Recensioni dettagliate d'armata - 6a Edizione 2012

Tutti gli eserciti passati in Rassegna

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  1. JuSimo
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    RECENSIONI ARMATE WARHAMMER 40.000


    Sesta Edizione



    N. B. Le recensioni sono in fase di aggiornamento, ossia stiamo adattandole alla nuova edizione. Sono tuttavia provvisorie, perché l'edizione è uscita da poco e le liste sono ancora in fase di prova. Poiché la Sesta Edizione ha posto quesiti sull'organizzazione di tornei (molti ad esempio introducono limitazioni per quanto riguarda Alleati, Fortificazioni e/o Missioni), abbiamo deciso di ignorarle e di basare le recensioni sul regolamento base, senza alcun tipo di limitazione. Questo fino a quando non ci saranno eventuali formati di torneo più consolidati.
    Infine ricordo che fino a che non è stato aggiornato il thread alcuni link diretti non sono funzionanti.



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    Buonsalve a tutti!bye1
    Questo thread è nato per offrire ai neofiti di Warhammer 40.000, o a giocatori esperti che vogliono iniziare un esercito differente da quelli che hanno in possesso, una guida per sapersi orientare con le varie armate che offre questo fantastico gioco. Il progetto è in costante aggiornamento, sia per l'uscita continua dei Codex sia per i cambiamenti che avvengono nel metagame dei tornei e non solo. Infatti le descrizioni delle varie unità sono strettamente legate a un punto di vista competitivo, ossia vogliamo analizzare le cose sostanzialmente forti e quelle meno forti di un esercito. Non ci saranno, in linea di massima, consigli dal punto di vista modellistico, estetico, soprattutto perché sono cose soggettive ;) Invito tutti i lettori a segnalare eventuali anomalie nell'apposito thread in questa sezione LINK o tramite PM a me. Ringrazio infine tutti i partecipanti a questo progetto e Interfector che ne ha permesso la realizzazione rendendo importante questa discussione.

    Lista delle recensioni
    Qui sotto trovate le recensioni prenotate, quelle in fase di lavorazione e quelle completate. Sono inoltre segnate le recensioni provvisorie, ossia quelle effettuate su eserciti usciti recentemente e che si basano su pochi playtest. Raccomandiamo quindi di prendere le informazioni ivi presenti con cautela, dato che non sono frutto di sperimentazioni come le altre.
    Cliccando sul nome dell'esercito verrete linkati direttamente alla corrispettiva recensione.
    Angeli Oscuri = Sospesa
    Angeli Sanguinari - 7
    Cavalieri Grigi = Da controllare
    Demoni del Caos = 7.5
    Eldar = 6.25
    Eldar Oscuri = 7
    Guardia Imperiale - 8
    Impero Tau = Da fare
    Lupi Siderali - 7.75
    Necron - 9
    Orki = 7.5
    Sorelle Guerriere = Da controllare
    Space Marine - 6.5
    Space Marine del Caos = 7.25
    Templari Neri = Da controllare
    Tiranidi - 7.5

    Legenda
    Barrato=Recensione prenotata
    Grassetto=Recensione in lavorazione
    Corsivo=Recensione completata
    Sottolineato=Recensione provvisoria

    Metro di Giudizione dei Voti
    Ogni unità riceve un voto da 1 a 10; dato che non sono solo semplici numeri per le tabelline, riportiamo qui setto un metro di giudizio generale. Ricordiamo però fortemente che è importante che non valutiate le unità solo in base a tale voto: molte unità che magari ricevono voti come 4 o 5 in realtà in mano a giocatori esperti (o dopo aver saputo farle fruttare) possono rendere meglio di unità che magari hanno un 7 o un 8. Importante ricordare che i voti non sono assoluti, ma sono relativi all'esercito; ad esempio, un'unità che prende un 7 in un esercito il cui voto generale è 8, sarà più valida in assoluto di un'unità che prende 8 in un esercito che come voto generale ha 5.
    CITAZIONE
    1 = unità ingiocabile sotto ogni punto di vista: fatta male, costa troppo, non fa niente (e probabilmente anche brutta :P).

    2 = unità ingiocabile: ha pochissimi aspetti positivi ma resta sempre da dimenticare.

    3 = unità inutile: non dovrebbe fare troppi danni, ma prende punti e scelte che possono essere usate da cose che fanno vincere.

    4 = unità scarsa: solitamente non viene giocata. Sottotono, o troppo costosa o troppo poco performante. Può trovare spazio in poche liste, magari da BG.

    5= unità debole: difficilmente la vediamo sul campo. Ha qualche aspetto positivo, può dare un contributo ma la maggior parte delle volte non si ripaga.

    6 = unità normale: un'unità che fa il suo lavoro, senza troppa infamia e senza lode. Richiede una lista specifica per girare al meglio, nella quale però diventa forte.

    7 = unità interessante: dà un contributo significativo all'armata, fa girare la lista e delude non troppo spesso. Uno dei nerbi dell'armata.

    8 = unità molto buona: diventa sempre il centro dell'attenzione del nemico, ci permette manovre particolarmente vantaggiose e ha un ottimo rapporto qualità/prezzo.

    9 = unità ottima: fa spesso più del dovuto, è versatile, non costa troppo per quello che rende ed è molto giocata.

    10 = unità perfetta: fa quasi tutto da sola, immancabile per un esercito, si adatta a tantissimi tipi di lista.

    Glossario di Warhammer 40.000
    Inseriamo questo vocabolario per tutti i neofiti di Warhammer, o per quelli che non frequentano molto Internet. Spesso nelle recensioni troverete espressioni come "AiP" oppure "CaC", in questo glossario vi spiegheremo tutti. I termini sono riportati in ordine alfabetico, tranne le abbreviazioni degli eserciti che sono riportati a parte.
    A
    AA: acronimo per indiacre le armi con la regola Contraerea (dall'inglese Anti-Aircrafts)
    Assetato: Assetato di Sangue, il Demone Maggiore di Khorne
    B
    Binare: ripetere il tiro dei dadi
    C
    CaC: abbreviazione che indica il combattimento corpo a corpo.
    Cinzio: o Cinzia. Indica Tzeentch (vedi "TZ")
    CM: Creatura Mostruosa
    CMV: Creatura Mostruosa Volante
    Cover: indica l'essere in copertura (anche Tiro Copertura)
    CR: abbreviazione che indica la Risoluzione del Combattimento (dall'inglese Combat Resolution).
    Cumpa: abbreviazione per Compagnia della Morte, unità degli Angeli Sanguinari.
    D
    DM: Demone Maggiore
    F
    FAQ: sono le correzioni e le domande frequenti inerenti al regolamento o a singole armate (dall'inglese Frequently Asked Question)
    FnP: Insensibile al Dolore (dall'inglese Feel No Pain)
    FW: abbreviazione di Forge World, la casa modellistica affiliata alla Citadel
    G
    GD: Golden Deamon; oppure ange Game Designersbbbbbbbb
    GW: Games Workshop
    H
    Hittare: ottenere un Colpito! su un dado Artiglieria, oppure mettere a segno i tiri per Colpire in corpo a corpo o sul tiro (dall'inglese hit, "colpire")
    K
    KH: abbreviazione di Khorne (uno dei quattro Dei del Caos)
    KP: punti uccisione relativi allo scenario Annientamento (dall'inglese Kill Points)
    I
    IMHO: Secondo Il Mio Modesto Parere (dall'inglese In My Humble/Honest Opinion)
    Incapsulato: imbarcato dentro una Capsula d'Atterraggio.
    L
    LdV: abbreviazione per Linea di Vista
    LR: abbreviazione per Land Raider
    M
    MV: abbreviazione per Materia Verde
    N
    NG: abbreviazione di Nurgle (uno dei quattro Dei del Caos)
    Niubbo Deriva da New (nuovo) e Be (essere), significa giocatore principiante (anche noob o nabbo)
    O
    Ownare: vincere di molto, massacrare (dall'inglese own, possedere, quindi avere in mano la situazione)
    P
    PI: Personaggio Indipendente
    Pizza: termine con cui si indicano i Segnalini ad Area. Si intendono quelli ad area piccola, di diametro 3". Nei casi di quelli ad area grande si dice "pizza grande".
    Pollo: indica il Demone Maggiore di Tzeentch (dal fatto che ha la testa da volatile)
    Proxare: giocare con miniature diverse rispetto a quelle originali, o con segnalini che le rappresentino (dall'inglese proxy, delegare -> rappresentare)
    PV: Punti Vittoria.
    Puzzone: indica il Demone Maggiore di Nurgle
    Q
    QCVèQCè: abbreviazione per Quello Che Vedi è Quello Che è (ossia indica il modo di giocare con miniature orginali ed equipaggiate esattamente come riporta la lista dell'esercito)
    R
    Randomico: dall'inglese random, "a caso". Indica unità/poteri che si affidano molto alla casualità.
    S
    Scatterare: si intende lo spostarsi tramite un dado Deviazione (dall'inglese scatter, "sbandarsi")
    SL: abbreviazione di Slaanesh (uno dei quattro Dei del Caos)
    Spam: indica "una grande quantità di"
    Splittare: significa "dividere"
    T
    TA: Tiro Armatura
    TI: Tiro Invulnerabilità
    Trassare: indica cercare di vincere ingannando gli avversari inventando od omettendo determinate regole (dal latino tractare, ossia maneggiare, manipolare)
    TS: Tiro Salvezza
    TZ: abbreviazione di Tzeentch (uno dei quattro Dei del Caos)
    U
    UAR: acronimo di Unità di Avvicinamento Rapido
    W
    WD: abbreviazione di White Dwarf (rivista ufficiale della Games Workshop)
    WIP: in costruzione (dall'inglese "Work In Progress")

    Abbreviazioni degli Eserciti
    BA: Angeli Sanguinari (dall'inglese Blood Angels)
    BT: Templari Neri (dall'inglese Black Templars)
    CSM: Space Marine del Caos (dall'inglese Chaos Space Marines); anche SMC
    DA: Angeli Oscuri (dall'inglese Dark Angels)
    DE: Eldar Oscuri (dall'inglese Dark Eldar)
    GK: Cavalieri Grigi (dall'inglese Grey Knights)
    IG: Guardia Imperiale (dall'inglese Imperial Guard); anche GI
    SM: Space Marine
    SW: Lupi Siderali (dall'inglese Space Wolves)
    Tyr: Tiranidi (dall'inglese Tyranids)
    Vanilla: nome per indicare gli Space Marine da Codex. Deriva dal paragone dei capitolo con i gusti dei gelati, dove la vaniglia è il gusto standard, i gli SM da Codex sono i Marine standard.

    Edited by JuSimo - 20/5/2013, 13:28
     
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    Angeli Oscuri

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    Vista l'imminente uscita del Codex degli Angeli Oscuri, la recensione è momentaneamente sospesa.



    Edited by JuSimo - 25/1/2013, 09:44
     
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  3. JuSimo
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    Angeli Sanguinari

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    "Non temete e siate orgogliosi, poiché siamo i Figli di Sanguinius, i difensori del Genere Umano. Noi siamo i veri Angeli della Morte"
    -Comandante Dante


    Gli Angeli Sanguinari sono il Capitolo discendente dalla Legione Angeli Sanguinari il cui primarca, Sanguinius, era il più fedele all'Imperatore ed è stato ucciso da Horus nel tentativo di difenderlo. Essi sono esperti negli assalti aerei e particolarmenti forti in mischia. Tuttavia il loro seme genetico affligge il Capitolo e i suoi discendenti (come Supplizianti, Angeli Sanguine, ecc.) facendoli impazzire dopo un po' di tempo.

    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    Squadre da Combattimento
    Vedi la recensione degli Space Marine.
    La Calata degli Angeli
    Le unità con questa regola sono specializzate nell'Attaccare in Profondità, migliorando il loro arrivo tramite questa regola.
    La Sete Rossa
    Una regola che permette alle unità, a inizio partita, di diventare Implacabili e ottenere Carica Furiosa (tramite un tiro di dado).

    Pro

    • La resistenza: come tutti i Marine, ogni unità del Codex ha R4 e quasi tutti hanno almeno TA 3+

    • Il corpo a corpo: il codex offre ottime unità da corpo a corpo, come la Compagnia della Morte, e quasi tutte le unità BA possono essere Implacabili e con Carica Furiosa.

    • La completezza: gli Angeli Sanguinari hanno a disposizione tutti i tipi di unità, da quelle da corpo a corpo a quelle da tiro leggero/pesanti, alla Contraerea come la Stormraven


    Contro

    • I costi: sebbene giustificati molti costi sono particolarmente alti, riducendo le possibilità di gioco.


    QG
    Comandante Dante
    Il comandante Dante ha il profilo di un normale Capitano leggermente migliorato e questo non lo rende certo un grande QG speciale. In corpo a corpo ha abilità mediocri che scadono nell'insufficienza se non accompagnato da un Sacerdote Sanguinario; non è immune alla Morte Immediata e costa uno sproposito. Il suo unico punto positivo è che consente a lui e alla squadra a cui è aggregato di fare un AiP senza scatterare, utile per rompere qualche carro forse, ma la Calata degli Angeli compensa già molto la deviazione, quindi anche questa abilità risulta superflua.
    Voto 4

    Maestro Capitolare Gabriel Seth
    Gabriel Seth ha come Dante il profilo di un Capitano leggermente migliorato, come lui non è immune alla MI e inoltre ha solo un'armatura potenziata; non ha il reattore dorsale e non ha armi ad energia, ha solo una spada a catena a due mani che colpisce a Forza 8 Dilaniante. Come Dante e come il normale Capitano risulta poco utile e la sua abilità di sferrare un colpo automatico a tutti i modelli a contatto invece di attaccare normalmente non compensa la sua scarsezza a causa dell'arma che concede i Tiri Armatura.
    Voto 3

    Astorath il Tetro
    Astorath il tetro è il terzo QG speciale degli Angeli Sanguinari. Anche lui non è al massimo come competitività, ha il profilo di un normale Reclusiarca leggermente migliorato e le stesse regole speciali; rende decisamente più probabile che le unità dell'armata cadano nella Sete Rossa e permette di prendere più unità di Compagnia della Morte, ma anche lui costa un rene e i bonus che da non valgono proprio il suo prezzo.
    Voto 4.5

    Il Sanguinor, Esempio della Schiera
    Il Sanguinior migliora la qualità dei QG speciali finora piuttosto scarsi. Ottimo profilo per un discreto picchiatore letale contro i personaggi nemici; la sua unica pecca sotto questo profilo è di non essere Personaggio Indipendente e le 3 Ferite, anche se accompagnate un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro Invulnerabilità al 3+ accoppiate alla regola Guerriero Eterno, limitano la sua capacità di lanciarsi spavaldo tra le fila nemiche. Il concedere +1 A a tutte le unità entro 6" dà un bonus non indifferente ad un'armata improntata sul CaC. Il suo maggior difetto è ancora una volta il costo in punti esorbitante, tuttavia merita una sufficienza piena.
    Voto 6+

    Mephiston, Signore della Morte
    Mephiston è il migliore tra i QG speciali degli Angeli Sanguinari. Picchiatore eccellente con profilo da Creatura Mostruosa, può lanciare 3 poteri Psionici a turno che lo rendono in grado di volare, binare per colpire, farlo picchiare a Forza 10 o friggere le creaturone o i personaggi nemici con la lama Psionica, in più ha la regola Rapidità e ha una pistola plasma, davvero un personaggio speciale degno di questo nome; tuttavia anche lui ha i suoi punti deboli. Prima di tutto la sua arma adesso ha VP3, e quindi spesso si impantanerà contor Terminator e simili; non è PI quindi non si può aggregare a nessuna squadra e se lo si vuole imbarcare (di solito si vede su una Stormraven insieme ad un Drednought Furioso) richiede un trasporto tutto per lui. Inoltre non ha un Tiro Invulnerabilità e questo lo rende fragile contro armi come il plasma o molti termici. Non è immune alla MI e quindi se incontra uno Psionico deve andarci molto cauto, ma se accuratamente giocato e se accompangato da un'unità che riesca a tenergli lontano personaggi pericolosi nel combattimento lui è libero di fare tutto il resto da solo. Anche lui ha un costo molto alto, ma decisamente meritato.
    Voto 7

    Capitano Tycho
    Un altro QG speciale piuttosto scarso è Tycho, in entrambe le sue versioni. Profilo di un Capitano, nessuna regola particolare e abilità da CaC piuttosto scarse. Il CaC migliora nella versione in nero, ma soffrendo la Morte Immediata e non essendo Personaggio Indipendente anche questa versione è da cestinare
    Voto 3 (3.5 se giocato come membro della Compagnia della Morte)

    Bibliotecario
    Ecco uno dei QG migliori dell'armata. Costo modestissimo per uno Psionico in grado di scegliere buoni Poteri e che ha accesso alla migliore delle Discipline, Divinazione. Psionico molto versatile può effettuare combo devastatni per supportare l'armata come abbassare la Disciplina di un'unità e poi spararci per farla testare e fuggire, potenziare l'unità a cui si aggrega durante il CaC, o utilizzare una discreta arma anticarro. La sua forma migliore è quella semplice mantenendo così un costo modestissimo per un personaggio che dà bonus davvero forti; volendo si può giocare in armatura Terminator con scudo tempesta, ma il prezzo comincia a lievitare e quindi si preferisce liscio. Da giocare dentro un trasporto da cui può lanciare i suoi poteri in tranquillità.
    Voto 8

    Reclusiarca
    Il Reclusiarca è un discreto picchiatore con un modesto costo in punti che dà il meglio di sé in un'unità di Compagnia della Morte, rendendola in grado (nel turno in cui assalta) di binare sia per colpire sia per ferire. Con i suoi 5 Attacchi in carica è in grado di falciare unità piccole anche da solo e se accoppiato con un Sacerdote Sanguinario e un'unità di Assaltatori a piena forza possono fare davvero tanto male.
    Voto 7

    Capitano
    Il capitano è il QG più personalizzabile in grado di acquistare quasi tutte le opzioni di equipaggiamento, tuttavia non dà bonus all'armata e ad equipaggiarlo come si deve fa lievitare il suo costo ben oltre i livelli accettabili.
    Voto 5

    Guardia d'Onore
    Disponibile per ogni QG, rappresenta il corpo di guardia personale. Corrisponde alla Squadra Comando nel Codex SM, e risulta quasi del tutto uguale. Nei BA risulta utile per fare AiP mirati con un'unità piena di termici per sfondare i carri, ma lanciare un'unità così costosa in faccia alla morte per rompere un carro non è una scelta performante.
    Voto 4.5

    Élite
    Cappellano
    La versione ristretta del reclusiarca, ha un profilo leggermente depotenziato, ma conferisce gli stessi bonus senza occupare uno slot QG, utile se si ha bisogno di inserire 2 QG, altrimenti per soli 30 punti in più conviene prendere il normale Reclusiarca.
    Voto 6.5

    Guardia Sanguinaria
    La Guardia Sanguinaria è una delle unità più belle modellisticamente, purtroppo l'aspetto del modello non riflette l'utilità dello stesso in gioco. In pratica si tratta di normali SM dotati di reattori dorsali con 2 Attacchi di base e un'arma potenziata perfezionata a 2 mani, fin qui tutto ok; i problemi cominciano quando si guarda il costo eccessivo per 5 modelli non aumentabili di numero e l'assenza di tiro salvezza. Questo fa si che la loro utilità cali di molto anche se hanno molti equipaggiamenti interessanti questi infatti faranno lievitare il loro prezzo alle stelle e l'assenza di tiro salvezza li rende molto vulnerabili alle armi da tiro a VP basso come termici o plasma.
    Voto 5.5

    Dreadnought Furioso
    Perde moltissimo con la nuova edizione. Un Dreadnought con corazza 13 davanti armato di due magli del sangue. Prima era molto forte con gli artigli del sangue che gli permettevano di fare parecchi attacchi, ma adesos hanno VP3, uniti al numero di Attacchi base non elevato lo fanno impantanare molto facilmente, soprattutto contro gli Implacabili. Può essere uno Psionico, ma non consigliamo questa ulteriore spesa di punti.
    Voto 6

    Squadra Terminator
    Grande recupero per i classici Terminator, così come avviene per gli Space Marine da Codex. Un Bibliotecario in Terminator con Divinazione darà loro il boost necessario per essere molto performanti.
    Voto 7

    Squadra Terminator Assaltatrice
    Scendono un po' rispetto a prima. Loro, al contrario dei vanilla, devono pagarsi i martelli, cosa che non gioca a loro favore; con un Sacerdote Sanguinario dentro cominciano a diventare però molto efficaci, ma il costo dell'unità lievita e ci sono picchiatori migliori nel Codex.
    Voto 6/7

    Techmarine
    Uguale a quello Space Marine. Tuttavia negli Angeli Sanguinari è particolarmente inutile.
    Voto 2.5

    Squadra Veterana di Guardia Risoluta
    Gli stessi identici Veterani degli SM, solo che in questo codex possono esserci veramente delle scelte migliori.
    Voto 5

    Sacerdoti Sanguinari
    Veramente fondamentali, sono una delle unità più forti del codex. Hanno la capacità di dare le regole speciali Carica Furiosa e FnP a tutte le unità amiche entro 6" da loro, e questo li rende veramente un must per un unità di Assaltatori o anche di Terminator, le quali verranno rese sia molto più incisive in assalto che molto più resistenti al fuoco leggero e agli attacchi che non negano il TA.
    Si ha la possibilità di prenderne 3 come un singola scelta Elite per pochi punti, e inoltre hanno una vasta scelta di armi speciali ed equipaggiamenti. L'unica pecca è il fatto che abbiano solo 1 Ferita. Tuttavia basta usare un po' di accortezza nel muovere i modelli e il problema è facilmente arginabile.
    In concluisone, vista la loro relativa fragilità, sconsiglio di metterci sopra troppi punti e di tenerli lisci con al massimo un reattore dorsale se si ha intenzione di schierarli in un'unità di assaltatori.
    Voto 8

    Fratello Corbulo
    Corbulo è una scelta molto controversa: ha il profilo di un Sacerdote con le stesse regole speciali, però ha AC migliorata , un Attacco in più e una Ferita in più, è molto più resistente agli attacchi normali e permette di ritirare un singolo dado a partita. Di contro ha che costa come due Sacerdoti normali, tuttavia fa un discreto numero di attacchi a Forza 5 Dilanianti quindi non sarà del tutto inutile in CaC.
    Voto 6.5

    Truppe
    Squadra Tattica
    Grande recupero della squadra Tattica, costi bassi e con le missioni della Sesta sono ottimi visto il volume di tiro che riescono a tirare fuori. Sono ottimi per tenere gli obiettivi dalla propria parte, potendo avere una quantità di tiro maggiore degli Assaltatori.
    Voto 7

    Squadra Assaltatrice
    Gli Assaltatori sono una Truppa ottima sia in assalto accoppiati con un Sacerdote Sanguinario che in difesa senza i reattori dorsali; in questo ultimo caso è importante considerare il fatto che essi hanno uno sconto di 35 punti su un qualunque trasporto apposito. Il loro maggior vantaggio è la flessibilità tattica che offrono e il loro costo decisamente conveniente rispetto alle altre Truppe del Codex. Loro sono schierati generalmente in due modi: o con un ruolo difensivo con un termico senza reattori e imbarcati in un Razorback, o con un ruolo offensivo in 10 con un maglio, un Sacerdote e 2 termici. La regola Calata degli Angeli permette di creare una lista che si basa completamente sull'Attacco in Profondità che diventa molto più preciso. Se schierati in 10 con 2 termici e i reattori è una buona tattica dividerli per mandare i 2 termici in Attacco in Profondità e sfruttare la Calata degli Angeli (ma non sempre!) per portarsi vicino ad un carro nemico e tentare così di distruggerlo. In qualunque caso sono una Truppa molto versatile e sicuramente una delle migliori scelte del Codex.
    Voto 8

    Compagnia della Morte
    Di sicuro la migliore unità da picchio del Codex. Un Morituro costa 4 punti in più di un Angelo Sanguinario Tattico, ma ha AC5, Carica Furiosa, Insensibile al Dolore, Implacabile e Rabbia! In assalto fanno un'enorme quantità di attacchi, e posso avere vari equipaggiamenti come armi potenziati, martelli tuono, scudi tempesta, fucili termici. Hanno un unico grosso difetto: non sono unità valide mai. Tuttavia se supportotati da un Reclusiarca o Lemartes possono ripetere anche i tiri per colpire e per ferire falliti! Ottimi se imbarcati su Capsula d'Atterraggio o Stormraven.
    Voto 7.5

    Lemartes, Guardiano dei Perduti
    Lemartes è una buona alternativa al Cappellano, costa appena 25 punti in più, ma ha le regole speciali Carica Furiosa e Insensibile al Dolore di base e se viene ferito, ma non ucciso, diventa una vera bestia da CaC portando i suoi valori di Attacchi e Forza a 5 e arrivando a fare un totale di 7 Attacchi a Forza 6 in assalto. Il suo problema maggiore è che deve essere preso come parte di un'unità di Compagnia della Morte e avendo lui il reattore dorsale ci obbliga a schierare i Morituri o a bordo di una Stormraven oppure ad acquistare per loro i reattori. Se si vuole schierarlo si consiglia di inserirlo in una Stormraven con una corposa unità di Morituri.
    Voto 7

    Dreadnought della Compagnia della Morte
    Il Drednought della Compagnia della Morte è la versione più "piccola" di quello Furioso. Scambia un punto di corazza sul fronte della controparte furiosa per la regola speciale Rapidità che lo rende molto più veloce, Carica Furiosa che lo rende ancora più letale in CaC, la capacità di ignorare i danni Equipaggio Scosso e Stordito e un Attacco in più sul profilo, tutto questo allo stesso prezzo del Furioso. Tuttavia come ogni Dreadnought da corpo a corpo perde tanto in questa edizione, inoltre richiede, per essere giocato, la già poco economica Compagnia della Morte.
    Voto 5

    Squadra Esploratrice
    Gli stessi del Codex Space Marine, ma qua a far loro concorrenza ci sono più unità. Come per i vanilla possono avere varie opzioni di armi. Ottimi Infiltratori abbastanza economici, tuttavia hanno AC3 e AB4 e solo TA 4+, essendo quindi poco resistenti. Ci sono scelte Truppa migliori.
    Voto 6

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Costa sensibilmente di più del modello Space Marine, ha dalla sua che è anche Veloce. Ottimo per portare le Truppe, risente del depotenziamento dei Veicoli in Sesta, ma tuttavia riesce a fare 24" in un turno, diventando fondamentale per portare le Truppe sugli obiettivi.
    Voto 8

    Razorback
    Il Razorback dei BA è un veicolo adattissimo per tenere gli obiettivi nella nostra zona di schieramento: infatti la possibilità dello sconto degli Assaltatori ci rende in grado di schierare una truppa con arma pesante e trasporto con un costo modestissimo,inoltre è Veloce anche lui, e pertanto in grado di rischierarsi velocemente in caso di bisogno pur non perdendo la potenza di fuoco. Ottimo con laser binato o ancora meglio con laser e fucile plasma binato.
    Voto 8

    Capsula d'Atterraggio
    Identica a quella degli Space Marine (vedi la recensione). Guadagna qualcosa ma rimane comunque una scelta secondaria visto che spesso l'AiP sarà fatto con i Reattori o le Stormraven.
    Voto 6.5

    Land Raider
    Sostanzialmente uguale a quello degli Space Marine, ma cosa di più e ha Attacco in Profondità (tutte e tre le versioni). Un Corazzato con corazza 14 da tutte le parti e 4 Punti Struttura. Di base equipaggiato con due laser laterali binati e un requiem pesante davanti, risulta tuttavia poco ottimale. Non è Veloce come gli altri Veicoli BA, l'AiP non è fondamentale e soprattutto è un Trasporto Apposito quindi non sarà mai unità valida. Tuttavia è un bel bersaglio e attira fuoco in maniera consistente.
    Voto 6

    Land Raider Redeemer
    Versione alternativa. Leggermente più economico della versione base, ha un cannone d'assalto sul fronte e due cannone Tempesta di Fiamme sui lati (Sagoma Fo6 VP3). Con le regole attuali è il peggiore di tutti, ha in più un lanciagranate d'assalto che si rivelerà molto spesso inutile.
    Voto 5

    Land Raider Crusader
    Uguale al Redeemer ma ha due requiem uragano laterali; ottimo come antifanteria, può portare parecchi modelli ma in generale non risulta performante, la versione migliore resta quella base.
    Voto 5.5

    Supporti Leggeri
    Squadra Veterana dell'Avanguardia
    Anch'essi, come gli Space Marine da Codex, sono una versione migliorata degli Assaltatori, con 2 Attacchi a testa e un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Tuttavia, sebbene siano più performanti grazie alla Calata degli Angeli, renderli incisivi costa veramente tantissimo. Possono trovare comunque il loro posto in liste molto aggressive piene di Assaltatori.
    Voto 6

    Squadrone di Land Speeder
    Uguali a quelli degli Space Marine, perdono per quanto riguarda la corta gittata, vista la loro attuale fragilità, ma sulla lunga rimangono estremamente temibili e molto veloci.
    Voto 8

    Predator Baal
    Unita unica disponibile solo per gli Angeli Sanguinari, si tratta di un Predator particolare con la regola Esploratore e pensato come antifanteria. Ha infatti a disposizione un Tempesta di fiamme binato in torretta o un cannone d'assalto. Si consiglia di settarlo con cannone d'assalto e requiem pesanti laterali, ottimo per la fanteria nemica e i veicoli leggeri.
    Voto 7

    Squadra di Moto d'Assalto
    Molto meglio, come per quelle di Space Marine, R5, estrema mobilità e potenza di tiro: è decisamente la loro edizione! Inoltre queste possono avere un Sacerdote Sanguinario alleato che conferisce loro Insensibile al Dolore!
    Voto 8

    Squadra di Motociclisti
    Stesso discorso anche per loro; hanno anche le Moto d'Assalto aggregate e con il FnP del Sacerdote sono veramente temibili.
    Voto 7.5

    Squadra di Esploratori Motociclisti
    Non malissimo, migliorano anche loro, ma l'AB3 e il TA 4+ risulta particolarmente penalizzante per loro.
    Voto 4.5

    Supporti Pesanti
    Dreadnought
    Buon recupero del Dreadnought; come Supporto Pesante forse è un po' scomodo ma con doppio cannone automatico binato garantisce un volume di fuoco molto intenso ed utile, ad un costo relativamente contenuto.
    Voto 6.5

    Cannoniera Stormraven
    Insieme a quella dei GK il miglior Volante (se non il miglior Veicolo) del Gioco. Volante, Fluttuante e Trasporto, ha corazza 12 su ogni lato ed è immune alle armi termiche. E soprattutto ha ben 3 Punti Struttura e una quantità di armi da fuoco devastante: può avere un Multitermico binato e un cannone d'assalto binato, 4 Missili Attacco Sanguinario (Fo8 VP1) ed avere anche dei requiem uragano laterali. Il costo non è eccessivo, e può trasportare ben 12 modelli. Resistente ed estremamente mobile, è una scelta praticamente obbligata se si gioca BA.
    Voto 9

    Predator
    Identico a quello degli SM, ma con un importante vantaggio: è Veloce. Questo gli consente di muoversi e sparare, ma non ne fa lievitare troppo il prezzo. Ottimo Corazzato.
    Voto 7

    Squadra Devastatrice
    Ottima unità che ha recuperato tanto. Ha costi di armi decenti rispetto ai Devastatori del Codex Space Marine, sono ottimi per tenere un obiettivo con magari aggregato un Bibliotecario con Divinazione che bina i tiri per colpire e/o un Sacerdote per dar loro Insensibile al Dolore.
    Voto 7

    Vindicator
    Come per il Predator, il Vindicator dei BA ha dalla sua la regola Veloce che compensa la scarsa gittata della sua arma devastante. La corazza 13 è inoltre un osso duro per l'avversario da tirare giù; inoltre, con le nuove regole sull'Arma Distrutta, è più probabile salvare il cannone Demolitore.
    Voto 7

    Whirwind
    Con tutte le ottime scelte Pesanti del Codex il Whirwind risulta ancora inuile, essendo praticamente uguale a quello degli Space Marine.
    Voto 4

    Voto Generale d'armata: 7
    Un buon Codex, offre scelte molto interessanti e risposte praticamente a tutto. In ogni caso i costi non sono contenuti e le unità necessitano di un'estrema sinergia per poter funzionare al massimo.
     
