Archivio Recensioni armate - 8a edizione

Armate superate

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  1. JuSimo
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    In questa discussione terremo le recensioni delle armate in 8va edizione, prima che queste venissero aggiornate (con i nuovi Libri degli Eserciti)
     
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  2. JuSimo
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    Alti Elfi

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    "Sebbene la nostra terra natia sia assediata da tutti i lati, noi resisteremo, come fecero i nostri antenati prima di noi. In questi tempi oscuri, mentre i nostri simili depredano le nostre spiagge, noi li sfidiamo ed emergeremo vittoriosi. Poiché noi siamo gli Asur, la vera stirpe di Aenarion e Ulthuan non cadrà mai."
    -Principe Tyrion, Difensore di Ulthuan


    Introduzione
    Le radici degli Alti Elfi affondano nelle origini del mondo, essi nacquero sull’isola paradiso di Ulthuan. Fra le più antiche e maggiori razze civilizzate, gli Alti Elfi sono aggraziati laddove i mortali inferiori sono goffi, nobili laddove essi sono vili. Ulthuan è l’isola natia degli Alti Elfi ed è completamente circondata dai nemici più crudeli. Solo grazie alla bravura dei propri eserciti, gli Alti Elfi sono sopravvissuti ad alcune delle guerre più devastanti della storia. La loro razza è stata notevolmente decimata dai conflitti, ma gli eserciti degli Alti Elfi sono noti in tutto il mondo per la fredda efficienza.

    Regole Speciali d'armata
    Valore delle Ere
    gli Alti Elfi (escluse le cavalcature) possono ripetere i test di psicologia falliti quando combattono contro una armata di Elfi Oscuri.
    Velocità di Asuryan
    Tutti gli Alti Elfi hanno la regola speciale “colpisce sempre per primo” indipendentemente dall’arma che stanno brandendo.
    Una cosa importante da notare è che la regola speciale Velocità di Asuryan permette di attaccare per primi anche brandendo una Grande Arma (regola che vale solo per gli Alti Elfi e non per gli altri eserciti) e che se l’iniziativa del modello è maggiore di quella del nemico e questo non ha la regola “attacca per primo”, consente anche di ripetere i tiri per colpire falliti; questo è un grande vantaggio, nonché la maggior forza dell’armata assieme alla magia.

    Pro

    • La velocità: oltre ad avere M5 di base, la regola Velocità di Asuryan ci permette di attaccare sempre per primi senza rinunciari a veri bonus di forza

    • La magia: abbiamo a disposizione tutte le sfere del regolamento (soltato Impero, Uomini Lucertola e Demoni hanno la nostra stessa varietà di scelta) e inoltre abbiamo una sfera specifica nostra, con oggetti ottimi

    • Le Speciali: abbiamo tantissime scelte speciale, che non sono limitate come gli altri eserciti


    Contro

    • La Resistenza: TUTTI gli Elfi hanno R3, e non è una buona cosa, significa che di base verremo sempre feriti almeno al 4+, e salvo le cavallerie i TA dell'armata sono piuttosto bassi

    • Il costo: tutte le nostre truppe hanno costi elevati, personaggi compresi

    • Il numero: proprio a causa del costo elevato non riusciamo a giocare troppi modelli, rischiano quindi di essere sopraffatti numericamente


    Grandi Eroi
    Principe Tyrion
    Ecco il gran figone dell'esercito, il difensore di ulthan, l'uccisore di 1/3 dei pg speciali degli elfi oscuri, probabilmente l'unico elfo non effemminato esistente, questo gran figone oltre ad essere tamarro non ha molte altre utilità.
    Muove di 10", ha caratteristiche altissime(tranne la solita r3), ha la rigenerazione e un ts4+(utile), rm2, un ts2+ contro il fuoco un ta1+, insomma è molto lattinato, infine ha fo7 e attacchi a base fuoco, inoltre una volta a partita può fare un soffio a fo4 e a base fuoco, purtroppo fa solamente 4 attacchi.
    Appunto per i soli 4 attacchi non è abbastanza incisivo, è buon "tank" e picchia bene, ma è decisamente sovraprezzo
    Voto 6,5

    Teclis, Sommo Custode del Sapere
    Dopo il figone arriva il fratello minore checca, che per consolazione è stato eletto come custode della torre del sapere ma poi è stato mandato nel vecchio continente a insegnare ai barboni come accendere il fuoco, è anche uno dei pg più temuti di warhammer e che lo mette altamente nel culo al fratello maggiore. Teclis è un Arcimago di 4° livello, ha caratteristiche pessime sotto ogni aspetto, ha una buona spada, peccato sia inutile per un pg come lui. La forza di teclis stà in questo: è Sapiente (evita i colpi di sfiga sulla scelta delle magie), è immune al primo misscast di ogni fase(il che rende difficile che esploda), ha una pergamena di cancellazione, genera 1d3dp/dd a fase, buono per quando fai pochi dp, specie combinato allo Stendardo della Stregoneria, e infine con ogni doppio genera una Forza Inarrestabile(senza beccarsi il misscast a meno che non faccia doppio 6). Insomma, da solo rende un esercito mediocre come gli Alti Elfi un ottimo esercito, apre i buchi per terra se usato bene, consigliato con l'ombra e da giocare in combo con l'alfiere con lo Stendardo del drago Del Mondo, dato che a NL riuscirà sempre ad avere tanti dp e a castare indisturbato, potenziando le truppe, depotenziando quelle avversarie e danneggiando gravemente i nemici a pendoli e pozzi.
    Voto 9,5

    Alith Anar, il Re Ombra
    Pg molto caratteristico, ma dalla dubbia utilità, sarebbe la nemesi degli elfi oscuri e il primo guerriero ombra, non si sa praticamente un cazzo di lui, ne se sia vivo o morto, perché hanno tagliato la parte più figa del bg. Ha un arco balista, è un esploratore e da un -1 ad essere colpiti dal tiro all'unità a cui è aggregato, purtroppo in cac fa solo 4 attacchi a fo4, e sebbene abbia ts4+ ha solo ta6+, quindi non vale quello che costa.
    Insomma, questo sarebbe il pg da tiro/furtivo, peccato che i pg da tiro come lui non servano a niente in un gioco come warhammer, forse se fosse stato eroe e fosse costato qualche centinaio di punti in meno...
    Voto 4

    Eltharion il Tetro
    Questo sarebbe il pg ibrido, eltharion, un tempo un giovane festaiolo che si divertiva a sperperare il patrimonio del padre, è stato mandato in battaglia, e dopo essere stato ferito, avvelenato, vedere tutta la sua famiglia morire, essere stato torturato, essersi fatto cavare gli occhi ed essersi fatto avvelenare di nuovo, ora a quanto pare è il leader dei maestri di spada. Eltharion è mago di 2° livello, ma ha buone caratteristiche leggermente superiori a quelle di un principe, ha una spada che nega i ta e da +2 in forza in carica, ha inoltre un ts5+ e ta4+, può cavalcare un grifone con ts5+, purtroppo è troppo poco protetto, e il grifone sebbene abbia ts5+ rimane comunque una povera bestia con 5fe e r5, a mio parere troppo costoso e troppo poco protetto per quello che fa.
    Voto 5,5

    Principe
    AC 7, AB 6, Fo 4, R3, I8, 4A, D10; buon profilo per un grande eroe che però sarà poco utilizzato nel vostro esercito a meno che non decidiate di giocare il drago. Purtroppo ha un costo eccessivo (150 punti di base) e a differenza del signore del terrore degli elfi oscuri, non ha una grande scelta di armi e armature magiche, talismani o altri oggetti magici forti (per intenderci non può diventare immortale); forse l’unico oggetto utile sono i Bracciali della Difesa, che offrono TS 4+ e permettono di ripetere i TA falliti per 55 punti che in combo con l’Amatura di Caledor (armatura del drago con TA 2+ non modificabile) e l’immancabile grande arma lo possono rendere un discreto eroe da picchio, che può cavarsela bene ma che da solo non può certo resistere contro eroi più corazzati. Inoltre settato in questo modo costa 242 punti, non certo pochi e visto il grande costo delle truppe degli Alti Elfi conviene spesso risparmiare quei punti e investirli in altro, per esempio nelle fanterie d’elite.
    Il principe diventa necessario per poter schierare il Drago delle Stelle, il drago forse più forte di tutto Warhammer, grazie alle sue 7 ferite, AC 7, Fo 7, 6A con possibilità di fare soffio a Fo 4 che causa panico alle unità ferite; giocare un Principe su Drago non vi consente però (sui 2000 punti di armata) di giocare l’Arcimago, che è un pezzo determinante in un'armata degli Alti Elfi; inoltre l’abilità di muovere un pezzo simile non è certo facile e occorrono molte partite di prova per poterlo sfruttare al massimo. Infine, occorre una lista ad hoc in cui inserirlo, molto mobile e veloce con la capacità di supportarlo adeguatamente.
    Una soluzione particolare può essere quella di schierarlo su Grande Aquila e dargli la solita combinazione TA 2+ riptibilr e TS 4+ con Pozione di Forza.
    Voto 5 (6.5 su Drago delle Stelle)

    Arcimago
    Il pezzo che caratterizza di più l’armata! Infatti, come già detto, gli Asur sono un popolo che ama e padroneggia la magia meglio di chiunque altro. Questo pezzo permette una fase dispersione ottima (grazie al +5 a disperdere di base) e un'eccezionale fase magica offensiva grazie alla possibilità di accesso a tutte le sfere della magia base più quella degli Alti Elfi (l’Alta Magia), che però non è certo una delle migliori (anche se qualche incantesimo buono non manca, come la Distruzione di Vaul, che permette di annullare un oggetto magico nemico entro 24”). Tra gli arcani più forti a disposizione ci sono la Scheggia del Vortice (75 punti), che fa cessare immediatamente la fase magica nemica e disperde tutti gli incantesimi rimasti in gioco, il Gioiello del Tramonto (15 punti), che fornisce +1DP, la Bacchetta di Argento (10 punti), che consente al mago di conoscere +1 incantesimo, Bastone della Veggenza di Saphery (30 punti), che fa scegliere gli incantesimi invece di sorteggiarli, ma soprattutto il Libro di Hoeth, che fa avvenire un Inarrestabile senza dover tirare sulla Tabella degli Incantesimi Falliti (a meno di un doppio 6) con qualunque risultato di lancio che contenga un doppio, con la condizione di raggiungere però il valore di lancio. È immediato capire quanto questo oggetto sia forte ed è altrettanto facile capire il perché questo sia limitato nei tornei EURO, che lo rendono difficilmente giocabile.
    Le sfere più utili sono: Ombra in primis (per debilitare il nemico), Vita (per aumentare resistenza e offrire protezione alle truppe in modo che arrivino in cac il più intatte possibili) e Metallo; in secondo piano metterei Fuoco, Luce, Morte (molto forte ma poco affine con questo esercito) e a seguito le altre.
    Voto 9

    Eroi
    Khoril, Capitan dei Leoni Bianchi
    Gaio ragazzino campagnolo che da solo ha smembrato una manticora e ha strangolato il leone più temibile di ulthan a mani nude.
    Khoril sarebbe un buon pg da picchio, ha la regola colpo mortale, e caratteristiche leggermente superiori a quelle di un nobile(4A Fo6), inoltre rende determinata e viaggiatrice nei boschi l'unità al quale si aggrega, ottima guardia del corpo per teclis o per i maghi in generale.
    Purtroppo è poco protetto, ta4+ e nemmeno uno straccio di ts, ma è il pg speciale meno costoso degli alti elfi.
    Da intruppare con l'arcimago, in modo da riuscire a proteggerlo quando serve e da rendere la sua unità determinata, è comunque un buon repellente per gli eroi nemici grazie al KB.
    Voto 7

    Caradryan, Capitano della Guaria della Fenice
    Violentato da piccolo, non ha mai detto una parola in vita sua, per questo è diventato il capitano delle guardie della fenice, come khoril è un ottima guardia del corpo (anche migliore, ma è più costoso), specialmente quando si parla di mostroni e in particolar modo di idre e abomini, dato che caradryan, sebbene faccia solamente 3A a fo5, li fa a bse di fuoco e infligge d3 ferite, inoltre, quando viene ucciso, il modello responsabile dell'uccisione subisce d6 ferite no ta.
    Come ogni guardia della fenice che si rispetti causa paura e ha un ts4+, inoltre ha rm3.
    Come Khoril da intruppare con l'arcimago, ottimo repellente anti mostroni e anti eroi.
    Voto 7

    Mago
    Meno utile del magone, non potendo fare altrettanto bene la fase offensiva, ma assicurando comunque (anche in assenza dell’Arcimago) una buona dispersione (+3 se di secondo livello) con la possibilità di arrivare a +4 se munito del Bastone della Stregoneria. È utile per portare la pergamena dispersione oppure il Sigillo di Asuryan (40 punti, è come una pergamena che cancella al 4+ l’incantesimo interessato) che è molto forte e utile.
    Voto 7.5

    Mago Dragone di Caledor
    Ecco un mago che cavalca il Drago del Sole (il drago meno forte a disposizione nell’armata, con AC 5 Fo 5 e solo 5 ferite); questo mago guerriero ha un profilo leggermente più buono di quello di un mago normale avendo I6 invece che 5 e 2A; costa 350 punti di base più 35 per la promozione al secondo livello e può portare 50 punti di oggetti magici; questo mago usa sempre e solo la sfera del fuoco e può cambiare un incantesimo con la Spada Fiammeggiante di Rhuin (quella che da +1 ai tiri per ferire e attacchi fuoco), non da il +1 alla dispersione come i normali maghi e aggiunge sempre un dado potere gratuito al lancio di un incantesimo. Purtroppo questo personaggio è a dir poco inutile o quasi, visto che il drago non è il più forte e una palla di cannone o una catapultata rischiano di stenderlo, inoltre il mago sopra non è così incisivo in cac e anzi al primo combattimento rischia di salutarci (R3 e niente TA); un'idea è dargli TS 4+ e sperare che duri di più oppure dargli La Gemma del Fuoco Solare (25 punti), che per un turno gli permette di avere +4 a castare; a Euro non è giocabile per via dei dadi potere massimi usabili in una fase, a no limits può essere provato in una lista apposta, ma anche in questo caso risulterà difficilmente decisivo. Il mio consiglio è lasciarlo a casa.
    Voto 5

