Archivio recensioni armate - Quinta Edizione

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  1. JuSimo
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    RECENSIONI ARMATE WARHAMMER 40.000


    Quinta Edizione



    N. B. Questa è una discussione d'archivio. Qua sono riportate le recensioni fatte per la quinta edizione.



    warhammerwallpaper1


    Buonsalve a tutti!bye1
    Questo thread è nato per offrire ai neofiti di Warhammer 40.000, o a giocatori esperti che vogliono iniziare un esercito differente da quelli che hanno in possesso, una guida per sapersi orientare con le varie armate che offre questo fantastico gioco. Il progetto è in costante aggiornamento, sia per l'uscita continua dei Codex sia per i cambiamenti che avvengono nel metagame dei tornei e non solo. Infatti le descrizioni delle varie unità sono strettamente legate a un punto di vista competitivo, ossia vogliamo analizzare le cose sostanzialmente forti e quelle meno forti di un esercito. Non ci saranno, in linea di massima, consigli dal punto di vista modellistico, estetico, soprattutto perché sono cose soggettive ;) Invito tutti i lettori a segnalare eventuali anomalie nell'apposito thread in questa sezione LINK o tramite PM a me. Ringrazio infine tutti i partecipanti a questo progetto e Interfector che ne ha permesso la realizzazione rendendo importante questa discussione.
    La mia ultima raccomandazione è questa: non scrivete nulla su questo thread, grazie! Esso deve restare pulito, nella discussione della quale vi ho riportato il link potete scrivere tutti i vostri suggerimenti/segnalazioni/critiche. ;)

    Lista delle recensioni
    Qui sotto trovate le recensioni prenotate, quelle in fase di lavorazione e quelle completate. Sono inoltre segnate le recensioni provvisorie, ossia quelle effettuate su eserciti usciti recentemente e che si basano su pochi playtest. Raccomandiamo quindi di prendere le informazioni ivi presenti con cautela, dato che non sono frutto di sperimentazioni come le altre.
    Infine in alcune recensioni troverete in spoiler quelle della vecchia edizione: le abbiamo lasciate per dare una maggiore completezza del lavoro e lasciare un termine di comparazione tra le due edizioni.
    LINK DIRETTOAngeli Oscuri = Allart
    LINK DIRETTOAngeli Sanguinari = Darth Malgus-
    LINK DIRETTOCavalieri Grigi = kernas
    LINK DIRETTODemoni del Caos = JuSimo & dampyr_blackblade
    LINK DIRETTOEldar = dampyr_blackblade
    LINK DIRETTOEldar Oscuri = carips
    LINK DIRETTOGuardia Imperiale = =biondo= & dampyr_blackblade
    LINK DIRETTOImpero Tau =
    LINK DIRETTOLupi Siderali = albert90
    LINK DIRETTONecron = JuSimo & dampyr_blackblade
    LINK DIRETTOOrki = Zkuartatutti
    LINK DIRETTOSorelle Guerriere = =biondo=
    LINK DIRETTOSpace Marine = Desolation God & JuSimo
    LINK DIRETTOSpace Marine del Caos = dampyr_blackblade
    LINK DIRETTOTemplari Neri = Kaiserburger
    LINK DIRETTOTiranidi = dampyr_blackblade

    Legenda
    Barrato=Recensione prenotata
    Grassetto=Recensione in lavorazione
    Corsivo=Recensione completata
    Sottolineato=Recensione provvisoria

    Metro di Giudizione dei Voti
    Ogni unità riceve un voto da 1 a 10; dato che non sono solo semplici numeri per le tabelline, riportiamo qui setto un metro di giudizio generale. Ricordiamo però fortemente che è importante che non valutiate le unità solo in base a tale voto: molte unità che magari ricevono voti come 4 o 5 in realtà in mano a giocatori esperti (o dopo aver saputo farle fruttare) possono rendere meglio di unità che magari hanno un 7 o un 8.
    CITAZIONE
    1 = unità ingiocabile sotto ogni punto di vista: fatta male, costa troppo, non fa niente (e anche brutta)

    2 = unità ingiocabile: ha pochissimi aspetti positivi ma resta sempre da dimenticare

    3 = unità inutile: non dovrebbe fare troppi danni, ma prende punti e scelte che possono essere usate da cose che fanno vincere

    4 = unità scarsa: solitamente non viene giocata. Sottotono, o troppo costosa o troppo poco performante. Può trovare spazio in poche liste, magari da BG

    5= unità debole: difficilmente la vediamo sul campo. Ha qualche aspetto positivo, può dare un contributo ma la maggior parte delle volte non si ripaga.