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  4. JuSimo
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    Cavalieri Grigi

    m1700152a_02030107002_GKCodexITA_873x627



    "Difenderò il genere umano fino all'ultimo respiro, anche se il Regno del Caos dovesse riversare tutte le sue schiere su di me. Se gli Dei Oscuri in persona dovessero giungere in questo mondo, io comunque alzerò la mia spada e bloccherò la loro strada. Essendo un Cavaliere Grigio, e il minimo che possa fare."
    - Lord Kaldor Draigo, Gran Maestro dei Cavalieri Grigi


    L'aggiornamento della recensione del Codex Cavalieri Grigi è in lavorazione.

     
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  5. JuSimo
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    Demoni del Caos

    m3061189a_02030115003_DaemonsCodexITA02_873x627



    "Comprendete, mortali, che ognuno di voi, ciascuno dei vostri cosiddetti campioni, è solo una pedina nel Grande Gioco dei nostri Padroni"

    I Demoni del Caos sono creature fatte di puro Warp, abomini che tentano continuamente di squarciare le barriere dell'Immaterium per sciamare nella dimensione reale. Quattro grandi divinità li comandano: Khorne, il Dio del Sangue, che porta distruzione e morte tramite la forza bruta, Tzeentch, il Signore del Cambiamento, ingannatore e padrone degli intrighi, Nurgle, il Dio della Pestilenza, conoscitore e realizzatore di tutte le malttie dell'universo e Slaanesh, il Principe Oscuro, signore dei sensi e distruttore degli Eldar.

    Regole Speciali d'armata
    Allineamento Demoniaco
    Ogni unità nell'armata deve (tranne le Furie, che non sono obbligate) essere dedicata ad uno degli Dei. I PI e le unità di dei differenti non possono aggregarsi. Ogni Demone Odia uno specifico dio del Caos (che non è il suo), in più hanno delle regole aggiuntive. Quelli di Khorne hanno Carica Furiosa (i Carri fanno i Martelli dell'Ira a Fo7). Quelli di Tzeentch ripetono i TS pari ad 1 ed hanno un bonus di +3 alla D quando lanciano poteri psionici. Quelli di Nurgle sono Lenti e Determinati e Ammantanti, e hanno granate difensive. I Demoni di Slaanesh invece hano Dilaniante, Rapidità e quando corrono aggiungo 3", oppure 6" se sono di Cavalleria. Inoltre tutti i Demoni sono Demonici.
    Instabilità Demoniaca
    Regola che appartiene ad ogni unità del Codex (tranne che ai Veicoli). I Demoni sono quasi Implacabili: possono andare a terra volontariamente, ma superano in automatico tutti i test di Paura, Inchiodamento e Morale. Quando perdono il combattimento, fanno un test di Disciplina, sommando il risultato del combattimento, subiscono 1 Fe senza TS per ogni punto per cui lo falliscono, con 2 eccezioni: doppio 6 naturale l'unità è rimossa direttamente dal gioco, a prescindere dalle Fe subite. Doppio 1, l'unità non solo non subisce Fe ma recupera quelle perse nella fase.
    Tratti del Generale
    Molto buoni: uno permette di ripetere i risultati sulla Tempesta Warp (che leggerete nei Pro), un altro danno Morte Immediata, un altro ancora permette di aippare entro 6" dal generale senza scatterare.
    Infine tutti i demoni hanno la regola Attacco in Profondità.
    Ricompense Demoniache
    I Demoni non hanno normali equipaggiamenti: salvo eccezioni, quelli che possono scegliere sono casuali. Ogni modello con tale opzione può scegliere di tirare su tre tipi di tabelle (Minori, Maggiori e Supreme) ad inizio partita, con costi differenti, che gli garantiscono i più diversi potenziamenti. Per farlo si tira un D6 e si confronta il risultato; ogni risultato può essere sostituito da un'arma, che può variare a seconda della divinità del Demone (Minori e Maggiori); nella di quelle Supreme invece è possibile ottenere un artefatto, un oggetto unico molto particolare.

    Pro

    • La versatilità: i Demoni hanno a disposizione unità di tutti i tipi (anche se pochi Veicoli), che permette loro di adottare diversi stili di gioco

    • La velocità: tutte le unità di Demoni hanno Attacca in Profondità. Inoltre sono pieni di Creature Mostruose Volanti, Bestie e i Demoni di Slaanesh sono particolarmente veloci

    • Il costo: in generale il codex non ha prezzi elevati, permettendo di giocare una grande quantità di truppe base.

    • La tabella Warp: sebbene randomica, essa in generale tende a fare più danni all'avversario che ai Demoni.

    • Gli Psionici: il Codex è pieno di Psionici, che possono avere accesso a praticamente tutti i saperi, e di ogni livello di padronanza.


    Contro

    • I trasporti: purtroppo i Demoni sono praticamente senza veicoli (giusto quattro), e non hanno trasporti di nessun tipo, il che li rende vulnerabili al fuoco di saturazione (nonostante il loro già citato tiro Invulnerabilità).

    • Il tiro: ci sono solo alcune unità che sparano, ma il codex non è di certo incentrato su questo

    • Difesa psionica: purtroppo i Demoni non avranno mai la possibilità di disperdere con un risultato migliore di 5+


    QG
    I Demoni hanno due tipi di QG: i Demoni Maggiori, creature enormi e potenti, che occupano una scelta QG, e gli Araldi. Secondo Codex, si possono prendere fino a 4 Araldi come singola una singola scelta QG, tranne La Maschera e gli Scribi Blu.
    Demoni Maggiori
    Skarbrand
    Profilo eccelso da Assetato, ma con un bonus di +1 in Iniziativa. Tutti i suoi attacchi causano MI, e a scelta usa un'arma VP2 che è Corruttrice oppure Sfondacorazze. Avendo quindi 2 armi, quando assalta fa ben 9 Attacchi ad AC10! Conferisce Rabbia e Odio a tutte le unità (amiche e non) entro 12". Purtroppo non è una CMV e sebbene il costo sia ridotto rispetto ad un normale Assetato, soffre come loro tutti gli psionici e la mancanza di granate d'assalto.
    Voto 5

    Kairos Tessifato
    Sicuramente tra i migliori psionici del gioco. 33 punti più economico di prima (così fa cifra tonda), ha un profilo veramente scarso: solo AC1, I2 e 1A, quindi NON deve essere mandato in cac. Tuttavia conosce 8 poteri psionici: tutti quelli di Tzeentch e 1 da ognuna delle Disicpline Biomanzia, Telepatia, Piromanzia e Divinazione. Ha i tratti fissi che permettono di ritirare la tabella della Tempesta Warp e può comunque ritirare un qualsiasi dado per turno. Però spesso appena atterra o viene abbattuto è carne da macello per l'avversario. Inoltre i potere psionici di tzeentch non garantiscono neppure un'assoluta certezza data la casualità della Forza delle armi.
    Voto 6

    Ku'Gath il Padre del Contagio
    Un Grande Immondo non proprio economico. Psionico di padronanza 1 di Nurgle, ha 1 Fe e 1 A in più rispetto alla controparte normale. Tutte le unità amiche entro 12" ripetono i test di instabilità falliti, dotato di una catapulta con gittata 24" Area Grande e avvelenata e fa recuperare le Fe alle basette di Nurglini. Può avere un suo senso, magari grazie anche ad Epidemius, ma perde rispetto a prima e soprattutto non può svolgere il ruolo di biomante immortale che potrebbe fare un normale Grande Immondo.
    Voto 5.5

    Assetato di Sangue
    Costo ridotto? No, come prima, ma adesso ha AB10, 5Fe e I9! Dotato di un TA 3+, è una CMV di Khorne, che quindi va a Fo7 in Assalto. Ha un'armata da tiro a Fo6 VP2 con gittata 12", che se è in Picchiata unita all'AB10 può anche impensierire alcuni Volanti, e ha l'Ascia di Khorne che gli fa fare MI con ogni 6 per Ferire. Purtroppo il costo è elevato, ed essendo privo di granate la sua I9 spesso e volentieri andrà a farsi benedire. Inoltre non è più GE, quindi contro psionici leggermente sopra la media rischia tantissimo, protetto soltanto da un TI 5+.
    Voto 6

    Signore del Mutamento
    Scontato di 20 punti, ha un profilo estremamente invidiabile: tutto 6 tranne 5Fe, 5A e D9. CMV con Padronanza 2 (che può diventare 3), è ottimo farlo della Divinazione, magari con un tiro sulla tabella di Tzeentch per avere il boltino. Grazie alla sua mobilità può diventare ottimo per far binare i tiri per colpire alle nostre unità. Stesso discorso dell'Assetato: attenzione ai vari Psionici!
    Voto 6.5

    Grande Immondo
    Il migliore Demone Maggiore: R7 (!) 6Fe, AC6, I4 e 5A! Il costo è maggiore di prima (quasi 200 punti), ma con altri 50 può diventare Psionico di 2° livello e usare la disciplina della Biomanzia, che contiene vari poteri utili, tra cui spicca Braccio di Ferro e Velocità Warp. Inoltre, grazie ad una Ricompensa Maggiore, può avere a disposizione la Lama Fatua che causa MI ad ogni Ferita! Attenzione perché il suo unico difetto è che è lento, in quanto Lento e Determianto, e quindi vi converrà quasi sempre farlo scendere i AiP.
    Voto 7.5

    Custode dei Segreti
    Costo ridotto e profilo migliorato. Estremamente veloce, 6A ad AC10 e I9 con Fo6 non sono malissimo. Psionico di Padronanza 1-3, può usare la Disciplina della Telepatia, oltre a quella di Slaanesh. Purtroppo anch'essa è priva delle granate, e nonostante la Rapidità risulta meno lenta dell'Assetato e meno resistente del Grande Immondo. Una scelta di cuore dunque? Forse, ma in una lista specifica può dire la sua, visto che resta il Demone Maggiore più economico.
    Voto 5.5

    Principe Demone
    Passato nei QG, come detto se prendiamo un DM, un PD marchiato uguale è un Supporto Pesante. Stesso profilo e costi di quello del Caos, quindi ottimo profilo (AC9, Fo6, I8, 5A), ma costo veramente alto. Un Principe Demone di Nurgle, ad esempio, diventato CMV, con TA3+ e Psionico di 3 livello della Biomanzia (quindi un GuO più piccolo ma più veloce), arriva a toccare i 300, e se gli diamo delle Ricompense li supera. Se volete una Creatura Mostruosa a poco, allora potete sceglierlo come QG e dargli lo stretto necessario. Ma se lo giocate, vi consigliamo di farlo come Supporto Pesante, magari insieme ad altri DM in modo da avere varie Creature Mostruose che attirano il fuoco. PS: lo consigliamo soprattutto di Nurgle.
    Voto 5 (6 come Supporto Pesante)

    Spiccateschi
    Costo ridotto di parecchio (del 33%), AC9, AB9 e I9! Veramente ottime caratteristiche, ma purtroppo ha una spada a VP3 e fa Morte Immediata solo con il 6, non più con il 4+. Inoltre, il suo TI 2+ contro le armi psichiche è diventato Volontà Adamantina. Unico Demone con Guerriero Eterno (ma 2 Fe), lo consigliamo su Juggernaut, per avere un Araldo di Khorne più resistente e cattivo.
    Voto 6.75

    Karanak
    Passato a QG, questo mastino molto cresciuto ha caratteristiche niente male, come AC7, R5, 3 Fe e A4 e I8. Bestia, conferisce Rabbia alla sua unità. Danneggia gli Psionici nemici. Può avere un suo senso, anche lasciato da solo a disturbare (inoltre è Esploratore), ma il costo non è ridotto.
    Voto 6

    Araldo di Khorne
    Un buon QG. Costo non elevato, se lo giochiamo su Juggernaut per 90 punti abbiamo un modello di Cavalleria con R5, 3 Fe, 4A ad AC7 Fo6 in assalto, con VP3. Se poi gli diamo una ricompensa minore giusto per l'arma ha VP2 (con I6) e fa MI con ogni 6 per Ferire. Non male quindi giocarne anche 3-4, anche da lasciare da soli, o aggregare ai Sanguinari (con il Ricettacolo che dona loro Odio) se li si gioca.
    Voto 7.5

    Il Mutaforma
    Anch'esso diventato QG, ha lo stesso profilo di un araldo di Tzeentch ma con 1 solo A. Psionico di 1, ha il ricettacolo che potenzia la regola Orrori Rosa degli Orrori e la sua abilità speciale consiste nello scambiare, se vuole, le caratteristiche (le sue sono scarse) con un modello nemico in cac. Purtroppo se si attiva questa abilità non è una bella cosa perché gli Orrori non dovrebbero andarci in cac. Il costo non è elevato, ma ha accesso solo ai poteri di Tzeentch e la cosa lo limita parecchio.
    Voto 4

    Gli Scribi Blu
    Beh, costo come prima. Sono una Moto a Reazione, ma poc'altro, perché le loro abilità sono del tutto casuali: con un 6 su un D6 per ogni potere psionico nemico, possono regalare punti carica warp a psionici amici entro 12" (loro non lo sono) e tirano a caso un potere tra quelli del regolamento in ogni turno: scegli la disciplina, ma il potere lo generi a caso e non puoi cambiarlo con il Primaris. Decisamente pittoreschi non ma di più.
    Voto 3

    Araldo di Tzeentch
    Cominciamo a ragionare. Per meno di 100 punti possiamo avere uno Psionico di di 3° che può scegliere Divinazione e Tzeentch. Consigliamo quindi di generare 2 poteri da Divinazione (possibilmente da cambiare con il Primaris) e uno da Tzeentch, per avere i 2D6 colpi. Ottimo da giocare negli Orrori con il Ricettacolo che aumenta di 1 la Fo dei colpi inflitti dai poteri, magari con lo stendardo maledetto.
    Voto 7.5

    Epidemius
    Ben 4 Fe a R5, con AC5 e Fo5. Con 6 per Colpire rende Avvelenati (2+) i colpi della sua unità, e la Conta adesso si attiva solo per le unità entro 6", ma gli effetti sono devastanti (+1 in Fo, +1 in R, Avvelenati 2+ e Insensibile al Dolore 4+). Considerato l'aumento della possibilità di poter infliggere danni anche sul tiro, grazie ai poteri psionici e a unità di Nurgle come lo Strazia Anime, diventa buono anche in liste non prettamente Mononurgle (il costo è contenuto).
    Voto 6 (8 in una Mononurgle)

    Araldo di Nurgle
    Finalmente utilizzabile! Costo quanto l'araldo di Tzeentch, può avere 2 livelli di padronanza e usare la Biomanzia (oltre a Nurgle). Grazie ai Ricettacoli può potenziare parecchio le unità di Untori. Da non escludere la possibilità del Palanchino che lo porta ad avere 4 Fe.
    Voto 7

    La Maschera di Slaanesh
    Costo abbassato! AC7, Fo4 con 5A a I7. Non ha più TI 3+ ma adesso ha un TI 5+ che può sempre ripetere. I suoi difetti principali sono 2: il primo è che non è PI, quindi va giocata con molta accortezza. L'altro è che non conta come Araldo nel computo massimo di quanti se ne possono mettere, quindi non potremo mettere lei, un DM/PD e altri Araldi. Poco male, trova benissimo posto nelle liste senza Creature Mostruose. La sua abilità principale, la Danza, è veramente forte: sono abilità non disperdibili (perché non poteri psionici) che si attivano automaticamente contro unità entro 12", e può 1) ridurre l'unità di 5 l'AC e farla muovere (anche corsa e ripiegamento) di D3" massimo, fare colpi a Fo1, VP2 niente cover per ogni modello dell'unità oppure ridurre di 5 l'AB e impedire di Tirare di reazione! Ottimo quindi contro i Plotoni di Guardia Imperiale, per farla Aippare, attivare il potere e assaltare (con altre unità, ovviamente).
    Voto 7

    Araldo di Slaanesh
    Anch'esso acquista un senso. Ottimo Profilo, come la Maschera con ma 4 A, può essere Psionico della Telepatia (il cui Primaris è molto buono). Ottimi i ricettacoli, soprattutto quelo supremo che fa binare per colpire l'unità, diventa estremamente veloce se messa su un destriero di Slaanesh.
    Voto 7.25

    Truppe
    Sanguinari di Khorne
    Costo ridotto di 6 punti, adesso hanno però R3 e 1 A (e D7). Costano 1 punto in più delle altre Truppe (a parte i Nurglini), e risultano purtroppo quelli meno performanti. In assalto fanno 2 A ad AC5 Fo5 con VP3, purtroppo però essendo privi di Trasporti devono avvicinarsi con l'AiP prendendo non pochi colpi. Se giocati, vanno messi in unità da almeno 15 modelli, con aggregato un Araldo di Khorne con il Ricettacolo Supremo.
    Voto 5.25

    Orrori Rosa di Tzeentch
    Non sono certo gli stessi di prima, ma il costo è calato parecchio. Confraternita di Stregoni con livello di Padronanza 1, genera però più punti Carica Warp in proporzione al numero di modelli. Simpatica la regola che se vengono uccisi in corpo a corpo esplodono e possono fare danni ai nemici. Consgliamo di usare sempre il primaris, che unità allo stendardo maledetto e al ricettacolo di un Araldo (magari con il primaris), può far sparare, per un turno, ad un'unità di 15 orrori 5D6 colpi al 4+ binato a Fo6!
    Voto 6.75

    Untori di Nurgle
    Beh, meno resistenti, ma più numerosi! R4 e niente più Insensibile al Dolore, ma adesso sono Ammantati, quindi ottimi per proteggere i nostri obiettivi in copertura. Tenendo conto che possono Andare a Terra ci garantiscono un TS 2+ quando la situazione si fa dura. Vanno bene anche in squadre da 10 per tenere l'obiettivo, ma in alcune liste possiamo osarli anche in 15/20 con campione e Araldo Aggregato per avere un po' supporto "pesante" in attacco (in questo caso non è male dar loro lo Stendardo della Peste). Ah, sono considerati essere armati di granate difensive.
    Voto 7.25

    Demonette di Slaanesh
    Praticamente uguali a prima, non più I6 e 3 A, ma sono sempre 2A ad I5 e AC5! Ottime con Araldo, grazie all'essere Demone di Slaanesh sono abbastanza veloci anche se Truppa. Consigliamo anche qua unità corpose, almeno da 15, con Stendardo dell'Estasi. Attenzione però all'R3.
    Voto 7.75

    Nurglini
    Costano 2 punti in più a basetta, però adesso avrebbero 4Fe, I3, e 4A. Purtroppo però non sono più Guerrieri Eterni né tantomeno implacabili, quindi perdono non poco. Tuttavia grazie ad Inflitrazione possono essere ottimi per tentare di aumentare la conta di Epidemius.
    Voto 6

    Trasporti Appositi
    Trono del Sangue di Khorne
    Carro Scoperto, con 3 PS e Corazza 12 12 10. Ottenibile solo da un Araldo di Khorne, permette di distribuire gli effetti dei Ricettacoli alle unità entro 6". Nulla di che, ha dei colpi da Martello dell'Ira a Fo7 che con 4+ gli fanno riprendere punti scafo, ma al primo penetrante rischia seriamente di saltare in aria.
    Voto 5

    Élite
    Sanguinari Massacratori di Khorne
    Costo aumentato. Ok, hanno 3 Fe, ma solo R4 e sopratutto TA 6+! Quindi sono protetti solo e soltanto dal TI 5+. Adesso quindi missili e altri armi a F8 seccano un Massacratore due volte su tre. Possono essere giocati se un QG porta un Incunabolo, che può dar loro TI 3+, ma sono comunque spesso e volentieri punti buttati.
    Voto 4

    Pirodemoni di Tzeentch
    Ridimensionati drasticamente. Stesso profilo e costo dell'aggiornamento (con la regola Fuoco Warp anche in cac), ma adesso fanno solo e soltanto la fiamma! Veramente utile quindi dare al Campione AB5, che può usare solo se ottiene alcune ricompense (casuali). Inoltre, le fiamme adesso sono normali lanciafiamme a Fo4 VP4. Ottime per i truppini, ma poco altro (se non per fare un buon tiro di reazione).
    Voto 4.75

    Bestia di Nurgle
    AC3, R5 4 Fe e D6+1 A, con Difficile da Abbattere e le unità che la assaltano si considerano sempre scomposte. Buona la regola della Controcarica nella fase nemica, questa Bestia ha l'unico difetto del costo, superiore ai 50 punti, che la renderebbere altrimenti molto buona.
    Voto 6

    Diavoli di Slaanesh
    Perdono non poco. Adesso hanno 3 Fe, ma AC e Fo4 e 3A di base. La regola buona è che mandano i nemici assaltati quasi sempre ad I1 (visto che danno -5), permettendo quindi di andare in contemporanea nei terreni accidentati, e che gli Psionici nemici subiscono un -1 ai nei test per ogni Diavolo entro 6". Però il costo non è basso, e con R4 e solo TI 5+ rischiano tantissimo contro tutte le armi a Fo8. Molto veloci, non è male provare a giocare un paio di unità da 3 come supporto.
    Voto 6.5

    Supporti Leggeri
    Divoratori di Khorne
    Quanto un vecchio Sanguinario, per una Bestia con R4, Fo4, AC5 2 Fe e I4. Bloccano il Potere con 4+ e sono Esploratori. Per meno di 50 punti quindi abbiamo 10 Fe a R4 che possono fungere da supporto. Ne vanno giocati tanti e in unità grosse, non male se vi aggreghiamo un Araldo su Juggernaut.
    Voto 8

    Strillatori di Tzeentch
    Ridimensionati (giustamente) dal compendio, perdono parecchio. Moto a Reazione con 2 Fe e R4, allo stesso costo di prima. Adesso binano i TS pari ad 1 ma hanno AC3. Qual'è la perdita? Che in mischia devono scegliere se fare i loro 3 A a Fo4 VP- oppure l'attacco a Fo5 VP2, ma in questo caso è uno solo a modello. Ottime per i carri (quell'attacco è Sfondacorazze), risultano molto meno versatili di prima.
    Voto 6.5

    Parassiti della Peste di Nurgle
    Cavalleria a Reazione che però, purtroppo, non turba in quanto Lenta e Determinata. 3 Fe a R5 sono tuttavia buone, e la velocità nella fase di Movimento non è male (inoltre sono comunque Ammantati). Anch'essi possono essere buoni portatori di Ferite per la conta, visto i 3 A a Fo4 Avvelenati (se con le Proboscidi al 3+). Il costo è abbastanza contenuto, sotto i 45 punti.
    Voto 7

    Furie del Caos
    Finalmente (?) utilizzabili. Costo veramente basso (quanto un Orko) per unità di Fanteria a Reazione con Fo4 e I4. Possono essere anche Marchiate! Attenzione alla D, che è pari a 2, e quindi in cac svampano facilmente, ma ma 20 Furie del Caos sono poco più di 120 punti, un sacco di Fe ablative che possono stoppare e anche infastidire i nemici.
    Voto 6.5

    Cacciatrici di Slaanesh
    Cavalleria di Demonette, quindi stesso profilo ma con 1 A in più di base. Essendo Cavalleria di Slaanesh, corrono di D6"+6"! Veramente Veloci, anche considerando che hanno aggirare, hanno un costo contenuto, di 3 punti superiore ad una Demonetta. Quindi unità da 6/7 possono arrivare ovunque anche senza AiP, portando i loro 4 A Dilanianti in Assalto.
    Voto 7.5

    Mietitore Infernale di Slaanesh
    Non migliora di molto, giusto per il TI 5+. Ma sono sempre 2 PS su un Carro con Corazza 11 11 10 Scoperto (sebbene Veloce). Il costo non sarebbe eccessivo, quanto 5 Cacciatrici, ma non c'è paragone con le altre scelte Supporti Leggeri.
    Voto 4.5

    Supporti Pesanti
    Strazia Anime
    Migliorato! Il costo è uguale, ma va marchiato per forza (se lo volete liscio va bene di Khorne). Camminatore con 4 PS con Corazza 13 13 11, con un bel TI 5+ e che al 2+ ignora gli Scossi e gli Storditi. Di base inoltre ha un bel cannone Fo7 VP4 che può sparare come Contraerea. Attenzione però all'AB3, che non è elevata. Come equipaggiamenti aggiuntivi consigliamo il bombardamento di muco, un'area grade (Artiglieria) Fo8 VP3. Se armato anche di Spada, in assalto può fare ben 6A, o A Fo6 ripetendone 1 oppure a Fo10. Non male nemmeno di Nurgle, un paio di loro sono una bella spina nel fianco per l'avversario.
    Voto 7

    Cannone Teschio di Khorne
    Carro (12 12 10 con 3 PS) che fa un'Area Grande Fo8 VP5 che ignora la copertura. il costo però è quasi quanto quello dello Strazia Anime, ma le prestazioni sono nettamente minori.
    Voto 5

    Carro Ardente di Tzeentch
    Veramente inutile: l'idea è buona visto che farebbe o un colpo a Fo9 VP2 Pesande D3, oppure due fiamme, di cui una torrenziale. Peccato sia un Carro con dentro un personaggio che NON è Irriducibile. Quindi? Se muovi non spari con le fiamme e spari alla cieca con il Fo9 che, chiaramente, ha l'enorme gittata di 18". Quindi uno si muove, si mette accanto al nemico, NON spara, e spera che il suo bersaglio stia fermo ad aspettare il colpo.
    Voto 2

    Corteo di Cacciatrici
    Carro delle Cacciatrici di Slaanesh
    Come il mietitore, ma con qualche regola in meno e costo ridotto. Volete giocare tanti carri? Con loro potete. Può avere un senso se spammato, ma nemmeno troppo, perché a guardarlo storto va giù e deve cercare il cac.
    Voto 5
    Carro delle Cacciatrici Esaltate di Slaanesh
    Leggermente più resistente e forte offensivamente, ma parecchio più costoso (quasi il doppio). Nonostante abbia 4 PS viene giù troppo facilmente.
    Voto 3.5


    Voto generale d'armata: 7.5
    Completamente diverso dal precedente, questo Codex ha cambiato il modo di giocare dei Demoni. Molte unità prima forti adesso sono appena utilizzabili (qualcune addirittura obsolete). Un Codex che punta di più sulla quantità, che è passato da giocare quattro truppe da 5 modelli ad almeno quattro truppe da 15 modelli l'una, triplicando il numero di miniature da schierare. Spesso randomico, è possibile arginare questa caratteristica cercando di uniformare la lista. In ogni caso presenta combinazioni interessanti, e risposte a quasi tutto.

    Edited by JuSimo - 15/5/2013, 10:20
     
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  6. JuSimo
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    Eldar

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    "Le stelle un tempo vivevano a morivano ai nostri ordini, eppure osate ancora opporvi al nostro volere"
    -Veggente Mirehn Biellann


    Gli Eldar sono un popolo sull'orlo dell'estinzione. Tra le più antiche razze della galassia, un tempo erano i dominatori dei mondi conosciuti e della maggior parte di quelli che ora compongono l'Imperium dell'uomo. Tuttavia, dopo una catastrofe conosciuta come la Caduta, causata dalla loro depravazione, la maggior parte sono stati divorati e hanno perso l'anima a causa del Dio del Caos Slaanesh. Alcuni di loro hanno combattuto e si sono opposti, sopravvivendo. Adesso vivono in gigantesche navi spaziali conosciute come Arcamondi.

    Regole Speciali d'armata
    Rapidità

    Pro

    • I Poteri psionici: gli Eldar sono una razza fortemente psionica, e contano nelle loro fila un alto numero di veggenti e stregoni. Soprattutto i primi sono molto utili per rafforzare le difese delle varie unità, potenziarne il tiro e l'abilità in CaC, e difendere molto bene l’armata dagli psionici avversari.

    • Le specializzazioni: l'armata degli Eldar è composta in buona parte da unità altamente specializzate, concepite per un particolare ruolo in battaglia; ciò li rende potenzialmente molto gratificanti da usare, a patto di riuscire a mandare i ragazzi giusti in ogni situazione!

    • La mobilità: nel Codex v’è grande abbondanza di veicoli veloci, moto a reazione, fanti saltapaccati e QG su moto. Altro motivo per definirli un’armata varia e divertente.


    Contro

    • La composizione: è molto difficile conciliare in maniera idonea nella propria armata il tiro, il corpo a corpo, l’antifanteria leggero, pesante, e l’anticarro, dato che molte unità sono proprio vecchiotte e ormai inefficaci.

    • L'esperienza: come già detto, un'armata Eldar necessita di una particolare accortezza e soprattutto esperienza per essere giocata al meglio, quindi può rivelarsi poco appagante per i giocatori alle prime armi.

    • L'obbligatorietà: come per tutti i codex di qualche anno fa, se si vuole competere in torneo si tende a privilegiare "la lista", dato che tantissime scelte sono divertenti ma non competitive.