    Nobile
    Stesse caratteristiche del Principe a parte un punto meno in AC, Fe, A e D. Costa 85 punti di base, ma è la varietà di equip che lo rendono più usato rispetto al grande eroe. Può infatti diventare Stendardiere d’Armata per 25 punti e portare il fondamentale Stendardo del Drago del Mondo, che rende immune lui e l’unità in cui si trova a tutti gli effetti della magia. Inoltre esistono settaggi da picchio, in cui è possibile dare al Nobile TA 2+ ripetibile oppure +2 Fo con colpo mortale e Talismano di Loec, oggettino capace di far ripetere all’avversario qualunque tiro protezione riuscito e permette al possessore di ripetere tutti i tiri falliti a costo di prendere una ferita a fine fase senza TA. In questi ultimi 2 settaggi viene a costare sui 140 punti circa, non poco ma personalmente li trovo molto utili e pericolosi.
    Voto 7

    Truppe Base
    Arcieri
    11 punti per un modello dotato di arco lungo; non ha a disposizione lo scudo mentre può acquistare per 1 punto a modello l’armatura leggera; sono la classica unità da tiro degli Alti Elfi, ma purtroppo sono troppo poco incisivi e il costo elevato non aiuta. È vero che hanno gittata 30” con l’arco lungo e AB 4 ma resta il fatto che beccano sempre al 4+/5+ (malus di gittata lunga e a volte copertura) e avendo solo Fo 3 difficilmente fanno ferite significative; 1 unità da 14 con musico costa 159 punti; 2 unità possono essere giocate senza problemi e magari possono eliminare qualche schermino, ma non vi aspettate di più purtroppo. In una lista basata quasi del tutto sul tiro hanno già più senso.
    Voto 5.5

    Lancieri
    Ecco l’unità base degli Alti Elfi che preferisco; hanno l’abilità Prodezza Marziale, che gli permette di attaccare con un rango extra anche in carica, arrivando quindi ad attaccare se caricati con 4 ranghi totali grazie alla picca, che hanno di base così come l’armatura leggera e lo scudo; costano 9 punti a modello (qualità/prezzo sono una delle truppe migliori a disposizione). Possono inoltre portare uno stendardo se promossi a “Primi tra Pari” (una sola unità base può scegliere questa opzione) e quindi potete dare a loro lo Stendardo della Fiamma Eterna, per occuparsi di mostroni rigeneranti, visto che possono essere usati in combo con il Rasoio di Okham (ultima magia della sfera dell’Ombra), che gli permette di fare 20 attacchi potenzialmente ripetibili a Fo 8 (9 con arcimago generale vicino).
    Voto 7

    Guardia del Mare di Lothern
    Né carne né pesce; hanno gli stessi vantaggi dei lancieri (costando però di più ovvero 13 punti a modello con lo scudo) ma possiedono anche l’arco di base (24” mentre gli arcieri tirano a 30”); sono una buona truppa e spesso vengono preferiti agli arcieri avendo l’abilità Prodezza Marziale e potendo tirare anche qualche freccia nel corso della partita; utili soprattutto quando vengono caricati permettendo di resistere e tirare con 10/12 modelli se giocati in una unità da 20 e poi attaccare per primi in cac; purtroppo costano tanto ma per riempire quel 25% di punti in truppe base vanno più che bene; personalmente consiglio una unità di Lancieri e una di Guardie del Mare.
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Maestri di Spada di Hoeth
    AC 6, Fo 3, R3, I5, 2A, D8 con Grande Arma e Armatura Pesante per un totale di 15 punti a modello. Sono una delle truppe d’elite degli Elfi Alti, e sicuramente la più incisiva in cac, ma la più fragile sul tiro nemico avendo solo R3 e TA 5+. In cac però fanno davvero paura: una unità da 18 in 3 ranghi fa 18 attacchi (attaccando per primi) ripetibili contro nemici con I5 o minore a Fo 5!! Con lo stendardo della penetrazione diventano molto pericolosi; il difetto è appunto che il cac lo devono vedere per questo deve essere giocata una grossa unità oppure devono essere giocati con la sfera della vita che li supporta aumentandone la R oppure ritirando su i modelli uccisi. A Euro trovano maggior sbocco visto che di tiro leggero di solito ne gira poco, a parte alcuni eserciti (TK, Impero, Nani).
    Voto 7.5

    Guardia della Fenice
    Ecco la silenziosa (e inquietante) Guardia della Fenice; hanno AC 5, Fo 3, R3, I6, 1A, D9, Alabarda e Armatura Pesante, inoltre causano Paura e hanno TS 4+ di base. Costano 15 punti a modello e sono la truppa porta-maghi per eccellenza essendo molto ostici da buttar giù visto il TS 4+ e non avendo una grande forza d’impatto (Fo 4 con alabarda e un misero attacco a testa). Un vantaggio però da notare è l’ iniziativa più alta rispetto alle altre 2 truppe d’elite; I6 permette infatti di ripetere i tiri per colpire falliti contro quasi tutte le altre fanterie (persino la temutissima Guardia Nera degli Elfi Oscuri) e se Rasoiate le Fenici possono sopperire alla scarsa forza. Consiglio sempre una unità da 15 con lo Stendardo della Stregoneria, che permette di aggiungere per 50 punti un D3 DP.
    Voto 8

    Leoni Bianchi di Chrace
    Ecco l’ultima fanteria d’elite che hanno a disposizione gli Elfi Alti: rispetto ai Maestri e alle Fenici questi nerboruti boscaioli hanno Fo 4 di base che arriva a 6 con la Grande Ascia (Grande Arma) rendendoli pericolosi in cac anche senza alcun ausilio di magie, AC 5, I5, 1A; inoltre hanno Armatura Pesante e il Mantello di Leone (aggiunge +2 al TA contro il tiro facendolo arrivare a 3+) e sono Forestali e Determinati. Quest’ultima caratteristica li rende molto utili per assorbire bene l’urto delle unità nemiche e permettere le contro cariche; purtroppo hanno solo D8 ma dandogli lo Stendardo della Disciplina (15 punti, +1 D) arrivano a D9; un altro stendardo utile è quello del Leone (25 pts), che li rende immuni a Paura e Terrore oppure quello dell’Equilibrio (50 punti), che li rende Immuni alla Psicologia e cancella le abilità Furia e Odio del nemico a contatto.
    Voto 7

    Carro dei Leoni di Chrace
    È un carro dal profilo buono (Fo 5, 4 Fe) ma nel quale si nota la mancanza di R5 che lo rende troppo fragile. È trainato da 2 leoni che hanno AC5 Fo5 2A a testa e sono condotti da 2 Leoni Bianchi; un vantaggio è il poter fare attacchi ad elevata forza (6 dei Leoni Bianchi e 5 delle cavalcature), lo svantaggio oltre alla R4 è il costo (145 punti) che è eccessivo e il TA 4+, che non è dei migliori.
    Voto 6.5

    Carro di Tiranoc
    L’altro carro che potrete usare nelle vostre liste è quello di Tiranoc, più utile forse di quello dei leoni visto il minor costo (90 punti) ma purtroppo difficile da giocare per vari motivi tra cui l’investire in altro come fanterie o cavallerie che sono più forti; gli aurighi non hanno le stesse caratteristiche dei Leoni Bianchi (AC 4 e non 5, Fo 3 e non 4 anche se muniti di lancia e arco) così come le cavalcature (cavalli con AC 3 e Fo3). Ha TA 5+ e 4Fe.
    Voto 6+

    Elmi d'Argento
    Gli elmi d’argento sono la cavalleria pesante “economica” degli Alti Elfi, nel senso che costano meno dei Principi Drago (21 pts a modello+2 se si vuole anche lo scudo), ma sono anche decisamente più scarsi; non solo per il solo attacco a testa ma anche per la mancanza dell’armatura del Drago, che è un armatura molto utile. Il mio consiglio è di lasciarli a casa; se fossero state truppa base invece che speciale ci si sarebbe potuto fare un pensierino.
    Voto 5

    Principi Drago di Caledor
    Ecco una delle più forti cavallerie di tutto Warhammer: M9 dei cavalli (8 con barda)AC 5, Fo 3, R3, I6, 2A, D9, dotati di Lancia Pesante, Armatura del Drago (TA 5+ e TS 2+ contro fuoco per un totale di TA 2+ con lo scudo). Costano 30 punti ma sono i punti miglior spesi in assoluto. 5 Principi costano 150 punti più eventuali altri 20 per alfiere e 20 per campione, che può portare un oggetto magico da 25 punti. Personalmente mi piace giocarne 2 unità da 5/6 quando possibile, una con campione con Amuleto della Luce (che da attacchi magici all’unità) e una con Stendardo Fiamma e campione con Pozione della Forza, per poter avere in carica contro Mostri rigeneranti (Idree, Abomini ecc) Fo 8 e ferire al 2+ invece che al 4+ (come invece fa l’unità). In carica i 2 attacchi a testa (3 del campione) e la possibilità di ripetere i tiri per colpire falliti quasi sempre li rendono molto pericolosi e spesso l’avversario se li conosce ve li bersaglierà per primi, a maggior ragione se avrete dalla vostra l’ormai nota magia dell’ombra con il Rasoio Ockam.
    Voto 8/9

    Predoni di Ellyrion
    Cavalleria leggera che costa 17 punti a modello con Lancia e Armatura Leggera di base; non è molto usata visto che 2 aquile fanno il doppio del lavoro sporco a quasi lo stesso prezzo.
    Voto 6-

    Guerrieri Ombra
    Se avessero tra gli upgrade possibili la Grande Arma sarebbero sicuramente più utilizzate e pericolose, invece avendo solo l’arma bianca sono praticamente inutili. Hanno le regole Odio di Nagarythe (odio verso tutti, che perdura se contro Elfi Oscuri), Schermagliatore ed Esploratore. Hanno arco lungo, armatura leggera e profili troppo normali (AC5 vero ma solo AB 4 e 1A) e costano 16 punti a modello (troppo). Le ombre degli Elfi Oscuri sono di un’altra categoria.
    Voto 4

    Truppe Rare
    Grande Aquila
    Bestia Mostruosa capace di volare, costa 50 punti e ha AC5, Fo 4, R4, 3Fe, I4, 2A, D8; utile per prendere WM, aggirare il nemico, evitare cariche scomode oppure per cariche combinate per supportare le altre unità.
    Voto 8

    Multibalista
    L’unica macchina da guerra a vostra disposizione, che però consiglio di non usare se non in una lista apposta full tiro; scaglia 6 dardi Fo 4 -2 al TA senza malus colpo multiplo, ma colpisce poco (AB 4 dei serventi spesso non basta) ed è poco incisiva anche quando colpisce e costa troppo per quel poco che fa (100 punti).
    Voto 5.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Ottima è sicuramente la Sfera dell'Ombra, soprattuto per Rasoio che buffera notevolmente gli Elfi. Utilissima è la Luce, che protegge dal tiro, la Sfera delle Bestie che potenzia la resistenza e il Metallo aiuto a prendere i pezzettoni altrimenti noiosi. Di secondaria importanti, ma comunque molto utili da supporto, sono anche la Sfera della Vita e l'Alta Magia. Infine, non male nemmeno Morte e Fuoco, quest'ultimo in combo con Ombra, anche se queste due sfere sono meno importanti.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Molto pericoloso è il Tredicesimo, dato le piccole unità di fanteria speciali a cui spesso ricorre l'armata. Molto fastidioso anche gli Abitatori e la Sfera della Piccola Waaagh! (soprattutto per la Luna). Infine anche Ombra, che abbassa la già scarsa R e Luce, che annulla l'iniziativa alta e l'ASF, possono essere rognose.

    Voto generale d'armata: 7
    Gli Alti Elfi sono un esercito dalle ottime fanterie e possono contare su una fase magica molto forte, hanno una delle migliori cavallerie in circolazione, ma purtroppo hanno il difetto dell’alto costo. Inoltre sono evidentemente inferiori ai cugini malvagi, sopratutto per la mancanza di mostri come invece lo è l’Idra e per l’eccessiva fragilità (scarso TA e R3), che i cugini invece riescono ad attenuare (calderone che da TS 5+ ecc); inoltre non hanno eroi o grandi eroi decisivi (per intenderci ci possiamo scordare i tempi in cui un grande eroe alto elfo come Aenarion combatteva da solo contro 4 Demoni del Caos); questo perché purtroppo mancano nel grande parco di oggetti magici a disposizione armi, armature o talismani forti, che permettano ai grandi eroi di essere molto protetti.
    Riassumendo quindi se giocate Alti Elfi sarete costretti a puntare sul cac e sulla magia, dato che sono gli unici campi in cui eccellono e gli unici che possono fare la differenza. Purtroppo però le fanterie devono essere supportate dalla magia (protette in modo che in cac ci arrivino oppure che quando arrivano facciano i giusti danni), ma in questa nuova edizione i venti della magia sono molto randomici e se certi turni gira bene altri no.

