Archivio Recensioni armate - 6a edizione 2013

Armate superate

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  1. JuSimo
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    In questa discussione terremo le recensioni delle armate in 8va edizione, prima che queste venissero aggiornate (con i nuovi Codex)
     
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  2. JuSimo
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    Demoni del Caos

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    "Comprendete, mortali, che ognuno di voi, ciascuno dei vostri cosiddetti campioni, è solo una pedina nel Grande Gioco dei nostri Padroni"

    I Demoni del Caos sono creature fatte di puro Warp, abomini che tentano continuamente di squarciare le barriere dell'Immaterium per sciamare nella dimensione reale. Quattro grandi divinità li comandano: Khorne, il Dio del Sangue, che porta distruzione e morte tramite la forza bruta, Tzeentch, il Signore del Cambiamento, ingannatore e padrone degli intrighi, Nurgle, il Dio della Pestilenza, conoscitore e realizzatore di tutte le malttie dell'universo e Slaanesh, il Principe Oscuro, signore dei sensi e distruttore degli Eldar.

    Regole Speciali d'armata
    Demone
    Questa regola si applica a tutte le unità: i Demoni sono Implacabili, causano Paura e sono Guerrieri Eterni, il loro TS è un TI e non si schierano mai normalmente, ma tramite uno speciale Attacco in Profondità.

    Pro

    • La versatilità: i Demoni hanno a disposizione unità di tutti i tipi, che permette loro di adottare diversi stili di gioco

    • Il corpo a corpo: alcune unità Demoniache sono tra le più forti in CaC nel 40k: dai Demoni Maggiori, creature mostruose quasi "factotum", agi Strillatori alle creature di Slaanesh con i loro numerosi attacchi, e ad altre unità che vedremo dopo.

    • La mancanza di psionici: i Demoni non ne hanno questo li porta infatti ad avere poteri simili a quelli degli Space Marine del Caos, però sottoforma di attacco da tiro, risultando quindi più efficaci e meno rischiosi.

    • Resistenza a VP bassi: i Demoni non hanno tiri armatura, ma hanno tutti un tiro invulnerabilità di base (che non è mai peggiore di 5+). Questo li rende particolarmente resistenti anche contro armi che normalmente falciano la fanteria e persino i corazzati. Inoltre tutti i modelli dell'armata sono Immuni alla morte immediata e tutti Implacabili, regola molto più forte con la nuova edizione


    Contro

    • I veicoli: purtroppo i Demoni sono praticamente senza veicoli (giusto quattro), e non hanno trasporti di nessun tipo, il che li rende vulnerabili al fuoco di saturazione (nonostante il loro già citato tiro Invulnerabilità).

    • Il tiro: troppe poche unità che possano sparare, ancor meno sparare sui carri; inoltre la gittata supera in un solo caso i 24" (arrivando fra l'altro a 36")

    • Lo schieramento: sebbene c'è chi lo metterebbe tra i pregi, il particolare schieramento dei Demoni può invece essere una lama a doppio taglio: Sebbene può risultare tatticamente vantaggioso schierare solo metà armata all'inizio, questo ingresso essendo deciso in buona parte dai dadi rischia di comportare seri problemi per la vostra strategia, soprattutto quando le Truppe, che sono lì solo per prendere obiettivi e stare al sicuro, si trovano in campo al primo turno "per errore"!


    QG
    I Demoni hanno due tipi di QG: i Demoni Maggiori, creature enormi e potenti, che occupano una scelta QG, e gli Araldi, demoni minori che eccellono rispetto agli altri; fino a due Araldi possono essere presi come una singola scelta QG.
    Demoni Maggiori
    Punto focale di ogni armata, il Demone Maggiore rappresenta il signore supremo dei Demoni nel mondo dei mortali, capace di distruggere intere schiere con qualche colpo di ascia. Tutti i DM hanno un TI di 4+, tranne il Signore del Mutamento, che ha 3+.
    Ku'Gath, il Padre del Contagio
    Il primo dei QG Unici è un Grande Immondo. Dotato di una ferita e di un attacco in più rispetto al fratello non speciale, il Padre del Contagio risulta un buon personaggio, capace di essere efficace anche dalla distanza grazie ai proiettili necrotici, arma ad area grande che feriscono automaticamente con 4+ con VP2. Decisamente troppo elevato però il suo costo in punti (quasi il doppio di un normale Immondo), dovuto anche a Doni Demoniaci inclusi inutili.
    Voto 5