    QG
    Autarca
    Dovrebbe essere un condottiero flessibile che dice la sua in CaC, ma è ben poco incisivo, necessita di moto o zaino, che significa più punti, ed è fragile, necessitando di qualche unità di supporto. Adesso la regola Fine Stratega inoltre non è nemmeno più così utile visto che tutti i tiri sulle riserve sono aumentati a 3+.
    Voto 4

    Veggente
    Scelta qg principale in un esercito di eldar, qualsiasi schiera che si rispetti include almeno uno di questi individui. Discreto rapporto costo-prestazioni, è lui che tramite i due poteri psionici che è in grado di lanciare ogni turno(se dotato di Pietre dello Spirito, altamente consigliate come le Rune di Protezione) incrementa le prestazioni di tiro, di combattimento e la resistenza delle unità. Il profilo però è da erudito, con 3 Ferite ma R 3, e caratteristiche nella norma: solo il TI 4+ è interessante. Ottime le Rune di Protezione adesso che i poteri Psionici sono migliorati! Inoltre ha accesso alla miglior sfera del regolamento: Divinazione.
    Voto 8

    Stregoni
    Guardie del corpo del Veggente, noti come Concilio Eldar, sono un'unità da mischia potente ma costosa, con delle caratteristiche piuttosto buone e soprattutto grande resistenza, grazie al TI 4+ e al potere del veggente Fortuna. Hanno un assortimento di scelte interessanti, come le Lance incantate, e soprattutto poteri psionici utili. Inoltre, possono essere distaccati per fare da Campioni a squadre di Guardiani, potenziandole soprattutto come affidabilità. Il loro problema è che, se presi come squadra, necessitano di un trasporto oppure di moto: nel primo caso, possono essere appiedati in modo discretamente facile, data la corazza 12 dei loro veicoli; nel secondo, costano molto, e non possono essere accompagnati da Eldrad.
    Voto 7

    Avatar di Kaela Mensha Khaine
    Come incarnazione del dio della guerra Eldar, è un combattente discreto, che possiede un’allegra AC 10, Forza e Resistenza 6, 4 Fe e 4 A, oltre al TI 4+ e all’Implacabilità per sé stesso e gli amici entro 12”. Resistente e a buon costo (poco sopra i 150 punti), è un pezzo di tutto rispetto, nonostante la carenza di mobilità, che blocca la lista e costringe Eldrad a stargli vicino.
    Voto 7

    Eldrad Ulthran
    Un buon Personaggio sia per quanto riguarda le caratteristiche che i poteri psionici, ha il grande vantaggio di avere Livello di Padronanza 3, oltre ad avere TI 3+ invece che 4+, R 4 invece che 3, e permette di rischierare D3+1 unità amiche. In corpo a corpo Ferisce al 2+ e nega il TA, rendendolo potenzialmente molto buono per pestare a sangue bestie grosse come trigoni, principi demoni o altre creature fastidiose, pur continuando nel frattempo a sparare poteri Psionici di potenziamento, cosa in cui eccelle. Infine, Edlrad è il cuore di moltissime liste, soprattutto quelle che risultano competitive ad oggi.
    Voto 9.25

    Principe Yriel di lyanden
    Abile combattente, con 4 Attacchi di profilo per 3 Ferite, Ac 6 e I 7 di base, oltre ad un'arma uguale a quella di Eldrad; è tuttavia un modello con R 3 non immune alla Morte Immediata, il che lo penalizza parecchio. Consigliabile ovviamente all'interno di squadre specializzate come Stregoni o molto meglio Arlecchini. Ha l’abilità monouso di rinunciare ad attaccare per un'area grande a Fo6 e VP3, con il centro su lui stesso, cosa simpatica. Risulta quindi una valida alternativa all'Avatar di Khaine.
    Voto 6.5

    Principi Fenice
    Questi sono tutti QG Unici, sei Principi Fenice per sei Aspetti (l'unico senza è quello delle Lance Fulgenti). Profilo decisamente ottimo (AC7 AB7 Fo4 R4 I7 e 4A), sono tutti Implacabili, Guerrieri Eterni e hanno i poteri degli Esarchi del rispettivo Aspetto. Ah, hanno tutti un TA 2+. Il problema principale è il costo, veramente elevato, che solo in un paio di casi non raggiunge i 200 punti. Attenzione: essi non possono unirsi ai Guerrieri di un Aspetto diverso dal proprio. Ma analiziamoli singolarmente.

    Asurmen, la Mano di Asuryan
    Dell'aspetto dei Vendicatori Implacabili. L'unico Principe che possiede anche un TI (di 4+), sul tiro non risulta ottimale, avendo un fucile Vendicatore con Assalto 4. La sua spada gli consente di ripetere i tiri per colpire in corpo a corpo, cosa che comunque possiamo ottenere con il Primaris della Divinazione (e non solo in corpo a corpo). La sua grande pecca è il costo (il più elevato dei sei) e il fatto che la sua arma ha VP3.
    Voto 4

    Jain Zar, la Tempesta del Silenzio
    Principe(ssa) Fenice delle Banshee Urlanti. Anch'essa dedita al cac, ha la pecca del VP3, ma tuttavia ha un bel +2 in Forza che unito alla carica Furiosa la porta a fare 5 Attacchi a Fo7 e I10 (grazie alla Maschera). Sul tiro niente di che, un'arma carica (Fo5 VP2 Assalto 3), ma con gittata 12". Altra nota a suo favore il fatto di essere la meno costosa del gruppo.
    Voto 6

    Baharroth, l'Urlo del Vento
    Primo Esarca e più vecchio tra i Falchi Predatori. Assolutamente niente di che. Costo non troppo elevato, unico dei Principi Fenice ad essere Fanteria UAR. Ha la regola Mordi e Fuggi che passerebbe anche alle unità di Falchi, che però risultano essere la peggior scelta del Codex. Ha dei buoni equipaggiamenti, come le granate elettromagnetiche, ma spara male e picchia peggio, almeno rispetto agli altri Principi. La cosa veramente interessante è il poter tornare in AiP per contestare magari degli obiettivi all'ultimo.
    Voto 4.5

    Karandras, il Cacciatore dell'Ombra
    Scorpioni Venefici. Un ottimo picchiatore, in assalto fa 7 Attacchi I7 Fo5 oppure ha a disposizione un maglio a Fo8. Molto buono anche per le sue regole speciali, che conferiscono notevoli boost alle squadre conferendo loro Movimento in Copertura e Infiltrazione (e Furtività, ma in questo caso solo agli Scorpioni Venefici).
    Voto 7

    Fuegan, la Lancia Ardente
    Un buon Principe Fenice dei Draghi di Fuoco. Ha a disposizione un termico con gittata 18" e nega la Copertura. Insensibile al Dolore, conferisce Cacciatori di Veicoli Corazzati alla Squadra. Risulta un buon picchiatore soprattutto grazie alla sua arma, che gli conferisce un bonus di +1 in Fo e ha VP2 e Frantumatore, pur lasciandogli I7! Risulta veramente ostico per i PG nemici unito con Fato, poiché può portare, in assalto, o 5 Attacchi Fo5 VP2 o 3 Attacchi Fo9 VP2.
    Voto 7

    Maugan Ra, il Mietitore di Anime
    L'ultimo Principe Fenice è quello dei Tetri Mietitori. Il più economico dopo Jain Zar, probabilmente il migliore dei sei. In cac picchia discretamente, grazie alla Fo6 (ma VP3). Ma la sua vera forza è sul tiro: ha un'arma con gittata 36", Fo6 VP5, Inchiodamento e Dilaniante, che unito ai poteri Colpo Letale (no cover e ripetere per Ferire) e Tiro Rapido (spara un colpo in più, ma non può usare Colpo Letale) lo rendono veramente cattivo sul tiro. Ah, ha la regola Sensi Acuti.
    Voto 7.5


    Élite
    Scorpioni Venefici
    Sono gli Infiltratori da corpo a corpo, concepiti per andare a pestare la fanteria leggera coi loro numerosi Attacchi a Fo4. Però non Corrono, e il TA al 3+ non è una garanzia di solidità. Inoltre a parte un singolo Maglio a Fo6 non fanno granché alla fanteria pesante né ai Veicoli, essendo lenti e prevedibili non risultano interessanti nemmeno se si gioca per divertirsi.
    Voto 4.5

    Draghi di Fuoco
    Una squadra armata interamente di fucili termici, che necessita di un veicolo in modo da arrivare incolumi a gittata utile per sciogliere veicoli, mostri o fortificazioni di vario genere; è però qualcosa che fanno eccezionalmente bene, con AB4, AB5 all’Esarca, potenzialmente Cacciatori di Veicoli Corazzati e un paio di potenziamenti all'efficacia del loro campione. Tuttavia hanno perso tantissimo con la perdita di forza dei Veicoli di Trasporto.
    Voto 4.5

    Spettroguardie
    Profilo da Space Marine ma con Fo5 e R6, il loro fucile ha gittata 12” ma con un 6 si può distruggere facilmente un po’ di tutto. Sono molto costose già di loro, e in più hanno bisogno di uno Spettroveggente per non piantarsi in giro, quindi non le vedrete giocare molto spesso. In corpo a corpo fanno ben poco – al massimo stoppano, e nemmeno poi così bene –, e necessitano pure di un Veicolo per fare qualcosa. Però, se si pensa un po' fuori dagli schemi, possono essere usate come un discreto schermo mobile per chi volete mandare all'assalto, tipo Arlecchini o Avatar, che avanzi alle loro spalle (c’è anche chi le gioca in unità da 10, così sono Truppa, e almeno diventano utili per tenere gli obiettivi ad oltranza).
    Voto 5

    Banshee Urlanti
    Sono una squadra da CaC piena di spade potenziate, al cui limite della Fo3 si aggiunge il VP3. Attaccano sempre per prime il primo turno di Cac e Corrono, ma con R 3 e TA 4+, sono veramente troppo troppo fragili, soprattutto se comparate agli Arlecchini; inoltre necessitano assolutamente di un trasporto, con tutti gli inconvenienti che ciò comporta (principalmente i 100 punti di costo di un Wave Serpent!). Perdono ulteriormente con questa edizione.
    Voto 4.5

    Troupe di Arlecchini
    Altra unità da Cac, ma stavolta, finalmente, siamo a un’Elite che sa decisamente il fatto proprio. Poco di più di 20 punti a modello, inclusi i Baci (fondamentali), hanno Mordi e Fuggi, Carica Furiosa, Dilanianti, e grazie al Veggente che possono prendere (30 punti ottimamente spesi) hanno Furtività e Ammantati che gli consente di avere sempre almeno un Tiro Copertura di 4+. Ignorano pure i terreni accidentati, Corrono, e possono avere un Giullare (un tipo che sparacchia e inchioda, poco utile), un Capo Troupe (molto meglio, dato che sono tanti attacchi di arma potenziata), e fino a 2 pistole Termiche. Non dimentichiamo poi il simpatico TI 5+, utile soprattutto in Corpo a Corpo. Scelti da moltissimi giocatori come guardie del corpo di Eldrad.
    Voto 8.5

    Truppe
    Vendicatori Implacabili
    Fra i Guerrieri d'Aspetto sono i più economici, con un ruolo da antifanteria: possono scatenare un grosso volume di fuoco di saturazione con Fo4 VP5 a 18”. Costano poco, e tanta gente li gioca, anche perché, per essere Truppa, hanno un profilo discreto, oltre ad alcuni poteri difensivi di utilità ragionevole acquistabili per l’Esarca. Non portano però armi pesanti, e il loro fuoco a Fo4 è un po’ superato con lo spam di veicoli che si vede in ogni lista (e pure con le orde da 100 e passa Orki non è che possano fare la differenza).
    Voto 6.5

    Esploratori
    Abili cecchini e utili in quanto unità valida con un +1 al Tiro Copertura, sono tuttavia piuttosto costosi – 5 di loro costano come 10 Guardiani con arma speciale! Se li si vuole usare, tanto vale promuoverli a Cercavia, ancora più costosi ma decisamente più resistenti (sotto copertura, grazie al +2) e abili nel tiro (al 5+ per colpire, invece che solo al 6+, infliggono colpi a VP1). Ricordiamo che come Infiltratori possono anche andare a prendere obiettivi arrivando dai fianchi.
    Voto 6

    Guardiani
    Sono la Truppa base dell'esercito, ergo non aspettiamoci troppo. Possiedono un fucile assalto a gittata corta, ma possono avere una piattaforma arma pesante con la quale fare fuoco anche in movimento, cosa interessante. Sono settabili anche in modalità assalto, armati di spade a catena, pistole e un paio di fucili termici, ma risultano decisamente scarsi rispetto a qualsiasi unità da Corpo a Corpo di qualsiasi altro codex, persino i Tau gli mangiano in testa coi Kroot. Si giocano sempre in unità da 10 con fucili e arma pesante, da buttare sugli obiettivi e in cover, con solo la piattaforma che fa capolino e spara sul nemico; non equipaggiateli per assaltare.
    Voto 7

    Squadre di Guardiani in Moto a Reazione
    Poco costose, con il vantaggio principale di essere unità valide e di essere molto veloci. Pur essendo dotate di fucili shuriken e avendo taluni opzioni come cannoni shuriken e stregone a capo dell'unità, il loro ruolo principale è quello di conquistare/tenere gli obbiettivi senza far sprecare troppi punti. Hanno anche R4 e TA 3+ per pochi punti a modello, quindi finché stanno lontano dalla gente veramente cattiva sono piuttosto dure da tirar giù.
    Voto 7

    Trasporti Appositi
    Wave Serpent
    Unico Trasporto Eldar, è indispensabile per chi desidera schierare grandi unità di guerrieri d’aspetto o altri tizi vari imbarcati. Può essere equipaggiato con un'arma binata – magari una Lancia – più, per chi lo desiderasse, anche un cannone shuriken. E' dotato di un campo di forza che lo protegge un minimo (la forza dei colpi nemici sul fronte e sui fianchi se maggiore è ridotta a 8), e può avere Pietre dello Spirito o Motori Vettoriali per renderlo più resistente, oppure Motori Stellari per una maggior velocità. Il problema è che ha corazza 12/12/10 e costa parecchio. Perde qualcosa rispetto alla quinta come tutti i Trasporti.
    Voto 6

    Supporti Leggeri
    Lance Fulgenti
    Seppure ad una prima occhiata diano una buona impressione con Forza 6 e armi potenziate se caricano, sono purtroppo Guerrieri d'Aspetto molto costosi (quanto le Spettroguardie!), con pochi Attacchi, protetti solo da R4 e TA 3+; hanno inoltre solo AC4 e se rimangono bloccate in mischia dopo la carica fanno pena. Hanno l’unico grande vantaggio della regola Mordi e Fuggi (acquistabile per l’Esarca) che li rende adatti ad attaccare velocemente piccole squadre trincerate, e poi dopo un turno staccarsi dal cac e andare a far la stessa cosa altrove. In ogni caso risultano troppo costoste.
    Voto 4

    Falchi Predatori
    In quanto Fanteria UAR, i Falchi Predatori sono piuttosto veloci, ma a parte quello, la loro utilità è veramente pari a zero, con fucili a Fo3, abilità in corpo a corpo inesistenti, e come peculiarità l’unica abilità speciale di tornare in riserva, poi riapparire successivamente in gioco e sganciare una pizza a Fo4 VP5 in giro, come se fosse utile.
    Voto 2

    Ragni del Warp
    Altra unità di Fanteria UAR, loro hanno la possibilità di muoversi ancora più velocemente grazie ad uno spostamento aggiuntivo di 2D6 nella fase di Assalto, col rischio però di perdere un modello. Con le loro armi da tiro a Fo6 VP- possono scatenare un volume di fuoco anti-fanteria/veicoli leggeri discreto, anche se con una ridotta gittata di 12”. Bisogna fare attenzione quando li si usa, ma la mobilità associata a un TA 3+ e alla possibilità di avere Mordi e Fuggi li rende un’unità davvero divertente e se va tutto bene pure utile; migliorati adesso che i War Walker sono più fragili.
    Voto 7.5

    Squadrone di Vyper
    Aeromobili scoperti e con un ridicolo valore di corazza di 10/10/10, sono comunque veloci e in grado di scatenare una discreta potenza di fuoco, anche se con AB3, per cui o gli si lancia sopra Guida o non ci si potrà fare grande affidamento. Sono costosetti, e il loro ruolo può essere tendenzialmente preso dai War Walker, che probabilmente lo faranno meglio. La versione Eldar dei Land Speeder, non reggono il confronto ma qualcosina guadagnano.
    Voto 6

    Supporti Pesanti
    Batteria di Armi di Supporto
    Molto divertenti come pezzi d'artiglieria, sono però parecchio costose, il che le rende molto sconvenienti soprattutto a causa della carenza di mobilità. Se si vuole utilizzare il Vibrocannone, è consigliabile schierarne 3 pezzi, in modo da intensificare l'efficacia complessiva della batteria. Il tessiombra è abbastanza penoso, mentre il cannone D non è neanche tanto male. Nel complesso si può dire ci sia ben di meglio all'interno della lista, ma sicuramente anche di peggio.
    Voto 4.75

    Tetri Mietitori
    Pezzi molto costosi di fanteria con armi a Fo 5 Vp 3 che gittano 48”, l’unica cosa che possono ammazzare in modo ragionevole sono le fanterie con TA 3+ senza trasporto, senza Insensibili al Dolore e senza cover: non è che ce ne siano molte! Questi poveretti in nero sono un tantino superati, surclassati da qualsiasi unità da tiro dei Codex moderni, oltre che da pezzi come i War Walker o lo Spettrocustode, ma possono avere ancora un senso grazie al Campione, che fornisce un impressionante fuoco anti-marine negando cover e senza bisogno di linea di vista; uno di quei casi in cui un modello dà senso alla squadra.
    Voto 5.25

    Spettrocustode
    Creatura mostruosa con 3 Ferite, Fo10, R8 e una buona scelta di armi da tiro. Il suo problema è che fa solo 2 attacchi e con AC4, per cui a parte nell’antiveicolo è un combattente scarsetto in corpo a corpo, oltre al fatto che essendo molto grosso sarà sempre bersagliabile dalle armi pesanti nemiche, che soffre un po'. Resta però interessante se in cover e protetto da Fortuna, e il fatto di avere Ab 4 lo rende una buona piattaforma da tiro soprattutto adesso che i War Walker hanno perso.
    Voto 7

    Squadrone di War Walker
    Con due armi pesanti a modello in squadroni da 1-3 camminatori, questi ragazzoni possono scatenare un quantitativo considerevole di fuoco a lunga gittata. Come ogni veicolo hanno solo AB3, ergo rendono meglio sotto la supervisione di un Veggente, ma quando si sparano 18-24 colpi a turno a Fo6 (con i Cannoni Shuriken oppure i Laser a Dispersione) di solito qualche danno si fa comunque. Hanno il problema di essere per l'appunto Camminatori, e quindi non troppo svelti e di possedere un valore di corazza di 10, che in questa edizione non è il massimo. Tuttavia attenzione alla loro estrema fragilità.
    Voto 7.75

    Falcon
    Veicolo simbolo dell’armata, perde parecchio, molto fragile e non così devastante, anche se può portare un discreto volume di fuoco. Di base ha infatti il laser ad impulsi, ovvero 2 colpi a Fo8 VP2 (però sempre con AB3) e un'altra arma a scelta; può inoltre trasportare fino ad un totale di 6 modelli, rendendolo idoneo a portare velocemente in battaglia truppe da obiettivi oppure unità specialistiche come i Draghi di Fuoco. Ha ovviamente corazza 12 12 10.
    Voto 6

    Prisma di Fuoco
    Con caratteristiche e opzioni simili a quelle del Falcon, è un Aeromobile da combattimento un po' scarsino. Il Prisma di Fuoco tuttavia sacrifica la capacità di trasporto per una maggiore potenza di fuoco pesante, data dal suo cannone prisma, arma che funziona al meglio se utilizzata in concomitanza con altri modelli uguali, in modo da unire i raggi e migliorare sia Forza che VP. Quindi, se hai intenzione di giocare un cannone prisma, prendi anche seriamente in considerazione la possibilità di giocarne un secondo; purtroppo, però, il costo in punti diventa decisamente proibitivo. Niente sufficienza, dato che la sua sagoma, come tutte le sagome, tende a deviare un po’ dappertutto.
    Voto 4.5

    Voto generale d'armata: 6.25
    Gli Eldar sono un’armata moderatamente elitaria, con un codex molto vario – probabilmente il migliore tra quelli vecchi (non considerando tale quello degli Space Marine) – e ancora una buona possibilità di dire la loro contro tutti gli avversari. Sono però anche uno di quegli eserciti che necessitano di molta accortezza e ragionamento da parte del giocatore per funzionare a dovere.

    Edited by JuSimo - 15/5/2013, 10:24
     
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  7. JuSimo
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    Eldar Oscuri

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    "Prega che non ti prendano vivo..."

    Gli Eldar Oscuri sono coloro che sono sopravvissuti alla Caduta, scappati dal Principe Oscuro rifugiandosi nella rete. Qua sono diventati immortali grazie all'energia ottenuta dal dolore delle proprie vittime, e si sono abbandonati alle depravazioni più oscure e malvagie. Nelle varie città sparse per la rete, la cui più importante è Commoragh, gli Eldar Oscuri, tra i più feroci predoni della galassia, organizzano spedizioni e incursioni nello spazio materiale per rifornirsi di vittime adatte alle loro torture.

    Regole Speciali d'armata
    Tutti gli Eldar Oscuri hanno le regole Rapidità e Visione Notturna.
    Trae Forza dal Dolore
    La regola speciale che si basa sui Segnalini Dolore, segnalini che potenziano le unità in base al numero di unità che distruggono in corpo a corpo. La regola più caratteristica degli Eldar Oscuri.
    Droghe da Combattimento
    Permette di potenziare le unità a inizio partita tirando un D6 su una tabella; i potenziamenti sono notevoli (come +1 in Fo o +1 in AC), ma purtroppo sono casuali.

    Pro

    • L'antifanteria: l'esercito degli Eldar Oscuri si troverà molto a suo agio contro eserciti di Tiranidi, Demoni e anche Orki.

    • La mobilità: un'armata piena di aeromobili e fanterie con Rapidità, che sa sfruttare al massimo le coperture e gli spazi chiusi dei campi di battaglia

    • Gli equipaggiamenti: il Codex mette a disposizione armi ed equipaggiamenti di tutti i tipi.

    Contro

    • I corazzati: purtroppo, nonostante le lance, l'armata fatica contro eserciti di Marine o Guardia con tanti veicoli, dato che non sono semplici da abbattere

    • La specializzazione: gli Eldar Oscuri richiedono un'accortezza estrema nel Movimento e nelle scelte tattiche delle unità, dato che ogni truppa è specializzata in un particolare ramo

    • La resistenza: a causa della bassa R, dei bassi TA, delle corazze che raramente arrivano al valore di 11 e all'abbassamento generale delle cover il fuoco nemico avversario è veramente falcidiante per questo esercito.


    QG
    Asdrubael Vect
    Il sommo signore della città oscura, profilo da Arconte con AC, AB e I8 per cui interessante, Campo d'Ombra (TI 2+), in CaC ha un'arma potenziata (VP3) che ferisce sempre al 3+, sul tiro ha un'arma ad Area a Fo10 che ferisce sulla D (spesso ferisce al 2+, mai sopra al 4+) che gli permette di recuperare una Ferita per ogni Ferita inferta non salvata. Ha Nemico Favorito contro tutti, ma l'abilità più interessante è quella che permette di rubare l'iniziativa al 4+, ma ci sono anche delle pecche enormi: non è immune alla MI, per cui con R3 rischia molto ma (sebbene sia un buon picchiatore). Dovete farlo arrivare in CaC dove dice la sua, è consigliato intrupparlo con Furie con rete o con Carcasse in modo da aumentarne la resistenza. Può prendere il Trono della Distruzione, un Raider con corazza 13, ma anche qui la mancanza di possibilità di equipaggiarlo per bene e il folle costo (quasi quanto un Land Raider!) lo rendono un azzardo. L'altra grande pecca è che non conferisce bonus sostanziosi all'armata.
    Voto 6

    Lady Malys
    Personaggio molto tattico, sempre profilo da Arconte, TI al 4+, 7 Attacchi potenziati anche se a Fo3, più che altro interessanti le sue regole speciali che le permettono di rischierare un D3 unità dell'esercito e di rendere la sua unità immune ai poteri psionici, ottima cosa vista la scarsità di protezione psionica che questo esercito offre. Tuttavia fa poco altro, costa tanto e non riesce a picchiare decentemente, soffrendo tantissimo lo spam di attacchi in cac delle mob.
    Voto 5.5

    Drazhar, il Signore delle Lame
    Il più forte degli Incubi: anche lui ha un ottimo profilo da Arconte, Fo e R 4 e un TA 2+, Guerriero Eterno, si può aggregare solo con gli Incubi ma li rende Implacabili. In carica fa o 7 A Fo4 oppure 5A Fo6; ha una regola che gli permette di muoversi dove vuole in cac per raggiungere magari PI nemici, ma con l'Attento Signore rende veramente difficile stanarli.
    Voto 5.5

    Lelith Hesperax
    La regina delle Succubi e decisamente si merita questo titolo! Ha sempre un TI 4+ che in CaC viene addirittura incrementato a 3+. La sua arma da CaC viene considerata come una rete delle furie e quindi toglie un attacco ad ogni nemico in contatto di basetta. Oltretutto i suoi Attacchi ignorano i TA e con la sua regola speciale fa un mare di Attacchi: ha 4 attacchi di base più uno per la doppia arma, e prende un bonus aggiuntivo di Attacchi pari alla differenza tra la sua AC (9!) e quella più alta tra i nemici ingaggiati ed arriva mediamente a 10 attacchi. Purtroppo colpendo al 3+ e poi ferendo spesso al 5+ farà una media di 2 Ferite a fase di CaC, troppo poche per un PG che non conferisco ulteriori bonus alla lista (e costa più di 150 punti). Sufficienza e non oltre quindi (data la R bassa e la mancanza di droghe). Risulta tuttavia ottima contro le orde.
    Voto 6

    Urien Rakarth
    Il signore degli Homuncoli. Personaggio che va giocato in liste tematiche ovvero in liste con Carcasse e Grotteschi. Distribuisce Segnalini Dolore come fossero bruscolini (D3 unità di Carcasse e Grotteschi hanno un Segnalino Dolore aggiuntivo). Guarisce da una Ferita per turno, che combinata al campo olografico gli consente di assorbire un bel po' di danni. Ha un'arma avvelenata al 3+ che causa Morte Immediata (ma concedete TA), che grazie al secondo Segnalino Dolore in carica arriva a binare anche contro avversari con R4. Ma la vera chicca è quella di potenziare i grotteschi spendendo 5 punti aggiuntivi l'uno e farli così arrivare a Fo7 in carica rendendoli dei veri sfasciacarri! In ogni caso costa troppo per quello che fa e potenzia unità che normalmente non sono esaltanti.
    Voto 5.75

    Duca Slicus il Serpente
    Per 25 punti in meno di Lelith abbiamo un profilo peggiore di un Arconte: AC, AB e I6, solo 2 Ferite e 4 Attacchi in tutto, D9. Però è ben equipaggiato, con armi venefiche al 2+ che con 5+ negano il TA, pistola antimateria, droghe, e soprattutto Armatura di Spettropiastre e Campo d'Ombra. Ha poi l'Incursione, per cui tutti i trasporti e i Ravager hanno Attacco in Profondità - e diversamente dai Retrorazzi, le unità imbarcate possono sbarcare e sparare quando arrivano - l'armata tira 2 volte per le droghe e sceglie il risultato che preferisce; deve essere unito a 1 unità di Guerrieri o Purosangue, e rende le loro armi a schegge avvelenate al 3+. Quest'ultima parte permette di creare un plotone d'esecuzione letale, ma significa anche mettere tante uova in uno stesso cesto (di solito, lui con Homunculus con 8 Purosangue ben equipaggiati con Raider); forte, sì, ma non abbastanza robusto.
    Voto 6.5

    Kheradruakh, il Decapitator
    Lui è "il Signore delle Mandragore". Questo vi dice nulla? Già: è inutile come loro. Ha un'arma potenziata che con un 6 per ferire causa MI che con Fo5 non sarebbe male. Tuttabia ha solo un TI al 5+ che unito R3 non lo rende molto resistente. Inizia con un Segnalino Dolore il che vuol dire che può sparare con la sua arma Fo4 VP4 ed ha FnP. Ha Nemico Favorito verso un PI a nostra scelta che potrebbe non essere male. Deve però iniziare in riserva, ma quando entra viene semplicemente posizionato in campo ad almeno 1" di distanza dal nemico.
    Voto 2

    Barone Sathonyx
    Un PI che rende Truppe gli Ossessi, che aumenta di 1 il tiro iniziativa e che fa 5 Attacchi in carica a Fo6, AC6, I6, che aumenta il Tiro Copertura dell'unità di cui fa parte e che ha lanciagranate spettro, facendo ripetere i test per i terreni pericolosi all'unità a cui si aggrega e che ha pure Mordi e Fuggi e Furtività! Ha inoltre un invidiabile campo d'ombra (TI 2+). Avete chiesto un caffè? Appena ha un attimo ve lo fa. Veramente un buon QG.
    Voto 7.5

    Arconte
    Questo è il QG base che abbiamo. Liscio non dice nulla ma la sua forza sta nella personalizzazione. Spendendoci su diversi punti diventa temibile. Unica pecca è la R3 e la manacanza di Guerriero Eterno che spesso e volentieri si fanno sentire. La combinazione che trovo più efficace è quella con spada necrotica, droghe, campo d'ombra e trappola dell'anima, una vera macchina per soli 145 punti. Gli equipaggiamenti più interessanti sono il portale della rete, il campo d'ombra che dona un TI 2+ fino a che non viene sbagliato, la lama necrotica che consiste in un'arma potenziata che dà morte immediata, pistola antimateria o fucile antimateria, che con AB 7 è interessante, lame del djin che danno un buon numero di attacchi potenziati e campo olografico che "assorbe" D3 Attacchi ma che non può essere usato insieme al campo d'ombra. Il lanciagranate spettro diventa interessante se l'arconte viene associato agli incubi.
    Voto 7

    Succube
    Non è altro che un Hekatrix con AC8, AB6, I9, e 4 Attacchi di base, ma costa troppo. Se equipaggiata con suppliziatore o arma potenziata non può avere le armi speciali delle Furie, come guanti o rete.
    Voto 5

    Homunculus Anziano
    Stessa cosa della versione normale, stessi oggetti, profilo migliorato in AC, AB, A e Fe; alla fine però è inutile, se serve picchiare si mette altro e per il segnalino abbiano gli Homunculus normali. Non riuscirete a preferirlo ad un Homunculus base, soprattutto visto che con 10 punti in più ne inserite ben de.
    Voto 4

    Homunculus
    Con una scelta QG se ne possono portare a casa fino a 3. La cosa più importante che fa è dare il Segnalino Dolore che spesso fa la differenza tra la vita e la morte di un'unità. Sono i vostri punti meglio investiti di sempre! Completamente personalizzabile può portare equipaggiamenti esclusi a tutte le altre scelte come scrigni arcani e oggetti magici. Spesso e volentieri sarà però liscio visto che lo scopo principale è dare il segnalino dolore. Gli equipaggiamenti più utilizzati sono il portale della rete, che verrà analizzato a parte, e la pistola liquefator che per 10 miseri punti può fare innumerevoli danni,carina anche la scheggia del riflesso che fa fare test di R a tutti quelli sotto negando tutto. Possono morire anche subito, l'importante è dare Segnalini Dolore ad unità come Incubi, Guerrieri, Ossessi e Flagelli!
    Voto 8