    Recensione a cura di rock.lee
    Personaggi speciali a cura di Pinco Zio
     
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  3. JuSimo
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    Conti Vampiro

    ...nonostante l'ignoranza e le speculazioni sui Vampiri, una cosa è certa: pochi guerrieri ne affrontano uno e sopravvivono...

    contivampiro

    Punti di Forza
    - Gli eroi sono tra i più forti del gioco! Generalmente tranne il re spettro, sono tutti maghi che possono indossare armature e lanciare facilmente gli incantesimi;
    - Truppe dal costo relativamente basso ma al tempo stesso efficaci;
    - Sono tutti Immuni alla Psicologia e in più incutono Paura e/o Terrore che non fa mai male;
    - Possono riportare in vita i modelli di truppa e fanno recuperare ferite agli eroi; in più possono allargare le unità oltre il loro numero iniziale;
    - In fase magica sono ottimi, secondi forse solo agli Uomini Lucertola;
    - Hanno molte truppe Eteree e quindi immuni ad attacchi non magici;
    - Poteri Vampirici devastanti;
    - Unità Rare tra le più forti.

    Punti Deboli
    - Le unità non Vampiro non possono marciare se non si trovano entro 6'' da questi, o entro 12'' dal generale;
    - Prendono ferite per ogni punto di scarto nei test di rotta alle quali non sono concessi tiri protezione di alcun genere
    - Se la fase magica comincia a generare meno di 5-6 dadi potere di base, le cose cominciano a farsi complicate...
    - L'iniziativa è tra le più basse, quindi quasi sempre attaccano per ultime...
    - Tiro praticamente assente...
    - Lo Stendardo di Drakenhoff che era uno dei più forti nella scorsa edizione (Regen 4+) adesso è diventato molto meno utile visto che anche le truppe più scarse possono avere attacchi a base di fuoco grazie al Vessillo della Fiamma Eterna del regolamento base.
    - Oggetti magici nella media...

    Analizziamo adesso il Bestiario completo :

    Grandi Eroi
    Vampiro Lord
    Uno dei personaggi più forti! Costa 205 punti e aggiungendone 50 può diventare mago di III Livello. Ha Ac 7, Fo 5, R 5, I 7, D 10 e 4 Attacchi. In genere sono previste due combinazioni chiave: Vampiro Lord Megamago e Lord da Picchio! Il primo è un mago di IV livello che genera 2 dadi potere addizionali per fase magica, che somma un +4 al lancio degli incantesimi, che ha un +1 addizionale quando riporta in vita (o in nonmorte :D) le unità scelte, si gioca straprotetto con un Ts 4+, Ta 2+ e lo si tiene lontano dai combattimenti. Il secondo è una bestia da zuffa! Con i poteri vampirici può effettuare attacchi addizionali per ogni ferita inflitta, ripetere i tiri per colpire in ogni turno di combattimento e addirittura ripetere i tiri per ferire dopo aver fatto effettuare un test ai modelli a contatto di basetta! Spada degli Ogre per dargli maggior forza e via in combattimento!
    Voto 9.5

    Vlad Von Carstein
    Il primo dei personaggi speciali è il Primo Conte Vampiro della Sylvania. Stesso profilo di un comune Lord (ma con un Attacco in più), è equipaggiato con la Bevitrice di Sangue e l'Anello dei Carstein, talismano da 75 punti, che per Vlad funziona meglio, conferendogli un addizionale tiro salvezza di 4+. Mago di Terzo livello del Sapere dei Vampiri, incute Terrore, e ha i poteri Vampirici Aura di Oscura Maestà, Morte che Cammina e Fascinazione. Il costo elevato, 490 punti, è causato dai suddetti equipaggiamenti e potenziamenti, che rendono Vlad uno dei Vampiri più resistenti che si possa settare. Non incisivo nella magia, causa la mancanza di qualsiasi potere del gruppo "Il Padrone", risulta però molto forte in corpo a corpo e quasi immortale.
    Voto 9

    Conte Manfred von Carstein
    L'altro grande eroe speciale è la versione potente di Manfred von Carstein. Al costo di 475 punti abbiamo un Vampiro con il profilo di un Lord, mago di 4° livello sapiente della Magia Necromantica e del Sapere della Morte, con i poteri Maestro delle Arti Nere, Signore dei Morti e Evoca Creature della Notte. Oltre ad avere un'armatura pesante che gli conferisce 2 Ferite addizionali, è equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere, che per ogni ferita inflitta non salvata aggiunge un dado Potere o Dispersione nella successiva fase Magica! Se avesse anche Evoca Ghoul sarebbe il necromante perfetto! In ogni caso ha le ozpioni per le cavalcature e può scegliere fino a 2 oggetti arcani!!
    Voto 9

    Eroi
    Vampiro
    La versione meno forte del Vampiro Lord! Costa meno, 100 punti ma al tempo stesso rimane un eroe difficile da buttare e settabile sia per la fase magica che per quella di combattimento.
    Voto 7

    Necromante
    Dovrebbero essere gli umani devoti alle arti oscure della necromanzia...e proprio come loro si portano dietro pregi e difetti! Sono maghi di I Livello e possono conoscere i tre incantesimi necromantici di base (Evocazione di Nehek - Evoca Morti - Danza Macabra), ma al tempo stesso portano con se Fo 3, R 3, solo 50 punti spendibili in oggetti dei conti vampiro o dalle liste comuni...costa poco meno di un vampiro, cosa che lo rende molto meno apprezzabile...
    Voto 5

    Re Spettro
    Ecco un eroe low cost davvero efficace! Non sarà un portento in combattimento visto che ha Ac 4 Fo 4 e Iniziativa bassa, ma basta poco per renderlo spaventoso! La sua R 5 lo rende ottimo per lo stendardo da battaglia! Dargli un destriero scheletro bardato (Ta 2+) gli costa solo 20 punti. Dargli una grande arma, aggiungergli un'arma in più o dargli la lancia pesante se in arcione gli costa dagli 8 a 12 punti massimo, in più se non porta lo stendardo da battaglia può scegliere oggetti dalle liste dei conti vampiro e da quelle comuni...infine ma non ultimo dettaglio : ha 3 Ferite e Disciplina 9!!! PS: ha anche il Colpo Mortale che può portare al 5+ grazie ad un oggetto lo rende micidiale!
    Voto 8

    Ombra dei tumuli
    Ottimo personaggio. A basso costo, abbiamo un eroe che, armato di GA, fa 3 Attacchi a Forza 5, ma è nudo. E allora perché ottimo? Perché è Etereo! E può aggregarsi ad unità che non lo sono! Mettendolo nel rango frontale dei tumuli, ad esempio, è capace di assorbire alcuni attacchi che andranno a vuoto (se non sono magici), a seconda di come lo posizioniamo (può quindi "tagliar fuori" alcuni modelli nemici dal combattimento). Inolte la presa gelida è una manna contro il Carro a Vapore: colpisce e ferisce automaticamente senza concedere TA!
    Voto 7

    Ombra dei tumuli
    Leggermente migliore dell'Ombra, nonostante il solo Attacco a Forza 3, la mancanza della presa gelida e il costo superiore. La Banshee può urlare,facendo non poche Ferite senza TA! Giocarne in doppia copia dentro i Ghoul può essere molto vantaggioso.
    Voto 7.5

    Isabella von Carstein
    Personaggio di puro BG, risulta molto scarsa (anche se costa solo 90 punti). Ac4 invece che 6, e -1 in Fo e A. Maga di primo livello e con solo Fascinazione, ha il Calisce del Sangue di Bathori che fa riprendere una Ferita a un Vampiro nella sua unità all'inizio di ogni fase Magica. In più, se Vlad è nella stessa armata, lei vale il doppio dei punti vittoria, ma se muore Vlad diviene soggetto a Furia e Odio.
    Voto 4

    Konrad von Carstein
    Un personaggio molto affascinante. Unico Vampiro non Mago, questo pazzo scatenato ha Ac7 ma D6. Equipaggiato con armatura pesante, arma addizionale e Spada di Waldenhof (che raddoppia le ferite inflitte e consente l'attacco in più con l'altra arma), ha i poteri Vampirici Furia Rossa e Odio Infinito. E' talmente matto che all'inizio di ogni turno amico bisogna tirare un D6: con 4+ diviene soggetto a Furia, altrimenti a Stupidità, fino all'inizio del turno successivo. 145 punti divertenti da giocare.
    Voto 8

    Manfred l'Accolito
    Non ancora al pieno della sua potenza, questa versione di Manfred è un mago di 2° livello anch'esso sapiente della Magia Necromantica. Equipaggiato con la Spada dell'Empio Potere e con un arcano a scelta, purtroppo dispone soltanto del potere Morte che Cammina. Tutto al costo di 185 punti.
    Voto 6.5

    Truppe
    Zombi
    La fuffa di Warhammer...gli zombi hanno due compiti principali, tre a voler essere generosi: occupare punti per le truppe, impantanare i mega mostri o i personaggi dell'avversario, attirare il tiro! Purtroppo i loro 4 punti cadauno non valgono assolutamente di essere spesi. L'Ac 1 è sconfortante, così come la Fo 2 e R 2 unite alla più bassa Disciplina (2) e ad una Iniziativa inesistente! Non possono portare armature o stendardi magici e la loro unica utilità deriva dal fatto che possono essere ampliati di base e il loro numero nelle evocazioni ha un bonus di modelli. Possono ritornare utili se combinati all'elmo del comando del vampiro lord, ovvero l'oggetto che da alla truppa l'ac del possessore...il discorso è: vale la pena darla a loro piuttosto che ad una truppa più forte? a voi l'ardua sentenza.
    Voto 4

    Scheletri Guerrieri
    Cominciamo a ragionare! Seppur meno forti dei compagni ghoul, gli scheletri rappresentano una buona alternativa e versatilità soprattutto negli scenari dove contano gli stendardi ai fini del punteggio! Ok, l'Ac 2 è cmq bassa, così come la Fo 3 e R 3, ma considerando che sono equipaggiati con armatura leggera e scudo (tiro armatura 5+). che con la nuova edizione grazie a questi prendono il tiro salvezza 6+, il tutto unito al fatto che possono portare uno stendardo magico di max 25 punti e soprattutto portare le lance, li rende sicuramente più versatili degli zombi!
    Voto 5.5

    Ghoul delle Cripte
    Ecco i veri protagonisti delle orde vampiriche! I ghoul sono un'ottima truppa base ed il perchè è facilmente comprensibile: Ac 3, Fo3, R 4, I 3, D 5, due attacchi ciascuno e soprattutto ATTACCHI VENEFICI. Ora, provate ad immaginare un'orda da 30 ghoul che ti picchia con 40 colpi con venefici annessi...La R 4 li rende davvero ostici, riuscire ad eliminarli col tiro leggero che mediamente ha Fo 3 è una rogna per chiunque! Consideriamo anche il loro costo: 8 pnt. come gli scheletri, aggiungiamo l'ac 6-7 data dal vampiro o dal lord ed il gioco è fatto!
    Voto 8

    Lupi Zombi
    Ci sono ben poche cose da elogiare dei lupacchiotti! La GW ha deciso di renderli Bestie da Guerra piuttosto che lasciarli come cavalleria leggera...come dire dalle stelle alle stalle! La loro Fo 3 e R 3 dice veramente poco...riescono però a ingranare grazie al Movimento 9 che permette loro di arrivare rapidamente a colpire il nemico a un costo contenuto.
    Voto 6

    Nugolo di Pipistrelli
    Qui siamo per la serie: poteva recitare a brodway e invece suona a massafra! I nugoli di pipistrelli sono la parte gentile dei pipistrelli vampiro! 4 attacchi per basetta con 4 ferite di primo impatto non sono male...peccato che hanno solo Fo 2 e R 2 e non sono schermagliatori come i pipistrelloni! 35 punti per una loro basetta sono decisamente troppi.
    Voto 4

    Carro dei Cadaveri
    Triste carretto della nonmorte...Il carro al contrario di quel che si dice può essere un'ottima scelta nel caso in cui avanzino 100 punti. Partiamo dal presupposto che è una unità di supporto e non da avanzata diretta contro il nemico. Il carro dei cadaveri in combattimento dice molto poco visto la forza e la resistenza pari agli zombi...ma se consideriamo che a 75 punti puliti abbiamo R 4, Ta 5+, Rigenerazione, 2D6 attacchi, il miasma che è un incantesimo infuso con livello potere 3 che da colpisce sempre per primo a tutte le unità entro 6'' da lui, oltre a poterlo settare con la Magnetite Empia o il fuoco fatuo (25 punti). La magnetite permette di ottere una ferita extra con le Evocazioni di Nehek, mentre il Fuoco Fatuo dà -1 al lancio di incantesimi di qualunque mago avversario entro 24''. AH! è anche un mostro, quindi calpes
    tamento tonante alla fine del combattimento...Chapeu!
    Voto 6

    Truppe Speciali
    Guardie dei Tumuli
    Non sarebbe un'eresia considerarli una delle migliori fanterie dell'intero gioco. Le Guardie dei Tumuli sono guerrieri terrificanti, una sorta di elitè di nonmorti eroi. Hanno Fo 4 e R 4 e di base partono con Scudo e Armatura pesante (ta 4+), ma la cosa che li rende ancor più temibili è il fatto di poter sostituire gli scudi con le grandi armi, arrivando così a Fo 6! Uniamo il tutto alla possibilità di utilizzare principalmente due stendardi fortissimi come lo Stendardo Reale di Strigos (odio all'unità) o Stendardo dei Tumuli (+1 per colpire), con lo stendardo da battaglia e un buon parco eroi intruppato dentro e diventa una delle truppe più difficili da asfaltare. Potenza allo stato puro...ah...hanno Colpo Mortale e Armi Magiche di base!!!
    Voto 9

