnerabile, anche se a R8, difficilmente cambierà il corso di una partita.
    5

    SIGNORI DELLA GUERRA
    Wraithknight
    Passa da 240 a 295, e diventa Creatura Gigantesca da Avvicinamento Rapido. Ciò significa che guadagna Insensibile al Dolore, è immune alla Morte Immediata, resiste maggiormente alle armi con la regola Avvelenato, può sparare a bersagli diversi con ciascuna delle sue, ed eseguire attacchi di Calpestamento. Per 55 punti di differenza non male…anche se ora se ne può giocare max 1 essendo LoW. Ah lo spadone fantasma, opzionale, ha fo D.
    8.5

    Avatar di Khaine
    L’incarnazione del Dio dalla Mano Insanguinata è una Creatura Mostruosa che fornisce un boost a tutto l’esercito entro un raggio di 12” donando ai suoi guerrieri, e ovviamente a se stesso, le regole speciali Implacabile, Carica Furiosa e Rabbia. Se l’avversario sottovaluta l’assalto dei vostri 10 Guardians che fanno 30 attacchi a Fo 4, e già sta sbagliando, ricordategli che poi arriva anche l’Avatar con altri 7 Fo 9 Vp1 ad Iniziativa 10.
    8

    FORMAZIONI
    Entrare nel dettaglio delle singole formazioni tra requisiti e restrizioni richiederebbe troppo tempo, per cui mi limito a fornire un’impressione complessiva di quanto il codex ci presenta. Eccetto una o due, le formazioni non forniscono bonus significativi all’armata perché obbligano ad inserire unità poco performanti come le Vyper e il Wraitlord in cambio di armi gratis e bonus al Colpire, oppure migliorano unità già estremamente forti nel loro ruolo come i Windriders e i Farseers. L’unica formazione forse veramente degna di nota è l’Aspect Host che permette di aggiungere 1 all’AC o all’AB dei propri Guerrieri d’Aspetto. Sarebbe stato più interessante vedere magari delle Banshees su un Wave Serpent Veicolo d’Assalto, o i Phoenix Lord dare ai propri Aspect Obiettivo Sicuro se giocati almeno in 3x etc…

    GIUDIZIO GENERALE
    È un codex che permette ampia libertà di composizione nelle liste: molto divertente e appagante per chi ama le sperimentazioni, estremamente semplice nel renderlo competitivo per chi preferisce la rendita sul campo.
    Un tempo gli Eldar spegnevano le stelle con un semplice gesto della mano. Sono tornati a farlo.
    9

    Edited by Trotta 40K - 31/5/2015, 12:05
     
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  11. The Swarmlord
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    ANGELI SANGUINARI
    (Blood Angels)
    Recensore: FxH Shadow

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    Recensione aggiornata il 13/01/2017
    INTRODUZIONE

    “Per l’Imperatore e per Sanguinius! Morte! MORTE!!!” – Grido di battaglia degli Angeli Sanguinari

    Gli Angeli Sanguinari sono la IX legione degli Space Marine creata dall’Imperatore ed affidata al Primarca-angelo Sanguinius. Portano con loro una grave maledizione genetica, nota come Sete Rossa, che sfocia nei casi più gravi nella Rabbia Nera, dovuta alla forte esposizione di Sanguinius stesso alle forze del warp quando era ancora un infante ed esacerbata dalla sua morte. Tale maledizione consiste nel provare una forte frenesia alla vista del sangue, che spinge gli Angeli Sanguinari a volerne versare sempre di più o arrivare nei casi più gravi a dissetarsene. Tale condizione, nota come Sete Rossa, è reversibile e quasi tutti gli Angeli ne vengono dominati per breve tempo in almeno una battaglia, per poi riprendersi al termine di essa. La Rabbia Nera è invece lo stadio successivo, quando le visioni della terribile morte di Sanguinius per mano del fratello traditore Horus hanno la meglio sulla volontà di ferro con la quale gli Angeli Sanguinari combattono la loro maledizione, portandoli in uno stato di completa follia generato dal rivivere gli ultimi istanti di vita del loro primarca. Quando un Angelo cade preda della Rabbia Nera, viene inserito nella speciale unità della Compagnia della Morte, per cercare la morte in un’ultima, gloriosa battaglia. Come tutti i Capitoli di Space Marine, sono un esercito molto versatile, ma hanno una forte preferenza per il combattimento ravvicinato, che cercano anzi con insistenza. La loro devozione e fedeltà all’Imperatore e al defunto Primarca Sanguinius sono incrollabili, e grazie ad esse tengono a bada la loro maledizione genetica, sebbene siano generalmente malvisti all’interno dell’Imperium. Il loro pianeta natale è Baal, un enorme distesa di deserto rosso flagellata dalle armi atomiche che furono scatenate sulla sua superficie durante l’Era del Conflitto.

    PRO
    Corpo a corpo: Rispetto alla media degli Space Marine, ed in generale dei codex, gli Angeli Sanguinari eccellono nel corpo a corpo, grazie ad abilità specifiche (Carica furiosa) ed unità uniche del Codex, quali ad esempio Compagnia della Morte, Guardia Sanguinaria, Dreadnought Fuoriosi, Dreadnought Bibliotecari, Dreadnought della Compagnia della Morte, Dante, ecc.

    Velocità: La maggior parte delle nostre unità sono dotate di Jump Pack oppure trasportate da mezzi con la regola Veloce, il che ci permette di muoverci con buona rapidità sul campo di battaglia

    Alpha Strike: Questo codex ci offre molte alternative per fare sfoggio delle Drop Pod, dalla FOC dei Flesh Tearers capace di schierare 6 supporti leggeri, squadre assaltatrici monotermiche anti-veicolo e squadre tattiche equipaggiate anti-fanteria grazie ai lanciafiamme pesanti senza dimenticare il Dreadnought Furioso con il Cannone a Frammentazione. Ottime scelte per pressare immediatamente il nostro avversario con una pioggia di capsule già dal primo turno di gioco.

    CONTRO
    Corpo a corpo: E' un pro, ma anche un contro. Difatti ci troviamo in un'edizione dove il meta è pesantemente a sfavore del corpo a corpo, soprattutto per un codex che manca di invulnerabilità, invisibilità o capacità in grado di resistere allo spam di colpi che molti codex (Astra Militarum, Space Marines, Eldar, Dark Eldar, Tau...) sono capaci di scagliarci contro. Questo comporta che spesso il numero di nostre unità che arriva effettivamente in corpo a corpo non sia sufficiente a raggiungere lo scopo.

    Psionica: Il mancato accesso a Telepatia (e quindi alla possibilità di pescare invisibilità) ci limita fortemente nel raggiungere il tanto agognato corpo a corpo. Inoltre manchiamo del numero di psionici necessario per sperare di disperdere efficacemente i poteri avversari o lanciare efficacemente i nostri.

    Insufficienza generale: Pur potendo trovare ciò che c'è di buono in questo codex, non regge palesemente il confronto con gli altri di 7a edizione, non eccellendo in nulla. L'edizione, molto spammosa, non aiuta.

    Nerf assoluto: Chiunque possedesse il codex Blood Angels dell'edizione precedente piangerà per la disperazione sfogliando il nuovo codex e facendo il confronto tra i due.

    Confronto con gli Space Marines: Inutile soffermarci troppo su tale punto: i Blood Angels sono inferiori ai normali Marines. Assenza di Centurion, Thunderfire, bombardamento orbitale, possibilità di sbloccare moto come truppa, cannoni grav, telepatia, confronto tra formazioni nettamente a favore degli Space Marines, abilità capitolare inferiore, mancanza di abilità specifiche nello schierare terzetti di veicoli (nonché della possibilità effettiva di farlo), profili di unità identiche (scout, dreadnought) che risultano maggiorati nei marines e via dicendo. La disparità è così netta da far seriamente pensare che i Blood Angels siano stati trattati con estrema sufficienza ed in modo alquanto sciatto (denotabile anche nella profonda differenza tra la limited edition del codex Blood Angels e quella degli altri codex). In assenza di una FAQ che vada a pareggiare qualcosa con gli Space Marines, il gap è piuttosto serio.

    ABILITA’:

    Carica Furiosa: +1 in forza in carica, questo bonus è presente per l’intera armata.

    Tattiche di combattimento: Le unità da 10 modelli con questa regola possono dividersi, a inizio partita, in due squadre distinte da 5 modelli ciascuna.

    Ed essi non conosceranno la paura: Immunità alla paura, non soffre lo sfondamento continuando a combattere, le unità che stanno fuggendo si raggruppano automaticamente senza alcun malus per le azioni da compiere nel turno. Regola sicuramente molto utile.