    Corte dell'Arconte
    Se ne può prendere una per ogni Arconte (compresi Vect e Malys). Essenzialmente una scelta di cuore, per aderire al BG, anche perché per inserirla serve ovviamente un Arconte, che non sempre è inserito in lista dal momento che si preferiscono gli onnipresenti Homuncoli e il Barone. La corte può essere composta da 4 differenti membri in numero variabile
    1-2 Lamie, ossia le "escort" dell'Arconte: stesso profilo di un Guerriero della Cabala, con pistola a schegge e arma avvelenata, entrambe al 2+. Passa il venefico al 2+ anche all'Arconte, ma non ai membri della corte. Per una decina di punti, è abbastanza inutile: sarebbe un altro discorso se si potessero fare unità intere. Le solite Rapidità, Visione Notturna e Trae Forza dal Dolore.
    1-2 Meduse. Anche qui: Cabaliti ma senza fucile, ha però un'arma a sagoma con Forza D6+1 e VPD6, il tutto per un costo lievemente maggiore della Lamia.
    1-3 Serpidi: anche se un poco costosi (non molto meno di un Terminator!) questi sono forse gli unici che vale la pena di prendere come seguito: proteggono l'Arconte da colpi di laser, missili, plasmi e magli, avendo R5. Inoltre hanno Forza 5, FnP, e di base pistola a schegge, carabina a schegge e arma da mischia, cha uniti ai 3 Attacchi di base portano a 5 Attacchi in carica, dopo aver sparato 3 colpi ad AB4: questi non sono male.
    1-5 Ur-Ghul: solo per fare un po' di Attacchi in carica; costano come le Meduse ma fanno 3 Attacchi con Carica Furiosa e Fo4 di base. Comodo il FnP
    Voto 5.5

    Élite
    Incubi
    Ecco una delle unità più controverse del Codex. Sono un'unità puramente da CaC e non sparano manco per nulla. Anche loro hanno l'abilità corsa e anche loro necessitano di un trasporto e questo è da tener conto. Purtroppo, non si sa perché, anche se sono un'unità da assalto non hanno granate apposite e quindi assaltare con loro unità discrete da CaC in copertura è rischioso, visto che la loro alta Iniziativa si spreca. In linea di massima sono in carica 3 attacchi potenziati a modello con I 5 con il TA più alto di cui possiamo disporre nel Codex (3+) che unito magari al Segnalino Dolore e FnP li rende abbastanza resistenti. Contro una Squadra Tattica di Space Marine e unità simili fanno in media un morto a modello. Solitamente in 8 bastano e avanzano per spazzare via il loro bersaglio. Teneteli lontani da squadre con TI alti (Spettri Necron, Terminator con scudo tempesta) o troppo numerose (Tiranidi e Orki in primis), per il resto il loro lavoro lo fanno per bene. Solitamente degli accessori se ne può fare a meno, klaivex a parte, per il loro costo. La semiklaive al klaivex ci può stare ma spesso quei punti li investirete meglio in altro. Il loro grosso problema (nonostante le armi a VP2 e I alta), non riescono a reggere le mob e per arrivare in cac necessitano un Trasporto, cosa non ottimale in questa edizione
    Voto 6

    Grotteschi
    Nulla di che, anzi. Il profilo, che presenta 3A, R5, 3 Fe e Fo5. Ah, iniziano la partita con un segnalino dolore. Per il resto niente di che: il costo è di oltre 30 punti a modello, sono nudi e necessitano di un PI, altrimenti ogni turno con un 1 su un D6 schiantano. Inoltre nonostante la resistenza, con la saturazione attuale e l'abbassamento generale delle cover, cadranno come mosche anche sotto i colpi dei fucili requiem, e sono estremamente lenti (in quanto Fanteria).
    Voto 5.5

    Carcasse
    Partiamo dicendo che in realtà sono una Truppa perchè almeno un Homunculus, se non siete completamente pazzi, lo schierate. Sono quindi la truppa con R più alta che abbiamo e con FnP di base. Sono ottime per tenere un obiettivo e in generale se la cavano contro le unità che vogliono assaltare. Aggiungete più pistole liquefator che potete visto che i morti saranno queste a farle. Su 2 spesso e volentieri almeno una capita con un VP abbastanza basso da essere fatale. In CaC vanno di armi avvelenate che se combinate con il secondo segnalino dolore in assalto binano per ferire anche contro nemici con R4. Insomma molto buone per quel che costano, peccato che siano inutili contro i carri. Resistenti per questo Codex e tra fiamme e CaC discretamente incisive.
    Voto 7.25

    Mandragore
    L'unica unità del Codex completamente inutile! Non fanno nulla. Infiltrano ma al primo turno non riescono ad assaltare quindi hanno bisogno di un'arma dalla distanza. Che NON hanno. A meno che non prendano un Segnalino Dolore. Diamogli l'Homunculus: perdono Infilitrazione. Quindi: che C@##o me ne faccio? Nulla! Probabilmente nessuno avrà il coraggio di provarle seriamente.
    Voto 1

    Arlecchini
    Eccoli! Venuti da lontano solo per il sapore di nuove battaglie! Decisamente controversi pure loro. Anche qui come tutto il Codex c'è da saperli usare, sono molto tattici, e non beneficiano di tutte le sporcate di re-roll che hanno nei cugini buoni. Però settati bene arrivano dove devono arrivare grazie al velo che conferisce loro Ammantato e Furtività. Volendo portano un Personaggio col portale in relativa sicurezza. Ed assaltano per bene avendo granate offensive, la possibilità di avere per 4 punti a modello arma da CaC Dilaniante. Il tutto abbinato a Carica Furiosa e Mordi e Fuggi. Con l'aggiunta del Giullare della Morte potete metterli dentro ad una copertura a sparare fino al momento opportuno per poi farli assaltare; possono portare 2 fusori, ottimi visto che sono poche le armi termiche in lista. Il loro punto forte è la versatilità: sono utili in quasi tutte le occasioni. Da notare che non possono prendere un trasporto apposito. Una buona unità, che però rende al massimo con un Veggente (Eldar). Come fare quindi? Semplice, vi conviene prendere gli Eldar alleati inserendo i loro Arlecchini, Eldrad e una di Moto come Truppa.
    Voto 7.5

    Cabaliti Purosangue
    Una buona unità. Servono armi antifanteria? In 4 si portano 2 cannoni e shredder o carabine. Servono armi anticarro (cosa molto più probabile)? Si possono portare dietro 2 lance pesanti oppure meglio ancora 4 blaster! Costano poco e hanno le armi migliori che possiamo desiderare. Visto che tanto muoiono subito meglio non spenderci troppi punti e lasciarli in numero minimo, 4 con blaster sono ottimi. Blaster perché? Perchè rispetto alle lance sparo anche in movimento. Devono uscire da portale oppure li si imbarca su Venom.
    Voto 7

    Hekatrix Signore del Sangue
    Bah, che dire: sono Furie, ma più costose, più equipaggiabili, con 1 Attacco in più a testa. Perdono però il poter tenere obbiettivi. Fanno lo stesso delle Furie ma costano di più (leggermente più incisive in CaC). Ma a che servono? Se non vi piacciono le Furie queste sono peggio. Se vi piacciono le Furie...beh, usate le Furie!
    Voto 5

    Truppe
    Guerrieri della Cabala
    Sono la nostra Truppa. Sono fragilissimi avendo R bassa e TA pessimo. Spesso una squadra di Space Marine con requiem che dà una sventagliata basta ad eliminarne 8 o qualcosa del genere. In corpo a corpo sono pietosi e se mai lo vedranno non faranno nulla nemmeno in 10. Ecco perché dovete risparmiare ogni punto possibile sugli accessori da CaC. Le uniche cose buone davvero sono i blaster e le lance. In 20 con 2 lance, lanciagranate ed Homunculus sono l'unità nonché la postazione anticarro più solida che abbiamo. Ottimi anche in 5 con blaster. Confrontati ad altre truppe base di altri eserciti (tutti gli altri eserciti) sono decisamente sotto.
    Voto 6

    Furie
    Ecco l'altra Truppa di cui disponiamo. A differenza dei Guerrieri non hanno armi da tiro e sono fondamentalmente solo da CaC. Necessitano di arrivare subito altrimenti anche un po' di vento le spazza via: tenete quindi conto anche del costo del veicolo. Ottime stopper se settate con reti e volendo lanciagranate per resistere alle cariche (tolgono il bonus dell'attacco per l'assalto). In CaC hanno inoltre un utilissimo TI 4+. Sono buone in unità piccole da 5 imbarcate con l'aggiunta di granate elettromagnetiche, in modo da andare a cacciare i veicoli in corpo a corpo ora che si prendono meglio, risparmiando non pochi punti.
    Voto 7

    Trasporti Appositi
    Raider
    E l'unico trasporto con capacità 10 del Codex. 3 PS e uno Scoperto con corazza 10 10 10. Essendo un Aeromobile Veloce dispone di una buona velocità, e se lo si prende si gioca liscio, giusto con i Trofei per poter far ripetere i test di Disciplina ai modelli amici.
    Voto 6

    Venom
    Questo è già diverso! Trasporta piccole unità d'élite e fa pure un discreto danno. Di base ha l'equipaggiamento che da copertura al 5+ che male non fa. Per settarlo bene servono però 10 punti in più per avere il doppio cannone a schegge che equivale a dire 12 colpi avvelenati a 36"! Non male davvero! Imparate a giocarlo e lo scoprirete davvero utile. Anche se, ahimè, cade pure questo con uno sputo. Utile se usato nel modo adeguato: uno spam di Venom con piccole unità risulta essere decisamente efficace!
    Voto 7.5

    Supporti Leggeri
    Ossessi
    Interessanti, hanno senso però solo se giocati con il Barone Sathonyx visto che diventano Truppa, altrimenti proprio no. Purtroppo non sono l'unità più personalizzabile che ci sia. Riescono a fare una buona quantità di colpi sia nel tiro che in corpo a corpo. Saturano bene ma muoiono davvero facile come tutti i DE. Ecco perché serve il Barone: oltre a farli Truppa conferisce pure cover maggiorata e granate in assalto e difensive, Abile Pilota. Se poi ci aggiungete un Homunculus diventano davvero temibili! Attenzione ad andare contro unità con armi potenziate se prima non le avete sfoltite con tiro. In ogni caso se vengono assaltate anche solo da una DC con armi potenziate da 5 se ne vanno tranquillamente. Come le Furie beneficiano delle droghe che in questo caso sono molto efficaci. Tuttavia, nonostante il Barone, perdono molto in questa edizione, sia a causa dell'Insensibile al Dolore, peggiorato per chi ha R3, sia per le cover abbassate.
    Voto 4 (6.5 con il Barone Sathonyx)

    Flagelli
    Un'unità giocabile. Hanno la possibilità di equipaggiare diverse armi anticarro e di base hanno le carabine che sono un'arma di per sè ottima. Vanno giocati in unità piccole da 5 modelli. Il trucco è restare al limite della gittata e sparare e non ce ne sarà per nessuno. Non andate MAI in CaC: non fanno nulla di nulla, completamente inutili, rischiate di averli bloccati il turno seguente da 1 solo SM quando avreste potuto sparargli. Purtroppo come molti pezzi del Codex sono sovraprezzo ma comunque mettono a disposizione delle armi interessanti. Ci sono comunque Supporti Leggeri migliori.
    Voto 6

    Soggiogatori
    Fantastici! Chi li ha provati se n'è innamorato! Solo da CaC è vero ma girano con un sacco di Ferite e di Attacchi! Devono uscire da un portale per essere davvero efficaci, anche se poi alla fine hanno una distanza di movimento da Bestie. In ogni caso lasciate perdere gli equipaggiamenti al Soggiogatore: punti sprecati. Lui deve solo dare il valore di D, sono le bestie a fare il lavoro sporco. In particolare sono le Chymere che con TI al 4+ consentono di salvare bene e sono pure delle belve quando attaccano con 4 attacchi Fo4 in assalto a I6, e gli Stormi di Ala di Rasoio che fanno un buon numero di Attacchi Dilanianti a Fo3 (in assalto 6 Attacchi) e hanno ben 5 Ferite l'uno! Ecco perché potrete assaltarci pure i veicoli avversari e sperare! Il Demone Ghermitore è buono sì, con 4 ferite, Fo5 R5, 4 Attacchi base più uno per ogni Ferita subita, ma non c'è nessun motivo di riunciare a Chymere o Stormi per inserire un Demone. Unica pecca, costano troppo (in €) se volete i modelli GW. Hanno come tutti i pezzi del Codex delle pecche evidenti, in particolare la bassa D, soffrono quindi test di Morale e Psionici in generale. Con l'enorme mole di Attacchi e Ferite saranno il bersaglio preferito dei nemici. Se arrivano mangiano quasi tutto facendo paura pure ai carri, se non arrivano beh si sono beccati talmente tanto tiro che avrete in giro ancora tante di quelle unità da essere in grado di colpire come un martello!
    Voto 8

    Predoni
    Le moto degli Eldar Oscruri sono un'unità molto mobile grazie al movimento nella fase d'assalto e al Turbo. Possono fare danni alle unità che sorvolano, trasportare 1 utile arma anticarro ogni 3, hanno le droghe e un discreto profilo con AC, AB ,R pari a 4 e I5. Peccato per il TA al 5+ che praticamente tutti negano e che rendono troppo fragile questa unità. Sei modelli superano i 170 punti con le 2 armi speciali che non sono affatto pochi visto come muoiono alla svelta; volendo però, se giocati accuratamente, potrebbero essere interessanti. Risultano quindi pezzi molto tattici, di supporto ma che con un colpo piazzato bene possono sfondare qualche carro. Grazie alla loro velocità ottimi per contestare all'ultimo.
    Voto 7

    Supporti Pesanti
    Ravager
    Le nostre armi anticarro per eccellenza! Possono montare 3 lance oscure oppure 3 cannoni disintegratori (per un totale di 9 colpi Fo5 VP2). Gli unici altri equipaggiamenti che vale la pena montare sono campo ad intermittenza che conferisce cover al 5+, oppure scudi di tenebra che riducono la gittata delle armi nemiche che lo scelgono come bersaglio di 6". Tutto il resto è inutile. Hanno la grandissima regola di sparare con tutto anche se muovono a velocità di crociera il che significa muovere di 12" e sparare 3 lance per colpire sul fianco il nemico. Hanno il problema di tutti i DE: sono fragilissimi e spesso fanno un turno o due al massimo. Se tutte le vostre lance sono montate su di loro non andrete distanti, hanno infatti solo corazza 11/11/10 e veicolo scoperto.
    Voto 7.5

    Macchina del Dolore Talos
    Fo7 R7 e 3Fe potrebbero ingannare, ma questa Creatura Mostruosa non è il massimo. Spara poco e picchia discretamente, ma non può bersagliare e spesso si rischia di "sprecare" i suoi D6 Attacchi, che con un equipaggiamento possono essere rideterminati, il tutto unito a creatura mostruosa. Da usare a protezione di qualche unità, tenuto in cover, e da controcarica. Oppure lo si può far uscire da un portale ben piazzato. Occhio a magli, chele, e armi potenziate.
    Voto 5.5

    Macchina Parassita Cronos
    Ancora peggio. Profilo simile a quello della Talos, essa è concentrata più sul potenziamento dell'armata che sul corpo a corpo, ma i segnalini che conferirà serviranno a ben poco alle unità ingaggiate. Sconsigliata perché prende il posto di scelte molto più utili.
    Voto 4.5

    Caccia a Reazione Razorwing
    Eccoci qua, il primo Volante del Codex. Il profilo è molto basso, la peggior Corazza (10 10 10) di tutti i Volanti del 40k (sebbene abbia 3 PS). Tuttavia la sua forza sta, appunto, nel non farsi colpire. Il costo si aggira sui 150, nemmeno troppo, se consideriamo le armi con cui è equipaggiato, e la varietà di missili di cui dispone (ben 4 missili di cui possiamo sceglierne il tipo!). Attenzione però, questo fa fatica contro gli altri Volanti, contro cui ha a disposizione, sostanzialmente, "solo" due lance oscure. Risulta invece ottimo contro la Fanteria, con l'enorme quantità di armi avvelenate ed aree che ha a disposizione.
    Voto 7.5

    Bombardiere Voidraven
    Stesso costo base del Razorwing, ha sempre 3 PS ma corazza 11 11 10. Ha meno armi a disposizione, ma le lance del vuoto che possiede sono armi Lancia, Fo9 Vp2, devastanti contro qualsiasi veicolo. Purtroppo le sua armi anti Volante finiscono qui. Sebbene abbia lo stesso costo dispone però solo di una mina del vuoto, e se vogliamo dei missili dobbiamo acquistarli pagandoli uno per uno.
    Voto 7.5

    Voto generale d'armata: 7
    Nonostante l'uscita abbastanza recente, o quantomeno non tarda, il Codex Eldar Oscuri offre poche scelte e soprattutto ingessate: molte unità non si riescono a giocare e alcune sono obbligate. Un esercito non immediato da usare che deve sfruttare al massimo le cover, può tuttavia risultare letale in mani esperte ed accorte.

    Edited by JuSimo - 8/2/2013, 12:43
     
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    Guardia Imperiale

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    "Sebbene i nostri corazzati e l'artiglieria siano potenti, saranno i vasti ranghi dei fanti Imperiali a travolgere il nemico e ridurlo in polvere, lasciate che vengano"
    - Lord Castellano Ursakar E. Creed


    La Guardia Imperiale rappresenta la prima e più immediata difesa dell'Imperium. Costituita da miliardi di uomini, ogni reggimento ha un suo pianeta da difendere. I soldati della Guardia sono risoluti difensori dell'uomo, accompagnati da numerosi squadroni di corazzati superpesanti, che riversano sul nemico un volume di fuoco impressionante.

    Regole Speciali d'armata
    Ordini della Guardia Imperiale
    Gli ufficiali possono impartire degli ordine nella fase di Tiro, sono regole speciali con gittata variabile in base al grado dell'ufficiale che li emana. Gli Ordini dell'Ufficiale Inferiore (uno per turno con gittata 6") sono Primo Rango, FUOCO! Secondo Rango, FUOCO! (che incrementa la potenza di fuoco dell'unità, il migliore), In Arrivo! (per proteggere meglio le unità) e Muoversi! Muoversi! Muoversi! (migliora la Corsa). Gli Ordini dell'Ufficiale Superiore (egli possiede anche i precedenti, ne può lanciare due per turno e con gittata 12") sono Abbattetelo! (ottimo ordine contro veicoli e creature mostruose) Fuoco sul Bersaglio! (peggiora la copertura dell'avversario) e Tornate a Combattere! (ottimo per ripristinare la disciplina).
    Una nota di merito va al Commissario. Non è una regola, ma un Personaggio "upgrade" di molte unità dell'armata, che conferisce loro Risoluti e D9 e permette di binare, pur uccidendo un modello amico, i test di Disciplina falliti.

    Pro

    • Il tiro: la Guardia Imperiale è senza dubbio l'esercito con la più vasta varietà di tiro: ci sono armi da Fo10 VP2, armi con gittata 960", armi a sagoma avvelenate, tanto spam di fuoco leggero, pesante e mobile.

    • Il costo: le nostre unità sono molto economiche, ma tuttavia risultano comunque efficaci dato che le loro "pecche" possono essere aggiustate con piccoli accorgimenti

    • Il numero: i plotoni di Fanteria permettono di schierare una vastità di fanti imperiali, senza contare anche il numero di veicoli che riusciamo a mettere in campo

    Contro

    • Il corpo a corpo: ecco, la Guardia Imperiale non picchia nulla. Sono pochissime le unità che possono fare qualcosa in corpo a corpo, e richiedono attenzioni specifiche.

    • Le protezioni: la Guardia deve sfruttare le coperture, dato che il TA medio di 5+ viene tolto da quasi qualsiasi arma.


    QG
    Squadra Comando della Compagnia
    Cinque fanti che senza equipaggiamenti speciali fanno molto poco, oltre a dare 2 ordini a turno. Ottima con 4 fucili plasma, ma è una scelta che dipende dalla lista. Risulta comunque molto buona per gli ordini e la possibilità di acquistarle una grande varietà di armi.
    Voto 7
    Consiglieri del Reggimento
    Questi si acquistano come aggregati alla squadra comando della compagnia.
    Guardia del Corpo
    Una Guardia Veterana normalissima che ha la possibilità di prendersi su di se la ferita assegnata al comandante. Semplicemente inutile.
    Voto 2

    Astropate
    Costa il doppio di una Guardia del Corpo e fornisce un +1 al tiro per le riserve (a volte decisivo), portandoci la quasi assoluta certezza di avere al più presto i nostri pezzi tenuti in riserva.
    Voto 6

    Maestro d’Artiglieria
    Per lo stesso costo dell'Astropate consente di lanciare una pizza a Fo9 e VP3. Il problema? Non deve muoversi e la pizza può deviare fino a 3D6" (2D6" se ottiene un Colpito). La probabilità di fare fuoco amico è elevata e ciò spesso lo rende una scelta da scartare a priori.
    Voto 4

    Ufficiale della Flotta
    Carino, fa l'opposto dell'Astrope abbassando i tiri delle riserve dell'avversario.
    Voto 6


    Lord Castellano Creed
    Sostituisce il Comandante della Compagnia di una Squadra Comando. Quasi 100 punti, quattro ordini fino a 24”! La lista deve essere fatta su di lui, rende veramente temibile la fanteria della GI. Con lui si può dare la regola Esploratore ad una qualsiasi unità oltre ad avere l’ordine speciale Per l'Onore di Cadia!, un ordine che spesso può significare evitare la sconfitta. TI 5+ e 2 pistole perforanti (che raramente userete). Tuttavia lo si vede poco perché è difficile farlo rendere bene.
    Voto 7

    Sergente Vessillario Kell
    Sostituisce un Veterano di una Squadra di Comando (e non consente di prendere il Vessillario, lo è già lui ovviamente). Con Kell nei paraggi gli ordini possono essere eseguiti con la Disciplina dell’ufficiale, porta uno stendardo del reggimento. Anche a lui TI 5+ ed è una Guardia del Corpo. Costa veramente troppo e questo lo rende insufficiente.
    Voto 5

    Colonnello Straken
    Sostituisce un Comandante della Compagnia di una Squadra Comando. Poco più dei punti di Creed per il meglio del CaC che la Guardia ha da offrire. Implacabile (lui e la sua squadra), le unità amiche entro 12” ottengono le regole speciali Carica Furiosa e Contrattacco. Fo6 e AC5 con un'arma potenziata, che oltretutto aggiunge 1D6 per penetrare le corazze. TS 3+ e TI 5+. Fucile a pompa e pistola al plasma. La lista deve dipendere da lui. Un comandante da prima linea.
    Voto 8

    Guardia Nork Deddog
    Può essere incluso in una Squadra Comando che però non può avere Guardie del Corpo. Una vera delusione: obbliga la comando ad andare in corpo a corpo, non ha una buona AC, picchia discretamente ma concede i TA e non ha Dilanianti. Scartato.
    Voto 3

    Lord Commissario
    Un modello saldo, che raramente fuggirà e versato (per quanto possa esserlo un essere umano) al CaC. Le truppe vicine utilizzano la sua disciplina (10). Non troppi punti, ma R3 e TS praticamente nullo. Sconsigliato.
    Voto 5

    Commissario Yarrick
    Sì, è lui. L’ormai immortale monocolo! A prima vista sembrerebbe un ottimo personaggio, poi si guarda il costo e si sbianca. Quasi 200 punti?!? Sì, potrebbe valerli anche: ma nemmeno un TI? La lista ovviamente deve girargli intorno, e le sue regole speciali lo rendono veramente ostico da eliminare: Volontà Ferrea, persa l’ultima Ferita con un 3+ il vecchio torna in piedi! E con Campo di Forza, i tiri per ferire riusciti devono essere ripetuti. Ovviamente nessuna sufficienza.
    Voto 4

    Psionico Primaris
    Grande recupero di questo PI. Una buona alternativa alla comando: uno Psionico che adesso può avere dei poteri utili dalle Discipline del regolamento ad un costo contenuto.
    Voto 7

    Prete del Ministrorum
    Una delle due scelte QG che non occupa riquadri d'armata. L'unico che può avere il TI 4+, fa ripetere i tiri per colpire falliti. Si può inserire in determinate liste, ma quei quasi 50 punti è meglio spenderli per qualcos'altro.
    Voto 3

    Tecnoprete Macchinomante
    Altro QG che non occupa riquadri. Stesso coso del Prete, poi se li si vuole sfruttare è d'obbligo circondarlo di Servitori e quindi il costo sale. Che fa? Ripara i veicoli (se hai fortuna) e picchia abbastanza in CaC. Buono in una mono carri ma inutile per tutte le altre liste.
    Voto 3

    Élite
    Squadra di Ogryn
    Oltre 100 punti per 3 bestioni a Fo5, Re5 e 3 Fe. Ad un primo occhio sembrano veramente buoni, poi ci si accorge che non possono avere armi potenziate e colpiranno sempre per ultimi (forse con i Necron colpiscono per primi se caricano). Erano molto meglio nel Codex precedente, non c’è dubbio. Quei punti si spendono in scelte che rendono meglio. Peccato.
    Voto 5

    Squadra di Mezzuomini
    Tre fucili di precisione con la possibilità di aumentare nel numero, AB 4, Furtività e Infiltrazione. Sono buoni contro determinate cose e possono dar fastidio all'avversario (come una zanzara su un uomo). Però preparatevi: se vengono presi di mira, se non muoiono scapperanno, ma sono tremendamente economici.
    Voto 5.5

    Squadra da Combattimento di Psionici
    Ottimi. Fanno scappare un unità in automatico! Fermano in automatico unità assurde come sciami DE, Kapi su moto, Paladini e costano meno di 100 punti. Vanno anche in trick con lo Psionico Primaris che con Telepatia fa 3D6 di Ferite meno la D che mandano a 2, oppure può cavare Implacabili alle unità e farle testare rendendole utili anche contro tutte le cose Implacabili contro cui prima non funzionavano. Stanno bene a piedi visto la gittata 36" del potere.
    Voto 7

    Squadra di Fanteria Scelta
    Tra tutte le scelte d'Èlite è quella che si vede schierata di più. Costano molto e portano al massimo 2 armi speciali e questo li fa boicottare in favore dei Veterani. Possiedono fucili laser perforanti gittata 18” ma VP3! Attaccano in Profondità e possono essere assegnate a loro delle “missioni”: il tiro dell'AiP può essere ripetuto, Infiltrazione e quando sparano la prima volta le loro armi sono a Inchiodamento, Esploratori e Movimento in Copertura.
    Voto 6

    Guardia Sly Marbo
    Le migliori parole per definirla sono: divertente e random. Ha più armi e equipaggiamenti lui che lo zaino di Lara Croft :lol:. In CaC ferisce sempre al 2+, alla distanza usa la pistola lacerante: precisione e VP2. Porta una carica da demolizione. Può essere il modello che cambia lo scontro, in positivo o in negativo. Prenderebbe 9 per il divertimento: Marbo => Rambo; Sly = è il nickname Sly Stallone!
    Voto 6.5

    Truppe
    Plotone di Fanteria
    Un Plotone di Fanteria è composto da 1 Squadra Comando del Plotone, 2-5 Squadre di Fanteria, 0-5 Squadre Armi Pesanti, 0-5 Squadre Armi Speciali e 0-1 Squadra di Coscritti. Tutto il Plotone conta come una sola scelta Truppe e il tiro per le riserve è collettivo.
    Squadra Comando del Plotone
    Cinque uomini che danno un ordine. Se si vuole schierare la Fanteria è d'obbligo. Può comunque dire la sua se dotata di armi speciali, ma ricordate: son sempre cinque fanti imperiali!
    Voto 6.5

    Comandante Chenkov
    Sostituisce il Comandante di Plotone di una Squadra Comando. Un personaggio pochissimo usato: le sue abilità sono veramente superflue, come gli ordini di cui dispone. Un'altra sua abilità è potenziare i Coscritti, che risultano decisamente una scelta non conveniente. Ok, rende Risoluta l'unità, ma a questo punto è meglio un Commissario che è più protetto e ha D9.
    Voto 3

    Capitano Al’rahem
    Sostituisce il Comandante di Plotone di una Squadra Comando. Le unità che fanno parte del suo plotone attaccano sul fianco. Possiede un ordine unico Come il Vento: l’unità spara e poi si muove di D6". Altra cosa importante: possiede la spada Artiglio delle Tigri del deserto, un’arma potenziata che infligge Morte Immediata a prescindere dalla Resistenza della vittima (un po' sprecata su uno come lui).
    Voto 6.5

    Squadra di Fanteria
    La vera e propria truppa imperiale. Possibilità di dotarla di vari equipaggiamenti dai cannoni laser ai semplici lanciafiamme. La possibilità di aggregarci un Commissario che la rende Risoluta e di aggregare tra loro più unità fino a formare mob enormi di fanti fanno sì che non fuggano alla prima fase di fuoco e che resistano in CaC.
    Voto 7

    Squadra Armi Pesanti
    Troppi punti per 6 Ferite con R3. Non si usa quasi mai anche perché conviene metterle direttamente nelle Squadre di Fanteria.
    Voto 5

    Squadra Armi Speciali
    Non sono il massimo, perché ci sono molte altre unità che fanno il loro lavoro facendolo meglio, ma sono comunque utilizzabili, dato che il vantaggio di potersi aggregare alle squadre di Fanteria non è da sottovalutare.
    Voto 6

    Coscritti
    Molti fanti per pochi punti. Tuttavia hanno AB2 e D5, risultanto veramente inutili.
    Voto 3


    Squadra Veterana
    La miglior scelta Truppa della Guardia. Può prendere fino a tre armi speciali (che spesso sono tre termici) e anche delle dottrine: TS 4+ (Granatieri), carica da demolizione (Demolizioni), mantelli mimetici e mine ad inciampo (Sentinelle Avanzate).
    Voto 8

    Sergente Artigliere Harker
    Sostituisce il Sergente di una Squadra Veterana. Un cataciano duro. Insensibile al Dolore e Irriducibile. Dà alla squadra le regole Furtività, Infiltrazione e Movimento in Copertura. Spesso alla sua squadra si dà la dottrina Demolizioni. Come arma ha un requiem pesante chiamato Castigo.
    Voto 7

    Sergente Bastonne
    Sostituisce il Sergente di una Squadra Veterana. Può dare un ordine alla propria squadra. Ottimo l’ordine Abbattetelo se nella squadra sono presenti 3 termici. Può sempre tentare di chiamarsi a raccolta e ha D10.
    Voto 6

    Squadra della Legione Penale
    Con l’abilità Dilaniante possono dire la loro ma in realtà non si giocano quasi mai questi fanti. Un vero peccato per gli amanti della sporca dozzina.
    Voto 5.5

    Trasporti Appositi
    Trasporto Corazzato Chimera
    Forse il miglior trasporto del 40k. Corazza 12 sul fronte e ben 5 punti di fuoco! Oltre i vari equipaggiamenti è già un pezzo più che valido. Ha la regola Veicolo di Comando Mobile, che permette ad un ufficiale al suo interno di dare ordini.
    Voto 8

    Supporti Leggeri
    Squadrone di Sentinel Esploratori
    Costa poco e fa poco. L’abilità Esploratore serve a poco se al primo turno di fuoco persino i requiem ti distruggono: meglio il suo cugino corazzato.
    Voto 4.75

    Squadrone di Sentinel Corazzati
    Un camminatore con corazza 12 sul fronte, ma solo 2 Punti Struttura. Il costo non è elevato, ma con le nuove regole non è più un ottimo "impantanatore" se non contro Fanterie Implacabili con Forza non elevata.
    Voto 5.5

    Squadra di Cavalleggeri
    Poco più di 50 punti per cinque Cavalleggeri che quando caricano attaccano a Fo5 e I5 con arma potenziata! Purtroppo i modelli in commercio non sono un granché, quindi molti “se li fanno in casa”.
    Voto 7

    Mogul Kamir
    Sostituisce il Sergente di una Squadra di Cavalleggeri. Se i Cavalleggeri sono un'unità valida, con questo personaggio diventano devastanti. Lui dona loro le regole Implacabili e Carica Furiosa (si somma al bonus delle lance da caccia!) e personalmente in carica sferra 4+D3 Attacchi, sempre VP2 a Fo5.
    Voto 7

    Squadrone di Hellhound
    Uno squadrone composto da 1-3 dei seguenti corazzati in qualunque combinazione.
    Hellhound
    Un veicolo Corazzato Veloce! Corazza 12 12 10 con molti possibili equipaggiamenti e upgrade. Con lui puoi piazzare una sagoma a fiamma entro 12" dal modello, Fo6 VP4 simpatico contro eserciti che sfruttano ogni copertura come Tau, Eldar e Guardia. Ma è un Supporto Leggero che toglie il posto ai Vendetta.
    Voto 5

    Devil Dog
    Stesse caratteristiche dell'Hellhound, ma come arma porta un cannone termico a gittata 24" e area piccola. La scelta meno performante delle tre varianti.
    Voto 4.75

    Bane Wolf
    Anche lui come l'Hellhound, ma con un'arma a sagoma Avvelenata (2+!) e VP3. Ma non lasciamoci ingannare: salta facilmente in cac come ogni altro Veicolo con Corazza 10 sul retro, e data la gittata dell'arma sarà spesso soggetto a caricare.
    Voto 4.25

    Squadrone di Trasporto d'Assalto Valkyrie
    Un Volante da Trasporto. Questa versione se pur meno costosa del suo cugino Vendetta è meno pesantemente armata quindi poco scelta.
    Voto 7

    Squadrone di Cannoniere Vendetta
    Praticamente in ogni lista ce n'è almeno uno. Trasporta truppe, tre laser binati. Stesso costo dell'Hellhound. Tra i migliori Volanti del gioco, soprattutto per quanto riguarda il rapporto qualità/prezzo.
    Voto 9.5

    Supporti Pesanti
    Squadrone di Leman Russ
    Uno squadrone composto da 1-3 dei seguenti corazzati in qualunque combinazione. Tutti i Leman Russ hanno sul fronte un requiem pesante, sostituibile con lanciafiamme pesante o con cannone laser, e possono prendere piattaforme laterali con requiem pesanti, lanciafiamme pesanti, multitermici o cannoni plasma. Corazza 14/13/10, tranne Demolisher, PUnisher ed Executioner, i quali hanno 14/13/11. La differenza principale sta, in ogni caso, dall'arma che portano in torretta, che ne fa variare il costo.