    Tessifato, l'Oracolo di Tzeentch
    Il QG più usato dai Demoni. Se uno si limitasse a leggere costo e proflio (peggiore di un normale Signore del Mutamento) rimarrebbe spiazzato dalla prima frase di questa descrizione. Tuttavia il signore fa binare tutti i TS (quindi TI, TA e TC) a tutti le unità di Demoni entro 6"; inoltre ha praticamente tutti gli attacchi da Tiro di Tzeentch. Già in 5a era forte, adesso, visto che è una Creatura Mostruosa Volante, è veramente inarrestabile. Come tutte le CM è migliorato in cac (per il Martello e il Frantumatore), prede cover dalle aree e già è difficile ferirlo, figuriamoci a colpirlo ché se sfreccia lo si prende solo al 6. State attenti alle armi AA, che se ve lo fanno cadere soffre tanti la saturazione (perché visto che al contrario degli altri DM la Fo4 lo ferisce al 5+).
    Voto 9

    Skar'brand, l'Esiliato
    L'ultimo Demone Maggiore Unico è un figlio di Khorne. Sebbene sia dotato di un punto in più in Forza e in Attacchi rispetto ad un normale Assetato e abbia la regola Rapidità, non riesce ad essere incisivo soprattutto a causa del fatto che non può volare. Inoltre il costo, punti, lo condanna ad essere messo da parte. Divertente, più che efficace, la sua abilità speciale di far binare per colpire amici e nemici entro 24”, che comporta in genere corpo a corpo più brevi e brutali
    Voto 5

    Custode dei Segreti
    Molto costosa, peggiorata ulteriormente rispetto alle fasi finali della quinta Edizione. Pochi poteri utili; bel profilo ma al contrario delle incarnazioni di Khorne e Tzeentch non vola, quindi il solo TI 4+ le serve a molto sulla saturazione.
    Voto 4

    Grande Immondo
    Il Demone Maggiore più performante, quello di Nurgle è il meno costoso, sebbene sia in grado di fare ottime cose (AC6 e 5Fe). Purtroppo l'iniziativa 2 e il fatto di essere Lento e Determinato lo penalizzano nella mobilità. Grazie però agli attacchi Avvelenati ferisce sempre al 2+ e data la Fo6 quasi sempre ripeterà i tiri per ferire falliti, oltre ad avere un comodissimo Insensibile al Dolore.
    Voto 8+

    Assetato di Sangue
    Il Demone Maggiore di Khorne è forse la creatura da corpo a corpo più forte di tutto il 40k. In carica arriva a fare 6 attacchi a I6 e Fo8 con AC10! Nonostante abbia lo stesso costo del Signore del Mutamento, risulta una scelta migliore in quanto una delle più forti creature di cac in WH40k, anche perchè può avere la Benedizione di Khorne che gli conferisce un TI 2+ contro psionici (e quindi GK). Ottimo anche perché volante, i suoi Colpi in Picchiata sono risolti a Fo8 e impensieriscono anche le Stormraven.
    Voto 8.5

    Signore del Mutamento
    Il più equilibrato dei Demoni Maggiori: qualche abilità in Corpo a Corpo, con 3 attacchi a Fo 6, una buona resistenza, con R 6 e 4 Ferite, vola e soprattutto spara con Ab 5. Può scegliere (pagando però piuttosto caro ogni potere) il Fulmine di Tzeentch, Fo8 VP1, il Soffio del Caos, arma a soffio che nega ta e copertura, lo Sguardo Demoniaco con tre colpi a Fo5 e VP3. Purtroppo l'elevato costo di ben oltre i 200 punti - più l'utilissimo Siamo Legione, per altri 40, e i poteri, a 30 l'uno - ne scoraggia assolutamente l'utilizzo.
    Voto 5.5

    Araldi Demoniaci
    Gli Araldi Demoniaci sono demoni minori che hanno in qualche modo eccelso agli occhi del loro dio protettore, e sono stati dotati di poteri maggiori rispetto a demoni comuni. Al contrario dei DM, gli Araldi risultano molto meno incisivi, ma anche molto più economici.
    La Maschera
    La danzatrice di Slaanesh è un QG particolare. Al costo di 100 punti, abbiamo un demone che spara 3 volte a turno la Pavana di Slaanesh ad AB4 contro tre unità diverse, che in carica fa 6 attacchi dilanianti a I7 e con un TI di 3+. Purtroppo ha il grosso difetto di non avere la regola Personaggio Indipendente, e, nonostante l'Invulnerabilità alta, 2 Ferite a R3 svampano facilmente.
    Voto 4