    QG

    CAPITANO
    QG abbastanza economico e versatile, stesso costo in punti rispetto al codex marine, ma privo dell’ottima abilità di rendere le moto delle scelte truppa. Buone opzioni, buone le reliquie, ma non risulta essere un QG efficace. Il codex ci regala sicuramente scelte molto più performanti.
    Voto: 5

    BIBLIOTECARIO
    Ottima scelta QG, limato il costo in punti, gode di un ottimo e versatile comparto di poteri psionici. Molto interessante anche la sua reliquia unica, il Bastone di Gallian, che ci permette di ripetere gli 1 per i test psionici. Un ottimo QG di supporto ad un costo di punti tutto sommato contenuto, può senza dubbio tornare molto utile. Da il suo meglio se utilizzato per lanciare potenziamenti tratti dalle discipline Sanguinaria o Divinazione per rendere ancora più efficaci unità molto numerose come la Compagnia della Morte o potenziare ulteriormente un Personaggio quale ad esempio Dante (ottimo in questo caso il potere primaris della disciplina Sanguinaria).
    Voto: 7

    CAPTAIN TYCHO
    Era già abbastanza inutilizzabile prima, ora se possibile è ancor meno utilizzabile. Profilo di un normale capitano, abilità che non fanno impazzire ed il profilo della sua arma speciale nerfato rispetto alla precedente edizione portano tristemente questo Personaggio a dimorare nel dimenticatoio. Peccato.
    Voto: 3,5

    TYCHO THE LOST
    Altra versione del Capitano Erasmus Tycho, dopo il suo passaggio alla Compagnia della Morte. Vale il discorso fatto per la precedente versione. E’ aggregabile, un bonus rispetto alla 5a edizione, ma solo ad unità di Compagnia della Morte. Costo in punti troppo elevato rispetto a ciò che ci offre.
    Voto: 4

    SACERDOTE SANGUINARIO
    Molto cambiato rispetto alla 5a edizione: costo in punti aumentato, il feel no pain ora viene dato solo all’unità che gli si aggrega, alla quale da anche +1 AC, guadagna una ferita, non ha più accesso all’armatura Terminator ed ora occupa uno slot QG. Modifiche sufficienti a riconsiderarne completamente la figura. Ha accesso a molti ottimi equip tra cui le Reliquie di Baal, diventa indispensabile se vogliamo schierare unità numerose di Guardia Sanguinaria, Assaltatori e Veterani dell’Avanguardia (quindi lo equipaggeremo con Jump Pack o Ala dell’Angelo) o per rendere più resistenti e combattive unità di Terminator o Tattici. QG versatile ed economico, non potrà affrontare i più potenti Lord of War, ma di sicuro è una scelta eccellente.
    Voto: 8,5

    FRATELLO CORBULO
    Anche qui, svolta epocale: è da adesso un QG e perde il feel no pain al 2+ che lo rendeva un tank eccellente (per non parlare di quanto sarebbe servito contro i grav). Maggiorato il suo costo in punti, fornisce lo stesso bonus di un Sacerdote Sanguinario ma a tutte le unità entro una bolla di 6” e conferisce anche +1 Iniziativa in carica. La sua abilità di binare un dado a partita è stata ora ristretta a livello di quali dadi può binare. Da che in 5a edizione era quasi un must soprattutto abbinato a determinate unità a che ora è un must non schierarlo. Completamente rovinato.
    Voto: 4,5

    CAPPELLANO
    Promosso a QG con la rimozione del Reclusiarca, perde una delle sue abilità più utili, ossia quella di far binare per ferire alle unità di Compagnia della Morte in carica, mantenendo solo quella di binare per colpire (sempre in carica) come ogni Cappellano degli Space Marines. QG senza particolari vantaggi a parte quello citato, mantiene la sua efficacia se abbinato a unità di Terminator d’Assalto, Compagnia della Morte e Assaltatori per mandare a segno il maggior numero possibile di attacchi. Meno efficace rispetto ad altre possibili opzioni, ma da considerare in alcune liste.
    Voto: 5,5

    ASTORATH THE GRIM
    L’unico ad aver mantenuto la possibilità di far binare per ferire, oltre che per colpire, alla Compagnia della Morte, qualità che aumenta il suo appeal. Buono in mischia, grazie al suo 2+/4++ ed alla sua ascia che picchia efficientemente (unica pecca il fatto che scende a Iniziativa 1). Se scelto come Generale, ha di base la regola Volontà Adamantina come tratto. Molto performante se aggregato ad un’unità numerosissima di Compagnia della Morte, altrimenti non è performante.
    Voto: 6

    IL SANGUINOR
    Demolito il suo costo in punti rispetto alla precedente edizione, se scelto come Generale ha di base il tratto che rende implacabili le unità della fazione dell’Imperium entro 12” da lui. Molto utile se alleiamo altri eserciti, all’interno del Codex Blood Angels non è molto efficace. E’ un Personaggio creato appositamente per le sfide, dove grazie alla sua AC8, binare i tiri per colpire e ferire può offrire il meglio di se. Tuttavia la sua arma a VP3 lo limiterà molto, giacché la maggior parte dei personaggi ostici nelle sfide ha armature al 2+ e il Sanguinor vede il suo tiro invulnerabilità passare dal 3+ al 4+. Oltretutto continua a non poter essere aggregato, quindi probabilmente non arriverà nemmeno in sfida giacché al primo accenno di fuoco le sue 3 ferite si riveleranno essere DAVVERO poche. Completamente inutilizzabile.
    Voto: 4

    MEPHISTON
    Da autentico mattatore in 5a edizione, vede il suo costo in punti ridursi di ben 75 punti, ma a caro prezzo: tutte le sue statistiche vengono infatti ridotte. Passa ora ad avere 3 ferite, Forza e Resistenza 5 e anche la sua iniziativa cala. Se scelto come generale ha di base il tratto che gli conferisce Volontà Adamantina, rendendolo grazie al suo livello di padronanza 3 ed alla calotta psichica un ottimo neutralizzatore di magie. Finalmente può anche aggregarsi alle unità. Le pecche: soffre la morte immediata, non ha alcun tipo di tiro invulnerabilità e la sua arma è ancora VP3. Ha di base un potere che lo manda a Forza 10, ma questo significa anche che può tirare solo 2 altri poteri (la solita Biomanzia per lui). Niente di eccezionale in questa edizione. Purtroppo.
    Voto: 6

    DREADNOUGHT BIBLIOTECARIO
    Altra novità nel comparto QG, ora decisamente sovraffollato, non presenta differenze di base sostanziali rispetto al suo alter ego di 5a edizione. Perde l’attacco extra dato dall’utilizzo di due armi specialistiche. Può avere solo tratti del generale presi dalla tabella dei Blood Angels (dai quali potrebbe ottenere ottime regole, come Frenesia) e, tirando i nostri poteri sulla disciplina Sanguinaria, potremmo ottenere eccellenti potenziamenti. Rapidità e +D3 attacchi e iniziativa, grazie al primaris della Sanguinaria, su un Dreadnought che attacca sempre a Fo10 Vp2? Si, grazie. Se ben supportato può creare un vero sfacelo. Attenzione però: soffre le debolezze proprie di ogni veicolo, soprattutto considerando la corazza posteriore (10).
    Voto: 7

    TECHMARINE
    QG utile per provare a riparare veicoli e potenziare una rovina che darà cover al 3+. Decisamente poco utile, se non giocato liscio per il suo ridottissimo costo in punti (50). Scelta però che limiterà nettamente le sue possibilità di riparazione. Per 10 punti in più abbiamo un Sacerdote Sanguinario che anche giocato liscio dice la sua. Davvero, non ne vale la pena.
    Voto: 3

    CAPITANO KARLAEN (DEATHSTORM)
    Capitano in Armatura Terminator, con un 4++, Martello Tuono perfezionato, un ottimo tratto del generale che ci permette di rubare l’iniziativa al 5 e di binare i tiri per le riserve falliti. Ha anche la regola Contrattacco, nel complessivo un QG niente male, non potente, ma indubbiamente utile e strategico nel caso giochiate una lista che si basa molto sull’arrivo dalla riserva delle unità (Capsule, volanti e teletrasporti principalmente, ma anche unità in Attacco in Profondità) o magari non abbiate i punti per schierare Dante.
    Voto: 7

    TRUPPE

    TATTICI
    La truppa base degli Space Marine, la squadra tattica è versatile e si presta a molti utilizzi. Uno dei settaggi più efficienti è quello di armarla con l’ottimo Lanciafiamme Pesante, un lanciafiamme normale e magari pure il combifiamma per il Sergente, prendere una Capsula come Trasporto Apposito e scatenare un inferno di fuoco sulla malcapitata fanteria nemica. Non male anche l’idea di giocarne piccole squadre all’interno di Razorback o Rhino (che ci consentirebbe di avere anche i veicoli come Truppa, ottimi grazie alla regola Obiettivo Sicuro). Il vero problema è che spenderemmo volentieri i nostri punti in modo migliore in altre scelte del codex…
    Voto: 7

    SCOUT
    Anche loro seguono lo stesso principio dei Tattici: è uno spreco investire punti qui invece che in altre scelte del codex. Ma le truppe sono obbligatorie se non vogliamo giocare Unbound… Tra i loro pregi c’è la regola Aggirare, che spesso può rivelarsi molto vantaggiosa, altrimenti possono essere giocati lisci per risparmiare punti (ma poi cadono come foglie d’autunno), oppure si schierano con Cecchini e Mantelli Mimetici per guadagnare un minimo in più di cover e tentare qualche colpo fortunato. Purtroppo in qualsiasi caso sono piuttosto immobili e poco resistenti, quindi l’ideale è investirci pochi punti per risparmiare e nasconderli in una rovina a tenere un obiettivo, oppure farli aggirare, ma siate coscienti che avranno vita molto breve. Avessimo avuto nel codex il Land Speeder Storm le cose sarebbero state decisamente diverse.
    Voto: 6

    SQUADRA RAPHEN (DEATHSTORM)
    Unità da 5 membri della Compagnia della Morte, con equip fisso. Hanno molte armi, sono una scelta truppa ed hanno un personaggio, ma costano uno sproposito di punti e, essendo solo 5, sono terribilmente fragili al punto che si riveleranno praticamente sempre inutili.
    Voto: 3