    [size=2]Corazzato da battaglia Leman Russ
    Cannone pesante (area grande, Fo8, VP3, 72"). Il caro vecchio Leman Russ, sempre lo stesso; utile contro tutto, non specializzato praticamente contro nulla. Considerati la corazza, il costo in punti e le opzioni d'arma laterali, è comunque un modello versatile. Tuttavia proprio questa sua mancanza di specializzazione lo penalizza molto.
    Voto 5
    Leman Russ Exterminator
    Cannone automatico sterminatore (4 colpi, Fo7, VP4, 48"). Dal costo contenuto, abbiamo una buona saturazione ad una Forza più che discreta, sostanzialmente un Dreadnought degli Space Marine meno efficiente, ma più resistente.
    Voto 6
    Leman Russ Vanquisher
    Cannone pesante conquistatore (Fo8, VP2, 2D6 per penetrare la corazza, 72"). Costo molto elevato, come potete vedere il profilo dell'arma lo fa specializzare nell'anticarro, ma con AB3 non è una garanzia e anche con Pask risulta una scelta spesso azzardata.
    Voto 4.75
    Leman Russ Eradicator
    Cannone nova eliminatore (area grande, Fo6, VP4, nessuno Tiro Copertura, 36"). Un'area grande con una gittata relativamente corta. Una buona Forza, sostanzialmente un Thunderfire con un area grande. Ottima la cosa di non concedere coperture, ma la Forza risulta veramente troppo bassa per essere usata contro i Veicoli, diventando un Veicolo troppo specializzato.
    Voto 4.75
    Leman Russ Demolisher
    Cannone da assedio demolitore (area grande, Fo10, VP2, 24"). Grande recupero del Demolisher, che presenta un'arma veramente devastante, tornata molto di moda anche negli Space Marine. Utilissima contro tutte quelle fanterie corazzate e quei veicoli dalla corazza alta. La gittata 24" si rivela poi di 30" grazie al fatto che può comunque muovere di 6" e sparare.
    Voto 6.25
    Leman Russ Punisher
    Cannone a ripetizione punitore (20 colpi, Fo5, VP-, 24"). Un bel veicolo, premiato dalla maggiore importanza che riveste la saturazione in questa edizione. 20 colpi che con Pask possono uccidere molte creature mostruose e possono anche alcuni i Volanti sulla corazza posteriore.
    Voto 6.25
    Leman Russ Executioner
    Cannone plasma carnefice (tre aree piccole, Fo7, VP2, 36"). Sostanzialmente un'arma che include tre cannoni plasma ma non surriscalda! Il costo è elevato, ma possiamo provare a specializzarlo aggiungendo due cannoni plasma laterali arrivando così a fare 5 aree a Fo7 VP2, terrore delle fanterie d'elite e dei carri leggeri.
    Voto 6.75

    Cavaliere Comandante Pask
    Acquistabile come dotazione di un Leman Russ dell'armata. Dà al suo veicolo +1 AB, oltre alla possibilità, se sta fermo, sia di binare i tiri per ferire contro le creature mostruose, sia di aggiungere +1 alla Forza delle armi contro i veicoli.
    Voto 8


    Batteria di Corazzati Antiaerei Hydra
    Pochi punti per un corazzato 12/10/10 che ha un cannone Fo7, VP4, Pesante 2, Contraerea. Ottimo contro i Volanti, che ora sono molto giocati, risulta però inutile contro tutti gli altri bersagli, dato che non avendo la regola Intercettatore li colpisce ad AB1. Dipende molto contro chi si gioca: nel caso di spam di Volanti nemici è ottimo, altrimenti inutile.
    Voto 6

    Batteria di Artiglieria
    Squadrone da 1-3 Veicoli composto da una qualsiasi combinazione dei seguenti corazzati. Tutti hanno requiem pesante sullo scafo, corazza 12/10/10 e sono Scoperti. Tutti veramente ottimi in caso di Apocalisse.

    Basilisk
    Cannone scuotiterra (Bombardamento, Fo9, VP3, 36"-240"). Veicolo sempre utile, economico, in grado di danneggiare qualsiasi carro, di inchiodare le truppe, e in generale di infastidire parecchio l'avversario. Un buon veicolo, versatile sui vari bersagli. Avrebbe avuto un voto estremamente maggiore in caso di VP2.
    Voto 6
    Medusa
    Cannone da assedio medusa (area grande, Fo10, VP2, 36" oppure area piccola, Fo10, VP1, 2D6 per penetrare le corazze, 48"). Sostanzialmente un Demolisher meno resistente che guadagna 12" in gittata e che ha due tipi (l'area piccola è devastante contro i Veicoli.
    Voto 6
    Colossus
    Mortaio da assedio colosso (Bombardamento, Fo6, VP3, no cover, 24"-240"). La versione migliorata del Leman Russ Eradicator, perché questo ha un bel VP3 ottimo contro le varie PA che sono sempre presenti a giro. Inoltre grazie al tiro indiretto può aggirare la gittata minima, che comunque non è eccessivamente limitante.
    Voto 6
    Griffon
    Mortaio pesante grifone (Bombardamento, Fo6, VP4, ripete il dado deviazione, 12-48"). Grande recupero del Griffon: la gittata minima è molto bassa e permette spesso di sparare direttamente, e aumenta a 66% le possibilità di ottenere un colpito, cosa veramente ottima. Il fatto che sia anche Artiglieria permette inoltre di poter ripetere la penetrazione della Corazza, diventando pericoloso anche per i veicoli leggeri. Il miglior Veicolo della squadra.
    Voto 7


    Lancia Razzi Manticore
    Niente squadroni per questo corazzato, equipaggiato con razzi aquila della tempesta (Bombardamento D3 aree grandi, Fo10, VP4, 24"-120"). La versione migliorata, sotto ogni punto di vista (soprattutto il D3 aree), del Basilisk. Il suo limite è il VP4, ma considerato che tende a colpire quasi sempre almeno un'unità, e che si è rivelato un anticarro enormemente efficace (l'avversario non ha diritto a tiri copertura con i veicoli centrati), merita decisamente il suo costo in punti. Spara solamente 4 volte per partita, ma spesso questo risulta poco importante.
    Voto 8

    Lanciamissili Deathstrike
    Altro veicolo singolo, equipaggiato con un missile attacco letale (Bombardamento area di raggio D3+3", Fo10, VP1, no cover, 12"-960"). Quest'arma spara un solo colpo nella partita. Devastante, d'accordo, ma solo un colpo. Inoltre, non sceglie il controllore quando sparare, ma ogni turno a partire dal secondo se il veicolo è stazionario si tira, e al 6+ si spara. Vi sono modificatori, con bonus al passare del tempo e malus in base ai danni che il veicolo subisce, ma in generale è un veicolo semplicemente inutile, che spesso verrà distrutto prima di sparare, oppure sparerà deviando e non combinerà nulla.
    Voto 4

    Voto generale d'armata: 8
    Come detto la sua pecca è l'Assalto, tuttavia se i vostri Plotoni saranno assaltati da unità decimate sul tiro resisteranno sicuramente di più. Ottimo esercito per quanto riguarda il tiro, che offre una saturazione devastante (tra le migliori del 40k) e costi contenuti, permettendovi di schierare parecchie unità. Inoltre 3 Vendetta in lista sono una vera spina nel fianco avversario.

    Edited by JuSimo - 9/1/2013, 14:26
     
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  9. JuSimo
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    Impero Tau

    tau-empire-codex



    La recensione del Codex Impero Tau non è ancora stata fatta.

     
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  10. JuSimo
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    Lupi Siderali

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    "Seguitemi, Figli di Russ! Stanotte i nostri nemici assaggeranno le zanne del Lupo!"
    - Logan Grimnar, Assalto a Forte Dannazione


    I Lupi Siderali sono coloro rimasti della Legione Lupi Siderali. Il loro Primarca, Leman Russ, era uno dei più feroci combattenti a servizio dell'Imperatore. Essi non seguono il Codex Astartes: sono un Capitolo di Space Marine fieri e orgogliosi, non visti di buon occhio dall'Inquisizione. Tuttavia la loro fedeltà all'Imperium è indubbio, e la loro ferocia in combattimento è conosciuta da tutti i loro nemici.

    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura, Sensi Acuti, Contrattacco
    Saghe
    Le Saghe sono equipaggiamenti speciali riservati ai QG dei Lupi. Essi conferiscono delle regole speciali, e contemporaneamente dei Voti da rispettare, non ai fini regolastici, ma a quelli del BG (molto bella come idea ^_^). Esse sono uniche nell'armata, e alcune tra le più interessanti sono la Saga dell'Orso (che conferisce al regola Guerriero Eterno) oppure la Saga del Cacciatore (può attaccare sul fianco e ha la regola Furtività).

    Pro

    • La resistenza: come tutti i Marine, ogni unità del Codex ha R4 e quasi tutti hanno almeno TA 3+

    • Il tiro: salvo per la Contraerea, i Lupi hanno a disposizione un sacco di armi da tiro anticarro a costi contenuti

    • Gli Psionici: ottimi i poteri psionici loro, che si accompagnano con Divinazione, la miglior sfera del regolamento. Inoltre i loro psionici bloccano il potere sempre con 4+!


    Contro

    • La Contraerea: non hanno nessun Volante e nessun tipo di armi Contraeree contro di essi, salvo le Fortificazioni da acquistare che, anche da sole, fanno poco.


    QG
    I Lupi Siderali possono prendere fino a due QG come singola scelta QG.
    Logan Grimnar, il Grande Lupo
    Capo del Capitolo, ultrafigo ecc. Però, purtroppo, soffre di un costo esagerato,il profilo è buono di per sé (quello di un normale Capitano con 5 Attacchi di base). Ha diverse regole speciali utili come Guerriero Eterno, Leggenda Vivente che una volta per partita da +1 Attacco a tutti gli alleati entro 18" e Sommo Re che consente di dare a lui e alla sua unità, ogni turno, un'abilità tra: Implacabile, Irriducibile, Nemico Favorito e Cacciatore di Veicoli Corazzati.
    Ben equipaggiato, avendo svariati gingilli, permette di considerare Truppe le Guardie del Lupo. Nonostante questo quasi 300 punti sono veramente troppi, sebbene rimanga giocabile e permette di fare liste carine.
    Voto 6.5

    Njal Evocatempesta, Signore delle Tempeste
    Personaggio Psionico, un QG veramente pessimo. Non riesco a trovargli un qualsiasi pregio, equipaggiamento e profilo simile a quello di un normale Sacerdote delle Rune; molto forte il bastone che ferma un potere Psionico nemico al 3+ entro 24" ma solo livello di Padronanza 2. Altre regole speciali come Signore delle Tempeste sarebbero anche divertenti da usare, ma sono totalmente randomiche per cui c'è il serio rischio che non servano a nulla per tutta la partita; tutto questo? per 30 punti in meno di Logan: un vero furto.
    Voto 5

    Lord Lupo Ragnar Mantonero
    Profilo medio di un Capitano SM ma con 4 Attacchi di base, equipaggiamento discretamente buono; ottime le sue regole speciali: la prima si chiama Spavalderia Folle e consente a lui e all'unità a cui si è aggregato di effettuare +D3 Attacchi in carica invece del classico +1, la seconda si chiama Ululato di Guerra e fa guadagnare a lui e alla sua unità Carica Furiosa e una volta per partita può conferire questa regola a ogni unità entro 12". Purtroppo anche questo QG non è privo di problemi: il principale è che non è Guerriero Eterno, per cui in ogni combattimento o quasi rischia di lasciarci le penne, in secondo luogo il costo è alto, (quasi quanto Njal) e richiede d'essere messo su Land Raider in quanto non si può rischiare un eroe tanto costoso su Rhino. A questo punto viene sì un'unità devastante in mischia ma tremendamente costosa. Da giocare solo con liste fatte intorno a lui.
    Voto 6

    Ulrik il Massacratore
    Profilo di un normale Cappellano e medesimo equipaggiamento. Principalmente le sue abilità particolari sono quelle di aumentare l'AC di un membro del esercito di 1 punto e di permettere a lui e alla sua unità di ripetere per colpire e ferire in CaC contro modelli con R5 o più. Possiede pure un simpatico elmo che permette di binare i test di Morale per ogni unità alleate che lo ha in vista e che obbliga i PG nemici che lo vogliono bersagliare in mischia ad effettuare un test Disciplina. Peccato che far fare un test di Disciplina a un PG nemico vuol dire testare con D 9 o 10 di media, per cui è quasi del tutto inutile e costa quasi 200 punti. Con 80 punti in meno si mette un Sacerdote del Lupo che fa le stesse cose o quasi ma che costa la metà.
    Voto 4

    Canis Figliodilupo
    Simpatico Lord su Lupo, fa tanti Attacchi e ha R5 di base, però costa più di Ulrik e non ha uno straccio di TI per cui muore alquanto alla svelta. Le sue regole speciali consentono di prendere i Lupi Fenrisiani come Truppa ma è inutile visto che tanto non possono prendere gli obbiettivi e, se gli sono vicini gli passa la Disciplina. Decisamente insufficiente.
    Voto 3

    Bjorn dalla Mano Invida
    Grosso e barocco Dreadnought, armato come tutti i dreddy, può scegliere di avere qualche altra arma più incisiva. Ha corazza 13 frontale, è Venerabile e ha sempre un TI di 5+. Le sue regole speciali gli permettono di far ripetere il dado per la scelta dello schieramento; la sua ultima regola non sembra un vantaggio ma anzi avvantaggia quasi l'avversario: se la missione è a obbiettivi quando muore lui diventa un obbiettivo addizionale, a KP invece di 1 classico punto lui ne vale D3. Costo mostruoso, quasi quanto Logan di base.
    Voto 3

    Lord Lupo
    Ottimo QG da picchio: profilo classico da Capitano con 4 Attacchi di base, può avere una valanga di oggetti che permettono moltissimi settaggi; da considerare certamente il settaggio su Lupo del Tuono: in questo modo il Lord diventa Cavalleria, potendo quindi muovere di 12" e avere Rapidità, oltre ad aumentargli Fo e R a 5. In questo caso è obbligatorio dargli uno scudo tempesta e un martello tuono o un maglio. Altre cose ottime da dargli sono l'armatura runica, due Lupi Fenrisiani come seguito e volendo strafare anche il talismano di lupo e la collana di zanne; ottima la Saga dell'Orso, in questo modo ci si ritrova con un QG che è molto mobile, picchia tanto e bene ed è veramente resistente.
    Voto 8.5

    Sacerdote delle Rune
    Probabilmente il miglior QG del Codex e probabilmente il miglior Marine Psionico del gioco: veramente utilissimo, fondamentale in quasi tutte le liste. Profilo da classico Bibliotecario con vari oggetti tra cui scegliere; spicca però la sua capacità di bloccare tutti i poteri psionici nemici al 4+ entro 24" garantendo un'ottima protezione psionica all'armata (unico che non ha subito il nerf della calotta psionica). La differenza però la fanno i suoi poteri psionici nettamente sopra la media. I migliori sono tre: Fulmine Vivente, che permette di fare D6 a Fo7 con gittata illimitata, buono contro tutti i corazzati leggeri e grazie al famiglio sparati con AB5; Uragano Assassino è molto tattico ,spara 3D6 colpi Fo3, nulla di incredibile ma il forte è che l'unità colpita il turno dopo è considerata in terreni accidentati e pericolosi, per cui rallenta il nemico magari anche di parecchio e nel frattempo rischia di fare dei morti per terreni pericolosi. Tuttavia il migliore in assoluto, però, sono le Fauci del Lupo del Mondo,u n potere che ti fa tracciare una linea con gittata 24", tutto quello colpito deve fare un test di I o morire sul colpo. Con questo potere si fa malissimo a tutte le cose con I bassa come Kapi Orki, mostri Tiranidi, Immondi dei Demoni e cose simili, da sparare lo stesso anche contro mostri o QG nemici, esiste la possibilità che uccidiate un QG da 200 punti con un solo tiro di dado. Inoltre adesso ha accesso anche alla sfera della Divinazione, la migliore del gioco! Buono anche per cavare modelli fastidiosi come magli dentro le truppe, commissari e cose simili, se dopo averne messo 1 deciderete di metterne magari anche un secondo sappiate che state facendo la scelta giusta, tutto per pochissimi punti.
    Voto 9

    Sacerdote del Lupo
    Il classico Cappellano lealista, solo che conferisce Nemico Favorito. Può anche avere una vasta scelta di equipaggiamenti nettamente superiore al cugino SM; peccato solo che abbia un sacco di concorrenza nelle scelte QG per cui spesso per lo stesso costo è preferito mettere un Sacerdote delle Rune.
    Voto 6

    Guardia del Lupo Capo Guerriero
    Vale la stessa cosa detta per il Lord Lupo, solo che qui abbiamo un -1 in AC, Fe e A e una scelta di equipaggiamenti leggermente inferiore; ulteriormente inutile in questa edizione.
    Voto 5

    Élite
    Branco di Guardia del Lupo
    Loro sono i migliori guerrieri del Capitolo: il profilo è quello di un Sergente Space Marine; possono essere equipaggiati in moltissimi modi diversi e possono ricoprire tanti ruoli. Sconsigliate le armature Terminator con il classico settaggio martello e scudo in quanto esageratamente costose. Ottima la possibilità di smistare la squadra in giro per le unità dell' esercito per fare da Sergenti, in questo modo possiamo aggiungere a ogni unità un maglio e un arma speciale per aumentarne l'incisività. Perdono leggermente a causa dell'inserimento della sfida.
    Voto 7

    Arjac Magliodipietra, l'Incudine di Fenris
    Una Guardia del Lupo dell'armata può essere promossa ad Arjac. Profilo buono (come un QG), è armato con un martello tuono e uno scudo tempesta, unito al fatto che è immune alla MI e che non essendo un PI non può essere bersagliato in CaC diventa veramente resistente. Il suo martello e il suo scudo sono particolari, il primo può essere usato come arma da tiro (gittata 6", Fo10, VP1) e lo scudo gli dà 1 Attacco in più nel primo turno di CaC. Ripete anche per colpire contro PI o CM! Tuttavia non sempre si ripaga e il costo non è contenuto.
    Voto 6

    Dreadnougth
    Stesso del Codex Space Marine, un camminatore con corazza 12 12 10 e 3 PS. Ottimo se incapsulato con multitermico per sfondare i corazzati nemici oppure appiedato con doppio cannone automatico, che offre un buon volume di tiro a costo contenuto.
    Voto 7.5

    Dreadnought Venerabile
    Anche lui come quello Space Marine, non conviene giocarlo. Costo estremamente eccessivo per qualche regola in pià e AC e AB 5 rispetto a quello classico. Sconsigliato.
    Voto 4.5

    Sacerdote del Ferro
    Sarebbe il Techmarine per i Lupi Siderali. Poco incisivo, non serve veramente a nulla, non conferendo bonus particolari all'armata.
    Voto 4

    Branco di Lupi Esploratori
    A differenza della controparte da Codex questi tizi hanno AC e AB 4, e questo li rende molto più precisi e incisivi. Hanno anche una scelta di armi maggiori, possono essere usati in piccole unità con termico poco costose per cercare il retro dei carri o magari in grosse unità con una guardia del lupo e svariate armi da CaC. Ottimi con la nuova regola dei Sensi Acuti per Aggirare di lato.
    Voto 7

    Lupo Solitario
    Guadagna finalmente qualcosa questo Personaggio molto caro al BG: è un Marine classico con AC5 2 Attacchi e 2 Ferite di base. Immune alla Morte Immediata, bina per colpire contro cose con R5 o più; c'è anche la possibilità di equipaggiarlo a piacere. Il suo problema è che non è PI, ma tuttavia nella missione a Kill Point concede il punto uccisione solo se sopravvive, al contrario non lo concede ;) Ottimo impastatore suicida, che guadagna dalla nuova regola delle Sfide.
    Voto 6

    Truppe
    Branco di Cacciatori Grigi
    Ecco la migliore truppa del Codex e anche tra le migliori Truppe lealiste. Profilo da SM classico, guadagna però le regole speciali di tutto l'esercito Sensi Acuti e Contrattacco e di base hanno sia il fucile requiem che pistola e arma da mischia. Nonostante questo costano addirittura 1 punto in meno dei Marine da Codex! Non possono avere armi pesanti a lunga gittata ma solo 2 armi speciali a basso costo; compensano però con dei potenziamenti da CaC buoni e se unite una Guardia del Lupo vi ritroverete con una Truppa solidissima e temibile in CaC nonostante il costo contenuto.
    Voto 8

    Branco di Artigli Insanguinati
    Peccato per loro, come Truppa non sarebbero male ma sono nello stesso reparto dei Grigi che fanno tutto meglio. Profilo degli Esploratori degli SM (ma con TA 3+), costo come i Grigi; la loro regola caratteristica fa sì che in carica guadagnino +2 Attacchi invece di +1, solo che rispetto ai Grigi perdono in versatilità visto che con AB3 le armi speciali colpiscono molto meno e che con AC3 in CaC vengono colpiti molto più facilmente.
    Voto 5

    Lukas l'Ingannatore
    Potenziamento degli Artigli Insanguinati: profilo simile a quello di Arjac, è però equipaggiato decisamente peggio. Lui per picchiare si ritrova solo un artiglio del lupo e non ha neanche un TI, la sua unica regola speciale sarebbe di per sé molto forte, ma quando Lukas muore, ogni giocatore tira un dado, se il proprietario dei Lupi fa di più Lukas scoppia e viene rimosso dal gioco insieme a tutti i modelli che ha a contatto di basetta. Peccato che questa abilità venga attivata solo alla sua morte, che spesso vorrà dire quando tutti gli Artigli saranno morti e che è pesantemente randomica per cui potremmo spendere i suoi 100 e passa punti assolutamente per niente.
    Voto 3

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Il classico Rhino degli Space Marine. Corazza 11 11 10 con 3 Punti Struttura, capacità di trasporto di 10 modelli. Purtroppo perde tanto a causa del fatto che adesso i punti di fuoco non sono più validi per lanciare poteri psionici, ma resta estremamente valido.
    Voto 7.5

    Razorback
    Stesso profilo del Rhino, ma trasporta solo 6 modelli e ha un'arma pesante in torretta. Buono per proteggere le unità sull'obiettivo prima di farle scendere gli ultimi turni, al contempo riversando un po' di fuoco pesante sul nemico. Il miglior settaggio è con cannone laser e fucile plasma binato.
    Voto 7

    Capsula d'Atteraggio
    Identica a quella SM: corazza 12 12 12 Scoperta con 3 Punti Struttura. Ottimo Veicolo, l'unico che garantisce un trasporto diretto in zone poco accessibili del campo, in un Codex privo di Volanti.
    Voto 8.5

    Supporti Leggeri
    Cavalleria Lupo del Tuono
    Sono Marine in sella a Lupi del Tuono. Unità di cavalleria con Fo5, R5 e 2 Fe di base. Dovrebbero aver guadagnato dalla nuova edizione, ma il costo rimane troppo elevati, per tizi che comunque non hanno TI e concedono Tiri Armatura. Per migliorarli in tal senso il costo lievita enormemente.
    Voto 6

    Branco di Motociclisti Artigli Rapidi
    Hanno guadagnato qualcosa come tutte le Moto, ma la loro AC3, il fatto che non possono essere in alcun modo Truppa e la presenza di Supporti Leggeri migliori ne scoraggia l'utilizzo.
    Voto 4.5

    Branco d'Assalto Artigli del Cielo
    Classici Assaltatori Marine, solo con AC e AB 3. Tutto sommato potrebbe essere accettabile visto che essendo un'unità d'assalto spesso vengono usati con 2 lanciafiamme che non richiedono AB e avendo la regola dei +2 Attacchi in carica potrebbero impensierire fanterie leggere; nonostante questo contro unità elitarie da CaC le prendono seriamente, per questo spesso non si vedono in campo.
    Voto 6

    Squadrone di Land Speeder
    Perdono anche loro come quelli SM, Aeromobili Veloci con corazza 10 10 10 e 2 PS. Tuttavia sono molto mobili e hanno a disposizione un arsenale interessante, che permette loro di essere letali anche dalla distanza scongiurando spam di tiro (i fucili requiem in corta gittata possono essere letali).
    Voto 8

    Branco di Lupi Fenrisiani
    Profilo classico di un Marine con tutto 4, 2 Attacchi di base ma solo D5. Nonostante la bassa Disciplina sia un problema sono Cavalleria per cui mobili e fanno un buon numero di Attacchi, in una lista non troppo competitiva ma per divertirsi potreste trovare un posto per loro visto il basso costo in punti (nemmeno 10 a modello) ma non aspettatevi troppo.
    Voto 5.5

    Supporti Pesanti
    Branco di Lunghezanne
    Altra unità molto forte del Codex: costano come i classici Devastatori Marine, solo che possono al massimo essere in sei; tutti, tranne il Sergente, possono avere armi pesanti (quindi fino a 5!); il Sergente invece permette di dividere il fuoco su due bersagli diversi! Il costo delle armi poi è nettamente più basso di quelle degli altri Marine, e questo permette di mettere una buona unità da fuoco a un costo molto contenuto.
    Ottimi i settaggi con lanciamissili e requiem pesante visto il costo contenuto di 10 punti per il primo e 5 per il secondo (ma molto meglio il primo), permettendo nel primo caso per soli 140 punti di avere cinque lanciamissili e nel secondo per 115 punti cinque requiem pesanti. Un'unità sta bene in quasi ogni lista, volendo anche più di una. Tuttavia adesso sono leggermente meno performanti di prima a causa dell'apparizione dei Volanti che li fa soffrire particolarmente.
    Voto 7.75

    Predator
    Veicolo storico degli Space Marine, ottimo costo di base, ottima corazza di 13 nel fronte: questi i suoi pregi. Può essere equipaggiato con requiem e laser, i settaggi migliori sono quelli "full laser" (ossia con cannone laser binato in torretta e piattaforme con cannoni laser laterali) o con laser laterali e cannone automatico in torretta, in questo modo per un costo contenuto otterrete un buon veicolo per il tiro a lunga gittata con 3 armi pesanti e discretamente resistente. Mantiene un alto profilo come quello degli Space Marine da Codex: un buon Corazzato.
    Voto 7.5

    Whirlwind
    Identico a quello SM: corazza 11 11 10, costo elevato e poco efficace. Sconsigliato, prende il posto di Supporti Pesanti estremamente più validi.
    Voto 4.5

    Vindicator
    Anch'esso recupera come il Predator: stessa corazza, costo non elevato soprattutto in proporzione dell'arma pesante, un'Area Grande con Fo10 VP2 d'Artiglieria. La gittata di 24" non è il suo punto di forza, ma potendo comunque muovere di 6" e sparare risulta un buon corazzato.
    Voto 7

    Land Raider
    Peccato, perde come tutti i LR. Corazza 14 14 14 con 4 PS, questa versione con requiem pesante davanti e laser laterali di lato risulta la migliore, per non dire l'unica utilizzabile. Il costo è di 200 e passa punti, e con le nuove regole soffre tantissimo sia la saturazione di colpi a Fo 8/9 sia (e soprattutto) in Assalto.
    Voto 6

    Land Raider Crusader
    Come sopra, peggio perché invece dei laser e requiem ha due requiem uragano laterali e un cannone d'assalto frontale.
    Voto 5

    Land Raider Redeemer
    Anche lui è il peggiore dei tre come avviene per gli Space Marine da Codex. Cannone d'assalto davanti e due Tempesta di Fiamme laterali, che lo costringono ad avvicinarsi al nemico anche solo per sparare.
    Voto 4

    Voto generale d'armata: 7.75
    I Lupi Siderali hanno un Codex potenzialmente ottimo, che in quinta offriva liste veramente performanti. Grande handicap è la mancanza di Volanti e soprattutto di Contraerea.