    6 = unità normale: un'unità che fa il suo lavoro, senza troppa infamia e senza lode. Richiede una lista specifica per girare al meglio, nella quale però diventa forte.

    7 = unità interessante: dà un contributo significativo all'armata, fa girare la lista e delude non troppo spesso. Uno dei nerbi dell'armata.

    8 = unità molto buona: diventa sempre il centro dell'attenzione del nemico, ci permette manovre particolarmente vantaggiose e ha un ottimo rapporto qualità/prezzo

    9 = unità ottima: fa spesso più del dovuto, è versatile, non costa troppo per quello che rende ed è molto giocata

    10 = unità perfetta: fa quasi tutto da sola, immancabile per un esercito, si adatta a tantissimi tipi di lista.

    Glossario di Warhammer 40.000
    Inseriamo questo vocabolario per tutti i neofiti di Warhammer, o per quelli che non frequentano molto Internet. Spesso nelle recensioni troverete espressioni come "AiP" oppure "CaC", in questo glossario vi spiegheremo tutti. I termini sono riportati in ordine alfabetico, tranne le abbreviazioni degli eserciti che sono riportati a parte.
    A
    Assetato: Assetato di Sangue, il Demone Maggiore di Khorne
    B
    Binare: ripetere il tiro dei dadi
    C
    CaC: abbreviazione che indica il combattimento corpo a corpo.
    Cinzio: o Cinzia. Indica Tzeentch (vedi "TZ")
    CM: Creatura Mostruosa
    Cover: indica l'essere in copertura (anche Tiro Copertura)
    CR: abbreviazione che indica la Risoluzione del Combattimento (dall'inglese Combat Resolution).
    Cumpa: abbreviazione per Compagnia della Morte, unità degli Angeli Sanguinari.
    D
    DM: Demone Maggiore
    F
    FAQ: sono le correzioni e le domande frequenti inerenti al regolamento o a singole armate (dall'inglese Frequently Asked Question)
    FnP: Insensibile al Dolore (dall'inglese Feel No Pain)
    FW: abbreviazione di Forge World, la casa modellistica affiliata alla Citadel
    G
    GD: Golden Deamon
    GW: Games Workshop
    H
    Hittare: ottenere un Colpito! su un dado Artiglieria, oppure mettere a segno i tiri per Colpire in corpo a corpo o sul tiro (dall'inglese hit, "colpire")
    K
    KH: abbreviazione di Khorne (uno dei quattro Dei del Caos)
    KP: punti uccisione relativi allo scenario Annientamento (dall'inglese Kill Points)
    I
    IMHO: Secondo Il Mio Modesto Parere (dall'inglese In My Humble Opinion)
    Incapsulato: imbarcato dentro una Capsula d'Atterraggio.
    L
    LdV: abbreviazione per Linea di Vista
    LR: abbreviazione per Land Raider
    M
    MV: abbreviazione per Materia Verde
    N
    NG: abbreviazione di Nurgle (uno dei quattro Dei del Caos)
    Niubbo Deriva da New (nuovo) e Be (essere), significa giocatore principiante (anche noob o nabbo)
    O
    Ownare: vincere di molto, massacrare (dall'inglese own, possedere, quindi avere in mano la situazione)
    P
    PI: Personaggio Indipendente
    Pizza: termine con cui si indicano i Segnalini ad Area. Si intendono quelli ad area piccola, di diametro 3". Nei casi di quelli ad area grande si dice "pizza grande".
    Pollo: indica il Demone Maggiore di Tzeentch (dal fatto che ha la testa da volatile)
    Proxare: giocare con miniature diverse rispetto a quelle originali, o con segnalini che le rappresentino (dall'inglese proxy, delegare -> rappresentare)
    PV: Punti Vittoria. Nel caso di Carro a Vapore, Punti Vapore
    Puzzone: indica il Demone Maggiore di Nurgle
    Q
    QCVèQCè: abbreviazione per Quello Che Vedi è Quello Che è (ossia indica il modo di giocare con miniature orginali ed equipaggiate esattamente come riporta la lista dell'esercito)
    R
    Randomico: dall'inglese random, "a caso". Indica unità/poteri che si affidano molto alla casualità.
    S
    Scatterare: si intende lo spostarsi tramite un dado Deviazione (dall'inglese scatter, "sbandarsi")
    SL: abbreviazione di Slaanesh (uno dei quattro Dei del Caos)
    Spam: indica "una grande quantità di"
    T
    TA: Tiro Armatura
    TI: Tiro Invulnerabilità
    Trassare: indica cercare di vincere ingannando gli avversari inventando od omettendo determinate regole (dal latino tractare, ossia maneggiare, manipolare)
    TS: Tiro Salvezza
    TZ: abbreviazione di Tzeentch (uno dei quattro Dei del Caos)
    W
    WD: abbreviazione di White Dwarf (rivista ufficiale della Games Workshop)
    WIP: in costruzione (dall'inglese "Work In Progress")