    CASSOR THE DAMNED (DEATHSTORM)
    Un Dreadnought della Compagnia della Morte in tutto e per tutto, con le uniche differenze di avere l’equip fisso. E’ personaggio ed è scelta truppa, due cose che lo rendono seriamente appetitoso. Praticamente obbligatorio però acquistare per lui una Capsula (e soltanto come Supporto Leggero, non come Trasporto Apposito, che avrebbe reso anche la Capsula una Truppa oltre a non occupare uno slot Supporto Leggero), altrimenti gli sarà molto difficile essere efficace. Valgono gli stessi discorsi fatti per il Dreadnought Furioso, tuttavia l’essere Truppa e Personaggio gli danno la giusta spinta per renderlo una buona scelta.
    Voto: 6,5

    ELITE

    SQUADRA COMANDO
    Unità di 5 veterani, uno dei quali deve obbligatoriamente essere Campione della Compagnia (un veterano con arma potenziata, un 6++ e che deve sempre lanciare ed accettare sfide) ed un altro è Apotecario. Gli altri 3 veterani possono essere armati a piacimento. Un buon settaggio è quello di incapsulare questa squadra armata di 3 fucili termici o grav e mandarla a cacciare unità nemiche pericolose. Buona versatilità grazie anche alle munizioni speciali dei loro requiem.
    Voto: 6,5

    COMPAGNIA DELLA MORTE (MODIFICATA POST ANGEL’S BLADE)
    Grandi modifiche anche per quest’unità, che vede la sua AC ridursi a 4, ma guadagna la possibilità di acquistare i reattori dorsali per soli 3 punti! Micidiale se giocata in unità da 15 con reattori dorsali o da almeno 10 trasportati da veicoli d’assalto. In carica cumulano un quantitativo di attacchi semplicemente spaventoso, sono molto solidi grazie all’armatura 3+ abbinata alla regola Insensibile al Dolore e temono davvero poche cose. Implacabili, non fuggono da nessuno scontro. Unità temibile, davvero ottima da giocare e potentissima. Può esservi abbinato un Sacerdote Sanguinario per riportarli ad AC5 o un Cappellano per far loro binare per colpire ma sarebbe uno spreco di punti. Meglio aggregarvi un Bibliotecario per dar loro ottimi bonus (alcuni esempi possono essere l’abilità Dilaniante, oppure +1 attacco a tutti i modelli) oppure Astorath per far loro binare sia per colpire che per ferire rendendoli delle vere e proprie macchine di morte. Non inserendo Astorath, è obbligatorio il nuovo Cappellano della Compagnia della Morte.
    Voto: 8,5

    LEMARTES
    Un cappellano che è scelta Elite, viene equipaggiato di mazza potenziata perfezionata e jump pack, ha 2 ferite di base, 5 di iniziativa e se subisce una ferita aggiunge 1 alla sua forza e attacchi. Può aggregarsi solo ad un’unità di Compagnia della Morte (che quindi dovremo equipaggiare con reattori dorsali) e le fornisce l’utilissima regola Zelota per binare gli attacchi per colpire nel primo turno di mischia. Trova il suo spazio qualora (quasi sicuramente in questo codex) gli slot QG siano ormai pieni, altrimenti nonostante la sua utilità il costo in punti non è dei più leggeri.
    Voto: 6,5

    GUARDIA SANGUINARIA (MODIFICATA POST ANGEL’S BLADE)
    Unità potenziata e finalmente più giocabile, viene limato il suo costo in punti rispetto al precedente codex e possono ora essere formate unità da 10. Ottima armatura 2+, ma vanno tenuti a distanza da qualsiasi arma VP2. Raggiungono il top se giocati con lo stendardo e magari un paio di magli ed asce. Assolutamente obbligatorio un Sacerdote Sanguinario per rendere più resistente l’unità grazie alla regola Insensibile al Dolore e mandarla ad AC5 (il che, abbinato alle loro armi perfezionate, manderà molti attacchi a segno). Tosta e pericolosa, anche un bibliotecario può fornirle ottimi potenziamenti. La Golden Host, analizzata in seguito, li rende seriamente temibili
    Voto: 8,5

    DREADNOUGHT FURIOSO
    Piccolo cambiamento anche per il Furioso, che perde la sua particolare (e bellissima) abilità di cumulare attacchi grazie ai suoi artigli. Gli artigli ora costano 10 punti in più e sono in tutto e per tutto dei magli con la regola Lacerante. A questo punto si mettono i magli. Buono il Cannone a Frammentazione, il Furioso si rivela alla fine una buona unità da picchio, ma è estremamente limitato dal necessitare anzitutto un trasporto (capsula o Stormraven) per giungere intero in mischia, in seconda battuta dal fatto che molte armi (grav, termici e laser su tutti) avranno ragione di questo veicolo ben prima che possa davvero nuocere e ripagare i punti spesi per lui. Se incapsulato e fatto scendere al primo turno armato di Cannone a Frammentazione e Lanciafiamme Pesante ha ottime possibilità di creare danno ad unità nemiche altrimenti fastidiose, soprattutto quelle che possono zigzagare.
    Voto: 7

    DREADNOUGHT DELLA COMPAGNIA DELLA MORTE
    Vale lo stesso discorso del Furioso. Baratta un punto di Corazza sul fronte e la possibilità di avere il Frag Cannon con un attacco in più, molte regole carine tipiche della Compagnia della Morte, come Rabbia, e la possibilità di ignorare i risultati Equipaggio Scosso ed Equipaggio Stordito (perde comunque il punto scafo). Di nuovo, fatica a ripagare il suo costo in punti soprattutto ora che non è più una scelta Truppa ma Elite.
    Voto: 6

    DREADNOUGHT
    Il normale Dreadnought presenta una buona varietà di armi per fungere da unità di fuoco di supporto ed è comunque temibile in corpo a corpo. Tuttavia ogni tipo di fuoco che può fornire viene fornito con maggiore efficacia da altre unità del codex e, se volessimo usarlo per picchiare, tanto vale prendere un Furioso che è decisamente migliore. Poco utile.
    Voto: 5

    TERMINATOR
    I Terminator da tiro sono un’unità solida (2+/5++) con buone opzioni di armi (ma possiamo mettere una sola arma extra in squadre da 5). Praticamente obbligatorio imbarcarli su un veicolo o teletrasportarli sul campo di battaglia, altrimenti non arriveranno mai a gittata. La pecca è che hanno un costo in punti eccessivamente esorbitante che ci spinge ad evitarli, una sola ferita e fanno decisamente pochi danni. In sostanza, meglio evitarli. Raramente ripagano i punti spesi su di loro e nella voce Elite del codex abbiamo scelte decisamente più performanti.
    Voto: 4

    SQUADRA ALPHEUS
    Una squadra da 5 Terminator con equip fisso che viene da Deathstorm. Decisamente poco utile.
    Voto: 3

    TERMINATOR D’ASSALTO (MODIFICATI POST ANGEL’S BLADE)
    Versione da corpo a corpo dei Terminator, si presentano con una doppia possibilità di equip: scudo e martello (che garantiscono colpi a forza raddoppiata e vp 2 ad iniziativa 1 e un tiro invulnerabilità di 3+) oppure doppio artiglio fulmine (garantiscono un attacco aggiuntivo, la regola lacerante e sono vp 3 a forza base). Una scelta non male, con la regola carica furiosa colpiscono a forza +1 in carica e la variante con scudo e martello (che è decisamente consigliata) è molto solida. Nel loro caso teletrasportarli è incauto, subirebbero tutto il fuoco e il nemico può facilmente allontanarsi da loro. Obbligatorio un trasporto d’assalto per loro, quindi Stormraven o Land Raider. In questa edizione vi è un parziale recupero del setting con doppio artiglio grazie alla regola carica furiosa. Di solito si preferisce una squadra interamente armata di scudi e martelli, ma potreste non disdegnare in squadre numerose di inserire qualche artiglio. Sconsigliato lo stendardo che farebbe perdere un’arma.
    Utilizzarli nella Forza di Attacco Orbitale degli Arcangeli o nella Lucifero cambia decisamente le carte in tavola, rendendoli più temibili.
    Voto: 6,5

    VETERANI DELLA GUARDIA RISOLUTA
    Praticamente una versione potenziata della Squadra Tattica, questi Veterani nella fase di fuoco possono essere temibili: equipaggiati ciascuno con munizioni specialistiche che permettono di far fuoco con diverse modalità risultando efficaci in varie situazioni, possono prendere una combiarma ciascuno e fino a 2 armi speciali o pesanti. Possono svolgere varie funzioni di fuoco con risultati eccezionali (squadre con fucili termici per attaccare veicoli, con fucili grav o plasma per colpire i nemici più potenti ecc), da non sottovalutare. La cosa migliore resta quella di lanciarli nel campo di battaglia all’interno di una Capsula, il loro unico intoppo è di costare non poco a livello di punti considerando che sono molto fragili. Ci sono scelte migliori.
    Voto: 5,5

    VETERANI DELL’AVANGUARDIA
    Versione potenziata della Squadra Assaltatrice, perde rispetto alla precedente edizione del codex la possibilità di dichiarare un intervento eroico e caricare nel turno in cui entra in gioco da attacco in profondità. Possono prendere molte armi da mischia, ma costa molti punti renderli efficaci e per quel quantitativo di punti possiamo schierare la decisamente più utile Guardia Sanguinaria o Compagnia della Morte. Unica cosa positiva il poter prendere Scudi Tempesta per l’intera squadra, ma a quel punto costano seriamente molti punti. Poco efficaci.
    Voto: 5