    Cavalieri Neri
    I Cavalieri Neri sono la versione a cavallo delle guardie dei tumuli, una sorta di cavalleria d'elitè. Come la loro controparte e piedi vantano di Fo 4 e R 4 e di tutte le caratteristiche delle guardie, con la sola differenza che sono a cavallo (ta 3+ di base) che questi possono essere bardati (ta 2+) e che portano lance pesanti (+2 fo in carica). Peccato che non sono stati fatti come Cavalleria Leggera, altrimenti sarebbero stati devastanti. Il loro costo non è dei più convenienti...24 punti ciascuno che diventano di più se si barda o si danno le lance pesanti.
    Voto 7

    Pipistrelli Vampiro
    Ricordate i pipistrelloni a cui facevo riferimento parlando dei nugoli? Eccoli! Il loro compito? Andare a prendere le macchine da guerra. Scordatevi di mandarli in combattimento con altre truppe perchè la loro Fo 3 e R 3 permette di far ben pochi danni! In compenso contro le warmachine grazie ai loro 2 attacchi e 2 ferite ciascuno danno abbastanza fastidio. Non sono truppe che possono esser messe lì ad aspettare, ma vanno giocati con intelligenza e tattica perchè il loro supporto può essere estremamente utile o tremendamente inutile se schierati male.
    Voto 7

    Orda di Fantasmi
    Se il mondo di Warhammer non fossi stato così pieno di magia come in questa edizione, i fantasmi sarebbero stati una delle truppe più forti. Fo 3 e R 3, 4 ferite e 4 attacchi per ciascuna basetta, a fronte di 65 punti a basetta...Decisamente troppi considerando che molti eserciti hanno attacchi magici di base e la loro caratteristica di essere eterei (possono essere colpiti solo da attacchi magici) va un pò a farsi benedire. Ma in compenso evocarli grazie ad un incantesimo del sapere vampirico fa davvero piacere visto che non li paghi nulla e li si può piazzare entro 12'' dal vampiro che ha usato la magia. Rivedibili...
    Voto 6

    Truppe Rare
    Varghulf
    La carrellata di truppe rare comincia col vampiro allo stato bestiale! Il Varghulf visto di primo acchito non è male dato il suo M 8, la sua Ac 5, Fo 5, R 5 e 5 attacchi...ma c'è un doloroso però...solo 4 ferite ed è un mostro quindi bersagliabile alla stragrande da qualsiasi cosa da tiro e purtroppo con tutto il fuoco che gira la sua rigenerazione serve a poco, soprattutto se si pensa che costa 175 pnt...praticamente lo stesso costo di un'idra degli elfi oscuri...
    Voto 5

    Ombre dei Tumuli
    Adesso si comincia a ragionare! Le ombre dei tumuli sono dannatamente fastidiose per qualsiasi esercito ma solo se usate con la giusta tattica. Le Ombre hanno Ac 3, Fo 3 e R 3, che dette così non valgono assolutamente i 50 pnt per modello...solo che le ombre hanno 3 attacchi ciascuna, grande arma che le fa andare a Fo 5 e soprattutto sono eteree, cioè subiscono solo attacchi magici (il che diventa un problema soprattutto se si gioca contro demoni e skaven) e solitamente ogni esercito ha almeno una truppa non magica da far asfaltare alle ombre. Aggiungiamoci che la banshee (il campione dell'unità) ha l'urlo spettrale che infligge ferite per ogni punto di scarto su un test di 2D6 + 2 con la Disciplina dell'unità che lo subisce, senza concedere tiri armatura.
    Voto 7

    Cavalieri di Rocca Sangue
    La cavalleria pesante più cattiva, corazzata, sanguinolenta che abbia mai solcato la Sylvania. Oltre ad avere dei bellissimi modelli che ahimè costano un occhio della testa, hanno delle caratteristiche importanti. Ac 5, Fo 5, R 4, 2 attacchi ciascuno, Ta 2+, furiosi e cavalcano un incubo bardato (M 7). Il tutto va condito con alfiere (di solito si da lo stendardo che dà Odio all'unità oppure quello che dà un Ts 4+ contro tutte le armi da tiro), condito con un megavampiro da combattimento intruppato (magari con la bevitrice di sangue che fa recuperare ferite all'unità per ogni ferita inflitta) e un alfiere stendardiere da battaglia con lo stendardo di drakenhoff che dà rigenerazione all'unità...ah! hanno lancia pesante in carica (+2 alla forza) ed essendo cavalleria hanno anche il passo rapido.
    Voto 9

    Carrozza Nera
    Una parola per la carrozza : devastante! La carrozza nera vanta di base di Fo 5, R 6 e un Ta 3+ e Ts 4+, condite da una ombra dei tumuli a bordo e 2 incubi a trainarla. Ma la cosa che la rende devastante è il suo potere speciale che fa lanciare tutti i dadi potere di ogni fase magica (compresa quella dell'avversario) e "assorbire" ogni 6 accumulando potere, di seguito cosa succede man mano che accumula (si, avete capito bene, gli effetti sono cumulabili) :
    1 - D6 + 1 Colpi da Impatto
    2 - Odio
    3 - Resistenza alla magia (3)
    4 - Colpo Mortale
    5 - Eterea
    6 - Vola
    Senza parole...
    Voto 9

    Spirito del Terrore
    Questo pipistrellone enorme non morto si porta dietro 6 Ferite a R6. Purtroppo è praticamente nudo, dato il TA e la Rig solo a 6+, e il suo costo è alquanto elevato. Può però svolgere uno sporco lavoro dietro le fila nemiche soprattutto grazie all'urlo della Banshee potenziato.
    Un'ottima truppa, costruirci la lista intorno può essere una buona cosa, ma se becchi l'esercito sbagliato son cazzi, perché con skaven, impero, nani, lizard e perché no anche tk, non fanno una ceppa di minchia. Ad ogni modo giocarne uno, specie quando si gioca una lista impostata sulla magia può essere buona cosa, 2 banshee+terror sono molto fastidiose nel complesso. Lo spirito fa inoltre molto terrore psicologico e ti costringe a giocare diversamente certe partite, altre partite te le fa vincere da solo (vedi demoni con uber di juggy, nei mirror anche è molto fastidioso ma arginabile) se la gioca bene contro quasi tutti gli eserciti (esclusione di nani, impero e forse skaven per i cannoni). L'urlo su assetati\cavallerie o altra roba corazzata è MOLTO forte.
    Voto 6.5

    Voto generale all'armata: 8.5. L'esercito dei Conti Vampiro rimane di sicuro uno dei più temibili, sebbene la nuova edizione l'abbia depotenziato. Nonostante l'assenza di tiro, riesce a sostenere un'ottima fase magica, sia offensiva che (volendo) difensiva, fare molto male in corpo a corpo grazie agli innumerevoli attacchi e offre tante liste di vario tipo, da quella più prettamente necromantica a quella più "marziale", con lord ed eroi da cac.

    Recensione a cura di Gokuto
    Personaggi speciali a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 20/5/2013, 13:30
     
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    Guerrieri del Caos

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    "Quelli sono i Guerrieri del Caos. Trema o Sole, grida di dolore o Terra! Poiché quelli sono i nemici che dobbiamo sconfiggere se vogliamo salvare il nostro mondo!"
    Capitano Imperiale


    Regole Speciali d'armata
    Volontà del Caos
    Tutte le unità Caoitiche possono di base ripetere i test di Panico falliti.
    Occhio degli Dei
    Ogni Personaggio/Campione è costretto ad accettare/lanciare sfide. Tuttavia, se in Sfida uccidono un nemico oppure uccidono in CaC un Bersaglio Grande, possono tirare sulla Tabella degli Dei (i Campioni no però :gia:) ed ottenere vari potenziamenti, dal +1 in Re al +1 A.

    I Marchi del Caos
    Khorne (Inneggiato ”Sangue al Dio del Sangue”)
    L’unità è soggetta a Furia.

    Nurgle(Per gli amici “Figli del Nonno”)
    Chi tenta di colpire l’unità otterrà -1 per colpire a distanza e -1AC in corpo a corpo (solo quando attaccano gli avversari).

    Tzeentch(Per gli amici “Cinzia/o”)
    L’unità guadagna un TS 6+ cumulabile (quindi un tiro parata diventa 5+ come un TS 4+ di un personaggio diventa ben 3+!)
    Inoltre se il Personaggio è un Mago guadagna +1 per lanciare incantesimi (oltre il +X pari al suo livello di Magia!)

    Slaanesh(Per gli amici “Bob”)
    Un'unità\modello devoto a questa Divinità guadagna Immunità a Paura, Terrore e Panico.

    Pro

    • Il corpo a corpo: hanno AC 4\5, Iniziativa 4\5 e alcune tra le truppe più corazzate del gioco. Hanno anche, ovviamente, fanterie più “deboli” ad un costo relativamente basso (i Predoni del Caos con Marchio di Khorne con grande arma hanno 2 Attacchi ad AC4 con Fo5 per soli 5 punti a modello).

    • La Magia: possono garantire ben 3 Saperi della Magia specifici tra cui spicca Tzeentch per rapporto forza\valore di lancio e per l’ultimo ed il primo incantesimo. Hanno inoltre accesso a ottimi Saperi come quello dell'Ombra o della Morte.

    • La Resistenza: Temono davvero poche truppe in corpo a corpo, soffrono poco il tiro leggero e nemmeno eccessivamente quello pesante (certo, basta non esporre i fianchi delle cavallerie!). Inoltre hanno la possibilità di aumentare i TS con Tzeentch arrivando a tiri protezione meravigliosi (come 3+).

    • Le punte di diamante: hanno unità veramente forti, come Cavalieri del Caos, Altare del Caos e soprattutto Sommi Stregoni. Sono inolte in grado di giocare Personaggi da combattimento potentissimi.


    Contro

    • Il tiro: non hanno Attacchi a distanza (eccezion fatta per gli incantesimi) e hanno solo il Cannone Infernale (tutta via randomico e rischioso) come catapulta (e nemmeno troppo economico).

    • Le scelte: molte truppe (come Reietti o Progenie) del Libro degli Eserciti non sono utilizzabili, perché non sinergiche con l'armata.

    • Il costo: Predoni a parte, il costo dei modelli è molto elevato, consentendo i fare poco "numero".


    Grandi Eroi
    Archaon, il Prescelto Eterno
    Il primo personaggio speciale è proprio lui, l'incarnazione mortale del volere degli Dei! Dotato dell'ottimo profilo di un Condottiero, ma con un +1 in Ac, Fe e D (e un inutile +2 in Ab =.=), cavalca un Destriero Demoniaco, Dorghar, che ha 3A ad Ac4 e Fo5, e gli fa ignorare le penalità dei terreni! Come arma ha la Sterminatrice dei Re, che non concede TA e gli consente di liberare, una volta in partita, il demone racchiuso in essa che gli raddoppia gli Attacchi! Purtroppo ogni 1 per colpire si ripercuote su Archaon o sulla sua unità (inoltre non lo può "richiamare"). La sua armatura, oltre a concedergli un ta di 1+, evita che venga ferito con un risultato migliore di 3+, compresi quelli automatici! (é quindi immune a venefici, ecc..). La Corona del Dominio gli fa incutere Terrore, e fa ripetere i test di Rotta entro 12"! Inoltre ha un TS di 3+ dato dall'Occhio di Sheerian.
    Essendo il Prescelto degli Dei, ha i favori di tutti i Caotici: è un Mago di Cinzio di 2° che ha +1 per lanciare. Immune ai Venefici e ha un -1 per essere colpito, sia lui che la sua unità e sia sul tiro che nel corpo a corpo. Immune a Paura, Terrore e Panico, se è il generale dell'armata le truppe usano la Presenza Ispiratrice a 18". Infine ha RM(2). Chi lo gioca deve per forza inserire un'unità di cavalieri del caos ai quali può aggregarvisi solo lui, e quando lo fa diventano Immuni a Psicologia.
    In sostanza Archaon è tra i personaggi più potenti di tutto Warhammer, e chi gli resiste si conta sulla punta delle dita. Purtroppo il suo costo enorme (quasi 700 punti) lo rende impossibile da giocare se non in una battaglia epica.
    Voto 7

    Galrauch, il Grande Drago
    Un altro dei personaggi "storici". Questo simpatico rettile è il Primo dei Draghi del Caos. E' un mago di quarto livello di cinzio, sapiente, il cui profilo è questo: 6 6 6 6 6 6 6 6 9! (alla facciaccia dei doppi sensi :shifty:). Oltre ad avere PS 3+ e i "normali soffi dei draghi del caos" (sì, perché nel codex ci sono anche quelli) ha un soffio speciale che fa effettuare test di Resistenza senza protezione alcuna. Purtroppo ha la regola di instabilità: ogni turno deve testare di Disciplina: se fallisce non fa niente per il turno e metà dei suoi attacchi se li rivolge contro. Peccato che costi oltre i 600 punti.
    Voto 5.5

    Kholek Mangiasole
    Un enorme Drago Ogre Shaggoth. Dotato di un TA 2+, del profilo di uno shaggoth ma con +1 in M, +2 in Ac, +2 in Fo, +1 in R, +2 Fe, I1 e +2A. La sua arma infligge D3 Ferite e non può mai aggregarsi a unità. La sua armatura attira i fulmini e lui può riscagliarli alle unità..purtroppo anche lui costa decisamente troppo: oltre i 600 punti.
    Voto 5