    Edited by JuSimo - 30/11/2012, 23:08
     
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    Necron

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    "Il loro numero è legione, il loro nome è morte"
    - Eldrad Ulthran


    I Necron sono il più antico popolo della Galassia. Dominatori incontrastati milioni e milioni di anni fa, sono una razza completamente metallica, un popolo che ha legato le proprie anime a corpi automatizzati. Possessori di una tecnologia estremamente avanzata, sono stati messi in "ibernazione" dal loro Re Silente, che poi si è esiliato. Adesso sono tornati, furiosi e desideriosi di ripristinare il loro impero.

    Regole Speciali d'Armata
    Protocolli di Rianimazione
    La regola più caratteristica dei Necron, che permette ai modelli uccisi delle unità di tornare in vita.
    Sempiterno
    Una sorta di Protocolli ma dedicato ai QG, quindi leggermente migliore.
    Colpo Entropico
    Permette ai modelli con questa regola di rimuovere Tiri Armatura e abbassare i valori di Corazza dei Veicoli nemici.
    Metallo Vivente
    Regola specifica dei Veicoli Necron che li protegge dai risultati di Equipaggio Scosso e Stordito.
    Gauss
    Uno dei tipi di arma specifici dei Necron. Questo garantisce, con un 6 sulla penetrazione, di fare sempre un superficiale, a prescindere dalla Forza dell'arma o dalla Corazza del bersaglio.
    Tesla
    Devastante tipo di arma. Sebbene abbia VP-, ogni 6 per Colpire con queste armi sono 2 ulteriori colpi automatici. Considerate che il distruttore Tesla ha Assalto 4...

    Pro

    • La solidità: sebbene non siano più tutti Implacabili, tutti i Necron hanno D10 e il profilo di un Marine (tranne la Disciplina) e questo li rende un esercito con statistiche sopra la media

    • La saturazione: i Necron hanno a disposizione il miglior tiro di saturazione, secondi in quantità solo alla Guardia Imperiale ma non di certo in qualità, riuscendo a sfornare un sacco di colpi a Forza 7

    • La resistenza: il TA più basso è di 5+ e praticamente tutti i veicoli hanno Corazza 13, e soprattutto hanno almeno corazza 11

    • La versatilità: questo esercito ha risposte a tutto, riesce a schierare liste estremamente competitive. Inoltre i "contro" che ha sono più leggere difficoltà che veri e propri handicap


    Contro

    • L'Iniziativa: l'unica caratteristica che non è eccellente è l'Iniziativa (2, di media), ma non costituisce un vero e proprio problema in quanto i Necron sono in grado di incassare.

    • Protezione psionica: forse leggermente più noiosa di sopra, non avendo Psionici possono disperdere i vari poteri solo con il 6. Tuttavia, a parte qualche potere particolare come Le Fauci dei Lupi Siderali, non ci sono attacchi psionici veramete pericolosi da costituire una minaccia.


    QG
    Imotekh Signore delle Tempeste
    Reggente della Dinastia Sautekh, la più potente della galassia. Un Faraone con profilo da normale Signore Supremo. Molto protetto (TA 2+ e TI 3+), equipaggiato con guanto di fuoco e amuleto, ha un bastone che una volta per partita infligge colpi a Fo6 VP1 a tutti le unità in una linea retta di 2D6". Ottimo se in lista ci sono degli Scorticati, ruba sempre l'iniziativa al 4+ (tranne contro gli Orki, contro cui non può mai rubarla perché non li capisce :asd:). La sua regola caratteristica è Signore delle Tempeste, che permette di giocare una partita con le regole del Combattimento Notturno e finché è attivo può infliggere alle unità nemiche D6 colpi a Fo8 (ma molto casualmente). Nella nuova edizione perde qualcosa, anche perché il suo costo (di oltre 200 punti) è decisamente penalizzante.
    Voto 6

    Nemesor Zahdrekh
    Questo Necron, sotto la dinastia Sautekh, crede, a causa di un errore durante il Grande Sonno, che siano ancora tutti Necrontyr (ossia non siano ancora collegati alle loro armature), arrivando a scambiare bande di Orki per suoi simili ma dipinti di verde. Meno di 190 punti, abbiamo un Signore Supremo con TA 2+ TI 3+ con globo della resurrezione che conferisce regole speciali alle nostre unità e ne annulla alle unità avversarie! Oltretutto permette alle unità di AiPpare insieme a quelle dell'avversario. Tuttavia spesso non si ripaga del tutto, non riuscendo ad essere completamente performante.
    Voto 7

    Vargard Obyron
    La guardia del corpo di Zahdrekh. Ottima l'AC pari a 6 e il suo Mantello spiritico, un velo dell'oscurità potenziato che può rimuovere lui e la sua squadra dal combattimento. Sebbene con Zhandrek non occupi scelte QG, i suoi oltre 150 punti si fanno sentire, soprattutto visto che non ha disposizione Tiri Invulnerabilità e il Vascello Comando Catacomb. Tuttavia stiamo attenti a questo QG, le potenzialità del mantello sono estremamente interessanti.
    Voto 5

    Illuminor Szeras
    Un Cryptek che punta a diventare un dio, cercando di ricreare la vita. QG scarsetto, non molto costoso (meno della metà di Imotekh) ma che tuttavia risulta fragile, non eccelle in nessun campo e i potenziamenti interessanti che offrirebbe a unità di Immortali o Guerrieri sono purtroppo randomici. Peccato, perché i 4A e il TA 3+ non erano malissimo.
    Voto 5

    Orikan il Divinatore
    Altro Cryptek particolare, esso ha la capacità di prevedere il futuro con certezza quasi assoluta. Costa 5 punti in più di Obyron, ma il profilo è quello di un normale Cryptek con +1 Fe e A. Nessuna regola interessante, se non quella di diventare un bestione con Fo7,R7 e 4Fe! Tuttavia essa è randomica, e così come si potenzia altrettanto può regredire.
    Voto 5

    Anrakyr il Viaggiatore
    Un Signore Supremo che vuole riunificare tutte le Dinastie. Molto forte come personaggio (Carica Furiosa e Contrattacco sono un buon biglietto da visita), ha una regola speciale che permette di "fregare" un veicolo nemico e sparare con le sue armi! Conferisce inoltre le regole Carica Furiosa e Contrattacco ad un'unità di Immortali dell'armata! Una soluzione può essere metterlo su Catacomb, ma è più sicuro tenerlo a piedi. Di base costa quando Orikan (poco, per quel che fa!).
    Voto 7

    Trazyn l'Infinito
    Eccentro Signore Supremo, immortale collezionista di TUTTO! Un Signore Supremo con gli scarabei (che non fanno mai male), un'arma che è in grado di spaccare intere unità e due regole speciali molto carine: la prima è che lui conta come unità valida, e l'altra è che se viene rimosso e fallisce i tiri dei Protocolli sostituisce a caso una Necroguardia, Cryptek, Lord o Signore Supremo dell'armata. Tuttavia costa troppo (oltre 170 punti) e non risulterà mai incisivo.
    Voto 4.5

    Necron Signore Supremo
    Eccoci qua, il QG "base" dell'armata. Costo iniziale sotto i 100 punti, la possibilità di personalizzazione è vastissima: possiamo settarlo come supporto alle truppe, con il Globo, come discreto picchiatore, come tank (con TA 2+ TI 3+), portatore degli scarabei del comando mentale, oppure a bordo di un Vascello Comando Catacomb, con la Falce da Guerra, che ci garantisce un QG versatile, devastatore di corazzati, veloce e che all'occorrenza può assaltare facilmente (è scoperto). Inoltre ci sblocca la Corte Regale.
    Voto 8.5

    Distruttore Lord
    Tanti punti (oltre i 100), ma R6! Fanteria UAR che ha Nemico Favorito contro tutti (e lo passa all'unità), dovrebbe essere il QG da picchio; tuttavia, a parte la già citata Resistenza, il profilo è lo stesso di quello di un Signore Supremo, e non ha nemmeno a disposizione un TI (sebbene abbia un TA 2+). Risulta però molto mobile (anche se non quanto il Signore su Catacomb) permettendoci di avere un QG agile a costo contenuto.
    Voto 7.5

    Corte Regale
    La vera chicca dei nuovi Necron. Sbloccabile per ogni Signore Supremo (inclusi Zahndrekh, Imotekh, Trazyn e Anrakyr) può essere composta da 0-5 Necron Lord e/o 0-5 Cryptek. La cosa interessante e che ogni membro della corte può fungere da "sergente" di un'unità dell'armata!

    Necron Lord
    Nemmeno 40 punti per un Signore Supremo con profilo castrato (1 Fe e 2 A). Per il costo è un discreto picchiatore e distribuitore nell'armata equipaggiamenti come gli scarabei del comando mentale o il globo della resurrezione. Tuttavia la presenza di Cryptek nella Corte ne limita molto l'utilizzo.
    Voto 5.5

    Cryptek
    Profilo identico a quello di Necron Guerriero, al costo di oltre 20 punti. "Che schifo!" direte voi, sbagliando. Questi simpatici esserini possono essere promosso ad Araldi di cinque tipi, e avere accesso a equipaggiamenti e armi uniche nel Codex. Non possiamo per ragioni di copyright riportare tutto, ma sappiate che ogni tipo ha una regola speciale e due possibili oggetti da acquistare; eccoli riassunti brevemente.
    Araldi di Disperazione gli equipaggiamenti di questi Cryptek sono particolari, influiscono sulla Disciplina dei nemici e uno di essi consente un movimento di AiP.
    Araldi di Distruzione questi Cryptek hanno un'arma perfetta contro i veicoli e possono influenzare la presenza o meno del Combattimento Notturno.
    Araldi di Eternità non particolarmente eccezionali, sono abilità molto particolari (come dare D6) ma che non portano grandi benefici all'armata.
    Araldi della Tempesta ottimi equipaggiamenti difensivi che scoraggiano il nemico a caricare o avvicinarsi troppo all'unità del Cryptek.
    Araldi di Trasmogrificazione anch'essi prettamente difensivi, risultano leggermente meno efficaci di quelli della Tempesta.
    Alcuni settaggi interessanti: Cryptek Araldo della Tempesta con campo elettrico, che distribuisce colpi a Fo8 VP5 alle unità che assaltano lui o la sua unità. Cryptek l'Araldo della Distruzione con Impulso Solare; Cryptek Araldo di Eternità con Cronometron (sempre utile). Ma le combinazioni sono tantissime!
    Voto 8.5


    Truppe
    Necron Guerrieri
    Sotto i 70 punti per 5 Necron con profilo da SM, ma con I2 e D10. Novità del Codex? TA 4+, nonostante i Protocolli di Rianimazioni siano migliorati, ora sono più fragili, visto la saturazione attuale. Equipaggiati con scorticatore gauss e privi di ogni tipo di opzione (tranne quella di aggiungere 15 modelli), risultano buoni in squadre da 9/10 accompagnati da un Cryptek a difesa degli obiettivi, magari con un'Arca; ma non sottovalutateli nemmeno in squadre da 5, magari dentro una Falce, per avere una buona Truppa economica.
    Voto 6.5

    Necron Immortali
    La seconda Truppa del Codex risulta migliore. Ok, costo maggiorato di 4 punti a modello, ma possono essere equipaggiati con fucili gauss o carabine tesla, hanno lo stesso profilo ma un ottimo TA 3+! Li si gioca anche loro come si vuole, c'è chi li preferisce ai Guerrieri perché più solidi anche se non c'è più lo spam di Immortali che c'era prima.
    Voto 7.25

    Trasporti Appositi
    Vascello Comando Catacomb
    Meno di 100 punti, un Aeromobile Veloce che porta in battaglia 1 PI. Ottimo, vista la sua corazza 11 11 11 che però è 13 13 11 (come tutti i veicoli Necron) fino a che non subisce un colpo penetrante grazie alla copertura quantum. Grazie al cannone tesla è un discreto cacciatore di carri leggeri e tramite le sue regole speciali può sopravvivere più a lungo e permettere al Signore che lo comanda di effettuare fino a 3 Attacchi sulle unità che sorvola quasi come se fosse in CaC (fino a 3 Attacchi con i bonus delle armi da mischia che possiede), quindi con tutti i bonus! Veramente ottimo. Inoltre, con le nuove regole è diventato Carro, e questo significa che il Lord non è assaltabile dalla maggior parte delle Fanterie sprovviste di armi termiche, vista la Corazza posteriore pari a 11
    Voto 8.25

    Arca Fantasma
    Più di 100 punti, copertura quantum e metallo vivente. Aeromobile con sistemi di scorticatori gauss di lato, è interessante per offrire copertura ai Guerrieri e per ripararli. Il costo è elevato, ma i 4 Punti Struttura uniti alla corazza 13 laterale offrono un bel muretto mobile per proteggere le nostre unità. Un Veicolo che guadagna qualcosa con la nuova edizione.
    Voto 6.25

    Falce della Notte
    Uno dei migliori Volanti del gioco. Più economica dell'Arca, trasporta fino a 15 modelli! Un Volante con corazza 11 11 11 e ben 3 punti struttura, che nonostante il ruolo di Trasporto sforna i suoi 4 colpi binati di Tesla a Forza 7: saturazione, mobilità, discreta resistenza e capacità di trasporto; non c'è altro da aggiungere.
    Voto 8.75

    Élite
    Necrocecchini
    Ok, il profilo è di un Necron, ma costano molto di più (quasi 100 punti per 5 di questi). Come mai? Beh, intanto hanno un discreto TA 3+, hanno AiP, possono sfruttarlo nel turno nemico e un'unità non veicolo del nemico viene ferita con 2+. Sono armati con disintegratori sinaptici, ossia armi di precisione VP5. La cosa interessante è che la regola Cacciatori dell'Iperspazio (quella che permette di ferire al 2+) viene trasmessa ai personaggi aggregati: immaginate le combo con le varie armi dei Cryptek. Ottimi per uccidere le Creature Mostruose, più forti in questa edizione, attenzione se finisco in CaC perché le prendono amaramente.
    Voto 6.5

    Necroguardie
    Stesso costo di una squadra Terminator, dovrebbero essere i loro corrispettivi Necron. Ok, hanno Fo e R 5, hanno 2A, ma solo TA 3+ e, a scelta, Fo7 (ma nudi) oppure con un'arma potenziata e un TI 4+. Miniature spettacolari, ma niente armi da tiro (necessitano di trasporto). Ci sono scelte decisamente migliori.
    Voto 4

    Pretoriani del Triarcato
    Stesso profilo delle Necroguardie (ma cone -1 A), stesso costo ma essi sono Implcabili e hanno il bastone dell'alleanza, un'arma potenziata che effettua un attacco da tiro con gittata 6", Fo5, VP2. Essendo Assalto 1, sono ottimi contro unità corazzate, dato che, sfoltite con il tiro, una volta in CaC possono dar loro il colpo di grazia (perché la Forza aumenta a 6 e hanno VP2 anche in cac!). Guadagnano qualcosa ma attenzione alle armi pesanti, la protezione è sempre bassa.
    Voto 5.5

    Scheggia di C'tan
    Eccoli, ridotti a nemmeno l'ombra di loro stessi. Restano tuttavia una scelta interessante, ma molto costosa: dobbiamo per forza scegliere due abilità che porteranno il costo ad almeno 205 punti. Tuttavia sono Creature Mostruose con Fo7, R7, 4 A, TA4+/TI4+ e che ignorano i terreni. Ottimo per uccidere le altre creature grosse (ma attenzione all'I4). Tra le Manifestazioni di potenza le migliori sono quella che fa rischierare le unità, quella che gli conferisce Furtività e quella che rende tutti i terreni vicino alla Scheggia come accidentati e pericolosi.
    Voto 6

    Scorticati
    Restano un'unità che non dice molto. Ok, 4 Attacchi in Assalto ad AC4/Fo4, ma non sono unità valida, è questa la loro grande pecca. Un dispiacere se si considera il costo relativamente basso e la possibilità di potenziamenti da parte di altri QG. Diventano buoni se si gioca Imotekh e si aggrega loro un QG con AiP (Distruttore Lord).
    Voto 5 (6 con Imotekh)

    Cacciatore del Triarcato
    Camminatore con la solita corazza. Sembrerebbe interessante, data l'arma che a scelta può sparare come un termico o un lanciafiamme pesante, e il relè che permette di binare il tiro sui nemici, MA: il costo è elevato (più di 10 Necron Guerrieri), ha solo Fo7 e in CaC concede TA, il relè si attiva solo dopo che lui colpisce e solo per quella fase, per cui:
    1) se colpisce e distrugge, è inutile
    2) se colpisce e non distrugge i casi sono due: se ha usato il Termico, probabilmente nessun'altra arma servirà. Se ha usato la fiamma (su Fanterie), difficilmente sarà rimasto qualcosa su cui valga la pena sparare.
    Voto 3.5

    Supporti Leggeri
    Spettri Canoptek
    Una delle migliori unità del Codex. Fanteria Volante con Fo6, R4, 2F, TA 3+ e TI 3+ (!), con 3 Attacchi a testa! Il costo? Sotto i 40 punti. Attacchi Dilanianti in CaC, e ignorano tutti i tipi di terreni! Purtroppo non hanno i Protocolli, altrimenti sarebbero stati da 10! Da aggiungere le spire (che mandano a I1 i nemici a contatto di basetta) e le pistole fotoniche che non sono mai male.
    Voto 8.5

    Scarabei Canoptek
    Altra unità eccezionale. 2 punti in più di un Guerriero per una basetta, solo 3 Fe ma 4 Attacchi a Fo3. Ottimi contro i Veicoli. Come, direte voi? Beh, hanno Colpo Entropico! Possono ridurre la corazza di un LR in un colabrodo in un solo turno, dopo di ché anche la Fo3 cominicia a preoccupare. Inoltre, essendo molto bassi (sciami) risulta molto semplice metterli in copertura. In questa edizione che premia gli Implacabili e supportati da un Ragno, poi, sono veramente un muro.
    Voto 8

    Tomb Blade
    Moto a Reazione, stesso profilo di un Guerriero ma con R4(5), ad un costo molto basso. Una delle unità più difficili da valutare, il costo è basso e le dimensioni minime di 1 le renderebbero una buona unità di disturbo (soprattutto con adeguati equipaggiamenti), ma sia il fatto che non sono troppo incisive, sia le altre scelte Supporti Leggeri non invitano a usare gli slot per loro. Tuttavia un posticino per loro forse forse è possibile ritagliarlo: sono molto tattiche da usare ma hanno guadagnato qualcosa con la nuova edizione.
    Voto 6

    Necron Distruttori
    Fanteria UAR che costa 5 punti in meno di tre basette di Scarabei, interessante R5 e TA 3+ accompagnati da armi "pesanti", ossia cannoni gauss. Tuttavia, se li si include, lo si fa per giocare i Distruttori Supremi (loro promozioni) che hanno il cannone pesante gauss, un laser con gittata 36" e Assalto 1. Anche loro soffrono tantissimo la concorrenza di Spettri e Scarabei, soprattutto a causa della saturazione nemica.
    Voto 5.5

    Supporti Pesanti
    Arca Apocalisse
    Quasi 200 punti non sono un buon biglietto da visita. Solito Aeromobile Scoperto, ha a disposizione il cannone apocalisse, l'arma più potente del Codex: se sta fermo (e già qui..:omg:), spara a 72" un Area Grande con Fo9, VP1; se si muove invece la sagoma è a Fo7, VP4 e normale (e la gittata ridotta a 24"). Tuttavia al primo risultato "Arma Distrutta" (e dato che è Scoperto il rischio non è basso) il cannone ci saluterà sicuramente (dato che i sistemi di scorticatori gauss sono molto meno incisivi) e la sua utilità viene meno.
    Voto 3

    Vascello Annihilation
    Ottimo veicolo. Anch'esso Scoperto e Aeromobile, dispone di un ottimo fuoco di saturazione; anche muovendolo solo di 1" ottiene una cover al 5+ che non fa risentire troppo lo sparare alla Cieca con una delle sue armi, dato che fa 4 colpi a Fo7 e 2 a Fo6: veramente buono.
    Voto 8

    Monolito
    Il buon vecchio pandoro, quello che è stato depotenziato di più insieme agli C'tan. Ora è un "normale" Corazzato con 14 da tutti i lati, ma lento lento, dato che non può mai muoversi più di 6"; teletrasporta ancora le unità, ma non quelle ingaggiate; adesso può tuttavia rimuovere i modelli nemici entro D6" (ma :mmm: troppo randomico). Il costo è diminuito ma resta molto alto. Come tutti i corazzati perde tanto, visto che le regole sul movimento, sull'assegnazione dei superficiali ecc. Peccato.
    Voto 4

    Falce del Giudizio
    Stesso costo dell'Apocalisse, ma questa vale i suoi punti. Sostanzialmente una Falce della Notte ma che ha anche un'arma in più. La sua potenza è il raggio mortale, una simpatica arma che, in linea retta per 3D6" (partendo entro 12" da lei), infligge colpi a Fo10 VP1! Il miglior cacciacarri, ma il costo non è contenuto. Il rapporto qualità/prezzo non è a livello della Falce della Notte, ma è comunque un'ottima scelta.
    Voto 7.5

    Ragno Canoptek
    Una buona scelta: costo contenuto per Creature Mostruose Fo e R6, 3 Fe, TA 3+, Implacabili con equipaggiamenti interessanti. Ma sono soprattutto ottimi il nido di scarabei che permette di potenziare le unità di Scarabei Canoptek aggiungendo basette! Perdono rispetto a prima a causa della concorrenza di Falci e Annihilation, in un'edizione dove la saturazione fa da padrone li si preferisce. Ma un'unità di un paio di Ragni sono un'ottimo supporto per i nostri Scarabei.
    Voto 7

    Voto generale d'armata: 9
    Ora come ora, probabilmente, i Necron sono il miglior Codex in circolazione (anche leggermente meglio dei GK). Unità solide e valide, Veicoli veloci a costi contenuti, un'enorme varietà di armamenti e praticamente nessun punto debole.

    Edited by JuSimo - 3/12/2012, 10:18
     
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  12. JuSimo
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    Orki

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    "Kalpezterazzimo l'universo e akkopperemo tutto ciò ke ci kombatte. Siamo gli Orki e fozzimo ztati fatti per kombattere e vincere".
    - Ghazghkull Thraka


    Regole Speciali d'armata
    Carica Furiosa
    La Banda Komanda
    Regola caratteristica dell'armata, ossia la Disciplina delle unità è pari al numero di modelli che le compongono (ovviamente se sono meno della loro Disciplina possono usare quella di profilo, che è 7).
    Waaagh!
    Per un turno a partita le unità guadagnano la regola Rapidità.

    b>Pro

    • Il numero: gli Orki riescono a schierare un numero pazzesco di modelli.

    • Il costo: sostanzialmente una premessa al punto precedente; la maggior parte dei modelli ha un costo contenuto e quindi ci permette di schierare un gran numero di miniature.

    • La saturazione: grazie ai Ragazzi e ad unità come gli Sciakalli gli Orki hanno a disposizione un gran numero di colpi a Forza discreta.

    Contro

    • I veicoli: praticamente tutti Scoperti e con poca corazza, in un'edizione dove si salta ancora più facilmente della precedente non è il top

    • L'iniziativa: le truppe di Orki hanno I2, e questo li porterà quasi sempre a rispondere per secondi in corpo a corpo.

    • I TA: sebbene abbiano R4, i TA degli Orki sono quasi sempre di 6+, ossia nulla. Questo, con l'abbassamento delle cover al 5+, non gli aiuta di certo.

    • I Volanti: i tre Volanti del Codex sono tutt'altro che risoutivi, e l'unico decente prende troppi punti. Quindi, l'unico modo che hanno gli Orki di abbattere i volanti nemici è, ancora una volta, la saturazione.


    QG
    Ghazghkull Thraka
    Il QG per eccellenza degli Orki! Questo pesonaggio è semplicemente una macchina di morte in grado di ammazzare chiunque gli si pari davanti, ha un profilo che lo denota come il sovrano della sua specie. In più con la regola Profeta della Waaagh! darete uno sprint alle vostre unità di fanteria. Guerriero Eterno, quando entra in Waaagh! il suo Tiro Armatura (2+) diventa un Tiro Invulnerabilità!
    Voto 8.75

    Kapitan Badrukk
    Sarebbe il leader dei Rikkaztri ma i suoi sono semplicemente punti buttati via che non si ripagano mai, se potete non compratelo.
    Voto 2

    Dok Pazzo Grotsnik
    Perde un po', ma resta pur sempre un buon personaggio, ottimo per potenziare le unità dell'armata soprattutto se abbiamo Ghazghkull.
    Voto 7

    Wazdakka Gutsmek
    Un Kapoguerra su Moto. Molto interessante, la R6 è sicuramente qualcosa di cattivo visto che sblocca anche i Motociclizti come Truppa. Tuttavia, paradossalmente, l'aumento della saturazione è devastanta per un esercito basato sulle moto, quindi attenzione a come lo usate.
    Voto 6.75

    Vecchio Zogwort
    Se volete uno Psionico nel vostro esercito prendete lui! D6 Attacchi extra, tutti i suoi Attacchi sono Avvelenati (2+) e se nel CaC come potere Psionico esce uno dei primi 3 è considerato avere arma potenziata! Aggiungete il suo potere Psionico speciale: trasformare in Zkuig i PI avversari! Se lo giocate intruppatelo in un plotoncino di almeno 20 Orki, che si sacrificheranno prendendo colpi al posto suo.
    Voto 6

    Kapoguerra
    Con pochissimi punti di base (poco oltre i 50) avrete uno dei più arrabiati ed incazzosi QG a vostra disposizione spendendo davvero poco. Se poi volete aumentarne l'efficacia e la burtalità, cosa che è d'obbligo per un Kapoguerra Orko, comprategli una megarmatura, uno zkuig da aggrezzione e un korpo da cyborko e avrete una macchina di distruzione pronta a massacrare chiunque. Tuttavia questa configurazione ha l'enorme pecca di essere molto lenta a causa della regola "Lento e Determinato" acquisita con la megarmatura. Altro settaggio interessante è quello con kela e moto, ne aumenta la velocità e la resistenza, grazie al +1 della moto ma dovrà SEMPRE essere accompagniato da un seguito di Kapi su moto per aumentarne l'efficacia. Fondamentale l'abilità di far diventare le unità di kapi, che normalmente occuperebbero una scelta Elite, una scelta Truppa. Un altro modo di giocarlo è con zkuig d'aggressione, korpo da cyborko, kela e armatura pesante che accompagna Snikrot o una banda di Kapi.
    Voto 8

    Grande Mek
    Anche lui un altro QG dal costo molto basso. Molto meno potente del Kapoguerra ma dà accesso a delle opzioni molto interessanti come ad esempio il kampo di forza zu mizura che vi permette di mandare in cover i vostri mezzi molto fragili al 4+, giocato anche con il kannone a zorpreza da alcuni lo rende un pezzo estremamente divertente da giocare in amichevole data la sua imprevedibilità. Unica pecca di questo modello è la fragilità del suo TA 4+ (non può avere di meglio).
    Voto 7

    Tipo Ztrano
    Ultima delle scelte QG a disposizione ad un costo quasi di un Kapoguerra vi portate a casa uno Psionico che potrebbe essere pericoloso come potrebbe essere alla stregua di un obiettivo sul campo; la promozione a Tezta di Warp ne aumenta l'efficacia ma non è fondamentale. Questa è un scelta di cuore, quindi giocatelo solo se vi sentite che vi piace, personalmente non lo consiglierei. Se lo comprate inseritelo in una bella unità da 30 Ragazzi così da beneficiare della regola La Banda Komanda che gli fa avere D10 per i test Psionici. Comunque sia se volete un Psionico è più conveniente scegliere il Vekkio Zogwort.
    Voto 4

    Élite
    Kapi
    Fatti diventare Truppa grazie al Kapoguerra diventano interessanti solo se li mettiamo su Moto. Hanno accesso ad un vasto arsenale di armi e opzioni che ne aumentano drasticamente l'efficacia. Equipaggiateli sempre con almeno un paio di kele potenziate e un paio di kombi-armi e avrete un'unità in grado di vedersela contro chiunque. Opzione quasi obbligata è l'acquisto del Zegaozza che conferirà alla vostra squadra la regola Insensibile al Dolore. Attenzione perché, nonostante la R5, le 2 FE, il FnP e la cover al 4+ fissa, questa unità prende tranquillamente parecchie legnate da unità specializzate.
    Voto 7

    Megakapi
    Un'unità "vorrei ma non posso": si presentano come molto resistenti grazie alla megarmatura che da TA 2+ ma risultano poco efficaci a causa del costo in punti e del fatto che hanno bisogno di un trasporto che li porti in giro, che può essere un Kamion o un Karro da Guerra. Se proprio volete giocarli prendetene 5 lisci e aggregateli a Dok Grotsnik comprando i corpi da cyborko in modo tale da renderli più incisivi. Potete tranquillamente lasciarli a casa in ogni caso, non ne sentirete la mancanza.
    Voto 5

    Bruciatorizti
    Sarebbero carini, relativamente economici e con la possibilità di fare attacchi ad energia. Non preoccupatevi di comprare loro equipaggiamenti extra, se li giocate vanno bene così come sono senza bisogno di spenderci punti. Tuttavia il costo è elevato e sono fragilissime. Inoltre, con le attuali FAQ, le fiamme in generale hanno perso un po'.
    Voto 5

    Zmontakarri
    Di loro proprio non se ne sentiva il bisogno, dovevano essere l'anticarro orkesko e invece difettano molto nel loro compito, meglio svolto da altre unità. Inoltre sono estremamente fragili visto il TA 6+ unito alla regola Zaremo Famozi che li fa caricare sempre il veicolo nemico più vicino. Morale della favola: sono molto più dannosi di quanto facciano comodo nel vostro esercito.
    Voto 2

    Sciakalli
    Fondamentali, il miglior anti Volante del Codex. Anche per loro le opzioni extra sono inutili, comprateli lisci da 10 e con 150 punti avrete un'unità di tutto rispetto con un volume di fuoco impressionante a Fo7. Godetevi l'espressione del vostro avversario quando gli direte: "ti sparo 30 colpi sulla tua unità".
    Voto 8.5

    Guaztatori
    Anche loro come i Bruciatorizti sono carini ma non definitivi, se volete giocarli fate una unità da 9 più Snikrot e due lanciafiamme e mandateli in Infiltrazione. Non sempre si ripagheranno dei loro punti ma saranno una spina nel fianco dell'avversario che dovrà schierare tenendone conto.
    Voto 6.5

    Kapo Snikrot
    Può essere preso come promozione per un'unità di Guaztatori dell'armata. Grazie alle sue abilità avrete un buon personaggio in grado di dare un ottimo supporto, questo grazie anche alla sua D8. Inoltre se schierato in riserva quando si rende disponibile può entrare da qualsiasi bordo del tavolo a vostra scelta! Se vince il combattimento è considerato aver inflitto una ferita in più e Bina i tiri per colpire in CaC.
    Voto 6.5