    SUPPORTI LEGGERI

    DROP POD
    La Capsula d’Atterraggio è sicuramente un mezzo da sbarco utilissimo, soprattutto per le regole che le permettono di ridurre la deviazione e di far entrare metà delle capsule al primo turno di gioco. Questo ci consente di colpire l’avversario in modo rapido ed efficace, arrivando spesso a fargli subire pesanti perdite nei primi turni di gioco. Se giocate in numero considerevole sono molto pericolose, prevalentemente nel codex Blood Angels dove, prese per sbarcare squadre di assaltatori con fucili termici, squadre tattiche con lanciafiamme pesante o dreadnought furiosi con cannone a frammentazione, possono fare un gran lavoro.
    Voto: 7,5

    RHINO
    Uguali ai Rhino degli Space Marines, ma con l’aggiunta della regola Veloce (costano infatti 10pt in più). E’ un buon trasporto in quanto fornisce una discreta mobilità, ma non trova molto spazio in quanto è troppo fragile ed il più delle volte sarà miseramente e metodicamente distrutto.
    Voto: 5

    RAZORBACK
    Come per il Rhino, costa 10pt in più avendo di base la regola veloce. Può portare meno modelli ma essere armato con una decente arma a distanza. Come sopra, non ne vale la pena. Una grossa perdita considerato che una volta erano letteralmente abusati dai Blood Angels.
    Voto: 5,5

    SQUADRA ASSALTATRICE (MODIFICATA POST ANGEL’S BLADE)
    Altro colpo sofferto per i Blood Angels, questa squadra passa infatti da truppa a supporto leggero. Può scambiare i propri jump pack con una drop pod o un rhino gratuiti, una scelta consigliata se andiamo a guardare la drop pod (i jump pack per aippare sono utili soltanto se giochiamo Dante). Il loro miglior setting possibile è con 2 termici ed 1 combitermico in drop pod, pronti per essere degli eccellenti caccia carri. Tenete però a mente che subito dopo aver distrutto il suddetto pericolosissimo veicolo tendono ad essere carne da macello (pur quanto ripagano il loro costo in punti più che ampiamente).
    Nel supplemento viene equiparata a quella del normale codex Space Marine, con la possibilità di non prendere i reattori dorsali schierandola appiedata, sbloccare l’Evisceratore, ecc.
    Voto: 8

    LAND SPEEDER SQUADRON
    Gli agili Land Speeder recuperano un poco in questa edizione, complici anche le poche scelte sgravissime del codex. Settati da distanza, con requiem pesante e lanciamissili e in squadroni di almeno due, costituiscono una forza veloce, utile per prendere obiettivi e bersagliare il nemico. Se abbinati alla FOC dei Flesh Tearers che concede fino a 6 supporti leggeri possono davvero far male. Resistono molto grazie alla possibilità di jinkare, ma ricordate che il prezzo poi è perdere quasi completamente il loro fuoco di supporto.
    Voto: 6,5

    BIKE SQUAD
    La copia delle moto marine, con la lievissima differenza di non poter diventare truppa. Ottime se giocate con il solito equip 2 fucili grav più 1 combigrav, pur non essendo truppa possono davvero fare ottimi vuoti nelle fila nemiche, togliendovi di torno veicoli e fanteria con TA 2+. Soffrono la copertura e l’invulnerabilità. Consigliate, soprattutto nella FOC Flesh Tearers, sebbene siano meno utili della controparte Space Marine.
    Voto: 6,5

    ATTACK BIKE SQUAD
    Moto con 2 ferite, costo in punti maggiorato e possibilità di essere armate con requiem pesante o multi termico. Può essere carino abbinarne una con multi termico alla normale Bike Squad per aumentare l’efficacia contro i veicoli, altrimenti è meglio virare su altre scelte.
    Voto: 5

    SCOUT BIKE SQUAD
    Utili in determinate liste, grazie alla possibilità di esplorare, aggirare e portare quindi un faro di teletrasporto per permettere ai nostri terminator di aippare con maggior efficienza. A livello offensivo però non possono fare molto.
    Voto: 5

    SUPPORTI PESANTI

    STORMRAVEN GUNSHIP
    La cara vecchia Stormraven resta uno dei punti di forza dei Blood Angels, perfetta per colpire dall’alto i nemici o per sbarcare unità d’assalto, grazie al fatto che è un trasporto d’assalto. Ha un’ottima corazza (12, la migliore per un volante), è trasporto d’assalto e può portare sino a 12 modelli ed un Dreadnought. Molto potente anche il suo armamento, si farà nella maggior parte dei casi valere. Quasi un must per questo esercito.
    Voto: 9

    PREDATOR
    Veicolo corazzato ottimo per fornire supporto a distanza grazie ai suoi laser ed all’autocannon. Purtroppo in quest’edizione risulta troppo fragile e fornisce un fuoco troppo poco consistente. Necessita di miglioramenti o finirà nel dimenticatoio. Unico tratto positivo è quello di renderlo veloce.
    Voto: 5

    PREDATOR BAAL
    Versione a distanza ravvicinata del Predator, questo veicolo veloce può essere armato con dei lanciafiamme o dei mitragliatori pesanti. Il settaggio migliore è probabilmente quello che vede un potente cannone tempesta di fiamme in torretta affiancato da heavy bolters laterali. Può fornire un ottimo fuoco di supporto, tuttavia la perdita della regola esploratore, il passaggio a supporto pesante e l’estrema fragilità se viene raggiunto in corpo a corpo non lo rendono una scelta particolarmente performante.
    Voto: 5

    VINDICATOR
    Veicolo armato di un cannone che a 24” spara un’area grande Fo10 VP2. Alla corta gittata dell’arma si può rimediare parzialmente montando sul Vindicator dei motori veloci, che gli consentono di muovere di 12” oltre a sparare. Consigliato anche lo scudo d’assedio per far si che questo veicolo ignori i terreni ed eviti quindi di restare immobilizzato. Le sue uniche pecche sono la fragilità e la corta gittata dell’arma, ma resta comunque temibile.
    Voto: 6

    WHIRLWIND
    Veicolo da distanza, con arma a bombardamento. Ha un costo in punti molto ridotto, ma anche la sua efficacia è seriamente limitata da armi abbastanza scarse. Poco considerato.
    Voto: 4

    SQUADRA DEVASTATRICE (MODIFICATA POST ANGEL’S BLADE)
    Parliamo in sostanza di una squadra tattica che può prendere 4 armi pesanti. Presenta numerosi problemi, come per esempio quello di sparare alla cieca non appena muove, l’essere abbastanza fragili, questioni che portano a considerare seriamente la possibilità di non utilizzarli.
    Anche questa nel supplemento viene equiparata alla controparte degli Space Marines, guadagnando finalmente i Grav Cannon, che tuttavia rendono molto meno sui Devastatori. Oltretutto mancano completamente formazioni in grado di renderli più efficienti.
    Voto: 5

    LAND RAIDER
    Ottimo trasporto corazzato, ben 4 punti scafo, corazza 14 da ogni lato, trasporto d’assalto. Decisamente l’ideale per scaricare le nostre unità da corpo a corpo (come Compagnia della Morte o Terminator) direttamente in faccia ai nemici. Si presenta in 3 versioni che differiscono per armamento e capacità di trasporto.
    Land Raider (GodHammer): Presenta 2 laser binati nelle piattaforme laterali ed una capacità di trasporto di 10 modelli. Utile nel fuoco a distanza, ma la capacità di trasporto è bassa. Voto: 6
    Land Raider Crusader: 2 Requiem Uragano binati, ottimo fuoco di supporto antifanteria e capacità di trasporto di 16 modelli. Voto: 7
    Land Raider Redeemer: 2 Cannoni tempesta di fiamme, eccellente antifanteria, trasporta 12 modelli. Voto: 7,5

    SIGNORI DELLA GUERRA

    COMANDANTE DANTE, MAESTRO CAPITOLARE DEI BLOOD ANGELS
    Rispetto alla precedente edizione, torna di prepotenza nell’Olimpo degli eroi dopo che era precipitato nel dimenticatoio. La sua arma torna a iniziativa 6 e guadagna la regola perfezionato, il suo tratto del generale ci permette di binare le unità aeromobili, volanti e fanteria da avvicinamento rapido che entrano con attacco in profondità e deviano di un solo d6. Inoltre genera un tratto aggiuntivo nella tabella tattica. C’è poco da dire, in carica porta un eventuale martello dell’ira più 6 attacchi a iniziativa 6, forza 7 e vp 2. Se abbinato ad un Sacerdote Sanguinario o ad un Bibliotecario apre letteralmente voragini nelle unità nemiche in quanto può affrontare tutto ed ha un tratto che si sposa bene col codex. Senza contare Mordi e Fuggi a iniziativa 6. Tanto Amore. Unica pecca il tiro invulnerabilità al 4+ e l’insensata assenza del bombardamento orbitale.
    Voto: 8,5

    GABRIEL SETH, MAESTRO CAPITOLARE DEI FLESH TEARERS
    E’ un buon picchio principalmente in quanto attacca a forza raddoppiata vp4 dilaniante. Oltretutto le regole Implacabile, Carica Furiosa, Rabbia e Frenesia (quest’ultima solo se è il vostro generale) lo aiutano a fare grandi vuoti nelle file nemiche. Tuttavia è seriamente fragile: non è Guerriero Eterno, ha armatura al 3+ e invulnerabilità al 4+. Pur quanto sia un bel personaggio, è destinato a morire praticamente subito.
    Voto: 4

    FORMAZIONI

    Entrare nello specifico di ognuna rasenta la follia, mi limiterò pertanto a dare un’impressione delle più forti:

    ANGEL’S FURY SPEARHEAD FORCE
    La controversa formazione dei Blood Angels richiede molti punti per essere schierata, ma sicuramente garantisce una potenza rilevante grazie alle 3 Stormraven ed alla possibilità di caricare dopo aver aippato e senza scatterare (se ci troviamo entro 12” da due fari di teletrasporto, che sono con le squadre tattiche all’interno delle raven). Può far molto male se ben usata.