    Principe Sigvald
    Ecco un personaggio (dalla splendida miniatura) che risulta essere abbastanza efficace (anche se lo era di più in 7ma). Questo ragazzino, che costa otlre 400 punti, ha 7 Attacchi ad Ac8, Fo5, I8 e Attacca Sempre per Primo! Purtroppo la R4 lo debilità parecchio. Marchiato Slaanesh, ha Disciplina 10, anche se Stupido. Ignora le penalità ai terreni (unità accompagnatrice compresa) e ha un TA di 1+
    Voto 7

    Valkia la Sanguinaria
    La beniamina Khornuta è un condottiero con Ac9,6A I8 e Fo5, che in carica diventa Fo7 e Colpo Mortale grazie alla sua arma magica (che ha anche penetrazione dell'armatura). La sua armatura e il suo scudo, oltre a concederle un TA di 2+, tolgono un attacco a tutti i nemici a contatto di basetta e e riduce di 1 la Forza degli Attacchi contro Valkia.
    Oltre a Volare e a incutere Paura, fa ripetere i test di Rotta falliti alle unità entro 12", ha un Attacco in più ma non è Furiosa (compresi nei 6), e grazie all'Occhio di Khorne può ripetere ogni tiro sulla tabella degli dei.
    Anche lei costicchia, ma poco meno di Sigvald.
    Voto 7

    Vilitch il Deforme
    Sommo Stregone sapiente di 4° livello di Cinzio, non ha molto altro in più (se non Fo5): ha il Ricettacolo del Caos, un oggetto che converte in dadi dispersione i dadi potere del nemico usati per lanciare un incantesimo senza successo, e che fa la stessa cosa nella fase Magica offensiva (ma frega i dadi dispersione). Purtroppo così a piedi è lento e non fa troppo (e non costa nemmeno poco).
    Voto 6

    Condottiero del Caos
    Generale\Grande eroe decisamente ciccioso. Arriva ad avere, a cavallo, un massimo di tiro armatura 1+ e tiro salvezza 3+ (praticamente immortale, insomma). Essendo generale lo si vede spesso di tzeentch o nurgle ma non è raro trovarlo di khorne così che possa dare man forte alle truppe. Come detto sopra ha 5 attacchi di base che, con khorne, diventano 6 (con grande arma a fo 7, quanto l’assetato dei demoni…solo che non è bersaglio grande, è intruppabile ed ha tiri protezione migliori, tra cui l'Armatura Cremisi di Dargan. Non ha calpestamento,6 ferite e re 6 ma ci si accontenta). E’ messo in secondo piano dallo splendore del sommo, però è il personaggio con il valore di Disciplina più alto, ossia 9.
    Voto 8

    Sommo Stregone del Caos
    Forse la scelta migliore, come generale. Può acquistare il 4° livello per 35 punti. Con tzeentch arriva a +5 per castare. Casta senza troppi problemi il “Cancello Infernale” (2d6 colpi a forza 2d6 e se sulla forza esce 11 o 12 l’unità bersaglio è distrutta): il valore di lancio è di 15+ che lui, quindi, raggiunge con 10+.
    Una buona alternativa al Sapere di Tzeentch è di sicuro il Sapere dell'Ombra che aiuta in match molto difficili (nani,nuovi ogri,demoni con Kairos ad NL, altro caos di ogni tipo). Eventualmente può anche essere mago di Slaanesh o Nurgle (con l'apposito marchio), oppure della Morte o del Fuoco. OBBLIGATORIO,se unico magone, il filattero necrotico che lo protegge dal sapere della morte,dai venefici,dal sapere di Nurgle e da tutti i test di caratteristiche eccetto i test sulla Disciplina.
    Un mago straprotetto e, volendo, dalla spiccata verve offensiva (parlando di cac).
    Voto 8

    Principe Demone
    Unione tra i due pezzi sopraccitati. Non pochi punti di base (quasi 6 Progenie!) abbiamo un corpo a corpo sotto rispetto a quello del condottiero e la possibilità di renderlo mago per 40 punti per livello facendolo costare ben 460 se di quarto (grazie ai Viticci risulta leggermente più efficace del Sommo). Scelta sicuramente dubbia avendo le statistiche del condottiero ma gli stessi difetti di ogni bersaglio grande e mostro (non intruppabile e facilmente bersagliabile). Ha tiro salvezza 5+ di base. Si può farlo devoto ad un marchio (presumibilmente tzeentch). Non può portare oggetti ma è l’unico pezzo a poter portare oltre 50 punti di doni demoniaci in tutto l’esercito. I doni demoniaci, però, non danno tiri protezione. Rimane una scelta dubbia.
    Voto 4.5

    Eroi
    Festus il Signore delle Sanguisughe
    Festus è un Mago di 2° livello di Nurgle. Ha la particolarità di generare un solo incantesimo, dato che l'altro è sempre la Maledizione del Lebbroso. Profilo più basso di un normale Stregone (ha I2 e AC4), risulta un personaggio molto sottotono: assente qualsiasi tiro armatura, è Marchiato Nurgle e Rigenera. Ha però l'ottima regola di dare Rigenerazione (5+) e Attacchi Venefici (lui compreso) a tutti i modelli della sua unità. Sebbene insegua e faccia inseguire sempre e solo di D6", le unità da lui catturate valgono il doppio dei punti vittoria. I suoi oltre 150 punti non sono ripagati.
    Voto 5

    Il Re Troll Throgg
    Un Troll Eroe! :D Questa simpaticissima creatura ha un profilo molto interessante: Ac5,Fo6,R5,4Fe,5A e 8D! Non solo non è Stupido, ma fa contare i Troll come scelta truppe! Inoltre conta come Generale (anche nel caso non lo sia!) di Troll, Ogri, Draghi Ogre e Mastini, conferendo loro la propria Disciplina e facendo loro ripetere i test di Rotta falliti! Infine ha un vomito copioso più forte del normale: invece di attacre può fare D6 colpi a Forza 5 senza ta, e una volta per partita può usare questo attacco come arma a soffio a Fo 5 senza tiro armatura! I meno di 200 punti che richiede non sono per niente esagerati ;)
    Voto 7

    Wulfrik l'Errante
    Ultimo, ma non ultimo, dei personaggi speciali, è questo personaggio, rappresentato da una miniatura molto bella. Una specie di Eroe Esaltato dei Predoni, ha Ac8 (è un Eroe!) e I7! Pur non avendo armi magiche (è armato di armatura del caos e scudo, per cui in cac ha un TA 3+ e un tiro parata al 6), grazie alla sua nave Zanna Marina lui e un'unità di Predoni possono non essere schierati e entrare dal bordo di un tavolo durante la partita (come vicoli o minatori).
    All'inizio della partita deve scegliere un modello nemico: contro di esso la Forza di Wulfrik sale a 7 e può ripetere sempre i tiri per colpire falliti! Inoltre, ha l'interessante regola che obbliga i personaggi nemici ad accettare le sfide!
    Costa quanto Festus e, pur non essendo un personaggio devastante, è sicuramente molto divertente da giocare ;)
    Voto 6.5

    Eroe Esaltato
    Questo eroe è tosto: reso solitamente stendardiere di battaglia da man forte alle truppe di fanteria e cavalleria. E’ una versione piccola del condottiero (però ha AC7, I6, e 4attacchi a fo 5!).
    Io di solito lo uso come stendardiere marchiato tzeentch, con talismano di difesa e qualche dono demoniaco utile. Molto buono a cavallo in una truppa di cavalieri del caos.
    Molto forte la Spada Runica del Caos (+1AC,+1FO,+1A) che, accompagnata dal marchio di khorne, lo porta ad avere, per nemmeno 200 punti, 6 attacchi a fo6 e AC8.
    Voto 8

    Stregone del Caos
    Equivalente Eroe, depotenziato nel prezzo e nel livello di magia ovviamente, del sommo stregone. Di Tzeentch e di secondo livello, rispettivamente 20 e 35 punti, abbiamo un bel maghetto che lancia incantesimi del suo marchio con un bel +3.
    Lo si può fare anche con fuoco, ovviamente senza marchio poiché potremmo usare solo tzeentch. Come detto sopra lo si vede non raramente con disco così da rompere le balle in giro! Non è per niente male nemmeno con Ombra, Morte e Slaanesh e costituisce un ottimo supporto magico per il Sommo (ottimo portatore di oggetti quali la Marionetta Infernale, oppure il Terzo Occhio di Tzeentch).
    Voto 8

    Truppe Base
    Guerrieri del Caos
    Ahhhhhh! La truppa che da il nome all’esercito! Sono una truppa a dir poco sensazionale (AC 5, I 5, FO 4,R 4, 2 attacchi di base, tiro armatura 4+ con la sola armatura!). Il loro difetto è proprio quello di costare tantissimo: ben oltre i 10 punti di base, e bisogna dar loro un minimo di equipaggiamento (pagandolo). Li si gioca, spesso, di Khorne con alabarda (o grande arma) per avere 3 attacchi a fo 5 o 6, ma non manca di vederli equipaggiati con il Marchio di Tzeentch, che grazie anche allo Stendardo Maledetto, garantisce loro un'ottima protezione contro il tiro. Inoltre, se armati con arma e scudo, in cac hanno un tiro parata di 5+). Risultano però inutilizzabili contro alcuni eserciti (uno in particolare, skaven, causa la loro magia) ma decisamente forti contro altri. Resistono molto bene, pestano discretamente anche con la sola arma bianca e scudo e senza grandi supporti magici (anche se miasma dell'ombra sull'ac avversario può aiutare a ridurla a 2 così da essere colpiti solo al 5+). A NL spadroneggiano liste con loro seguiti da uno o più altari del caos per dar loro il potenziamento 12, ossia ts4+(incrementato a 3+ con Tzeentch) faContinuando a testare e testare e testare mi sono potuto rendere conto che loro siano meglio dei predoni a piedi ad esclusione di match contro odiati skaven (che, particolarmente a tornei, mi fa passare la voglia di giocarli). Combinazione utile è una truppina da 15 con Stendardo della Voluttà (ogni doppio o 1 lanciato sui test di rotta equivale a coraggio folle) con davanti solo il campione per ricevere una singola ferita così da resistere 1 turno e poi tentare di caricare con eventuali cavallerie pesanti su lati e non solo.cendoli diventare decisamente corazzati,nerboruti e resistenti.
    Voto 7

    Predoni del Caos
    Truppa economica e versatilissima. Nudi sono 4 miseri punti a modello! Possono essere usati come truppina portamaghi o truppona da secondo impatto. Marchiati spesso khorne o slaanesh. Hanno AC4 e I 4. Personalmente li giocherei in truppe da 25+, marchiati Dio del Sangue e con grande arma \ flagello. Per circa 200 punti si hanno 25\30 tizi incazzati con forza 5 e ben 2 attacchi. Anche loro possono essere marchiati Tzeentch per costituire uno stopper numeroso, ma più fragile, dotati comunque di un tiro protezione binato al 5+ in corpo a corpo. Purtroppo, nonostante su carta siano mooooooooooooooooolto forti ci si ritrova con dei tizi che muoiono in fretta, perdono cac contro le truppe da cac avversarie e saltano in aria tra magia e tiro (vista la re bassa e l'assenza, o quasi, di tiro armatura).
    Personalmente mi hanno deluso ma, contro certi eserciti, possono dire la loro (non contro nani,skaven,alti elfi,elfi oscuri) sebbene facciano un discreto numero di ferite (ma ne ricevono di più perché tra tiro e magia il loro numero sarà almeno dimezzato una volta iniziato il cac). Tutto sommato sufficienti ma non indispensabili come a inizio edizione se non per il costo davvero misero e alla possibilità di fare, comunque, molte ferite (ma i cac li perdono comunque, perdono la furia, quello dopo lo perdono peggio e poi scappano\finiscono).
    Voto 7.5

    Mastini da Guerra del Caos
    Purtroppo tremendamente svalutati con l’avvenire dell’8va Edizione. Sono degli schermini (usati quindi per proteggersi dal tiro nemico). Li si usa poco. In corpo a corpo non fanno una mazza dato che non scompaginano (ossia non levano il bonus ranghi) sui lati e da distanza muoiono in fretta. Risultano però molto agili e versatili, e il loro costo ridotto ne permette l'uso senza togliere troppi punti alle altre unità. Peccato che non rientrino nelle Truppe Base minime.
    Voto 6

    Predoni a Cavallo
    Buonissima truppa da controcarica. Si usano spesso e volentieri in unità da 5 a 7 marchiati Khorne o Slaanesh. Di solito si usano con flagello. Sono l’unica cavalleria leggera dell’esercito. Vengono usati proprio per questa regola e per fare da schermo alle truppe migliori, oltre che per controcaricare.
    Voto 7.5

    Truppe Speciali
    Prescelti del Caos
    Avete presente i guerrieri del caos? Ecco. Aumentategli AC e aggiungetegli la regola "Prescelto degli Déi". Avete ottenuto i prescelti. Sono una delle fanterie più forti (e costose) del gioco però si ripagano abbastanza in quanto, grazie alla suddetta regola, sono in grado di tirare sulla tabella Occhio Degli Déi a inizio partita e ignorare i risultati negativi o neutri (il potenziamento si applica a TUTTA la truppa..di solito li si vede di cinzia e si tenta di dargli ts 4+ che, con quel Dio, diventa ts 3+ A TUTTA L'UNITA'). Si usano spesso (se non quasi sempre) insieme all'Altare del Caos che gli permette di far tirare a ogni inizio turno sulla tabella Occhio Degli Déi.
    Voto 7

    Reietti
    Personalmente mai visti in una lista nè mai presi in considerazione. In fondo non sarebbero così terribili (M6, AC4,fo 4, R4,I4 e D3+1 Attacchi). Fanno in media 3 Attacchi a Fo4. Purtroppo costano tanto, quanto i prescelti, e il gioco non vale la candela. Oltretutto non hanno nemmeno armatura del caos ma solo armatura pesante. Impossibilità di portare marchi o corazzarsi meglio (probabilmente questa è la più penalizzante).
    Voto 2