    Epidemius
    Un Araldo di Nurgle su Palanchino. Risulta praticamente inutile, dato che per essere performante deve essere giocato in una mononurgle (la sua abilità speciale consiste nel Conto della Pestilenza: più ferite fanno i Marchiati di Nurgle più questi si potenziano). In questa lista specifica (divertente ma spesso inefficace in torneo) diventa devastante, e quasi obbligatorio. Inoltre non ha nemmeno il Tocco Infetto, dovendo quindi ferire sempre al 4+. Tutto questo al costo esorbitante di 110 punti.
    Voto 2.5 (8 nella Mono Nurgle)

    Gli Scribi Blu
    Questa coppia di Orrori Blu volanti ha lo stesso profilo di un Araldo normale, con la differenza di un Attacco in più (non molta dato che è comunque ad AC2 e Fo3). Molto molto fragili per il costo (oltre i 100 punti), ma l'enormità di poteri di cui dispongono (anche di altre divinità!) è molto allettante, e quindi risultano ottimi da "mimetizzare" con altri tre Araldi di Tzeentch su carro e sono molto versatili.
    Voto 7

    Spiccateschi
    Questo Araldo di Khorne risulta un discreto personaggio. Nonostante costi 140 punti (175 se si mette su Juggernaut), ha AC7 e 1 Attacco in più rispetto al normale Araldo. Inoltre, la sua abilità speciale rende Dilanianti, i suoi attacchi, con 4+ invece che col 6, ed ogni ferita Dilaniante causa Morte Immediata. Tuttavia soffre come gli altri Massacratori.
    Voto 6.5

    Araldo di Khorne
    Un buon QG, soprattutto per l'AC6, e l'I5, che grazie alla regola Carica Furiosa diventa 6 in assalto. Un po' bassa la forza, solo 4, viene però compensata dal fatto di essere usata con una Lama Infernale, ossia un'arma potenziata. Per 35 punti può avere il Juggernaut, che gli aumenta di Fo,R,Fe e A e gli porta un TA di 3+, e il carro, che lo pompa anche di più ma gli fa perdere Personaggio Indipendente; come tutti i Khornuti è più resistente contro GK dato che può avere la Benedizione. Il costo, di 70 punti base, è però il più elevato degli Araldi.
    Voto 6

    Araldo di Tzeentch
    Nonostante il TI di 4+ (gli altri araldi ce l'hanno al 5+) l'Araldo di Tzeentch è l’unico che non debba proprio vedere il corpo a corpo. considerato anche il buon costo base di 50 punti, diventa molto forte se equipaggiato con un Carro di Tzeentch, che gli conferisce +3 ferite e bonus a Forza e Resistenza, e una scelta di poteri da tiro, tendenzialmente il Fulmine o il Soffio, insieme all’abilità Maestro di Stregoneria per poter usare nel contempo anche il Dardo.
    Voto 7+

    Araldo di Nurgle
    Come tutti i demoni di Nurgle, anche l'araldo è molto resistente con R5 e l'Insensibilità al Dolore per "soli" 50 punti. Ha i venefici al 4+ (migliorabili al 2+) e può avere il Palanchino, ma è e rimane ingiocabile, essendo un pg da corpo a corpo con AC 4 e 2 Attacchi!
    Voto 2

    Araldo di Slaanesh
    AC5, 4+1 Attacchi e ben 7 a Iniziativa!50 punti di base, può cavalcare un destriero di Slaanesh per avere un Attacco in più, oppure un Carro di Slaanesh,che lo potenzia ma gli fa perdere PI. Leggermente migliorati (grazie alla "preziosità" attuale del Dilaniante) possono avere già un loro ruolo.
    Voto 6

    Élite
    Diavoli di Slaanesh
    Ad un costo più che giusto abbiamo a disposizione un'ottima unità di Bestie, che arrivano a fare 6 attacchi dilanianti a Fo5 in assalto. Sono inoltre dotati della Regola Mordi e fuggi. Scarseggiano purtroppo in resistenza, dotate infatti di due sole ferite, di R4 e dell'Invulnerabilità al 5+. Tuttavia non sono più fondamentali come prima, vista l'apparizione delle mante.
    Voto 8