    ARCHANGEL’S SANGUINE WING
    Una Stormraven, 2 squadre di veterani dell’avanguardia con un’arma potenziata gratuita da schierare in AiP ed una di veterani della guardia risoluta da schierare nella stormraven con la possibilità di dare a ciascuno di loro una combiarma gratuita. Costosa, ma utilizzabile.

    THE ARCHANGELS
    Richiede un quantitativo di punti (e capsule) a dir poco esorbitante, ma la capacità di tirare per le riserve dal primo turno (binandole) e di far aippare, correre e sparare 10 arrabbiatissime squadre di veterani della guardia risoluta armate di tutto punto può dire la sua. Peccato richieda almeno 2500 punti…

    FORCE OF ORGANIZATION CHART

    A livello di FOC, i Blood Angels (oltre alla nota FOC base del regolamento) ci offrono 3 scelte:
    BAAL STRIKE FORCE: Minimo 1 QG, 1 Elite e 2 truppe, concessi fino ad un massimo di 4 elite rispetto a quella base. Positivo in quanto molte ottime scelte di questo codex fanno parte del comparto Elite, negativo in quanto barattiamo Obiettivo Sicuro in cambio di Sete Rossa (+1 di Iniziativa in carica). Tale bonus è positivo, ma non c’è decisamente confronto tra i due, pur quanto la sete rossa sia utile se affrontiamo altri Marines (ammesso che superiamo indenni lo sbarramento di grav per arrivare in corpo a corpo). Contro gli altri eserciti la nostra I4 è già buona.
    ARCHANGELS: La prima compagnia dei Blood Angels, permette di schierare solo Elite e QG, limitandone però le opzioni (solo veterani, terminator e dreadnought fuoriosi). Un’ottima FOC da BG per interpretare la famosa prima compagnia dei Blood Angels. Ci permette di binare le riserve e deviare di 1D6” in meno. Molto caratteristica.
    FLESH TEARERS STRIKE FORCE: Minimo un QG, 1 truppa e 1 supporto leggero, con la possibilità di arrivare fino a 6 supporti leggeri! Baratta obiettivo sicuro con la regola Rabbia in carica (a patto di tirare almeno 10 per la distanza di carica). Una FOC molto interessante, può aiutarci ad alleggerire il poco allettante comparto truppa e schierare tonnellate di assaltatori come un tempo. Può dire la sua!

    IMPRESSIONI FINALI
    Questo codex ha perso davvero troppo rispetto alla precedente edizione, guadagnando poco e nulla. Eroi depotenziati o declassati, unità inefficaci in ogni dove, impedito l’accesso alla disciplina di Telepatia. Il codex non manca di bellezza e di scelte fattibili, ma fatica molto seriamente a tenere testa agli ultimi usciti come Eldar ed i nuovi Space Marines, per non parlare anche di altri eserciti come i Tau, Dark Eldar, Astra Militarum, ecc che fanno del fuoco a distanza il loro cavallo di battaglia. Ci troviamo infatti in un’edizione in cui la fase di tiro è tornata in auge ottimamente coadiuvata dalla Psionica con poteri come invisibilità che limitano drasticamente il corpo a corpo. I Blood Angels utilizzerebbero il corpo a corpo molto più volentieri degli attacchi a distanza, ma faticano davvero a sfruttarlo. E’ un vero peccato vedere in qual modo GW ha trattato un esercito così caratteristico. Il depotenziamento inoltre della maggior parte delle unità dei Blood Angels (altri codex hanno invece seguito il percorso opposto pur essendo già molto forti) non aiuta. L'unico pezzo che ha ricevuto dei potenziamenti sostanziali è Dante.
    Nel complesso ci troviamo di fronte ad un’armata decisamente caratteristica, meravigliosa dal punto di vista del Background, ma che è decisamente inferiore rispetto agli ultimi codex usciti. Un vero peccato.
    L’USCITA DI ANGEL’S BLADE ha molto influito sulle dinamiche del Codex, aggiungendo formazioni e decurioni e piccoli ritocchi. Tali modifiche, in particolare alcune formazioni, hanno reso il codex complessivamente più efficace, sebbene decisamente non sgravo, dando maggiori possibilità di utilizzare il corpo a corpo che tanto amiamo e di cui abbiamo bisogno. In toto, si arriva adesso a raggiungere la sufficienza piena, anche se siamo ben lungi dal poter impensierire i mostri del meta.
    I decurioni sono complessivamente interessanti, aggiungendo buoni bonus, le formazioni sono per la maggior parte pessime o inutili, ma alcune sanno davvero il fatto loro. Ne avevamo bisogno!
    Voto complessivo: 6,5

    Edited by Trotta 40K - 13/1/2017, 00:31
     
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    GREY KNIGHTS
    Recensore: Spyder r.r



    Regole speciali dell'armata

    "Purity Of The Spirit"
    Tutti i Grey Knight possono usare i poteri della Demonilogia Sacra, ed incorrono nei pericoli warp solo se ottengono un doppio 6 nel lancio.

    "The Aegis"
    Un'unità con almeno un modello con l'egida può ripetere il tiro di dado pari ad 1 se è bersaglio di una maledizione.

    "Brotherhood Of Psykers"
    Tutti I Grey Knight sono psionici e generano un dado potere nella fase psionica a seconda del livello.


    Pro:

    Tutti i Grey Knight sono psionici quindi a seconda del livello generano dadi potere nella fase pionica quindi avremo molti dadi per lanciare svariati poteri nella fase psionica.
    Nessuno altro esercito riesce a canalizzare così tanto potere per lanciare i poteri psionici.

    Tutti i Grey Knight sono armati con armi psioniche che se attivate danno morte immediata a tutti i nemici (dell'imperium e non).

    Accesso ai migliori poteri psionici del gioco (telepatia, demonologia sacra, divinazione).

    I migliori picchiatori dell'imperium che combinano poteri psionici con le migliori armi a disposizione.

    Contro:

    Ogni Grey Knight è un guerriero potente sia psionicamente che marzialmente, ma ciò li rende parecchio costosi in punti, quindi avremo sempre pochi modelli e la saturazione ci crea parecchi problemi.
    Ogni perdita è un duro colpo!

    Mancanza di fuoco a lunga distanza. Purtroppo non abbiamo laser, grav, termici o plasma. Ci affidiamo ai requiem d'assalto (depotenziati per la mancanza delle muzioni psioniche), ed al nerfato cannone psionico che da assalto 2/ pesante 4 passa al raffica 2/4.

    L'introduzione dell'assissano Culexus. Ci distrugge la nostra fase psionica, il nostro fiore all'occhiello.

    QG

    Brother-Captan Voto 5

    Buon picchiatore, armatura terminator di base, ma un avversario specializzato nel CaC ci crea seri problemi.
    Può diventare Gran Master (1 attacco in più ed un livello in più), ma non essendo guerriero eterno e avendo 3 ferite il suo costo in punti è troppo alto.

    Brothe-Captan Stern Voto 6.5

    Anche lui come il capitano dice la sua in CaC, è di base di secondo e conosce sempre il potere santuario che ci permette di migliorare sensibilmente la nostra resistenza sia in CaC che contro il tiro.
    Possiede la regola speciale di ripetere un sigolo tiro di dado per colpire ferire o salvezza a turno, ma da lo stesso binaggio anche all'avversario. Ottimo nella deathstar dove è obbligatorio.

    Brotherhood Champion Voto 4

    Mai visto in campo. A parte che la miniatura è stata riciclata dalla GW dai vecchi cavalieri grigi in metallo (avessero fatto un modello figo almeno si giocava per l'estetica) costo 150 punti per un pg che al primo schiaffone serio ci lascia. Occupando uno slot QG si gioca altro.
    Ha lo stile di combattimento del guerriero perfetto, ovvero o bina i tiri salvezza oppure ottiene la regola frantumatore.
    Possiede anche la regola sacrificio eroico che ci consente di portare un attacco extra a chi l'ha ucciso in combattimento.

    Castellan Crowe Voto 4.5

    Ottiene finalmente la regola personaggio indipendete ma perde la regola di far diventare i purificatori truppa. Anche lui è un Brotherhood Champion ma può usare sia il bonaggio dei tiri salvezza e sia la regola frantimatore nello stesso turno. Ha una potentissima spada magica che però non sfrutta per paura di rimanre contaggiato dal caos.

    Librarian Voto 8.5

    Ottimo psionico di terzo a basso costo, possibilità di pescare i poteri dalle migliori discipline, armatura terminator di base, insomma un qg che tutti vorrebbero avere. Di solito si giocano in coppia (se non si gioca Stern) per avere più possibilità di pescare invisibilità.
    Non uscirei mai di casa senza di loro.

    Techmarine Voto 3

    Esiste un capitolo degli astares dove loro sono utili? Ovviamente neanche qua.

    TRUPPE

    Strike Squad Voto 5

    Truppa economica ma molto fragile. Con il nerf del cannone e delle munizioni psioniche non si giocano più, dando più spazio ai terminators.

    Terminator Squad Voto 7

    Ottima truppa coriacea; ci permette di prendere come trasporto apposito il Land Raider. Essendo loro irriducibili posso sfruttare la piena potenza del cannone psionico e con l'aggiunta dei falcioni fanno un considerevole numero di attacchi in CaC.