    Carro del Caos
    Tra i carri del gioco è probabilmente uno dei più fastidiosi. Ha un buon M7 e ha il pregio di avere un ta 3+ rispettabilissimo, 4 Ferite a Resistenza 5,ruote falcate. Con Khorne gli aurighi hanno 6 attacchi a fo 5.
    Credo che non dispiaccia ma rimane sotto ai cavalieri e rimane un carro che, purtroppo, non è la truppa migliore del gioco...
    Prenderebbe un voto maggiore se costasse meno ma il suo lavoro, da carro, lo fa discretamente (di Khorne poi è proprio uno sberlone all'avversario, ma di solito lo gioco di Slaanesh)
    Voto 6.5

    Ogri del Caos
    Sicuramente straordinari i modellini però si portano dietro gli stessi difetti della loro razza (taglia grande con tiro armatura bassino,I bassissima e AC3 per tanti, troppi, punti). Volendo diventerebbero tizi con 3 Fe a Re 4, ta 4+ e, marchiati khorne e con grande arma, 4 attacchi a fo 6 però costerebbero 50 punti a modello...
    Voto 5

    Draghi Ogre
    Simili agli Ogri. Attirano tutte le magie che richiamano fulmini su di sè e sono forti in corpo a corpo. Peccato per l'AC4 e il tiro armatura 5+ che non gli permetteranno mai di raggiungere il corpo a corpo. Oltretutto sono 65 punti a modello che mi scoccerebbe davvero sprecare. Un'unità che non è stata al passo con la nuova edizione
    Voto 5

    Troll del Caos
    Veloci, stupidi, alta Forza ma bassa AC. Purtroppo sono difficilmente usabile a causa della stupidità che li rende "generale-dipendenti" per prendere la sua Disciplina, e dall'Iniziativa 1. Possono vomitare sulla truppa avversaria facendo un solo attacco a testa ma magico e che tira solo per ferire. Hanno di positivo l'abilità Rigenerazione Mutante che, se viene usata per rigenerare almeno due ferite, permette un lancio immediato sulla tabella "Occhio degli Déi".
    Voto 5.5

    Cavalieri del Caos
    Hanno AC5, ta 1+, con armi stregate, che hanno di base, hanno fo 5 e fanno attacchi magici. Non abbastanza?Con khorne fanno ben 3 attacchi a fo 5 più 2 a fo 4 del cavallo (quella di khorne è l'unica furia che si passa anche alla cavalcatura!). L'unica pecca è quella di costare tanto ma si ripagano sufficentemente. Personalmente li uso di Slaanesh perché la furia rischia di ritorcersi contro il proprietario e perché con la devozione alla perversione si ha la possibilità di fuggire da cariche fastidiose (assetati fo10 soprattutto).
    Purtroppo temono molto boltini a forza elevata come lo stesso cancello o il boltino di Tzeentch che rischiano la fo6\7 e, soprattutto, il sapere del metallo. Una truppa comunque forte rispetto al resto dell'esercito ma da usare con molta cura poiché temono colpi mortali, fanterie troppo grosse e con buona magia (vedasi elfi alti e oscuri) e il tiro pesante che non concede tiri armatura (cannone skaven in primo piano ma anche catapulte naniche fo 5 che se hittano fanno fuori almeno 1 cavaliere).
    Questi problemi si possono deviare dando rm3 ad un personaggio aggregato all'unità e dando stendardo maledetto (ts5+ al tiro)ma i problemi sono diversi e si ha difficoltà a scansarsi da tutte le truppe nemiche pericolose.
    Voto 7.5

    Erranti Infernali di Slaanesh
    Nuova unità, sono in sostanza dei Predoni a Cavallo con il Marchio di Slaanesh, che cavalcano un Destriero di Slaanesh invece del normale da guerra. Una delusione: profilo basso (quello da predone), costo tutt'altro che contenuto (quasi 20 punti a modello) per un'unità che, essendo Speciale, non useremo quasi mai. Avrebbe qualche regola carina, come quella che conferisce loro bonus in base ai combattimenti vinti o l'arma che conferisce loro Attacca Sempre per Primo (rinunciando però alla lance). Tuttavia il loro ruolo non è di impatto, fanno quello che fanno i Predoni del Caos che, essendo Truppa e costando meno, sono di gran lunga più giocabili.
    Voto 3

    Truppe Rare
    Scyla Anfingrimm
    Scyla è una Progenie particolare: si muove di 3D6" invece che 2D6", e ha +1A,+1 in Ac, +1 in Fo, +1I e +1Fe rispetto alle "sorelle" normali. Ha Resistenza alla Magia (1) e un tiro salvezza di 6+. Infine, se uccide un mostro o un personaggio nemico, può tirare sulla tabella dell'Occhio degli Dei. Purtroppo costa quasi il doppio di una Progenie normale pur restando troppo randomica.
    Voto 4.5

    Progenie del Caos
    Ennesima truppa inutile. Hanno 2D6 di movimento, D6+1 attacchi ma con AC bassa e I peggiore. L'unica cosa buona è quella di avere R5 e 4 ferite per poco pià di 50 punti ma non hanno nessun tiro protezione. Slaanesh a loro conferisce "Colpisce sempre per prima" mentre Khorne da "+1 alla forza".
    Voto 4

    Altare da Guerra del Caos
    Buon pezzo. Come già detto di usa più volentieri con i prescelti perchè permette un lancio sulla tabella Occhio Degli Déi ogni inizio turno ed è un'ottima combinazione con la regola dei Prescelti! Ha un Ts 4+ e Ta 4+. E' molto ben protetto ma è un pezzo che, sinceramente, troverei difficoltà ad usare. Grazie alla sua resistenza potrebbe facilmente rallentare le cannonate.
    Voto 6.5 (7.5 insieme ai Prescelti del Caos)

    Cannone Infernale del Caos
    Su di lui si è controversi. E' un cannone-mostro con addestratori ma spara come una catapulta a fo 5(10). Purtroppo se cede al Demone Vincolato dentro di esso facendo avaria dovrà tirare su una tabella (i cui effetti non sono esattamente positivi...). Buono in combattimento, peccato per l'I=1. Inoltre ogni inizio turno deve fare un test di disciplina e, qualora venga fallito, non potrò sparare e sarà costretto ad avanzare verso l'unità nemica più vicina...
    Voto 6

    Shaggot Drago Ogre
    ha statistiche incredibili per il cac, ma in alcune partite difficilmente arriva...purtroppo non ha né Rigenerazione né TS, che pure sarebbero giustificate dal costo in punti che attualmente è decisamente esagerato.
    Voto 4.5

    Gigante
    Divertente ma, si sa, è sempre il solito gigante che, bene o male, cadrà come un bamba!
    Voto 4

    Schiantateschi di Khorne
    New Entry del White Dwarf di Novembre 2012. Sono in sostanza Cavalieri del Caos con Marchio di Khorne che cavalcano dei Juggernaut. Niente di che? Assolutamente no! Intanto il costo è molto contenuto, appena 20 punti in più dei Cavalieri normali, ma questi signori hanno già Marchio di base, hanno 2 Ferite a testa e R5, grazie anche alla nuova FAQ. Considerando la Furia del Marchio (che si passa anche alla cavalcatura), ogni modello fa 6 Attacchi ad AC5 Fo5, di cui 3 magici, più un Calpestamento a Fo5. Non dimentichiamoci inoltre del TA 1+, che unità alla già citata R5 li rende estremamente resistenti contro il tiro leggero. L'unica pecca è che sono rare, e questo limita le altre scelte dell'esercito. Veramente ottimi se vi si aggregare un Eroe Esaltato o ancora meglio un Condottiero su Juggernaut. Attenzione agli schermini avversari e alla mobilità: questi cosi hanno la basetta 50x75 mm, e siccome li si giocherà spesso in 5 più Personaggio avremo una mattonella non semplice da muovere.
    Voto 8

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Il Sapere di Tzeentch, grazie al Fuoco Guizzante di Tzeentch, Pandemonio e Cancello Infernale è forse il più gettonato, e di sicuro uno dei più temuti. Tuttavia i Maghi se la cavano molto bene sia con Ombra (i guerrieri con Fo8 data dal Rasoio non sono male) e Morte. Inoltre in questi ultimi tempi il Sapere di Nurgle si sta rivelendo un ottimo dispensatore di boost e curse.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sicuramente il Sapere del Metallo potrebbe rovinarci la festa (soprattutto se giochiamo Cavalieri del Caos!). Risultano fastidiosi anche la Morte se abbiamo maghi senza TS, Ombra e Luce. Il Tredicesimo è tremendamente malefico per i nostri Guerrieri e Prescelti, come lo è lo stesso Sapere di Tzeentch.

    Voto generale d'armata: 8
    Decisamente un corpo a corpo e una magia invidiabili. Sebbene alcune truppe siano costose fanno il loro sporco lavoro e hanno fanteria economica tremendamente fastidiosa per l'avversario; hanno la cavalleria meglio protetta del gioco. Se usati bene possono fare controcariche odiose dando bonus per cariche laterali\dal retro, negare i ranghi con le fanterie economiche e colpire duramente con guerrieri\prescelti\cavalleria del caos. Purtroppo hanno troppe debolezze comuni a troppi eserciti e le controcariche non sono sempre possibili (particolarmente a parità o superiorità di bravura dell'avversario che si ha di fronte). Ha perso molto rispetto ad inizio edizione...

    Recensione a cura di Tarock in collaborazione con Deathbringer
    Personaggi speciali a cura di JuSimo
     
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    Impero

    Sguardo d'Insieme
    Non è facile dare un voto alle unità, dato che ognuna ha una sua utilità, l’Impero è come una macchina, ogni unità ha un suo scopo per farne funzionare un’altra, non è facilissimo imparare a usarlo al massimo delle sue potenzialità, ma una volta ingranato è un esercito che da grandi soddisfazioni. L’Impero ha una grandissima varietà di truppe che lo rende facilmente adattabile ad ogni situazione, senza contare che l’impero non concede molti punti, e anche all’inizio, appena imparate a schierare, vi sarà difficile perdere di tanto.

    Regole Speciali d'armata
    Distaccamenti
    Le truppe provinciali hanno a disposizione questa particolare formazione, che permette di avere fino a due truppe di supporto per ogni unità madre (ad esempio, un'unità di Alabardieri da 20 modelli può avere come distaccamento 10 Archibugieri e 10 Balestrieri). Esse si comportano come unità separate ma hanno regole aggiuntive; quella principale è che possono reagire alla carica insieme (Resistere e Tirare, Controcaricare, ecc).

    Pro

    • La varietà: l'Impero ha a disposizione moltissime Truppe, e permette di realizzare diversi tipi di lista.

    • Il costo: salvo caso isolati le Truppe costano molto poco.

    • La difesa: non avendo unità costosissime, concede generalmente pochi punti all'avversario.

    • L'equipaggiamento: l'armata ha a disposizione molti oggetti magici, alcuni davvero forti.

    • Il Tiro: per quanto riguarda il tiro pesante sono secondi solo ai nani (per qualità, ma non per quantità!)


    Contro

    • La Disciplina: sebbene 7 sia la Disciplina media, spesso e volentieri è troppo bassa, e i Personaggi per alzarla non sono il massimo oppure non trovano sempre posto.

    • I profili: in generale profili e regole speciali delle unità non sono eccellenti, anzi, sono nella media se non sotto.

    • Il CaC: non ci sono Eroi da picchio che facciano la differenza.

    Grandi Eroi
    Imperatore Karl Franz
    Il capoccia dell'Impero, il sommo uomo al di sopra di tutti: Carlo Franco. Profilo decisamente migliore di un Generale (AC6,I6,A4 e D10) rappresenta il migliore Generale che si possa avere. Con un TA di 4+ e un TS di 4+, può cavalcare di tutto: da un destriero a un pegaso, dal suo Granfiamorte (un grifone sopra la media) sino addirittura al Dragone Imperiale (unico modo per giocare un drago con l'Impero), un drago con un ottimo profilo, tutti 6 tranne I3,5A e D8 (vabbè, AB0 :brasco: ). Grazie alla RM (3), gode di un TS di 1+ contro la magia :goduto:. Armato di base della Zanna Runica, per +30 punti può sostiturla proprio con lui, il mitico Ghal Maraz: il War Hammer! Un buon personaggio, nonostante il suo elevato costo di base di ben oltre i 300 punti. Diventa un personaggio veramente buono se giocato in una grossa unità di cavalleria con un prete equipaggiato con l'Altra Scheggia dell'Ingannatore dentro. Ah, piccolo particolare, la sua Disciplina viene sempre data entro 18" :gia:
    Voto 7

    Kurt Helborg
    Il Maresciallo della Guardia del Reik, che protegge l'imperatore, è il miglior combattente dell'LdE con la sua AC7. Armato di una zanna runica, questo cavaliere rende Immune alla Psicologia e Determinata l'unità di cavalle a cui si aggrega (non male :shifty: ). Certo il suo costo è decisamente troppo elevato, sebbene di poco sotto il costo di, ma a chi non verrebbe voglia di giocarlo con Carletto? :P
    Voto 5

    Balthasar Gelt
    Il Sommo Alchimista, Baldassarre :omg: questo simpatico maghettone costa di più di Karl Franz, e sebbene sia straprotetto contro la Magia (ha un TS 3+ contro tutti gli attacchi a distanza, e 2+ contro la magia), non è il massimo. Sapiente del Metallo, ha un oggetto che gli dà un ulteriore +2 per lanciare (quindi in tutto +6 ---> è praticamente è un mago di 6° livello :gia: e che gli fa ignorare il primo fallito). Cavalca un pegaso imperiale. Non male, purtroppo il sapere del metallo non è decisivo come altre sfere, ma può trovare una sua utilità.
    Voto 6.5