    Pirodemoni di Tzeentch
    Ottimo miglioramento di questa unità: costo decente e finalmente 2 Ferite! Purtroppo perdono la possibilità di avere il fulmine, ma il soffio rimane ottimo in questa edizione. 6 Pirodemoni costituiscono un'ottima un'unità scudo, capace di arrivare, scaricare 18 colpi ad AB4Fo4 e ricevere una carica, reazionando con 6D3 colpi venefici al 4+ VP1 no cover! Grazie alle 2 Ferite e alla presenza di un Personaggio (che le distribuisce un po' con il LoS) risultanto ottimi anche contro armi con Fo elevata.
    Voto 7.5

    Massacratori di Khorne
    Dalle stelle alle stalle. Certo, rimangono sempre signori con R5, TA 3+ Fo5 e 2 Fe, ma le loro spade hanno VP3, e questo significa che già un'unità di Terminator può metterli in crisi. Inoltre sono molto lenti e in questa edizione si sente ancora di più la mancanza di velocità.
    Voto 6.5

    Bestie di Nurgle
    L'unica truppa Elite sotto la media sono le Bestie di Nurgle. Costano quanto un Pirodemone, e sebbene siano molto più resistenti grazie all'R5 e alle due Ferite, a causa dell'AC3 e degli Attacchi Casuali (D6), risultano troppo poco efficaci e inaffidabili.
    Voto 3

    Truppe
    Sanguinari di Khorne
    Il corpo a corpo puro. 3 Attacchi di arma potenziata a Fo 5 e I5 in assalto e AC 5. Sono meglio dei Berserker di Khorne, anche se hanno un attacco in meno e non sparano.Il problema è che non hanno un’armatura, per cui risultano discretamente fragili anche in cover. Anche loro risentono del depotenziamento delle armi, il VP3 è decisamente troppo poco per quanto costano (VP3 che si aggiunge all'assenza di ogni tipo di granata).
    Voto 5.5

    Demonette di Slaanesh
    Molto controverse precedentemente, risultano una valida alternativa agli Untori. L'enormità di Attacchi Dilanianti a basso costo sono una cosa molto interessante, nonostante la bassa Fo. Tuttavia sono veramente fragili, per cui è consigliabile giocarle con molta accuratezza,
    Voto 7

    Untori di Nurgle
    Unità di Truppa con R5, Insensibile e al Dolore e con Attacchi Avvelenati! Purtoppo l'I2 e la regola Lenti e Determinati li rende poco versatili e molto statici, ma risultano ideali per difendere obiettivi , il che è più che sufficiente, dato che avete QG, Elite e Supporti Pesanti per uccidere il nemico!
    Voto 8.5

    Orrori Rosa di Tzeentch
    L'unica unità di Truppa da tiro. La più costosa presenta caratteristiche da umani, con però il Tiro Invulnerabilità 4+. Grazie al potere Fuoco Warp ogni modello spara 3 colpi con Fo4 VP4! Peccato per la ridotta gittata di 24" e l’Ab 3. Il loro principale problema alla fine è solo l’incapacità in CaC, raffrontata al costo in punti. Un modello può inoltre avere il Fulmine Warp.
    Voto 7

    Il Mutaforma
    Per 5 punti un'unità di Orrori dell'armata può prendere il Mutaforma (un Orrore particolare): splendido pezzo che può costringere un’unità nemica (anche un veicolo!), previo il fallimento di un test di D, a sparare a un bersaglio alleato a scelta del giocatore dei Demoni! Indispensabile.
    Voto 10

    Nurglini
    Altro errore precedente di valutazione, in questa edizione sono veramente forti. Se usati con Epidemius possono anche diventare letali. Tante basette di Nurglini sono un mucchio di Ferite che sono sì a R3, ma Immuni alla MI! Inoltre con il fatto che adesso gli Implacabili non beccano più le Ferite per la risoluzioni sono degli ottimi stopper! Se fossero state unità valida erano da 10.
    Voto 8+

    Supporti Leggeri
    Divoratori di Khorne
    Hanno perso qualcosa. Ok, le bestie sono migliorate, ma adesso soffrono tantissimo la saturazione, e le cover abbassate non sono in loro favore. In ogni caso sono ottimi contro i GK, dato il loro TI 2+ contro gli Psionici.
    Voto 5