    Truppe
    Ragazzi
    Saranno il nerbo del vostro esercito, rimangono un'ottima Truppa. Tuttavia non conviene più giocarli con pistola e zpakka, e soprattuto il kapo con kela, dato l'inserimento delle Sfide, ha perso tantissimo, quindi ve lo sconsigliamo. Sono ottimi tanti tanti ragazzi, armati di zpara, che fanno tantissimi colpi sia normalmente che di reazione, e l'AB2 è ampiamente compensata con la quantità. Le armi speciali non sono certo il top, ma un pensiero è anche possibile farcelo.
    Voto 8

    Kakkole
    Una buona Truppa, poco costosa e perfetta da tenere in riserva e, se giocate l'Egida, obbligatoria, data la loro AB3 può aiutarvi veramente tanto se manovrano un quad.
    Voto 7.25

    Trasporti Appositi
    Kamion
    Un veicolo Scoperto, con 3 PS ma corazza 10. Ok, è Veloce, ma con le nuove regole salterà in aria anche solo a guardarlo storto. Non servirà particolarmente, soprattutto perché la sua capacità di trasporto 12 serve a ben poco con unità da 30 Ragazzi.
    Voto 5

    Zupporti Leggeri
    Razzaltatori
    Per quello che fanno costano davvero troppo, acquistano un senso se giocate Zagstruk con loro ma sono da evitare, sono un'unità che alla prima salva di requiem lascia il tavolo visto il loro schieramento avanzato fatto con l'Attacco in Profondità. L'unica cosa nella quale riescono decentemente è attaccare truppe trincerate grazie alle bombe a mazza incluse nel profilo.
    Voto 4

    Kapo Zagstruk
    Promozione di un'unità di Razzaltatori. Se da una parte ne aumenta l'efficacia con D9 e una potenza considerevole in CaC, dall'altra ne riduce l'effettività visto che se schizza ammazza i suoi compagni. Se lo si gioca lo si mette in mob di 20 Razzaltatori! Scelta divertente ma non efficace.
    Voto 5.5

    Buggy da Guerra
    Per un costo abbastanza ridotto potete avere uno squadrone di veicoli armato di zparamizzili binato; non pensate di tritare il Land Raider ma il resto vien giù abbastanza facilmente. Altre opzioni, come spesso in questo Codex, sono inutili. Perdono rispetto a prima come un po' tutti i veicoli, ma se aggiungiamo i due soli Punti Struttura e la Corazza 10 beh, fate voi (ah, sono Scoperti).
    Voto 5.75

    Motociklizti
    Simili ai Kapi su Moto come utilizzo, ma non fondamentali, se volete giocarli usateli come squadra d'appoggio ai Kapi e nelle unità mettete sempre una kela e fatele da 6 almeno. Avete anche un arma da tiro sulla moto che è molto buona nonostante la scarsa AB degli Orki. Non sono malaccio vista la cover fissa e la R5 ma possono avere già più senso se giocate Wazdakka, altrimenti conviene una bella promozione a Motociklizti dei Kapi.
    Voto 6

    Orkotteri
    Nonostante la perdita dell'utilità della regola Esploratori, restano comunque una buona unità. La R5 e le 2 Fe li rende immuni al colpo singolo di molte armi, temendo solo Fo10. Inoltre basta che si muovano e hanno comunque un tiro copertura di 5+ e risultano quindi meglio delle Buggy in quanto più resistenti.
    Voto 6.25

    Zmitraglia Volante
    Primo dei nuovi Volanti. Come i colleghi ha Corazza 10 10 10 e 3 PS, non sono scoperti ma la corazza è veramente bassa. Questo in particolare ha, come dice il nome stesso, una serie di mitragliatori. Il migliore dei tre, è quello che costa meno e conviene dargli un zuperzpara binato. Grazie alla regola Waaaghopano!, quando dichiarate la Waaagh! e se lo settate così, esso effettuerà 18 colpi binati a Fo6!
    Voto 6

    Bombardiere Zparafiamme
    Questo Volante è invece incentrato sullo sparare bombe e missili che esplodendo fanno Aree e Aree Grandi. Armi simpatiche, con Fo5 VP4 e niente copertura, ma i missili costano 10 punti l'uno (se ne possono avere fino a 6) e la regola della Bomba spesso limita le altre armi (zparagrozzo e zuperzpara) che hanno. Un Veicolo antifanteria quindi, ma in un esercito che non ha certo bisogno di modelli con questo ruolo.
    Voto 4

    Bombardiere d'Azzalto
    L'ultimo e più costoso dei tre è settato di base come lo zparafiamme, solo che ha le bombe Buum, ossia Fo7 Area (che tirano un D6 addizionale per la penetrazione dei veicoli). Tuttavia il sistema di sgancio è randomico e se da una parte ti permette di sganciare la bomba e fare un attacco da tiro fuori sequenza, dall'altra rischia di farti schiantare il volante per terra. Inoltre non può avere armi addizionale, altamente sconsigliato.
    Voto 3

    Zupporti Pezanti
    Karro da Guerra
    La versione "grossa" del Kamion: capacità di trasporto 20, corazza 14 12 10 e ben 4 PS! Tuttavia rimane Scoperto e ormai lo si vede sempre meno sul campo. Tuttavia se saputo muovere può dire la sua visto che una Corazza 14 è pur sempre un rogna. Però attezione, ormai quasi qualsiasi unità anche in corpo a corpo vi potrà far saltare in aria questo veicolo, quindi non fateci troppo affidamento (e soprattutto non dategli troppi equipaggiamenti).
    Voto 6.25

    Zkatola di Morte
    Un oggettino veramente niente male e anche abbastanza resistente, equipaggiatelo con tutte armi da mischia dei Dreadnought e fatelo accompagnare dalle Lattine Azzazzine per ammazzare i pezzi grossi dell'esercito del vostro avversario. Attenzione però un carico di morte così grosso non passa inosservato e il vostro avversario tenterà di sparargli con tutto ciò che è in suo possesso se lo lasciate in campo aperto, attenti alle chiappe delle Zkatola di Morte visto che ha 10 sul retro.
    Voto 6

    Lattine Azzazzine
    Probabilmente migliori della cugina Zkatola di Morte visto che costano praticamente la metà in punti e fanno all'incirca lo stesso lavoro. Equipaggiatele con il bazzuka delle kakkole e mandatele avanti a richiedere il loro tributo di morte. Ovviamente prendetene squadroni da tre modelli ciascuno.
    Voto 6.5

    Rikkaztri
    Leggendoli sulla carta sembrano fortissimi e in grado di fare massacri e invece sono esageratamente costosi e non sono in grado di impensierire il vostro avversario anche perché per far fuoco con le loro armi devono essere pericolosamente vicini questo unito all'elevato costo (ben oltre i 20 punti!) e l'impossibilità di avere un trasporto apposito ne fanno una pessima unità.
    Voto 3

    Pezzi Grozzi
    Subiscono un bel potenziamento: per ca 70 punti avere tre di loro, che sono 6 Fe con R7, è un'ottima cosa. Ok, non sono devastanti, ma con AB3 e le armi che hanno a disposizione il nemico lo danneggiano comunque.
    Voto 7

    Karri Razziati
    Ulteriore peggioramento: le dotazioni a sua disposizione sono pressoché inutili e la regola Non Zkiacciarlo lo fa diventare un facile bersaglio nei primi turni di gioco facendolo diventare un KP davvero troppo facile.
    Voto 2

    Voto generale d'armata: 7.5
    Un Codex ormai non troppo nuovo, che con la Sesta Edizione perde qualcosa, o più che altro perde l'uso di alcune unità. Ci si concentra quindi maggiormente su unità come i Ragazzi e gli Sciakalli, e questo spesso porta ad ingessare le liste.

    Edited by JuSimo - 8/2/2013, 12:44
     
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  13. JuSimo
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    Sorelle Guerriere

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    L'aggiornamento della recensione del Codex Sorelle Guerriere è in lavorazione.

     
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  14. JuSimo
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    Space Marine

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    "Finché siamo in piedi, combattiamo. Finché combattiamo, prevaliamo. Niente resisterà alla nostra ira"
    - Marneus Calgar, Maestro degli Ultramarine


    Gli Space Marine sono superuomini, i difensori dell'Imperium dell'Uomo. Nati dagli studi dell'Imperatore, essi non lo considerano tanto un Dio, quando il più grande Uomo sia mai vissuto. Indipendenti dalla maggior parte di organizzazioni imperiali, gli Space Marine sono uomini migliorati geneticamente e che hanno a disposizione il miglior arsenale che l'impero degli uomini ha a disposizione.

    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    Tattiche di Combattimento
    La regola speciale caratteristica degli Space Marine "da Codex" (così vengono definiti tutti i capitoli che non hanno un Codex di regole specifico, ossia quasi tutti :D). Essi possono fallire i test di Morale automaticamente. Regola inutile? Forse nella precedente edizione, ma adesso, con il fatto che si chiamano sempre a raccolta, ci permette di fuggire combattimenti che non vogliamo effettuare.
    Squadre da Combattimento
    Le unità da 10 modelli con questa regola possono dividersi, a inizio partita, in due squadre distinte; in questa edizione quasi sempre vi ritrovere a dimezzare le unità, soprattutto adesso che è possibile smezzarla ma farle andare insieme sui Trasporti.

    Pro

    • La resistenza: come tutti i Marine, ogni unità del Codex ha R4 e quasi tutti hanno almeno TA 3+

    • Il tiro: il Codex Space Marine offre una vasta gamma di armi da tiro, da quello di saturazione leggera all'anticarro pesante, e quasi tutte le unità hanno AB4!

    • La varietà: grazie ai vari QG Unici e alle innumerevoli scelte gli Space Marine possono costruire vari tipi di strategia sul campo


    Contro

    • I costi: molto spesso sballati, alcune unità sono sottocosto (ma nemmeno troppo) ma la maggior parte sono sovraccosto rispetto agli ultimi Codex

    • L'età: il Codex risale all'inizio della scorsa edizione, risultando leggermente arretrato rispetto ad altri!

    • La contraerea: l'unico Volate del Codex (la Stormtalon) non riesce a competere con armate che hanno seri Volanti, nonostante l'aggiunta sia recente.


    QG
    La regola Tattiche Capitolari che hanno alcuni QG Unici permette di caratterizzare la propria armata in base al Capitolo che si vuole utilzzare, sostituendo la regola Tattiche di Combattimento.
    Marneus Calgar, Lord Macragge
    Maestro Capitolare degli Ultramarine, erede di Roboute Guilliman, uno dei più forti uomini dell'Imperium, da solo ha ucciso un Avatar di Khaine (proprio con le sue "manone"). Ecco, come regole invece non è esattamente così. Ottimo combattente di sicuro, due magli, bina per colpire e ferire e ha 4 Fe con GE. Ma il potenziamento per l'armata (migliora la regola Tattiche di Combattimento) non è gran che e il costo è estremamente elevato.
    Voto 6.25

    Capitano Cato Sicarius
    Capitano della Seconda Compagnia di Ultramarine, Sicarius è uno dei più forti eroi del Capitolo tra quelli attuali. Equipaggiato con un'armatura dell'artefice e una spada potenziata poco più forte del normale, non risulta troppo incisivo (data la Forza 4). Insensibile al Dolore, le sue regole speciali permettono di accaparrarsi dei vantaggi tattici (tutte le unità amiche ad esempio possono usare la sua Disciplina per i test di Morale e Inchiodamento). La nuova edizione non ha portato cambiamenti per lui.
    Voto 4

    Capo Bibliotecario Tigurius
    Il Maestro Psionico degli Ultramarine, un pozzo di conoscenza che molti Capitoli invidiano. Ovviamente nel BG, dato che se paragonato a Mephiston o altri grandi Psionici viene da ridere. Questo Bibliotecario costa più di 200 punti e conosce tutti i poteri Psionici del Codex Space Marine; non è però consigliato perché il costo eccessivo non è il massimo se si considera che come protezione ha soltanto l'armatura potenziata. Guadagna qualcosa con i nuovi poteri e con il fatto che ha Livello di Padronanza 3, ma il gioco non vale la candela.
    Voto 5.25

    Cappellano Cassius
    La Guida Spirituale degli Ultramarine, uccisore di migliaia di tiranidi e mezzo automa. Di sicuro il miglior QG del Capitolo Ultramarine: per poco più di 100 punti abbiamo un Cappellano con R6 (!) e Insensibile al Dolore, equipaggiato con un combifiamma perfezionato caricato con proiettili fuoco infernale (che feriscono tutti al 2+). Peccato che risenta del depotenziamento del Crozius Arcanum (ora ha solo VP4).
    Voto 7

    Maestro Capitolare Pedro Kantor
    Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti, questo signore si è dovuto prendere il peso di ricostituire il Capitolo quasi distrutto. Un buon QG che sblocca scelte interessanti: è equipaggiato con maglio potenziato e un requiem a VP4 e Assalto 4, conferisce la regola Risoluti invece che Tattiche di Combattimento e rende valide le squadre di Veterani della Guardia Risoluta. Buon QG, che ci offre anche un Bombardamento Orbitale che per il suo costo non fa male.
    Voto 7

    Capitano Darnath Lysander
    Tosto come pochi, il Capitano della Prima Compagnia dei Magli Imperiali ha vissuto per circa un millennio dentro il Warp, uscendoci indenne ma più che mai incazzato. Praticamente è un Terminator d'Assalto con martello e scudo; è Guerriero Eterno, ha 4 Ferite e rende Risoluti come Kantor e permette di ripetere i tiri per colpire falliti a tutti i requiem della squadra. Ah, piccolo particolare, il suo Martello Tuono è perfezionato, i suoi colpi vengono risolti a Forza 10 e somma +1 sul tiro dei danni ai veicoli. Ha due grandi difetti: il primo non costa poco, e il secondo è che il suo potenziamento dei requiem rischia di essere "sprecato". Tuttavia se messo dentro i Veterani di Guardia Risoluta può fare veramente danni.
    Voto 7.25

    Capitano Ombra Kayvann Shrike
    Capitano della Terza Compagnia della Guardia del Corvo, lui e la squadra hanno la regola Infiltrazione, e conferisce a tutte le unità la regola Rapidità. In corpo a corpo ha una coppia di artigli del fulmine Dilanianti. Guadagna qualcosa con la nuova edizione, la regola Rapidità è più versatile soprattutto in un Codex come questo.
    Voto 7.5

    Padre della Forgia Vulkan He'Stan
    Padre della Forgia del Capitolo Salamandre, prima di diventare tale era il Capitano della Quarta Compagnia. Il QG Unico più forte. Armatura dell'artefice, un manufatto che gli conferisce un TI di 3+, lama reliquia perfezionata, un lanciafiamme pesante. Inoltre perfeziona tutti i martelli tuono e bina tutti i lanciafiamme e i termici dell'armata. Tutto ciò per meno di 200 punti! Perde leggermente rispetto a prima a causa del VP3 della lama reliquia, ma resta comunque ottimo.
    Voto 8.5

    Kor'Sarro Khan
    Capitano della Terza Compagnia delle Furie Bianche, questo "unno futuristico" è sempre alla ricerca di uno sfidante. Lui e la sua unità hanno la regola Carica Furiosa e Mordi e Fuggi, e le sue Tattiche Capitolari danno la regola Aggirare anche ai Veicoli dell'armata. Equipaggiato con un lama reliquia che infligge Morte Immediata su un 6 per ferire, può cavalcare Dragoluna, che gli conferisce la regola Rapidità. Purtroppo non la passa alla squadra alla quale è legato. Perde rispetto a prima, non riesce a conferisce bonus incisivi all'armata; un Capitano su Moto è più protetto e lo si preferisce a lui.
    Voto 6.5

    Maestro Capitolare
    Il "capoccia" di ogni Capitolo. In realtà è un personaggio molto inutile: ha le stesse opzioni del Capitano, ma costa 25 punti in più per un attacco da tiro che, anche se forte, viene lanciato una volta a partita. Molto folkloristico, ma niente di più.
    Voto 4

    Guardia d’Onore
    Acquistabile solo con il Maestro del Capitolo, non sono niente di che. Certo, il profilo e le regole sono ottime, ma il costo è decisamente elevato. Forse una delle unità che più risente dei costi tarati sul vecchio regolamento.
    Voto 4

    Capitano
    In ogni Capitolo un Capitano è al comando di una delle Dieci Compagnie che lo compongono. Ottimo Personaggio, già forte in precedenza che acquista ancora più potenza con la nuova edizione. Questo grazie al fatto che permette di sbloccare, se in Moto, le unità di Moto come scelta Truppe. Stesso profilo ed equipaggiamenti a disposizione del Maestro Capitolare, costa però meno poiché privo della regola Bombardamento Orbitale. Ottimo se equipaggiato con Lama Reliquia/Martello Tuono, Scudo Tempesta Armatura dell'Artefice e Moto. Abbiamo un buon picchiatore con TA 2+, TI3+ ed R5!
    Voto 8

    Squadra Comando
    Sono Veterani, sbloccabili grazie al Capitano. Risulta migliore della Guardia d'Onore sia per il costo più contenuto sia per il fatto che è l'unica unità a contenere l'Apotecario, un Personaggio che conferisce Insensibile al Dolore all'unità (che diventa interessate se messa su Moto). Tuttavia i punti richiesti sono comunque parecchi e la grande penalità è il fatto che il numero massimo di modelli per squadra è 5.
    Voto 5.5

    Bibliotecario
    Lo Space Marine Psionico, colui che controlla il potere del Warp scatenando devastanti poteri contro i nemici e/o aiutando i propri confratelli. Il miglior QG del Codex: costo contenuto, buoni poteri e soprattutto sinergici per il gioco. Non lo si consiglia Epistolante, molto meglio nudo con Zona dell'Annullamento, Cancello dell'Infinito e/o Vendicatore. Fate però attenzione perché così non ha TI. Una versione alternativa e più corazzata lo vede equipaggiato con armatura Terminator e scudo tempesta, da mettere magari nei Terminator d'Assalto e buttarlo sulla Biomanzia. Questa versione, però, oltre ad essere più costosa è anche meno performante.
    Voto 8.5

    Cappellano
    La guida spirituale di tutto il Capitolo, colui che possiede la più fervente e forte fede nell’Imperatore e che riesce a far infervorare i suoi confratelli in battaglia. Rimangono invariate le regole speciali (conferisce Implacabile alla squadra che comanda e nel primo turno d’assalto fa ripetere i tiri per colpire falliti), tuttavia perde molto in equipaggiamento con grandi limitazioni, riducendolo ancora di più a QG di supporto. Per cui conviene mantenerlo economico equipaggiandolo solo dello stretto necessario ed aggregarlo alla squadra che si vuole che comandi e potenzi in corpo a corpo. Utile soprattutto con gli Assaltatori o con i Terminator d’Assalto aumentandone le capacità offensive. La grossa pecca di questo QG è l'avere a disposizione solo un'arma da mischia a VP4.
    Voto 6

    Maestro della Forgia
    Il capo del braccio dell’Adeptus Mechanicus affiliato al Capitolo, comanda gli altri Techmarine ed è il più grande esperto in tecnologia tra tutti i confratelli. Un QG progettato male, avendo lo stesso profilo basso del Bibliotecario o Cappellano tranne che ha AC4 ed AB5, puntandolo così sul tiro. Dunque inutile in assalto, si può solo sperare che supporti nel tiro, e dunque lo si equipaggia con il Raggio Convertitore (arma da tiro che si potenzia in base alla distanza) e la Moto per conferirgli mobilità (serve ad allontanarsi dai nemici con un doppio fine: rimanere distante da possibili assalti ed aumentare la distanza tra il Maestro della Forgia ed il bersaglio per potenziare il Raggio). Tuttavia anche così diventa un QG poco efficace e che costa 155 punti per poco aiuto. Può invece risultare utile la sua abilità speciale invece: permette di prendere qualsiasi tipo di Dreadnought come Elite o Supporto Pesante, così da avere fino a 6 Dreadnought, anche se è un’opzione non molto rilevante.
    Voto 5.5

    Truppe
    Squadra Tattica
    Una delle due unità di Truppa dell'armata, non abbiamo molta scelta. Questa rappresenta la "Truppa" Space Marine (e forse 40k) per antonomasia. Per meno di 100 punti abbiamo 5 tizi con profilo da Marine (tutto 4 tranne 1 Fe e 1 A e D8 ) e un Sergente. Sono un'unità da tenere sull'obiettivo, con armi da distanza e che in CaC non eccellono. Conviene quasi sempre giocarle da 10 (il massimo) poiché questo sblocca un'arma speciale e/o un'arma pensate a prezzi molto vantaggiosi (arriviamo a spendere solo 10 punti per un cannone laser); spesso ci ritroveremo a splittare la squadra, soprattutto adesso che abbiamo solo 1/6 di possiblità di trovare la missione a KP. Hanno guadagnato come tutte le unità con cadenza rapida, ma non reggeranno l'impatto di unità specializzate in cac, visto che hanno un solo attacco a testa e l'unico che ha la possibilità di equipaggiarsi più da cac è il Sergente. Obbligatorio un trasporto.
    Voto 7.25

    Squadra Esploratrice
    Gli Esploratori ci offrono una scelta truppa leggermente più economica. Stesso profilo SM ma solo AC e AB3, e sopratutto TA 4+. Meno protetti di prima (causa abbassamento dei Tiri Copertura), risultano buoni se equipaggiati con mantelli e fucili di precisione, anche se possono essere discreti in 5 sopra un Land Speeder Storm per contestare/conquistare gli obiettivi negli ultimi turni.
    Voto 6.5

    Sergente Esploratore Telion
    Un grandissimo veterano degli Ultramarine, che nonostante le numerosissime onorificenze ricevute sceglie di restare come Mentore nella Compagnia Esploratrice. Può sostituire il Sergente di una Squadra Esploratrice dell'armata. Equipaggiato con un requiem potenziato che spara a 36" (ma è Pesante), ha AB6, permette di attribuire lui stesso le Ferite alle unità nemiche e consente ad un modello della sua unità di sparare con la sua AB (ma lui rinuncia a farlo). Tuttavia, vista la Squadra dove dovrebbe trovarsi, sono spesso punti sprecati.
    Voto 4

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Il cavallo da battaglia degli Space Marine; resistente, affidabile e di facile manutenzione si è rivelato sempre fondamentale per trasportare i guerrieri in battaglia: il classico trasporto Marine. Come quasi tutti i Veicoli da trasporto perde un po' in questa edizione, ma resta sempre una garanzia (soprattutto per quello che costa). Adesso può muoversi di 18" in un turno portando le nostre Truppe verso gli obiettivi nemici. Tuttavia lasciatelo liscio (se proprio vi avanzano i punti potete osare una pala), perché 99su100 vi salterà in aria in partita.
    Voto 7.75

    Razorback
    Un nuovo trasporto introdotto relativamente da poco rispetto al Rhino, che viene ancora visto con diffidenza dai tradizionalisti ma che si sta dimostrando di indubbia validità. Raggiunto il suo apice alla fine della scorsa edizione, perde un po' con la sesta. Esso sacrifica la capacità di trasporto per avere un'arma pesante in torretta. Non è male da dare alle Tattiche (che spesso saranno splittate) e per proteggere unità d'elite, tuttavia se lo si fa muovere velocemente come il Rhino spara solo alla cieca (per nulla se va a Tavoletta), mentre se vogliamo che spari si muove più lentamente. Se lo si gioca, in ogni caso sostituiamo il requiem pesante con un laser binato o ancora meglio con un laser e plasma binato, che ci garantisce un'arma in più in caso di Arma Distrutta.
    Voto 7.5

    Capsula d’Atterraggio
    Il vero motivo del nome "Angeli della Morte" che è stato dato agli Space Marine, il mezzo di trasporto prediletto e più famigerato di questi grandi guerrieri. Uno dei migliori Veicoli del Codex; il costo è ridotto (come il Rhino) e fa quello che deve fare: portare la Truppa dove vogliamo. Un veicolo ok Scoperto, ma con 3 Punti Struttara e Corazza 12 da ogni lato, che ci permette di arrivare Attaccando in Profondità (e metà delle Capsule dell'armata arrivano automaticamente al primo turno!) Il Sistema di Guida Inerziale permette di sbarcare ignoranti anche vicino al nemico e/o intransitabili, causando gli Incidenti dell'AiP soltanto in caso di uscita dal tavolo. Può trasportare 12 modelli, un Draeadnought o un Thunderfire, e risulta ottima in missioni come la Reliquia.
    Voto 8.5

    Élite
    Squadra Terminator
    Solo i veterani che si sono dimostrati degni possono indossare l’antica e riverita Armatura Tattica Corazzata, andando a formare l’èlite di ogni esercito di Space Marine. I "classici" Terminator hanno recuperato parecchio con la nuova edizione. Adesso le armature al 2+ sono ottime e il volume di fuoco di questi simpaticoni è interessante. Giocare una squadra da 10 è un buon investimento, potendo scegliere due armi pesanti come il Lanciamissili Ciclone o, ancora meglio, il Cannone d'Assalto, e splittarli in 2 squadre quasi sempre o avere un KP veramente ostico da prendere per la relativa missione. Questi signori arrivano in AiP e scaricano a testa 2 colpi di requiem a 24". Inoltre, la presenza di un maglio potenziato su ognuno di essi permette loro anche di caricare all'occorrenza per rimuovere fastidiose Truppe nemiche dagli obiettivi. Sono ottimi se insieme al Bibliotecario con Cancello dell'Infinito e Zona dall'Annullamento oppure insieme ad un Bibliotecario degli Angli Sanguinari alleato, che usa la Disciplina della Divinazione.
    Voto 7

    Squadra Terminator Assaltatrice
    Peccato, perdono tanto. Stesso profilo e costo degli altri, questi non hanno armi da tiro ma solo da corpo a corpo. Diventati quasi obsoleti gli artigli (causa VP3), li si gioca con martelli tuono e scudi tempesta. Prima di tutto sono un'unità d'assalto in un'edizione in cui il tiro è ancora più prepotente. Inoltre non sono realmente incisivi come altre vere unità da corpo a corpo che saranno costretti ad affrontare. Non dimentichiamoci, infine, che necessitano di un Land Raider per muoversi, poiché se fatti AiPpare come quelli classici si beccano una fase di tiro non potendo a loro volta tirare, arrivando in mischia già decimati.
    Voto 7

    Squadra Veterana di Guardia Risoluta
    I combattenti più esperti tra gli Space Marine diventano veterani, guerrieri rispettati che vanno a costituire la Prima Compagnia e si addestrano per approfondire le arti della guerra in cui sono già esperti. Sono Marine Veterani (quindi 2 Attacchi e D9), orientati sul tiro. Hanno infatti di base le Munizioni Speciali che gli permettono di potenziare i loro Requiem (hanno ad esempio un proiettile che ha VP3, oppure un altro che ferisce semper al 2+). Inoltre è comoda l'opzione che permette a ciascuno di acquistare un requiem d'assalto o un combiarma, e due di loro possono avere armi speciali/pesanti. Ottimi se incapsulati, possono fungere sia da anticorazzati sia antifanteria. Tuttavia il costo non è ridotto, la sezione è quella degli ottimi Dreadnoguht e soprattutto non sono mai unità Valide (se non con Kantor), in un'edizione che è invece avida di esse.
    Voto 6.5 (7 con Pedro Kantor)

    Dreadnought Venerabile
    Solo i più grandi eroi del Capitolo possono avere l’onore di essere rinchiusi nel guscio corazzato di un Dreadnought Venerabile in punto di morte, così che la loro saggezza non vada perduta. Un Dreadnought con AB e AC5, ma molto più costoso della controparte normale. Ha le sue stesse opzioni e una regolina che permette di ritirare i danni che subisce. Tuttavia questa è un'edizione in cui i veicoli (soprattutto quelli che come lui hanno corazza 12) vengono smontati per saturazione di superficiali, i suoi 60 punti in più sono veramente eccessivi.
    Voto 4.5

    Dreadnought
    Gli Space Marine che vengono feriti troppo gravemente per essere salvati vengono chiusi nei sarcofagi dei Dreadnought per continuare a servire l’Imperatore sotto nuova forma. La miglior scelta per quanto riguarda il Dreadnought. Costo abbastanza contenuto, accesso ad un sacco di opzioni, lo si gioca da tiro, non male con il multitermico di base se viene messo in Capsula ma ottimo (costa solo 125 così) con doppio cannone automatico binato. Sebbene sia abbastanza semplice da nascondere, ha sempre una Corazza 12 e 3 PS, e in base al costo è veramente conveniente.
    Voto 7.5

    Dreadnought Corazzato
    Modello più resistente del compagno normale. Sarebbe quello specializzato nel cac, con corazza 13, Corazza Rinforzata di base e doppia arma da mischia. Il costo non sarebbe eccessivo, visto che se scende in AiP dietro un veicolo sono danni (avendo di base un fucile termico); tuttavia questa è un'edizione in cui, nel cac, i veicoli saltano facilmente, soprattutto se chiunque con una bomba termica rischia di farti saltare in aria in men che non si dica.
    Voto 6

    Techmarine
    Gli Space Marine che dimostrano una spiccata attitudine alla manualità meccanica vengono addestrati degli Adeptus Mechanicus che li rendono Techmarine, i guardiani della tecnologia degli Astartes. Ogni edizione ritorna questa figura, lo Space Marine dedito alla tecnologia, ed ogni volta è una delusione. Purtroppo non c’è nulla da fare: con un profilo normale, con un costo alto, con armi poco efficaci per il suo scopo e con la possibilità di prendere dei Servitori incapaci rimane un scelta esclusivamente di cuore. Unico suo pregio è anche la sua regola speciale caratteristica, la possibilità di riparare i veicoli danneggiati, che tuttavia risulta difficile richiedendo un tiro di dado alto e per aumentare le probabilità di successo necessita di equipaggiamento supplementare che costa troppi punti per la reale utilità. Dunque non vi è nulla che possa spingere un giocatore ad inserirlo in lista a meno che non gli piaccia.
    Voto 4

    Legione dei Dannati
    Probabilmente ciò che resta del vecchio Capitolo Falchi di Fuoco, questi Marine giungono sempre nei momenti più opportuni. Particolare scelta Élite (una sola per armata), è una squadra Implacabile, Lenta e Determinata, che ha il profilo dei veterani ma con D10. La cosa veramente bella è che il loro Tiro Salvezza è un Tiro Invulnerabilità (quindi hanno tutti 3+) e Attaccano sempre in Profondità. Hanno praticamente le stesse opzioni dei tattici, ma costano veramente veramente tanto, e una volta arrivati essendo privi di veicoli rischiano di trovarsi isolati e non funzionali, soggetti alla saturazione del tiro.
    Voto 3

    Supporti Leggeri
    Squadra Assaltatrice
    Gli Space Marine equipaggiati con il "saltapacco" avrebbero guadagnato qualcosa. Fanteria UAR con il normale profli di Marine, sono equipaggati con pistola requiem e arma da mischia (invece del fucile requiem dei tattici). Tuttavia non hanno praticamente opzioni utili e il confronto con quelli degli Angeli Sanguinari è necessario: unità inutile, purtroppo.
    Voto 5