    Grande Teogonista Volkmar
    Ecco il papa più cattivo. Con un +1 in AC rispetto a un normale arcilettore, è in sella ad un papamobile, e quando carica incute Terrore. Molto forte in 7a, adesso risulta molto depotenziato per quanto costa (più di 350 punti :disgustato:): non solo le sue magie hanno livello di potere 5 (quindi è più difficile lanciarle) e sono uguale (in 7a più alto era il livello meglio era, ora è il contrario :gia:), ma anche la regola rigenerazione 5+ non serve a troppo. Inoltre la Furia rischia di mandarlo troppo a giro. Peccato, perché trasmetteva l'Odio a tutte le unità amiche entro 12".
    Voto 4.5

    Generale Imperiale
    Uno dei personaggi più inutili, in corpo a corpo lascia parecchio a desiderare, non picchia, non incassa ne altro, l’unico oggetto decente che può avere è lo Specchio di Van Horstmann, che però si può tranquillamente dare ad altri personaggi più utili, la sua unica utilità può essere quella di dare la disciplina a costo più basso rispetto all’Arcilettore. Può cavalcare un destriero, un pegaso o un grifone, in modo da regalare punti all’avversario ancora più facilmente.
    Voto 4.5

    Gran Maestro Templare
    Questo è il classico ghei stiloso, che pieno di armature scintillose e armi lucide, le prende contro qualunque cosa, tranne forse un generale imperiale. Se non altro rispetto al generale ha AC, I e A incrementati di 1, ed è immune alla psicologia, il che lo rende leggermente più forte, unica pecca è il costo elevato e il fatto che sia obbligato a stare in arcione in un edizione dove la cavalleria imperiale non brilla troppo.
    Voto 5

    Arcimago dell'Impero
    Ottimo personaggio, al modico costo di 175 punti è comunque un pezzo con d8 e mago di 3° livello(per 35 punti può diventare mago di 4°) con una vasta gamma di oggettini interessanti tra cui scegliere, le sfere migliori tra cui scegliere sono la vita(che rafforza le truppe e elimina i magoni avversari che infastidiscono molto l’impero), il cielo(che facilita molto il mirror, le partite contro gli eserciti con molte wm e contro gli skaven) o la luce, specie se usata in combo con arcilettore e tanti maghetti.
    A mio avviso fondamentale in ogni esercito che si rispetti.
    Voto 9

    Arcilettore di Sigmar
    Altro ottimo personaggio, praticamente picchia come il generale, la differenza è che è una sorta di mago che lancia incantesimi infusi(le preghiere di sigmar o le magie della luce se presente l’altare), aumenta di 2 i dadi dispersione dell’esercito e può sedere sull’altare da guerra, che lo rende irriducibile e gli fa dare la disciplina a 18.
    Ottimo pezzo per impantanare le truppe pericolose, classico ammazza pg grazie allo specchio di van horstmann, che gli fa scambiare le caratteristiche con il nemico se in sfida.
    Altra nota positiva è che permette di giocare una truppa di flagellanti come truppa base, purtroppo nelle liste a pochi punti o a specifici formati si trova poco spazio per lui.
    Voto 8.5

    Eroi
    Ludwig Schwarzhelm
    Ludovico è il Alfiere dello Stendardo da Battaglia personale di Carletto, e il suo stendardo conferisce un +1 a tutte le unità entro 12" (alla sua da un +2 per il fatto di essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia). Dotato di Colpo Mortale e di una spada che permette di ripetere i tiri per ferire falliti, se nella sua unità c'è Karl Franz, quando questi sbaglia un attento signore lo subisce lui al suo posto. Non è male come personaggio, ma costa veramente troppo: oltre i 200 punti.
    Voto 5.5

    Luthor Huss
    Il Prete che ha scovato il prescelto Valten. Non è male: è un prete che incute Paura con TS di 4+, armato di grande arma e con AC5 invece di 4. Ma non ha altro e costa quasi 200 punti :omg: ci si aspettava di più, ma nonostante tutto è giocabile (cavalca un destriero).
    Voto 6

    Capitano
    Può essere l’alfiere dello stendardo da battaglia e costa veramente poco, la sua abilità si ferma qui direi, dato che come personaggio da CaC è pessimo e non ha oggetti degni di nota, tranne il sopracitato Specchio, che però in assenza dell’Arcilettore si può dare a un Prete Guerriero.
    Altro uso per il capitano può essere giocarlo su pegaso con lo scrigno della stregoneria di aldred, che consente di rubare un incantesimo nemico, diventando un pezzo davvero utile in certe partite, ma che in altre rischia di morire inutilmente senza combinare niente.
    Voto 6

    Prete Guerriero
    Versione in miniatura dell’arcilettore, caratteristiche inferiori e aumenta i dadi dispersione solo di 1, rimane comunque un buon pg resistente che aumenta la magia difensiva dell’esercito e sblocca i flagellanti come scelta truppa.
    A punteggi bassi possono essere utili, altrimenti non sono fondamentali considerando altre scelte eroe di gran lunga preferibili.
    Voto 6,5

    Mastro Ingegnere
    Ottimo personaggio, non picchia, non è un mago e costa come un capitano, a che serve?
    Beh questo pg è ottimo in quanto può fornire un ottimo supporto alle macchine da guerra limitando il caso, questo pg fa ripetere i dadi artiglieria per sparare a una macchina da guerra vicina, ergo a pochi punti può salvarvi la partita quella volta in cui fai avaria sparando all’assetato con il cannone.
    Infine ha una vasta gamma di armi sperimentali, le migliori sono sicuramente il moschetto dell’hochland, che lo rende un cecchino in piena regola, e che lo rende utile in monotiro basate sui cecchini, e infine, a mio parere l’arma migliore, la bomba piccione, che al 5+ fa cadere una sagoma a fo4 su una qualunque unità nemica in vista dell’ingegnere, insomma, le probabilità sono le stesse di quelle di fare un hit con la catapulta.
    Altra nota positiva è che all’occorrenza può deviare le cariche dato che costa poco.
    Voto 7,5

    Mago Guerriero
    Classico mago, versione ridotta dell’arcimago, costa poco, è mago di 1°(può diventare di 2° per 35 punti) ha dei buoni oggetti, ottimi per tenere le pergamene o lanciare proiettilini.
    Voto 7

    Truppe Base
    Lancieri
    Con ogni probabilità una delle truppe peggiori dell’Impero; per carità rimangono giocabili e la differenza dalle controparti armate di alabarda, spada o doppia lama non è abissale, ma comunque sono sconsigliati dato che hanno solo Fo3 e un solo Attacco a testa, certo hanno le lance, ma a volte sei costretto tu a caricare, e 1 o 2 attacchi fanno la differenza.
    Voto 5.5

    Alabardieri
    La fanteria base migliore a mia opinione, costano come i lancieri, fanno 1 solo attacco, ma a fo4, la differenza non è abissale ma aiuta.
    Poi oh, Karl Franz ESIGE che in ogni suo esercito ci sia un contingente di Alabardieri, ergo per farlo felice metto sempre anche solo un distaccamento da 5 Alabardieri che costano 25 punti e deviano una carica.
    Voto 6.5

    Spadaccini
    Gli spadaccini costano 1 punto in più delle truppe provinciali, ma hanno lo scudo incluso nel prezzo, a differenza delle truppe provinciali hanno AC4 e I4, ma sono armate di semplice arma bianca e scudo.
    Preferisco gli alabardieri o le milizie a loro, dato che anche se attaccano prima e ad AC più alta hanno solamente Fo3 e 1 Attacco a testa.
    Voto 6

    Libere Compagnie
    Ecco la fuffaglia imperiale! In pratica sono uguali alle truppe provinciali, la differenza è che perdono l’armatura leggera e ma sono armati con doppia arma bianca, ottimi come schermino, distaccamento o unità che protegge le wm o i pg.
    Voto 6

    Balestrieri
    Ottima truppa da tiro, costa poco e tira a Fo4 con gittata 30”, ottima per tenere i maghi, proteggere le wm e infastidire il nemico, ottimi soprattutto contro le truppe leggere e i tiratori nemici. Grande errore di molta gente è considerare i tiratori imperiali come fuffaglia che appena arrivata in cac viene spazzata via, il punto è la forza dell’impero sta proprio in questo, concedere pochi punti di riferimento, ok, se arrivi in cac sui miei balestrieri me li prendi e te lo concedo, ma insomma, mi prendi 80 punti, non è certo la fine del mondo.
    Proprio per questo sono consigliate unità piccole da 10-12 modelli.
    Voto 7

    Archibugieri
    Altra ottima truppa da tiro, costo uguale ai balestrieri, la differenza è che sparano con gittata 24” ma con la regola penetrazione, quindi ottimi contro le cavallerie e le truppe più corazzate.
    A differenza dei balestrieri il loro campione può avere un arma sperimentale a scelta tra archibugio a ripetizione(tiro multiplo x3), coppia di pistole(tiro multiplo x2 ma gittata ridotta) o moschetto dell’ hochland, ottimo quest’ultimo in un esercito monotiro dato che consente di avere un numero impressionante di cecchini in campo.
    Voto 7

    Arcieri
    Ecco i tiratori poveri! Hanno la regola speciale schermagliatori e possono essere promossi a esploratori, ma hanno in dotazione l’arma da tiro peggiore: l’arco. Fo3 e gittata 24” non sono niente paragonati a balestra o archibugio.
    Ottimi come distaccamento o schermino.
    Voto 6

    Ordini Cavallereschi dell'Impero
    I Templari, la cavalleria imperiale d’eccellenza, a basso costo sono molto resistenti grazie al loro TA 1+; in CaC non brillano ma sono comunque attacchi ad AC4 e Fo5 in carica. Purtroppo non è la loro edizione, è consigliato fare unità da 5 che infastidiscono senza spenderci troppi punti. Possono essere promossi gratuitamente a Templari del Lupo Bianco, in modo da perdere lancia pesante e scudo guadagnando la grande arma, scelta sconsigliata dato che perdono il TA 1+ che li rende tanto agognati e attaccano per ultimi.
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Cavalieri della Cerchia Interna
    Versione potenziata dei Templari, semplicemente costano 3 punti in più e hanno +1 Fo, come per i Templari è meglio non spenderci troppo, senza contare che sono oscurate da altre scelte speciali ben migliori.
    Voto 5

    Pistolieri
    Cavalleria Leggera imperiale armata di coppia di pistole, sono un buono schermino e possono fare giochetti vari che infastidiscono l’avversario, ottimi contro le truppe leggere e per minacciare le wm avversarie, purtroppo ci sono scelte speciali migliori rispetto a loro.
    Il campione può avere una coppia di pistole a ripetizione(tiro multiplo x4)
    Voto 7

    Staffette
    La cavalleria più tamarra dell’Impero, costano molto e sono molto fragili, ma sono armate di archibugio a ripetizione, quindi sparano 3 colpi a testa. Inoltre il campione può avere un’arma sperimentale a scelta tra trombone lanciagranate, coppia di pistole a ripetizione o Moschetto Hochland. Anche questi quindi ottimi in una monotiro dato che il loro campione ha AB5 ed è un perfetto cecchino.
    Voto 6.5

    Mortaio
    Ottime macchine da guerra anti fanteria, funzionano come le catapulte, solo che colpiscono a Fo3(6) e usano la sagoma grande, quindi potete immaginare quando un hit sia devastante su una fanteria ad orda. Inoltre se hittano fanno comunque un colpo a fo6 che infligge d3 ferite, quindi all’occorrenza può fare qualcosa anche contro i mostroni.
    Davvero ottime armi antifanteria, consigliate dato che comunque il costo non è esagerato.
    Voto 8

    Cannone Imperiale
    Ed eccoci alla portata forte! Una delle wm migliori del gioco, fo10, infligge d6 ferite, precisa e costa solo 100 punti, con vicino un ingegnere si limita pure il caso, queste semplici wm rischiano di farti vincere la partita con un facilità incredibile.
    I loro bersagli preferiti sono i mostroni, ovvio che comunque spaccare carri, distruggere le wm nemiche e fare filotti sulle cavallerie non guasta. Assolutamente imprescindibili, almeno 2 sono obbligatori.
    Voto 9

    Grandispade
    Costose, inutili, fragili, MA FIGHE!!! Questi nerobruti al modico costo di 10 punti sono determinati a D8 e fanno 1A a Fo5, un vero peccato ora pure cani e porci sono determinati, e peccato anche che abbiano R3 e TA 4+, che combinato alla regola Colpisono Sempre per Ultimi li rende più fragili di una comitiva di Elfi in minigonna :omg:
    Voto 4.5

    Truppe Rare
    Batteria di Razzi Tempesta Infernale
    Ecco la WM più tamarra dell’impero! Dopo aver lanciato palle di cannone, mortaiate, quadrelli ,frecce, pallottole e lavandini all’avversario mancavano solo i fuochi d’artificio! Questa WM vanta il titolo di “macchina da guerra più imprecisa di Warhammer”, ciò nonostante se adeguatamente supportata da un ingegnere (che, a differenza della 7ma edizione ora funziona pure su Batteria di Razzi e Cannone Tuono d'Inferno) può colpire il bersaglio più facilmente, e quando colpisce una sagoma grande a Fo5 è una cosa devastante. Consigliata se si vuole improntare l’esercito sul tiro dato che è un ottima arma antifanteria, oppure se avanzano punti.
    Voto 7