    Karanak, il Mastino della Vendetta
    Un'unità di Divoratori dell'armata può avere il Karanak, un "cagnaccio" particolarmente arrabbiato: ha un +1 in AC e Fo e conferisce all'unità la regola Movimento in Copertura. Tuttavia per il ruolo che hanno esso risulta uno spreco di punti.
    Voto 3

    Cacciatrici di Slaanesh
    Stesso problema dei Divoratori. Non costano tanto, ma nemmeno così poco da poterci fare uno spam serio. Inoltre il confronto con gli Strillatori non regge minimamente.
    Voto 4

    Strillatori di Tzeentch
    La rivelazione. Lo stesso Phil Kelly ha dichiarato di averli ricontrollati apposta per dare un boost ai Demoni. E c'è riuscito! Meno di 30 punti a modello, moto a reazione che in cac fanno un Martello dell'Ira a Fo4 e 4 Attacchi ad AC4,I4,Fo5 VP2! Sfondacorazze! Inoltre in quanto Moto a Reazione turbano di 24" e hanno Cover al 4+. Praticamente vi fanno la partita.
    Voto 10

    Furie del Caos
    Questa fanteria volante, dotata di AC3, Fo4, R4 e 2 Attacchi, non risulta incisiva per vari motivi: prima di tutto il costo (uguale a quello degli Untori); poi il fatto che non fanno praticamente niente, con Fo4 possono avere ragione al massimo di qualche truppa leggera; inoltre non essendo Truppa non sono nemmeno validi per tenere obiettivi. Insomma, molto meglio scegliere le altre unita del Codex (e sono pessime anche le miniature :titto:).
    Voto 2

    Mietitore Infernale di Slaanesh
    Aggiunta dal White Dwarf. Si tratta di Veicolo Carro molto veloce. Costa poco più di 50 punti ma è molto fragile (Corazza 11 11 10, 2 PS e Scoperto!); porta sul suo scafo una Seduttrice Esaltata, una Demonetta con AC5, I5 e 4A che viene rimossa in caso di distruzione del Carro. Carina la regola che fa un D6 di Martelli dell'Ira Dilanianti per ogni Punto Scafo rimastogli e il bonus agli Attacchi della Seduttrice in base alle Ferite fatte con il Martello dell'Ira, ma questo è un vantaggio di un solo D6, e considerata la fragilità è possibile che non arrivi nemmeno. Senza contare che ci sono ben altre scelte più performanti in questa sezione.
    Voto 3

    Supporti Pesanti
    Strazia Anime del Caos
    Un camminatore con corazza 13 13 11 e 4 Punti Struttura. Molto resistente, ma privo del TI 5+. Una buona scelta di armi da distanza, ma l'AB3 non convince e, nonostante il costo sia contenuto, si becca tutto l'anticarro dell'avversario. Non è troppo performante, ma può comunque trovare posto in alcune apposite liste.
    Voto 5

    Principe Demone del Caos
    Il costo resta elevato, ma adesso può diventare CMV e costituire insieme ai Demoni Maggiore il cosiddetto "circo volante". Ottimo se di tzeentch per fare un po' di contraerea seria, tuttavia con i settaggi giusti diventa veramente costoso. Rimane comunque un buon pezzo.
    Voto 7

    Carro delle Cacciatrici di Slaanesh
    Stesso profilo del Mietitore, ma è supporto pesante, non ha la regola del bonus agli Attacchi ma la Seduttrice ha I6 e costa 20 punti in meno! Ci sono sicuramente scelte più performanti, ma essendo Veloce può essere un'alternativa di supporto per un'armata particolarmente veloce.
    Voto 6

    Carro delle Cacciatrici Esaltate di Slaanesh
    La versione più grossa del Carro di cui sopra. La differenza principale sta nell'avere 4 Punti Struttura invece di 2, ma costa anche più del doppio! Altamente sconsigliato.
    Voto 3

    Voto generale d'armata: 7.5
    Un Codex ok vecchio, ma che con le nuove regole e le modifiche a Pirodemoni e soprattutto Strillatori ha innalzato il livello di competitività di questo Codex. Le liste spesso sono bloccate, bene o male ruotano intorno alle stesse unità, ma queste riescono a portare comunque a termine l'obiettivo, permettendo di poter variare ciò che fa di contorno alle truppe fondamentali.
     
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1 replies since 20/5/2013, 11:37   659 views
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