Regole Tarocchi

come gioco di carte

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    I Tarocchi sono carte da gioco la cui origine non è stata ancora dimostrata con certezza definitiva: a tal riguardo, le teorie più diffuse ne indicano la nascita in Italia settentrionale nel periodo compreso tra la fine del Medioevo ed il Rinascimento

    I tarocchi furono creati certamente come gioco di carte didattico; in particolare la sequenza dei Trionfi fu pensata per l'insegnamento della dottrina cattolica, mentre in seguito sono stati usati per diversi giochi di carte a scopo ludico, e, successivamente, a partire dal XVIII secolo, in Francia con il celebre Etteilla, sono stati usati a scopo divinatorio, diventando lo strumento più utilizzato nella cartomanzia.

    Per quanto ci riguarda in questa discussione approfondiremo le REGOLE dei TAROCCHI come GIOCO di CARTE, tralasciando ogni altro aspetto di cui sopra.
    Il gioco tradizionale giocato coi tarocchi, sin dalla sua origine, è variato poco: si tratta di un gioco di prese simile al tressette, alla briscola o al bridge, in cui i Trionfi o Arcani giocano il ruolo delle "briscole", cioè delle carte più forti.

    REGOLE TAROCCHI

    1. Le Carte
    È l'unico gioco che usa 5 semi invece di 4. Oltre a spade, bastoni, denari e coppe c'è il seme di tarocchi. I 4 semi principali hanno ognuno 14 carte: Re, Donna, Cavallo, Fante e le scartine dall'Asso al 10.
    I tarocchi sono 22 ed i valori vanno dallo 0 del "Matto" al 21 del "Mondo".
    Nei semi di spade e bastoni (semi neri) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
    Nei semi di denari e coppe (semi rossi) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
    Nei tarocchi il valore di presa è, in ordine decrescente: 20, 21, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (il "Bagatto").
    L'unica eccezione (formalmente contraddittoria) è che se in una mano vi sono sia il Trionfo n° 20 ("L'Angelo") e il n° 21 ("Il Mondo"), il 20 prende sul 21!
    Il "Matto" non può prendere nè essere preso, resta al giocatore che l'ha ricevuto nella distribuzione con una sola eccezione (vedi dopo al p.4).

    2. IL PUNTEGGIO
    Ai fini del punteggio le carte hanno i seguenti valori:

    1. ogni Re vale 5 punti,

    2. ogni Donna vale 4 punti,

    3. ogni Cavallo vale 3 punti,

    4. ogni Fante vale 2 punti,

    5. il Mondo (21) vale 5 punti,

    6. il Bagatto (1) vale 5 punti,

    7. il Matto (0) vale 4 punti,

    8. 3 scartine insieme valgono 1 punto.

    Per il conteggio dei punti si valutano 3 carte alla volta: se il gruppo è formato da una carta di valore e 2 scartine, la carta di valore mantiene il suo punteggio pieno; se nel gruppo di 3 c'è più di una carta di valore, quelle dopo la prima perdono 1 punto ciascuna.
    Il pareggio si ottiene a 26 punti, chi ne fa di più vanta un credito corrispondente ai punti realizzati oltre i 26, chi ne fa di meno ha un debito. Quando si è completato il giro, cioè ogni giocatore ha fatto da mazziere, il vincitore della partita è quello che ha più crediti.
    Nella variante a quattro normalmente si gioca in coppia ed il pareggio si raggiunge a 36 punti.

    3. LA DISTRIBUZIONE E LO SCARTO
    Il mazziere mescola il mazzo e fa tagliare il giocatore alla sua destra.
    Distribuirà 5 carte alla volta cominciando dal giocatore alla sua sinistra e conserverà per sè le ultime 3.
    Prima che inizi il gioco il mazziere scarterà 3 carte che faranno parte delle sue prese. È vietato inserire nello scarto i Re ed i tarocchi ad eccezione del Bagatto se è l'unico tarocco in mano al giocatore, quindi al termine della mano, prima di contare i punti, il mazziere mostrerà lo scarto; in caso di errore, lo scarto verrà assegnato a chi ha fatto l'ultima presa.

    4. IL GIOCO E LA PRESA
    Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere, quindi si gioca in senso contrario alla distribuzione. Il giocatore di mano può uscire con la carta che vuole, tarocchi compresi.
    È d'obbligo rispondere sempre col seme di uscita ma non è obbligatorio superare. Se non si hanno carte di quel seme è obbligatorio giocare tarocchi che hanno valore di briscola. In mancanza sia del seme d'uscita che di tarocchi si può "tagliare" con qualunque altro seme ma non è possibile prendere.
    La presa viene realizzata dalla carta più alta del seme di uscita; se si è tagliato con tarocchi, prende il tarocco più alto.
    Quando il giocatore che ce l'ha decide di giocare il Matto, lo mostra e lo mette tra le sue prese; quella presa sarà del giocatore che ha giocato la carta di maggior valore.
    Il Matto può essere giocato solo se chi lo gioca ha effettuato almeno una presa, altrimenti verrà assegnato a chi fa l'ultima presa. Il Matto non può essere la carta di uscita e quindi, se lo si conserva fino all'ultima mano e si deve uscire, andrà al giocatore che si aggiudicherà l'ultima mano.

    5. FINE DELLA PARTITA
    A seconda di come viene concordato all'inizio, la partita può finire dopo 3, 6 o 9 mani o quando si raggiungono i 100 punti.

    In alcune zone, nel gioco a 3, è permesso "giocare da fuori": nella 3ª mano, il giocatore che raggiunge un credito di 26 punti, può dichiarare di aver vinto (a prescindere dal punteggio che raggiungeranno gli altri) e, da quel momento in poi, deve giocare in modo da non favorire nessuno degli altri due. Le regole sono:
    - Quando si è di mano si devono giocare prima tutte le carte franche o supposte tali, poi tutti i tarocchi
    - Quando si risponde si deve giocare sempre la più alta delle più piccole.
    Anche se è necessario annotare che i puristi del gioco non amano chi "gioca da fuori".
     
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0 replies since 25/12/2013, 01:21   17521 views
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