    ELITE'

    Purifier Squad Voto 6

    Come per le Strike Squad anche loro hanno sentito il nerf del cannone psionico e la mancanza delle munizioni psioniche. Ogni 5 possono prendere 2 armi speciali. Troppo fragili per arrivare in CaC se non supportati dalla psionica o da un Land Raider. Hanno di base 2 attacchi e sono psionici di 2° che conoscono sempre la nova della demonologia sacra.

    Paladin Squad Voto 7

    Sono dei Terminator con 2 ferite a testa ed AC 5. Ogni 5 possono prendere 2 armi speciali (cannoni psionici). Per pochi punti posso prendere un apotecario che li rende molto resistenti e spesso vengono usati come "unità porta Librarian" visto che contro i pericoli warp si può usare solo il Feel no Pain come protezione.
    Se dotati di falcioni e stendardo arrivano a fare 4 attacchi a testa (5 in carica) con AC 5 il che li rende molto pericolosi in CaC. Comunque costano parecchi punti quindi attenzione a come li giocate.

    Dreadnought / Venerable Dreadnought Voto 5

    Molto depotenziati se paragonati con i nuovi Dreadnought degli Space Marine o dei Dark Angel, hanno 2 attacchi in meno e costano di più. Anche i poteri psionici sono poco perfomanti. Sono cmq gli unici ad avere il fuoco dalla distanza (gli autocannon).


    SUPPORTI LEGGERI

    Rhino Voto 5

    Non ha più il pilota psionico e gli unici che possono utilizzarlo sono le Strike Squad ed i Purifier. Trasporto economico ma molto fragile

    Razorback Voto 5.5

    Addio munizioni psioniche, addio Razorback... Fragili come i Rhino ma pesantemente armati posso prendere i cannoni laser, ma costano troppi punti per settarli così.

    Interceptor Squad Voto 6.5

    Unità molto mobile e molto fragile che può portare l'incenerator chirurgicamente dove vogliamo noi una volta per partita. Va usata saggiamente. Hanno la regola speciale trasporto personale che gli permette di usare il jump-pack come i classici assaltatori ed in più una volta per partita possono muoversi in ogni direzione per 30" come se usassero l'attacco in profondità senza deviare.

    Stormraven Gunship Voto 7.5

    Ottimo aeromobile, resistente ed armato fino ai denti. Si gioca con laser binato e multitermico binato. Hanno tolto però gli psicomissili molto fastidiosi per gli psionici nemici.

    SUPPORTI PESANTI

    Purgation Squad Voto 4

    La nostra devastatrice equipaggiabile solo con i cannoni psionici che come dicevamo prima sono stati nerfati.

    Nemesis Dreadknight voto 9

    Costo ribassato, per pochi punti abbiamo una creatura mostruosa molto mobile, con trasporto personale, armata con il cannone psionico pesante ed incenerator pesante. Ha un tiro armatura al 2+ ed un tiro invulnerabilità al 5+ incrementabile al 4+ con santuario. In carica fa 5 attacchi forza 10 con AC 5 a VP2. Devastante.

    Land Raider Voto 6

    Corazza 14 su goni lato, 4 punti scafo, molto resistente. Ottimi i due laser binati, ma avendo solo 10 posti va un po stretto alle nostre unità terminator.

    Land Raider Redeemer Voto 5

    Perde i due laser binati per due lanciafiamme forza 6 VP 3 per 2 posti in più come capacità di trasporto. Sempre troppo stretto e senza laser.

    LAND RAIDER CRUSADER Voto 6.5

    16 posti fan si che possa trasportare un bella unità terminator. Ha sui fianchi due requiem uragano e cannone d'assalto binato. Dice la sua.

    LORD OF THE WAR

    KALDOR DRAIGO Voto 8

    Supremo picchiatore con l'arma più forte dei Grey Knight (+3 in forza VP 2 non ingombrante), guerriero eterno con 4 ferite e scudo tempesta. Vi ammazza tutto quello che tocca e se supportato dal potere santurario abbassiamo il suo tiro invulnerabilità al 2+. utile strategicamnte per la conoscenza di base del potere cancello dell'infinito che vi permettere di teletrasportarvi ovunque (sempre utilizzando l'attacco in profondità), anche in CaC, facendovi prendere obiettivi a fine partita o disingaggiandovi da un CaC scomodo.

    VOTO FINALE 7

    Con l'introduzione del Culexus i Grey Knight han perso la possibilità di puntare pienamente sulla fase psionica che li rendeva degli avversari temibili. Usiamo i nostri Librarian per cercare la tanto amata invisibilità che da un boost incredibile alle nostre unità (vedi il Nemesis Dreaknight). Molti alleano i Grey Knight all'inquisizione per avere un Land Raider più performnte e la possibilità di schierare i seguiti dell'inquisizione. Altra alleanza molto potente è Grey Knight e Space Marine (con Tigurius e Centurion Devastatori).
    Per me restano comunque un ottimo esercito con molti spunti e divertente da giocare.



    Edited by Trotta 40K - 9/7/2015, 22:15
     
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  13. The Swarmlord
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    Cult Mechanicus
    Recensore: Hive Tyrant



    Pro:

    Alleanze: sono parte dell'Imperium e ciò significa che a loro possono unirsi Centurion, Dreadknight, Terminator, Bibliotecari, Stormraven, Cavalieri Imperiali e molte altre unità tutte note per la loro simpatia in campo, che quindi possono rinforzare questa armata, rendendo più incisivo ancora il tiro o semplicemente proteggendo alcune unità.
    Tiro: sono un'armata in grado di scatenare una vera e propria tempesta di fuoco nella fase di tiro, avendo armi a distanza davvero devastanti e con regole tanto divertenti quanto efficaci.

    Contro:

    Varietà: le unità di questo codex sono 6 e una sola è una scelta Qg (diventando quasi obbligatoria sempre); a questo problema si può ovviare con la buona alleanza con l'Imperium.
    Psionica: con così poche unità era inevitabile che mancasse uno psionico, ma i Bibliotecari marine sono lì apposta per dare una mano.
    Trasporti: oltre agli psionici, mancano anche i veicoli, ma con 4 unità su 6 fragiline (e costose) si fa sentire soprattutto la mancanza dei trasporti, ma anche qui l'Imperium può venire in aiuto.
    Volanti: poche unità, nessun volante. Ancora una volta ( Stormraven ) l'Imperium ( Stormraven ) può aiutare ( Stormraven ) ; ma il che non è strettamente necessario in quanto i volanti possono essere abbattuti con relativa facilità da armi Cognis ( però una Stormraven... ) .

    Regole speciali d'armata:
    Canticles of the Omnissiah: non avranno psionici, ma sono comunque in grado di usare delle abilità, una volta per partita e in modo automatico.
    I canti si attivano all'inizio di un turno, durano fino all'inizio del successivo e migliorano la loro efficacia in base al numero di unità del Mechanicum sul campo. Permettono di binare per colpire sul tiro e in corpo a corpo, aumentare la cover, la forza e rendere Irriducibili. In campo possono rivelarsi estremamente utili o quasi superflui se usati con poche unità.

    Qg

    Tech Priest Dominus
    Unico Qg del codex: scelta obbligata se non si vuole giocare unbound.
    Fortunatamente, non è per niente una brutta opzione.
    Il ta di un Terminator, l'Insensibile al Dolore e l'invulnerabile di un demone (peraltro migliorabile di 1 per soli 5 pt) sono un buon biglietto da visita, a cui vanno aggiunti l'attacco elettromagnetico e 3 di ascia potenziata in CaC, i 5 colpi di pistola a Fo4 e 3 di fucile a Fo6 che fanno colpi extra se feriscono sul tiro (sì, può sparare con 2 armi in una fase pur essendo fanteria) e la fantastica abilità di sanare una ferita/punto scafo/risultato immobilizzato o arma rotta al 2+.
    Ah, può anche (fare il caffé) scegliere di identificare un obbiettivo misterioso.
    Voto: 8

    Truppe

    Kataphron Breachers
    Questi Kataphron hanno 2 ferite Re5 ta 3+ e sparano 2 colpi elettromagnetici o uno di multitermico che fa D3 ferite a veicoli e creature mostruose che non è una brutta cosa ; per quanto riguarda il combattimento, invece, hanno 1 attacco con Ac3 e non possono nemmeno correre (ottenendo però la fantastica ed utilissima abilità di sparare con 2 armi da tiro a fase senza penalità, però, avendone 1 di arma...). In cac possono comunque fare 1 attacco Fo10 Vp2 e, anche se costano di più, potrebbe essere un deterrente per i nemici che volessero avvicinarsi.
    Voto: 6

    Kataphron Destroyers
    Sono i fratellini cattivi dei Breachers, in grado di sparare 6 colpi di grav (!!!) o 2 aree plasma (!!!) con l'arma primaria e una lanciafiammata (da provare in combo con i tubi di promezio) o un colpo che abbassa la cover con l'arma secondaria.
    Il loro più grande problema è il fatto che, tirando così tanto, verranno presi di mira da metà armata avversaria e, poiché costano 55 pt a modelllo e hanno le stesse caratteristiche dei Breachers ma con Ta 4+, non è una bella cosa perderli. Si può però metterli dietro un'egida, intrupparci un Tech-Priest, metterli in un trasporto dell'imperium, in un bastione o renderli invisibili.
    Voto: 9 (se protetti in qualche modo, altrimenti 6)