    Squadra Veterana dell'Avanguardia
    La versione d'assalto dei Veterani, o la versione veterana degli Assaltatori (come preferite). In ogni caso "chi troppo vuole nulla stringe!". I 4 Attacchi + Martello dell'Ira in Assalto sono veramente succosi, soprattutto se alcuni possono avere Artigli, Martelli e Scudi. Tuttavia il costo è veramente esorbitante, per un'unità che ha comunque solo TA 3+ e che prende batoste da molte unità meno specializzate. Non conviene spenderci punti.
    Voto 5

    Squadrone di Land Speeder
    Perdono un po' rispetto a prima, per due motivi principali: l'abbassamento delle Cover (su cui vivevano) e il fatto che abbiano due soli Punti Struttura. Adesso un land speeder viene tranquillamente giù a causa di una tattica in corta. Per questo motivo si sconsiglia l'uso dei termici; le altre soluzioni, soprattutto tifone, restano comunque ottime, perché gli Speeder hanno mantenuto la stessa velocità ed agilità di prima.
    Voto 7.75

    Squadra di Space Marine Motociclisti
    Ecco che ritornano in auge! Moto a R5 contro tutto, estremamente veloci e anch'esse dotate del Martello dell'Ira. Non sono male configurazioni con termici e fucili plasma, e diventano veramente ottime se prese come Truppa da un Capitano.
    Voto 7.5

    Squadra di Moto d'Assalto
    Ottime cacciatrici di carri: esse hanno guadagnato ulteriormente rispetto alle Moto: grazie alla R5 e alle 2 Ferite ora temono la MI solo da colpi a Fo10, che non sono proprio comuni. Possono avere un paio di termici e si ripagheranno spesso. Sono ottime usate anche come stoppini, per impastare per un turno l'avversario e poi fuggire grazie alla regola Tattiche di Combattimento.
    Voto 7.5

    Land Speeder Storm
    Costo come quello di uno Speeder normale ma con meno opzioni e più regole e trick: può portare fino a 5 Esploratori e ha la regola Esploratore. Ha un faro incorporato e un lanciagranate che permette agli esploratori che assaltano sopo lo sbarco di dare -2 alla D del bersaglio. Ma tutte queste regole valgono la mancanza di un lanciamissili tifone? Normalmente no, ma può avere un senso se si giocano Esploratori d'assalto (che comunque non sono il massimo).
    Voto 4.5

    Squadra di Esploratori Motociclisti
    Come i confratelli più esperti: costano di meno, ma hanno solo TA 4+ e AB e AC 3. Non hanno a disposizione grandi equipaggiamenti: servono solo a prendere posto ad altri Supporti Leggeri.
    Voto 5

    Cannoniera Stormtalon
    L'unico Volante del Codex: l'idea di base non sarebbe male, perché ha un cannone d'assalto binato e poi può avere dal Requiem, al Laser binato, al Tifone. tuttavia il costo è veramente eccessivo (155 nella sua versione più performante), ha solo Corazza 11 11 11 e soprattutto 2 Punti Struttura.
    Voto 5

    Supporti Pesanti
    Squadra Devastatrice
    Sono in tutto e per tutto Space Marine Tattici, ma il Sergente ha un Signum e possono avere fino a quattro (invece che una) armi pesanti. Peccato che i costi di queste armi siano basati sulla vecchia edizione, per cui risultano alquanto ingiocabili (già se paragonati con i Devastatori BA). Ad esempio un Devastatore con laser ci viene a costare 51 punti: decisamente uno sproposito!
    Voto 4

    Cannone Thunderfire
    Già alla fine della 5a diceva la sua, adesso è migliorato! L'unica vera unità che gli altri Codex Marine ci invidiano. Come tutte le Artiglierie adesso ha un profilo, e la cosa è leggermente migliore rispetto a prima. In ogni caso le sue "pizzette" sono fondamentali, soprattutto perché quelle a Fo6 adesso fanno paura anche ai veicoli leggeri, visto che le aree non centrali non dimezzano più la Forza contro le corazze. Inoltre il Techmarine servente ci garantisce sempre un +1 alla cover di una delle nostre rovine.
    Voto 8

    Land Raider
    Il Veicoli d'assalto per eccellenza. Teoricamente, perché adesso ha perso molto. L'unico giocabile è questo: due laser binati sono sempre una manna. Ok, ha corazza 14 dappertutto e 4 Punti Struttura, ma in cac viene asfaltato quasi come ogni veicolo (visto che viene colpito sempre almeno al 3+) e sebbene le cover sono più semplici da ottenere sono al contempo più basse. La grande pecca, infine, è che nonostante sia Veicolo d'Assalto non ci permette comunque di sbarcare se ci siamo mossi più di 6".
    Voto 6

    Land Raider Crusader
    Versione antifanteria, con requiem uragano laterali e un cannone d'assalto binato sul grugno. Ha il lanciagranate d'assalto (equipaggiamento per questo Codex praticamente inutile) e può trasportare ben 16 modelli, ma come detto l'unico Land Raider passabile è quello base.
    Voto 5

    Land Raider Reedemer
    Due fiamme laterali, è quello che di più ha sofferto il passaggio alla nuova edizione. Anche lui ha un cannone d'assalto davanti, ma due tempesta di fiamme di lato. Sono ok Fo6 e VP3, ma sono sagome (NON torrenziali); non può sparare alla cieca con loro e costringe ad avvicinarsi per forza. Il peggiore.
    Voto 4

    Predator
    Il Predator guadagna qualcosina. Ottima la versione con autocannon e laser laterali, la Corazza 13 sul fronte permette di sopportare bene i superficiali che non gli impediscono di sparare. Una versione ancora più anticorazzato è quella che costa 160 e ha il laser binato, ma non la consigliamo.
    Voto 7.5

    Whirlwind
    Stessa corazza di un Rhino, costo elevato. Adesso giocabile grazie alle nuove regole dell'Artiglieria e con il fatto che nega il Tiro la Copertura può trovare un posticino in lista.
    Voto 6

    Vindicator
    Il buon vecchio portatore di Demolisher torna a dire la sua. Come il Predator la corazza 13 gli permette di resistere bene ai colpi, e può sparare tranquillamente a 24", che diventano 30" se aggiungiamo i 6" di movimento che può fare. La sua pizza a Fo10 VP2 è l'arma più devastante che utilizzerete: essendo anche Artiglieria spacca tranquillamente anche i veicoli, e in un'edizione dove la Fo10 è ottima per lo spam di R5 il Vindicator può rappresentare una risposta.
    Voto 7

    Fratello-Sergente Chronus
    Un Sergente Capocorazzato, "Lancia di Macragge", che risponde solo al Maestro Capitolare degli Ultramarine. Acquistabile come opzione per un corazzato del'armata. Ad un costo esorbitante (ben oltre i 50 punti) il nostro veicolo ottiene la corazza rinforzata e AB5 con servobraccio. Stop. Ah se il corazzato viene distrutto al 3+ lui diventa un Sergente PI. Lasciatelo perdere.
    Voto 3

    Voto generale d'armata: 6.5
    Il Codex Space Marine è stato pensato per la quinta edizione, e già allora era un "esperimento". Adesso i costi sono sproporzionati, quasi sempre sopra rispetto a quelli attuali; inoltre le sinergie richieste e le strategie non sono affatto semplici, per cui gli Space Marine sono un'armata che va saputa usare con discernimento. Tuttavia, in mani esperte, può ancora dire la sua.

    Edited by JuSimo - 12/2/2013, 20:13
     
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    Space Marine del Caos

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    Non vi è pace tra le stelle, solo un'eternità di tormento e la risata degli Dei affamati.

    Non tutti gli uomini in armatura potenziata servono l'Imperatore dell'uomo: molti lo combattono! Il principale oppositore dell'Imperium fu Horus, Primarca dei Lupi della Luna, che si ribellò al Sommo Imperatore portando con sé metà delle Legioni di Space Marine e scatendando una guerra devastante nel Trentunesimo Millennio. Molti Space Marine del Caos sono gli stessi che parteciparono all'Eresia di Horus, reduci da diecimila anni di massacri ma non ancora stanchi. Gli Dei del Caos accolgono volentieri tra le loro fila questi devastanti guerrieri, per scatenare terrore e disperazione nella Galassia.

    Regole Speciali d'armata
    Campione del Caos
    I Personaggio con questa regola devono sempre lanciare/accettare sfide e quando sconfiggono un Personaggio nemico possono tirare su una tabella molto grossa (si tira un D66!) per ottenere potenziamenti. Molto randomici, ma quasi tutti utili (solo uno "nocivo", che fa trasformare il modello in Progenie).
    Tratti del Generale
    I Tratti del Caos non sono male. A parte uno praticamente inutile (che da Paura al Generale), sono tratti utili (uno fa Inflitrare D3 unità di Fanteria).
    Arma Demoniaca
    Questa regola si applica a soli due equipaggiamenti nel Codex. Sono due armi che conferiscono D6 Attacchi in più, ma se si fa 1 si subise una Ferita no TA e si è ridotti ad AC1 per il resto della fase.
    Veterano della Lunga Guerra
    Una regola che conferisce un +1 in Disciplina e la regola Odio (Space Marine di tutti i tipi).
    Marchi del Caos
    Ogni unità/personaggio che ha accesso a questi Marchi può essere potenziata con uno solo di essi. Nurgle, Slaanesh e Tzeentch solo rimasti uguali (solo che ora Tzeentch conferisce un TI 6+ di base invece di 5+). Khorne invece perde il +1 Attacco per le regole Rabbia e Contrattacco.

    Pro

    • La resistenza: sebbene Caotici, sono pur sempre Marine; quindi Cultisti a parte hanno almeno R4 e TA 3+

    • I Marchi: come al solito si confermano un boost per l'esercito, in particolare Nurgle che conferisce un +1 a Resistenza che adesso modifica direttamente il profilo, rendendo parecchie unità praticamente immuni a Morte Immediata.

    • Il tiro: hanno parecchie unità che riescono a produrre un importante volume di fuoco, sia pensate che leggero-


    Contro

    • I Volanti: l'unico Volante del Codex non è il massimo, e soprattutto fa fatica contro i suoi simili, per cui attenti agli eserciti che ne hanno molti.

    • Il costo: come in generale tutte i Marine, i costi dell'esercito sono sopra media, a parte i Cultisti che possono offrire un po' di orda (anche se di bassa qualità).

    • Il corpo a corpo: sebbene dovrebbe essere il contrario, il corpo a corpo non è il massimo per questo codex. Le unità che se ne dovrebbero occupare sono spesso troppo costose e/o poco protette per essere incisive.


    QG
    Abaddon il Distruttore
    Il prescelto del Caos. Costo leggermente più contenuto rispetto a prima, tuttavia perde la possibilità di combinare le armi che ha dovendo quindi scegliere tra un'ascia potenziata ma senza ingombrante e un Maglio più forte ma con VP3. Guerriero Eterno e marchiato con ognuno dei Marchi, ha un'armatura Terminator e sblocca i Prescelti come Truppa. Un buon personaggio.
    Voto 7.5

    Huron Cuorenero
    Un buon QG. Costo contenuto (poco più di 150 punti), ha come tratti fissi Maestro dell'Inganno che fa Infiltrare le unità (abilità veramente utile). Equipaggiato con un'ascia potenziata e un particolare artiglio fulmine (che comprende un lanciafiamme pesante) è anche Psionico di primo livello, che tuttavia genera poteri a caso. Una scelta valida se vogliamo un picchiatore sottocosto che conferisca succosi bonus all'armata.
    Voto 7

    Khârn il Traditore
    Ancora meglio di Huron ecco un picchiatore particolarmente efficace. Stesso costo, ma Fo5 di base che in assalto con l'arma arriva a 7! AC7 ma colpisce sempre al 2+ e la sua arma ha VP2 Sfondacorazze. Immune alla MI causata dalle armi psichiche, conferisce un tiro Blocca il Potere di 2+ alla sua squadra. Sblocca i Berserker come Truppa; tuttavia non dimentichiamoci che per ogni 1 per colpire il colpo viene risolto su modelli della sua squadra.
    Voto 7.25

    Ahriman
    Purtroppo questo Personaggio rimane sempre poco giocabile. Ora è uno Psionico con Livello di Padronanza 4, ma con il fatto che gli psionici marchiati devono avere almeno un potere del loro Marchio (e non più della metà!) non è né carne né pesce. Potrebbe essere una soluzione dargliene uno di Tzeentch e 3 della Piromanzia, ma resta un personaggio da lontano che costa troppo per quello che fa. Inoltre sblocca la Stirpe dei Mille, forse la peggiore unità di culto.
    Voto 4

    Typhus
    Costa quanto Ahriman ma è molto meglio. Intanto ha TA2+, R5, 4 Ferite e Insensibilie al Dolore, poi sblocca i Peste come Truppa ed è un Psionico con Livello di Padronanza 2 che usa solo la Disciplina di Nurgle (che non è male). Un buon picchiatore grazie all'Arma Demoniaca e Psichica che gli conferisce +2 in Fo e si risolve a VP2 (ma è Ingombrante). Inoltre permette di nominare i cultisti zombi: non possono avere opzioni, ma hanno Insensibile al Dolore e Implacabili (sebbene Lenti e Determinati).
    Voto 7

    Lucius l’Eterno
    Più o meno rimane uguale, se non peggio. Ha solo una spada potenziata come arma, niente di che. Ok, sblocca i Marine Distorsori come Truppa, ma poi non ha equipaggiamenti degni di nota; ha una regola che gli conferisce un numero di Attacchi in sfida pari all'AC dello sfidante che sarà quasi sempre 4 o superiore, ma per 5 punti in meno si mette gente come Karn.
    Voto 4

    Fabius Bile
    Stesso costo di Lucius, leggermente migliorato. Ha sempre il Chirurgeon che gli conferisce Insensibile al Dolore, ma con TA 3+ R4 e NESSUN TI serve veramente a poco. Adesso potenzia meglio i Guerrieri poiché il bonus fisso è di +1 in Forza e Implacabili, ma per il resto fa poco perché non ha armi da tiro dalla lunga distanza e se si avvicina un qualsiasi Sergente con Maglio che lo guarda sorto lo uccide
    Voto 4

    Condottiero del Caos
    Il Condottiero torna di nuovo utile! Adesso, QG Unici a parte, è obbligatorio marchiato se vogliamo prendere Berserker, Peste o Distorsori come truppa. Finalmente può avere un TI 4+ (che scende a 3+ se Marchiato Tzeentch), il profilo rimane invariato, ma il costo base è davvero basso ed è altamente personalizzabile, dalla Moto che con Nurgle lo manda a R6, alla Terminator o le varie cavalcature. Un buon picchiatore se settato con Maglio e Artiglio che permette di avere il doppio attacco e scegliere se puntare sull'Iniziativa o sulla Forza. Un altro equipaggiamento da non sottovalutare è la Mazza Nera.
    Voto 7

    Stregone del Caos
    La versione caotica del Bibliotecario. Adesso infatti ha il suo stesso profilo (un Marine con AC5, 2Fe, 2A e D10), ma ha accesso a poteri interessanti e costa pochissimo! Psionico di primo livello che può salire fino al terzo, ha sfere utili come la Biomanzia e la Telepatia. Peccato che se lo si marchia si è costretti a usare le Discipline del Marchio che non sono altrettanto performanti (inoltre non è possibile concentrarsi su di esse perché massimo si possono avere metà dei poteri del Marchio). Se lo si fa di Tzeentch sblocca la Stirpe dei Mille come Truppa.
    Voto 7.5

    Principe Demone
    Il gettonatissimo (in quinta) QG perde in questa edizione. Ok, profilo migliorato (AC9,Fo6 e I8), ma prima di tutto costa tantissimo, oltre 140 di base e si arriva a 200 per dargli TA 3+ e farlo diventare CMV. Inoltre va PER FORZA Marchiato e quindi sono altri punti che partono. Inoltre non è Guerriero Eterno, e i marchi non hanno gli stessi effetti (ad esempio Nurgle non conferisce +1 in R ma Ammantato e Lento e Determinato). Privo della Sferza, adesso va saputo usare con accortezza, ed è necessario dargli almeno le ali che lo proteggano da ciò che non AA. In ogni caso un buon personaggio, un'alternativa agli altri due base che ha il potenziale per fare tanti danni in cac. Può essere Psionico di primo, secondo o terzo livello, ma non è consigliabile.
    Voto 6.75

    Artefice del Warp
    Prima New Entry del Codex. Il corrispettivo del Maestro della Forgia degli Space Marine, ha un profilo da Marine ma AB5, 2Fe e 2A e D10. Dotato di un TA 2+, come il lealista può riparare i Veicoli amici ma può fare anche altro: maledire quelli nemici! Ossia se nella fase di Tiro ne colpisce uno le sue armi hanno surriscaldamento. Inoltre, per il contrappaso, ha la regola Smantellare le Difese, ossia peggiora di un punto il Tiro Copertura di un elemento scenico nello schieramento nemico. Personaggio costo (oltre 100 punti) che a parte le regole simpatiche ed equipaggiamenti esotici fa poco altro: non picchia e non ha armi da tiro interessanti, oltre a non offrire seri potenziamenti all'esercito.
    Voto 5

    Apostolo Oscuro
    Altra nuova unità (miniatura spettacolare come quella dell'Artefice). Questo sarebbe il Cappellano corrotto dal Caos. Ed infatti ha regole simili: stesso profilo, una mazza potenziata e la regola Zelota (inoltre passa la sua Disciplina alle unità entro 6"). Non malissimo, ma non conferisce bonus interessanti e soprattutto non ha accesso ad Armature Terminator, anche se con il Marchio di Tzeentch può avere un TI 3+.
    Voto 5.5

    Truppe
    Space Marine del Caos
    Ecco i classici Marine Caotici. Più economici di prima, adesso hanno lo stesso profilo dei Lealisti, ma per un 1 punto a modello è possibile dar loro Veterani della Lunga Guerra. E' possibile far con loro squadre di 20 modelli. Marchiabili come prima, possono avere le Icone dedicate (ogni icona, di base, conferisce loro +1 alla Risoluzione del Combattimento). Restano una buona unità, molto versatile ma non strettamente economica. A scelta possiamo dar loro anche la seconda arma da corpo a corpo o, se li vogliamo economici, possiamo lasciarli come sono. Hanno accesso ad un sacco di armi speciale e pesanti, le prime sono sbloccabili anche se solo in cinque modelli.
    Voto 6

    Cultisti del Caos
    Nuova unità e alternativa scelta Truppe che ci offre il Codex. Sono sostanzialmente fanti di Guardia Imperiale con TA 6+. Equipaggiati di base con pistola e arma ad una mano, possono avere un po' di opzioni, ma tutte armi da Guardia (Fucile Laser, Mitragliatore Pesante, ecc.) e possono essere Marchiati. Il profilo è scarso e saranno sempre nudi, inoltre si consiglia di non dar loro nessun tipo di marchio. Li si gioca tanto adesso, anche solo in unità da 10 da tenere in riserva e mandare sugli obiettivi che sono dalla nostra parte del campo.
    Voto 7.5

    Élite
    Prescelti
    In tutto e per tutti i Veterani del Caos. Il loro problema principale è la perdita della regola Infiltrazione: adesso hanno 2A (ma D9) e costano praticamente come prima. Per risultare incisivi necessitano di equipaggiamenti che li porta a lievitare di prezzo, e hanno la stessa resistenza di un Marine normale. Possono avere un senso con Abaddon (forse), ma altrimenti no.
    Voto 5 (6 se scelti come Truppa)

    Posseduti
    Space Marine con Fo5, 2 Attacchi, Demonici, Implacabili, e con un’abilità speciale per cui tirano un D3 e possono ripetere i tiri per Ferire falliti, avere armi da mischia a VP3 o avere +1 in A e I. L'unica personalizzazione possibile sono però i Marchi. Stesso costo di prima, stessi problemi di prima. Restano difficilmente giocabili, pagano di essere Elite e di non essere incisivi come altri (essendo soprattutto molto fragili nonostate il TI 5+ di base).
    Voto 4

    Terminator del Caos
    Leggermente più costosi e con D9, ma restano comunque una bella unità. Hanno a disposizione tante armi, sia da corpo a corpo che per il tiro, risultando molto versatili ad un prezzo però non proprio contenuto. Ottimo il settaggio con maglio e una combiarma.
    Voto 7

    Helbrute
    Il vecchio Dreadnought cambia nome, miniature e regole; ma soprattutto giocabilità! Adesso la regola Pazzo è molto arginabile: lui smatta solo prima lo si colpisce e inoltre non prende più di mira gli alleati, ma anzi può anche essere potenziato. Stesso profilo del Dreadnought lealista (ma un po' più economico), lo si preferisce da tiro, con lanciamissili e laser binato/cannone automatico.
    Voto 6.5

    Mutilatori
    Nuova versione da picchio degli Obliteratori. Stesso profilo: oltre 50 punti per un modello equipaggiato sì con un sacco di armi da mischia, ma che è Lento e Determinato! In un edizione dove la lentezza e il corpo a corpo non sono privilegiati, loro non troveranno posto in quasi nessuna lista.
    Voto 3

    Berserker di Khorne
    I Berserker hanno perso parecchio con questa edizione. Adesso costano 2 punti in meno, ma adesso hanno 1 solo Attacco di Profilo! Questo significa che, se in quinta assaltando un'unità con granate difensive facevano comunque i loro 3 Attacchi a testa, adesso ne fanno solo 2, così come ne fanno 2 nei turni di cac in cui non assaltano. Le loro armi hanno VP5, un potenziamento inutile per un'unità che già da prima non aveva problemi a rimuovere i normali Marine con TA 3+. La loro altra grande penalizzazione è stata la modifica di Carica Furiosa, ossia la perdita del +1 in Iniziativa nella fase di Assalto. Inutili come Elite, hanno un senso se sono presi come Truppa. Ma non fateci troppo affidamento.
    Voto 4 (6 come Truppa)4

    Stirpe dei Mille
    Leggermente più economici, ma l'utilità rimane la stessa. Sono Marine con TI 4+, Lenti e Determinati i cui fucili requiem hanno VP3. Tuttavia costano ancora tantissimo. Il loro campione è un Psionico di Tzeentch che però, al contrario di prima, non ci garantisce più il Fulmine a Fo8 VP1 (poiché ha solo Padronanza 1). Risultano subottimali sia come Truppa che come Elite.
    Voto 3 (5 come Truppa)

    Marine della Peste
    Più costosi di prima, restano comunque una bella unità, se presa come Truppa. Se la prendete come Elite è forse la peggiore delle quattro unità dedicate, poiché non è incisivia né sul tiro né in cac. La sua forza sta nella resitenza: R5 e Insensibile al Dolore; adesso, inoltre, hanno gli Attacchi Avvelenati (4+) in corpo a corpo. Vale la pena giocare anche solo un Condottiero liscio di Nurgle per averli come Truppa, perché resistono bene. Tuttavia soffrono tantissimo il tiro di saturazione (molto di moda in questa unità), quindi cercate di tenerli comunque in cover per salvari da plasmi, laser e missili (ché il solo Insensibile al Dolore non basta).
    Voto 1 (7.5 come Truppa)

    Marine Distorsori
    Ancora meno costosi di prima, i Distorsori possono saltare all'occhio per le armi che hanno, ma tuttavia costa un sacco dar loro le armi soniche che, tra l'altro, non sono Cadenza Rapida ma Raffica 2/3. Sono tanti punti, troppi punti, per un'unità che, anche se presa come Truppa, non riesce a farsi valere abbastanza.
    Voto 3 (5.25 come Truppa)

    Trasporti Appositi
    Rhino del Caos
    Il classico Rhino. Rimasto come prima, è l'unico trasporto apposito del Codex. Stesso costo e stesse opzioni (leggermente più economiche), ma tanto conviene giocarlo liscio. Non è proprio la sua edizione, ma per quello che costa si ripaga quasi sempre.
    Voto 7.5

    Supporti Leggeri
    Motociclisti del Caos
    Grande unità! Scontate tantissimo (10 punti in meno) questi modelli hanno guadagnato come tutte le Moto in sesta. Ottime se di Nurgle che hanno R6, aumentando notevolmente la resistenza dell'unità unita anche alla cover 5+/4+ dello Zigzagare. Possono avere due armi pesanti e una combiarma con il Campione, essendo quindi un'unità estremamente versatile.
    Voto 7.5

    Progenie del Caos
    Tornano in auge le Progenie! Costo abbassato e adesso possono contestare (e nella missione apposita sono anche Valide!) e soprattutto si possono marchiare, magari di Nurgle per avere R6. Come meno di 200 punti avrete ben 15 Ferite R6 che fanno 5D6 Attacchi a Fo5! Sono stopper più che validi che possono impantanare parecchie unità.
    Voto 8.5

    Predatori del Caos
    Qualcosa hanno guadagnato come tutte le UAR. Adesso incutono paura (e vabbè :rolleyes:). Il costo non è eccessivo e hanno accesso ad armi da tiro e marchi. Tuttavia ci sono supporti leggeri molto più interessanti, ma in liste apposite, con magari un QG "alato" al seguito possono dire la loro.
    Voto 6

    Artigli del Warp
    Un'altra nuova entrata, la versione demoniaca dei Predatori. Questi signori sono demoniaci e sono specializzati in cac: hanno tutti una coppia di Artigli. Hanno una regola carica che Acceca le unità nemiche vicine quando entrano in AiP, tuttavia la sua gittata è 6" quindi questo riduce molto il potenziale. Cinque di questi artigli con TI 4+ dato da Tzeentch costerebbero meno di 200 punti; sono comunque fragili e il loro profilo è di un Normale Space Marine. Conviene quindi ripiegare eventualmente sui Predatori che sono molto più versatili ed economici.
    Voto 3

    Drago Infernale
    Il Volante del Codex, pezzo molto discusso, c'è chi lo ama e chi lo disprezza. Ultimamente girano liste con 3 di loro equipaggiati con l'automatico Averno, tuttavia non è ottimale come scelta vista l'AB3. Si preferisce di solito giocarlo con la fiamma, che è un'arma a sagoma torrenziale con Fo6 VP3 e Vampa dell'Anima, un vero flagello per le unità di Fanteria nemiche. Ottima resitenza, data da 3 PS, corazza 12 12 10 e Difficile da Abbattere con un TI 5+; fa Colpi in picchiata a Fo7 come le CMV. Inoltre, grazie alla FAQ, ha sempre un arco di vista di 360° e questo permette di arrivare davvero da tutte le parti. Ma attenzione: il costo non è irrisorio (oltre i 150 punti) e al primo risultato Arma Distrutta diventa quasi inutilizzabile.
    Voto 7

    Supporti Pesanti
    Distruttori del Caos
    Grande rivelazione del Codex! Costo abbassato, compreso quello delle armi pesanti. Sono Space Marine normali ma che hanno accesso da uno a quattro armi pesanti. Adesso sono ottimi: 7 Distruttori con quattro cannoni automatici costano circa quanto un Drago Infernale e fanno 8 colpi a Fo7, con 3/4 Ferite ablative.
    Voto 8

    Obliteratori
    Praticamente gli stessi di prima. Sempre 2 Fe, TA 2+, TI 5+, Lenti e Determinati e AiP. Stesse armi di prima? No, adesso hanno anche il cannone d'assalto e il lanciafiamme binato. Ma costano meno! Sì perché l'unica "penalità" e il non poter sparare per due turni consecutivi con la stessa arma, ma hanno: lanciafiamme pesante, lanciafiamme binato, fucile termico binato, multitermico, cannone laser, cannone plasma, cannone d'assalto e fucile plasma binato! Adesso sono anche marchiabili, ma non sono più Implacabili. Tuttavia grazie alla R5 di Nurgle sono molto più resistenti contro Laser e termici. Come sempre ottimi.
    Voto 9

    Profanatore del Caos
    Un camminatore molto grosso. 4 Punti Struttura, corazza 12 12 10 con 4 armi diversi (di base due da tiro e due da mischia). Ha molte opzione, ha la regola Rapidità e Possessione Demoniaca, Difficile da Abbattere e TI 5+. Tuttavia il costo è aumentato ulteriormente, sfiorando i 200 punti di base. Come detto non è facile da tirar giù ma è vulnerabile ai termici e soprattutto alle bombe termiche in cac (che lo colpiscono al 3+ vista la sua AC3). Inoltre è talmente grosso da risultare difficile tenerlo in copertura.
    Voto 5

    Demone della Forgia
    Altra nuova entrata. Un camminatore con lo stesso profilo del Profonatore ma con un PS in meno. Questo è incentrato sul tiro, avendo due automatici Averno di base. Unico modello a poter avere il cannone ectoplasma, quest'arma non è nient'altro che un cannone plasma con Fo8 (ne può avere fino a tre). Il costo è elevato, e la gittata di quest'arma purtroppo è molto bassa solo 24", 30" se consideriamo il movimento. Non malissimo, ma ci sono Supporti Pesanti migliori.
    Voto 6

    Demone Distruttore
    Ultimo arrivo, è il corrispettivo da picchio del Demone della Forgia. Ha ben quattro armi da mischia, di cui due a Fo8 VP1 Sfondacorazze, e rinunciarci per dei cosi che mandano ad 1 gli Attacchi dei nemici. Purtroppo non è proprio la sua edizione, perché l'AC3 lo rende immune alle varie granate/bombe termiche. Tuttavia il costo è molto contenuto, lo si può mettere per tentare di sorprendere l'avversario.
    Voto 5/6

    Land Raider del Caos
    Il solito Land Raider, il costo è leggermente maggiore. Purtroppo non è la sua edizione, anche se costa meno del lealista non ha la regola Spirito Macchina, quindi è soggetto alle penalità sul tiro come tutti gli altri veicoli. Tuttavia è il miglior trasporto che c'è e l'unica alternativa al Rhino; e poi ha pur sempre Corazza 14, 4 PS e due laser binati!
    Voto 6

    Vindicator del Caos
    Come il lealista guadagna molto. La pizza a Fo10 VP2 può essere risolutiva in molte partite, grazie anche alla protezione della corazza 13 frontale. Se possibile conviene equipaggiarlo con un ulteriore requiem d'assalto, per ridurre il più possibile la perdita del cannone Demolitore a causa di un'Arma Distrutta (adesso che questo risultato è randomico).
    Voto 7

    Predator del Caos
    Ok, di base costa di più, ma i suoi equipaggiamenti no! Un Predator del Caos con cannone automatico e laser laterali è il più economico del 40k! Sempre una certezza anche grazie alla Corazza 13 sul fronte. Se equipaggiato anche con laser binati in torretta risulta meno caro di 20 punti rispetto a quello lealista.
    Voto 7.5

    Voto generale d'armata: 7.25
    Il primo Codex del 40k non è certo un'eccellenza; molte unità sono peggiorate e soprattutto non ha portato quell'aria di rinnovamento sperata. Tutta via le liste sono cambiate e parecchie scelte prima performanti si sono perse e viceversa. Ci sono molte liste valide e la personalizzazione è aumentata, almeno quanto il divertimento. Il Codex degli Space Marine del Caos non offre unità factotum (Obliteratori a parte) ma garantisce sinergie divertenti ed efficaci.

    Edited by JuSimo - 4/2/2013, 09:45
     
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16 replies since 4/11/2012, 10:41   58881 views
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