    Cannone a Raffica Tuono d’Inferno
    Altra WM tamarra a rapporto! Dopo il lancia razzi serviva un mitragliatore pesante, quindi hanno deciso di creare questo cannone che spara 3 dadi artiglieria di colpi a Fo5 con Penetrazione, ma che purtroppo ha AB3 e conseguentemente non colpirà mai niente (sempre che non esploda). Ciò non toglie che in certe partite può risultare utile e faccia terrore psicologico all’avversario. Se supportata da un Ingegnere può comunque risultare utile.
    Voto 6,5

    Flagellanti
    Ed ecco la vera truppa da picchio imperiale! Voi potreste pensare: ":mmm: omini con AC2 Fo3 R3 1A I3. In che senso da picchio? :omg:" Allora, innanzitutto i Flagellanti sono Irriducibili, Furiosi e armati di flagello, quindi non concedono quasi mai i loro punti, e in CaC piazzano comunque 2A Fo5 a testa, a questo ci aggiungiamo il fatto dei martiri (sacrificando 1D3 modelli possono Odiare, ripetere per ferire e avere bonus alla risoluzione) e che ora con la regola Orda un’unità da 30 Flagellanti è una spina nel fianco non indifferente per l’avversario, dato che arriva a portare tantissimi Attacchi. Come se non bastasse i flagellanti sembrano fatti apposta per essere usati in combo con l’Arcilettore! Eh già, perché se l’avversario non ti disperde quell’incantesimo della luce che il maghetto o l’arcilettore ha castato rischi di trovarteli ad ac10 e i10, oppure che attaccano sempre per primi, che muovono di 10 e con 1 attacco extra.
    Se poi non hai i punti per un unità grossa non preoccuparti, 5 flagellanti con campione, schierati a trenino, possono impantanare per 1 o 2 turni qualunque unità nemica, al modico costo di 60 punti. Una volta imparati ad usare bene sono una delle truppe migliori dell’impero. Ah, con un Prete o un Arcilettore una Truppa di Flagellanti può essere presa come Base!
    Voto 9

    Carro a Vapore
    Colosso dell’ingegneria con 10 Fe, R10 e Fo6, in combo con la magia della Luce (distorsione in primis) è molto forte, ma purtroppo ora tutti gli eserciti (o quasi) hanno un modo per distruggertelo in men che non si dica, ergo o lo mandi alla carica e incroci le dita, oppure lo tieni nascosto e mal che vada hai 300 punti in cassaforte, per questo motivo purtroppo non può più fare il lavoro che faceva prima, ma è comunque un pezzo che semplifica tantissimo molte partite, anche se un giocatore bravo sa come limitarlo. Io lo definirei “il terno al lotto dell’Impero”, ci sono volte in cui lo ami e volte in cui ci bestemmi addosso, ciò non toglie che l’avversario deve sempre preoccuparsi molto quando se lo trova davanti.
    Voto 7.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Come già detto nelle descrizioni dei personaggi, ottima è la Sfera della Luce, che potenzia e protegge le unità (disponibile anche con l'altare da guerra); la Sfera della Vita potenzia e solidifica la tenuta dell'esercito, mentre l'Empireo è ottimo negli eserciti che sono ricchi di macchine da guerra. Anche la Sfera dell'Ombra è ottima, permette di indebolire l'avversario rendendo letali anche i tiratori leggeri.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sempre parlando di mirror, l'Empireo potrebbe essere una palla al piede, come lo è la Sfera di Nehekhara con i suoi potenziamenti. Noiosissime sono anche Ombra e Morte, che debilitano le truppe, e mettono a rischio anche Steam Tank (sia per il Pozzo, che per il Rasoio). Anche la Sfera della Vita può creare noie dato che cura i mostroni e aumenta la Resistenza. Infine, sono molto noiosi gli Incantesimi della Rovina (Bruciatura in particolare) e il Tredicesimo, spauracchio dei Flagellanti.

    Voto generale d'armata: 8
    Ripeto che comunque i voti sono da prendere con le pinze, ad esempio in una monotiro i flagellanti non sarebbero affatto obbligatori, così come i balestrieri potrebbero tornare inutili in una monofanteria. Il mio consiglio è quello di creare un ibrido, e vedere cosa si avvicina di più al tuo stile di gioco, col tempo imparerai a schierare e a fare i giochetti con le unità, per i novizi consiglio di fare liste che non concedano troppi punti e che si basino più sul corpo a corpo e sulla magia, rispetto a liste più complicate basate sul tiro, sulla tattica, lo schieramento e i giochetti. L’Impero sfortunatamente è uno di quegli eserciti dove devi comprare tutto (tranne le grandispade :gia:) e poi fare le liste, dato che tutto ha un suo ruolo e niente (tranne le grandisapde :gia:) è veramente inutile.

    Recensione a cura di Pinco Zio
    Personaggi speciali a cura di JuSimo
     
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  6. JuSimo
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    regnidegliogre

    Punti di forza

    1) Costituito da pochi modelli, per i warhammeristi dal braccino corto quello degli ogri è l’esercito perfetto: un’armata da 2300 punti si tira su comprando due battaglioni e facendo un paio di modifiche, inoltre spesso si trovano nei mercatini online offerte di contingenti Ogre letteralmente regalati. Economici.
    2) Un Grande Eroe (Tiranno) sottocosto e in grado di tenere testa ad un assetato, se equipaggiato nella maniera giusta, e una delle cavallerie pesanti più potenti del gioco (CavalcaRinocebuoi)
    3) Codex Scaricabile gratutamente dal sito gw. Che volete di più?
    4) Tutti i modelli (Gnoblar esclusi) dell'esercito contano come fanteria mostruosa! Ergo, quando caricate il nemico sarete voi a fare i primi danni, con i colpi da impatto dei vostri ciccioni!


    Punti deboli
    1) Purtroppo l’esercito soffre di una debolezza cronica, è sicuramente uno degli eserciti più scarsi di tutto warhammer (anche se nelle mani giuste può comunque essere pericoloso). Insomma, se cercate un’armata per giocare il sabato con gli amici, bene, ma se state cercando un esercito da portare ai tornei, è meglio se girate al largo..
    2) Alcune unità dell’esercito (cavalcaRinocebue in primis) non sono totalmente ufficiali, perché non incluse nel Codex , bensì in PdF usciti più tardi: di conseguenza, c’è la possibilità che nei tornei qualche organizzatore particolarmente stronz.. ehm, volevo dire “puntiglioso” vi faccia delle storie (anche se a me non è mai successo niente di simile)


    GRANDI EROI
    - Tiranno: ilGrande Eroe per eccellenza, statistiche di tutto rispetto per una macchina di morte dal costo contenuto! Il Tiranno è un tritatutto, settatelo con accortezza e non vi deluderà. Consiglio Collana di malapietra, Spezzassedi e Pugno Ingordo. Voto: 9
    - Capo Massacratore: Fino alla scorsa edizione inutilizzabile, adesso il ciccione non manca in nessuna lista, in coppia con il Tiranno. E’ un normale mago di 4° livello upgradabile, tuttavia ha stats tali da potersi permettere anche di menare le mani in CaC ed è immune al veleno. Voto: 7.5
    - Greasus Dentedoro: Il Grantirano di tutti gli Ogre. Viaggia su una portantina trainata da un numero non ben definito di Gnoblar, dato che è talmente grasso da non riuscire a spostarsi sulle proprie gambe.. statistiche buone, begli oggetti speciali e regole interessanti (soprattutto la regola "Ognuno ha il suo prezzo", sembra presa dal film "Il Padrino" ) tuttavia il nostro beneamato sovrano costa uno sbotto e mezzo di punti, e ancora più grave occupa 2 (due) scelte grande eroe.. a meno di partite a millemila punti, credo che si farà fatica a giocarlo. Io stesso non l'ho mai visto sul tavolo da gioco. Voto: 5
    - Skraag il massacratore: Personaggio speciale dal Bg molto interessante (un ogre abbandonato e cresciuto tra gli Ingordi) con buone statistiche e un costo contenuto, permette di giocare gli Ingordi come truppa speciale! Inoltre ad ogni ferita che fa, gli Ingordi sul campo si potenziano.. molto interessante. Voto: 7+


    EROI
    - Picchiatore: Indispensabile, per un esercito poco disciplinato come il nostro (abbiamo un a D nella media, 7, ma tendiamo a fuggire nei CaC) il BsB è a dir poco fondamentale. Questo simpatico Tiranno in miniatura svolge egregiamente il ruolo, avendo accesso anche a equip interessanti. Voto: 8
    - Macellaio: In 7 edizione se ne giocavano da due in su, adesso tuttavia si tende a preferire il Capo Massacratore.. anche se metterne uno di certo male non fa! Un maghetto in più fa sempre comodo. Voto: 6/7
    - Cacciatore: Non ci siamo proprio.. unità molto particolare dal punto di vista del Bg (Un ogre reietto che caccia mammut sui monti insieme ai suoi cuccioli di Tigre dai denti a sciabola!) purtroppo è decisamente inutile nel gioco! Costoso, fragile, e per tirare con la balestra deve pure stare fermo un turno! Voto:4


    TRUPPE
    - Ogri Toro: La truppa base per eccellenza. Dovrebbero fare paura al nemico, con 3 attacchi a Fo 4 ed il calpestamento, tuttavia a causa dell’Ac scarsa e dell’iniziativa bassa, finiscono quasi sempre per farsi tritare dal nemico. Se poi a questo aggiungiamo che sono nudi e costano non poco.. Voto: 6 politico, dato che sono obbligatori
    - Stomaci di Ferro: Qui andiamo già meglio! Sono normali Ogre Toro, ma con armatura pesante, D 8 e grande arma, che gli permette di fare a pezzi anche il nemico piu resistente. Ovviamente non sono invincibili, ma una unità corposa con dentro Tiranno, Macellaio e Picchiatore BsB è in grado di fare a pezzi qualunque cosa. Voto: 7,5
    - Gnoblar: i mitici nanerottoli delle montagne, i nasuti Gnoblar! Deboli persino per gli standard dei Goblin (ac2,fo2) questi piccoletti si rivelano utilissimi! Per quale compito? Qualunque! Per il modico costo di 2 punti a modello, ne potete schierare in quantità industriale, ed usarli come carne da cannone, schermino per il tiro, per proteggere i fianchi (?) impantanare unità nemiche.. da non sottovalutare il lancio della roba aguzza. Voto: 7
    - Gnoblar bracconieri: classici esploratori, piuttosto economici. Consiglio una unità da 10 per andare a prendere le macchine da guerra, ma solo se i serventi sono alla loro altezza.. Voto: 6+


    TRUPPE SPECIALI
    - Ruttapiombo: un’unità pensata male e concepita anche peggio. Per 55 punti abbiamo un modello nudo, che sparerà Dadoartiglieria colpi ad AB3 e Fo 4 contro il nemico.. fin qui tutto ok.. il problema è che dopo deve stare fermo immobile a ricaricare. Non nego che qualche volta, con un po’ di fortuna, possano anche fare male alle unità più leggere, ma da qui a giudicarli utili ce ne vuole.. Voto: 4/5
    - Yeti: Scandalosi. 65 punti per un Bigfoot nudo a Re 4 e 3 attacchi ad Ac3.. Però è immune alla magia del ghiaccio.. tante grazie, sono salvi dai potentissimi incantesimi della sfera di Kislev. Si salvano dall’1 giusto perché hanno l’abilità di considerare terreno aperto gli intransitabili. Voto:4
    - LanciaRumenta: Una catapulta fatta per un terzo Gnoblar, un terzo Rinocebue ed un terzo di simpatia, lancia colpi a Fo3 colpo mortale a sagoma grande.. da non sottovalutare, anche perché se il rinocebue decide di caricare qualche nemico che si è avvicinato troppo, possono essere dolori.. Voto: 6/7


    TRUPPE RARE
    - Mangiauomini: Un tempo erano considerati l’elite dell’esercito, adesso vengono un po’ snobbati a causa dell’importanza fondamentale del Gruppo di Comando, che loro non possono avere.. si tratta di Ogre veterani, con statistiche di tutto rispetto (ed Ac 4, finalmente!) immuni alla psico, determinati e che hanno accesso ad una armeria molto particolare.. consiglio spada del Catai o Grande arma. Voto: 7/8
    - Ingordo: Mostrone furioso con 4 attacchi a fo 5 (ed ac3..) che sbuca fuori dalle linee nemiche e pappa le macchine da guerra. Economico, lento e poco incisivo, può servire per distrarre il nemico dal resto dell’esercito. Voto: 6
    - Gigante Schiavo: Un gigante non determinato è un gigante morto. Voto: inqualificabile
    - CavalcaRinocebuoi: dei Carri armati con le zampe, sono l’unità più potente di tutto il codex: non ne esistono i modelli, le regole si trovano in un PdF semi-disperso per internet (ma scaricabile nella sezione dei contenuti di questo Forum) e sono dannatamente costosi, ma una carica di questi ragazzoni fa paura anche a Khorne in persona. Voto: 9e mezzo

    Voto Totale: 5. Purtroppo quello degli Ogri è un esercito con molte pecche, prime tra tutte l’Ac bassissima, l’iniziativa scarsa e Tiro Armatura inesistente per la maggior parte delle unità. Questo non vuol dire che sia sempre destinato a subire, dato che possiede diverse unità medio-buone e una magia basata sui potenziamenti che aiuta molto. Quello degli ogre è un esercito destinato a un giocatore con esperienza, che non si lascia abbattere dalle sconfitte iniziali e che, soprattutto, non abbia una visione del gioco troppo competitiva!

    Recensione a cura di Pornachos
     
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5 replies since 14/5/2013, 17:35   3629 views
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