    Elite

    Fulgurite Electro-Priest
    Umani con 2 attacchi Ac4 e disciplina 9; avranno anche invulnerabile al 5+, Insensibile e Zelota, ma sono sempre una fanteria lenta, poco resistente e non troppo incisiva in combattimento. Inutile dire che 18 punti a modello sono un po' eccessivi.
    Voto: 3

    Corpuscarii Electro-Priest
    Come i Fulgurite, ma anziché Ac4 hanno Ab4 dal momento che tirano 2 colpi Fo4 con una regola che è l'equivalente del Tesla dei Necron. Gittata: 12”. Anche questi 18 punti a modello.
    Voto: 3,5

    Supporti pesanti

    Kastelan Robots
    Qui cominciamo a ragionare, Creature Mostruose con R7 e 3 ferite in unità da 2 a 6 modelli ( 6!!!) guidate da un terminator con pistolina sfondacorazze e maglietto che può dare ordini a tutta l'unità ( sparare 2 volte un'arma senza muovere, FnP, e attacchi doppi senza poter sparare). Sono buoni sia settati da tiro (18 colpi Fo6 VP3 di cui 6 binati) che lisci da corpo a corpo (doppio maglio che li manda a Fo10). Ciliegina sulla torta l'invulnerabile al 5++ contro il tiro che consente di rispedire al mittente i colpi salvati con un 6 sia esso di cover, armatura o invulnerabile (immaginate uno spettrocavaliere ucciso dal suo stesso cannone a FoD...).
    Voto: 8,5

    Voto compessivo dell'armata: 5
    Le unità forti certamente non mancano, ma è senz'altro un esercito quantomeno difficile da giocare da solo, è molto poco competitivo per la totale mancanza di psionica e contraerea, rende meglio con un'alleanza o, ancora meglio, se alleato.
    Alcune formazioni del codex risultano abbastanza competitive e, se alleate ad una lista bilanciata, possono dire la loro anche nei tornei; in quel caso si devono considerare i voti alle singole unità.

    Edited by Trotta 40K - 28/11/2015, 23:07
     
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    Arthur King 47

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    Arlecchini
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    Scusate non trovavo un'immagine decente e mi è venuta la carogna verso gli arlecchini :asd:
    Appena ne trovo una bella sostituisco l'attuale. :gia:


    Gli Arlecchini sono fra i più enigmatici eldar che si possano incontrare. Ognuno di essi nasconde il proprio volto sotto una maschera mutaforma, e porta in battaglia equipaggiamenti arcani e antichi, il cui funzionamento è celato solo fra i tomi della dimora di questi misteriosi guerrieri. Il principale compito di queste schiere di particolari eldar è quello di proteggere la Biblioteca Nera, un luogo di conoscenza assoluta e proibita, situato al centro di una dimensione labirintica conosciuta come La Rete. Al suo interno sono celati tutti i saperi della razza dalle orecchie a punta: dal funzionamento di antichi artefatti, a conoscenze tecnologiche e mistiche, ai segreti sulla vera natura del caos, tutto è racchiuso in oscuri manuali protetti da sigilli magici. Più di una volta le forze della galassia hanno tentato di accedere al sapere nascosto nella Biblioteca Nera, ma, qualsiasi segreto vi sia contenuto, gli arlecchini non vogliono che sia rivelato...

    REGOLE SPECIALI DELL'ARMATA:
    CRESCENDO INCALZANTE:
    questa regola permette alle unità di correre e assaltare nello stesso turno. Per un'armata che vanta unità con un ottimo corpo a corpo ma che vengono spazzate via dalle pistole laser, questò è un gran vantaggio.

    gli arlecchini non possiedono altre regole uniche per la loro armata, ma alcune generiche ne accomunano tutte le unità. Carica furiosa, mordi e fuggi, paura e rapidità sono le regole che bene o male tutte le unità del codex (apparte i veicoli) possiedono.
    Esse starebbero a rappesentare, oltre all'agilità tipica degli eldar, la ferocia con cui gli Arlecchini attaccano, le loro tattiche mordi e fuggi e gli effetti delle loro misteriose maschere, che sono capaci di proiettare nei nemici immagini delle loro più grandi paure e fobie.



    LE SCHIERE DEL DIO RIDENTE:
    -PRO: sono un'armata estremamente forte nel corpo a corpo. Anche se ciò vi risulterà difficile da digerire, gli arlecchini (le truppe normali) riescono a portare fino a 4 attacchi in carica che possono arrivare a fari colpi automatici a VP 2, a forza alta o a morte immediata.
    -CONTRO: la fragilità. Come tutti gli eldar la resistenza media dell'armata è 3 e la corazza dei veicoli è sempre 10.
    -PRO: la velocità complessiva. Anche gli arlecchini sono un'armata in grado di riposizionarsi velocemente sul campo, grazie alle unità in moto a reazione e agli areomobili veloci.
    -CONTRO: la scarsità di tiro anticorazzato vero e proprio. Le uniche armi anticarro non da mischia sono i cannoni elettromagnetici, che possiamo avere le cannoniere voidweaver o le moto. Sono comunque armi ad area che sparano un solo colpo, e rischiano di portare via troppi punti se vogliamo veramente essere attrezzati contro i veicoli.
    -PRO: i tratti del generale. Gli arlecchini possono scegliere di generare un tratto del generale da ben 3 tabelle diverse. Tutte possiedono i primi 3 tratti identici, ma anche 3 tratti unici e molto interessanti.
    -CONTRO: l'antiaerea. Non c'è neanche un'arma che possa svolgere questo ruolo nell'armata.
    -PRO: i poteri psionici. Oltre al poter generale dalla demonologia consacrata e dalla telepatia, gli speciali veggenti arlecchini detti veggenti ombra hanno accesso ad una disciplina chiamata spettromanzia, i cui poteri sono veramente interessanti.
    -CONTRO: la difficolta di utilizzo. Gli arlecchini sono un'armata estremamente fragile e complicata da giocare. Basta una sola minima mossa sbagliata per perdere la partita velocemente, dato che le unità sono tutte fragilissime.
    -PRO: l'ingannevolezza. Nonostante sembrino un'armata debole, siano fragili e non riescano a schierare molte unità, sono un'armata che può dire la sua. Ogni unità ha trucchetti nascosti che variano da tiri invulnerabilità monouso a armi e poteri psionici letali. Se giocati bene, gli arlecchini possono creare una vera e propria danza della morte in campo.




    I TRATTI DEL GENERALE:
    oltre alle tabelle del regolamento, nel codex arlecchini ve ne sono 3 da cui potete generare il vostro tratto. Tutti i primi 3 tratti sono identici per ogni tabella e possono potenziare il vostro generale oppure renderlo più veloce. Gli altri 3 tratti sono tutti diversi e interessanti, analizziamoli velocemente:
    -nella prima tabella ci possiamo imbattere in significativi miglioramenti per il rubare l'iniziativa e rischieramenti tramite regole come infiltrazione o esploratori.
    -nella seconda tabella troviamo la possibilità di modificare la durata della partita stessa e dei potenziamenti al generale.
    -nell'ultima tabella troviamo dei bonus per Paura ed un paio di interessanti tratti che consentono di effettuare un turno extra a fine partita o rendere il generale un detonatore di sicurezza in caso esso venga sconfitto in sfida.

    POTERI PSIONICI:
    estremamente interessanti e versatili. Il primaris consente di limitare le gittate nemiche fino ad un massimo di 24'', il che potrebbe rendervi inafferrabili dagli attacchi da tiro nemici, fondamentale. Troviamo poi benedizioni per i tiri copertura, attacchi da tiro con vari D6 di tipo fuoco psichico o nova e test di disciplina che infliggono ferite. Interessanti sono i poteri nebbia onirica, che manda AC e AB di un'unità nemica a 1 (una sorta di inversione dell'invisibilità della telepatia) e specchio mentale, una mind war eldar che continua all'infinito fintanto che l'avversario non vince lo spareggio o il suo personaggio muore. Utilissimo contro modelli multiferita a disciplina bassa come i carnefici.

    OBBIETTIVI:
    i primi 6 obbiettivi tattici possono essere sostituiti con 6 obbiettivi tipici degli arlecchini. Alcuni sono veramente carini e ingannevoli e spazziano da effettuare più volte possibile un mordi e fuggi, a controllare obbiettivi specifici ad alcuni più classici.



    MASQUE DEGLI ARLECCHINI:
    non ci sono scelte QG in un'armata degli arlecchini. siete obbligati a schierare 3 truppe, 2 leggeri ed 1 pesante se volete il bonus del crescendo incalzante, ma avete 7 slot elite disponibili!
    TRUPPE
    TROUPE:
    una truppa che può raggiungere i 12 modelli, sostanzialmente picchiatori, grazie alle 3 armi speciali da mischia che possono avere: esse portano colpi a forza alta, morte immediata, VP basso, martelli dell'ira multipli e colpi anticorazzato. Questo rende tale truppa, nonostante il costo a modello rasenti quello di uno space marine e non sia incluso un bel TA al 3+ (dovrete accontentarvi di un'invulnerailità abbastanza bassa purtroppo), veramente letale in mischia, anche grazie all'alta iniziativa e AC. Non deprimetevi però, pistole con VP basso non mancano a questi enigmatici guerrieri. Il leader della squadra, il troupe master, sarà quasi sempre il vostro generale, poiché è l'unico PG del codex che ha accesso hai tratti unici delle tabelle e, grazie agli artefatti e appunto al tratto del generale, può diventare davvero cattivo. Rimane comunque una truppa kamikaze o da attacchi chirurgici, perchè se il nemico non lo eliminate con il primo turno di combattimento (incastrano comunque quasi 20 attacchi in 5!) verrete divorati in men che non si dica, citando ancora bassi resistenza e tiri salvezza.
    Voto: 7


    ELITE
    GIULLARE DELLA MORTE:
    un simpatico cannone shuriken scorrazzante con AB 5. È un ottimo personaggio, perchè fa testare a -2 disciplina ogni volta che ti spara addosso, e se fallisci... è lui a scegliere la direzione del ripiegamento! Purtroppo, peccano la resistenza tipica degli eldar combinata con un misero tiro invulnerabilità di 5+ e due sole ferite... tutto rischia di non fargli vedere il secondo turno. È comunque un buon prendi obbiettivi, perchè, costando poco meno di 5 space marine e non essendo troppo visibile o fastidioso, può essere lasciato per i cavoli suoi dal nemico che non lo riterrà una minaccia primaria. Interessante il metterlo con una troupe sul trasporto, cosi da poter mandare in ripiegamento il nemico e farlo avvicinare per ridurre le distanze di carica. Più legnoso e difficile da manovrare delle altre unità, rimane comunque un personaggio che costa poco e può dare noia se usato correttamente.
    Voto: (da solo) 4.25
    voto: (aggregato ad una troupe) 6.25


    VEGGENTE OMBRA:
    un padronanza 1 o per un po' di punti 2, che ha accesso a telepatia, demonologia consacrata e spettromanzia. Peccano le 2 ferite, la R bassa e il tiro salvezza ignobile come per il giullare, ma questo personaggio può fare la differenza. Tramite il primaris della disciplina psionica spettromanzia può rendere inafferrabile, letteralmente, l'unità a cui si aggrega o apportare seri malus al nemico. In corpo a corpo se ne frega della resistenza perchè è corruttore e da concussione, cosa con l'altissima iniziativa che si ritrova può permettere alla troupe di attaccare sempre prima del nemico, anche se esso avrà un'iniziativa molto alta (parliamo di valori che superano il 5 dei normali eldar!). È un pezzo quasi fondamentale soprattutto se portato a padronanza 2 e aggregato ad una troupe.
    Voto: (a padronanza 1): 7.25
    Voto: (a padronanza 2): 7.75


    SOLITARIO:
    arriviamo al pezzo interessante dell'armata. Tritacarne sulla carta ma pollo sul campo. Abbiamo un personaggio che muove tanto, salva al 3+ di invulnerabilità e possiede una pioggia di regole speciali di cui alcune molto utili come guerriero eterno. Armato fino ai denti, può fare colpi a morte immediata e VP basso. Ha statistiche da primarca, basta citare l'AC, l'AB e l'I, che sfiorano quasi tutte il 10... oppure la moltitudine di attacchi che riesce a fare. Purtroppo, questo è il più grande pesce (o solitario?) d'aprile che si sia mai visto: il pezzo è forte, cattivo, versatile e può fare il mazzo agli spettrocavalieri. Ma attenzione! È un pezzo che se non accompagnato in carica da qualcun'altro o se lasciato scorrazzare da solo muore malamente, date le solo 3 ferite e la resistenza bassa (ancora una volta quel 3 sul profilo dell'eldar si fa sentire). Una volta per partita può muoversi di tanti D6 quanto il numero del turno e ottenere quasi il doppio degli attacchi, cosa non poco notevole. Rimane fragilissimo e rischia addirittura di essere fulminato nel tiro di reazione (pensate ai tau). Difficile da giocare e se non utilizzato correttamente rischia di non ripagarsi di neanche un punto.
    Voto: 6.25


    SUPPORTI LEGGERI
    SKYWEAVERS:
    delle moto a reazione eldar troppo cresciute con una ferita ed un artigliere in più. Peccano rispetto alle moto degli arcamondi per via del tiro armatura di 4+, ma compensano leggermente avendo anche un tiro invulnerabilità. Nonostante il loro apparente non ripagarsi (costano singolarmente quanto 3 moto eldar!) possono diventare veramente delle presenze fastidiose poiché sono armate di cannone shuriken di base, che per pochi punti possono sostituire con un cannone elettromagnetico. L'artigliere invece è armato con un cannone plasma con una ''notevole'' gittata 6'', che quasi sempre sostituirete intuitivamente con la lama dello sefiro, una sorta di lancia potenziata che arriva addirittura a VP 2. L'unità è veramente forte nonostante tutto e prenderà spazio nei vostri supporti leggeri quasi sempre, essendo un gruppo di tiratori veloci che all'ultimo secondo caricheranno per finire il nemico, scapperanno con mordi e fuggi e torneranno subito a sparare.
    Voto: 7.25


    STARWEAVER:
    il trasporto apposito delle troupe, è una sorta di venom con due cannoni shuriken e bonus a copertura e invulnerabilità. Può portare 6 modelli e incute paura, cosa che darà sostanziale fastidio al nemico se decidesse di caricarlo. Nonostante possiate portarne fino a 3 come trasporti, ne potete includere altri 2 per trasportare solitari o altri personaggi. Una scelta quasi obbligata per trasportare le troupe, è abbastanza fragile data la corazza 10, e se non utilizzato correttamente rischia di essere rottamato già dal primo turno.
    Voto: 6.75


    SUPPORTI PESANTI
    CANNONIERA VOIDWEAVER:
    uno starweaver che non trasporta ma, oltre ad avere uno dei cannoni shuriken che spara sulla parte posteriore anziché in avanti, possiede un cannone elettromagnetico, che può scambiare con una versione a corta gittata del cannone prisma. Può stare in squadroni da 3 e, se usati correttamente, possono diventare davvero dei cacciacarri. Con il cannone prismatico non si ripaga quasi mai, poiché anche a piena potenza può sparare solo a forza 7 ed in caso vogliate utilizzare una delle due modalità ad area la forza è sensibilmente ridotta ed il VP non è abbastanza basso per rappresentare una minaccia per ad esempio unità come i terminator, con armaura 2+.
    Voto: (con cannone elettromagnetico) 6
    Voto: (con cannone prismatico) 5.25


    FORMAZIONI
    VENDETTA DI CEGORACH:
    questa formazione è identica ad una normale masque tranne per il fatto che impone l'inclusione di 2 unità di skyweavers come supporti leggeri e 3 giullari, 3 veggenti ombra ed un solitario. Non ha restrizioni e come bonus, oltre al crescendo incalzante, permette di ripetere i tiri invulnerabilità pari 1. È la tipica armata arlecchina da BG, forte e come gli arlecchini in generale difficile da usare, anche se non è la migliore delle formazioni.
    Voto: 7.5


    NIDIATA DEL SERPENTE:
    è identica ad una masque normale, ma obbliga due unità di skyweavers come supporti leggeri. Come restrizione obbliga le troupe a prendere gli starweaver come trasporti appositi e come bonus permette alle troupe di reimbarcarsi se stanno scappando dal mordi e fuggi o se stanno consolidando. Pecca perchè non da il crescendo incalzante, e già questo la fa spiccare meno rispetto alla vendetta di cegorach. Non include psionici, che lasceranno le unità in balia del tiro nemico. Se avessero incluso i veggenti ombra sarebbe stata sicuramente più forte.
    Voto: 5.25


    COMPAGNIA DI ATTORI:
    una troupe con aggregati obbligatoriamente un giullare ed un veggente ombra. Come bonus non abbiamo il crescendo incalzante ma la regola crociato, che conferiranno anche ad ogni eldar o dark eldar (amico o nemico) entro 6''. Simpatica se a pochi punti si vuole giocare la troupe con due personaggi oppure molto interessante come formazione alleata con la troupe da 12. Giullare e veggente lavorano all'unisono per rendere sfuggente la troupe e lanciargli in bocca i nemici e la regola crociato rende tutti più rapidi.
    Voto: 6.5


    SCHERZO DI CEGORACH:
    una troupe accompagnata da una squadra di skyweavers e un'unità di voidweavers. Come bonus abbiamo il crescendo incalzante. Questa formazione è l'ideale per giocare a pochi punti ma rimane nel forfun, dato che non ci da nulla che una formazione più forte o una masque normale già non offra.
    Voto: 5


    COMPAGNIA DI EROI:
    un giullare, un veggente ombra ed un solitario che non possono aggregarsi a nessuno (ne tra di loro) che ottengono furtività, ammantato e infiltrazione. Una formazione molto carina perche concede tiri copertura interessanti a modelli abbastanza fragili. Però, un modello come un veggente ombra da solo quasi diviene inutile, ma è l'unica vera pecca della formazione. Il giullare della morte, in questa formazione, aumenta sensibilmente la sua utilità da solo dati i grandi bonus alla cover.
    Voto: 6.5


    LAMA DI FAOLCHU:
    due unità di skyweavers assieme ad una di voidweavers. Questa è una delle formazioni più performanti e cattive, dato che consente di ripetere i tiri copertura zigzagare. Interessante se si vuole giocare una monomoto, accompagnata da qualche veicolo. Portarne due alleate può farvi rasentare anche le 20 moto e la mezza dozzina di voidweavers, un volume di fuoco non poco significativo!
    Voto: 7


    VOTO COMPLESSIVO DELL'ARMATA: 7
    l'armata è fra le più difficili da giocare e basta un errore solo per mandare a monte le vostre possibilità di vittoria. Sono ottimi da alleare a eldar e dark eldar per sanare le carenze del codex, ma nonostante tutto, se c'è un'armata in grado di mettere in difficolta qualsiasi nemico, comprese armate dal tiro ingente come tau e guardia imperiale, sono gli arlecchini!

    Edited by Trotta 40K - 12/1/2017, 16:15
     
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