    Abbreviazioni degli Eserciti
    BA: Angeli Sanguinari (dall'inglese Blood Angels)
    BT: Templari Neri (dall'inglese Black Templars)
    CSM: Space Marine del Caos (dall'inglese Chaos Space Marines)
    DA: Angeli Oscuri (dall'inglese Dark Angels)
    DE: Eldar Oscuri (dall'inglese Dark Eldar)
    GK: Cavalieri Grigi (dall'inglese Grey Knights)
    IG: Guardia Imperiale (dall'inglese Imperial Guard); anche GI
    SM: Space Marine
    SW: Lupi Siderali (dall'inglese Space Wolves)
    Tyr: Tiranidi (dall'inglese Tyranids)

    Edited by JuSimo - 4/11/2012, 10:30
     
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    Angeli Oscuri

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    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    Vedi la recensione degli Space Marine.
    Squadre da Combattimento
    Vedi la recensione degli Space Marine.

    QG
    Azrael, Gran Maestro Supremo
    Ad una prima lettura può incantare con la sua Spada dei Segreti e l’Invulnerabilità al 4+ per tutta la sua squadra, ma in realtà non ha nient'altro che un normale Capitano Space Marine non possa fare con un'armatura dell’ artefice, lama reliquia e combiplasma per ben 70 punti in meno. Inoltre, pur essendo un Maestro Capitolare, non ha il Bombardamento Orbitale e soltanto AC5. In complessivo, si va a spendere troppi punti per un personaggio che se la vede brutta al primo maglio che passa, non essendo nemmeno immune alla Morte Immediata.
    Voto 6

    Belial, Maestro dell'Ala della Morte
    Questo invece è un ottimo personaggio, per il semplice fatto che rende i Terminator utilizzabili come Truppa. Non è certo una bestia da corpo a corpo, ma difficilmente mancherà in una lista che cerchi di essere competitiva. Nonostante la già citata AC5 massima presente in tutti i personaggi del Codex, può scegliere tra un buon repertorio di armi (martello e scudo, arma a energia perfezionata o, meglio, una coppia di artigli del fulmine). La cifra irrisoria (appena sopra i 100 punti) lo rende un'ottima scelta per qualsiasi contingente (a patto di giocare almeno tre Squadre Terminator come Truppa).
    Voto 8

    Sammael, Maestro dell'Ala del Corvo
    Anche questo è un personaggio molto versatile potendo scegliere se essere schierato su moto a reazione o su un coriaceo Land Speeder con corazza 14/14/10 che spara ad AB5 ed ha requiem pesante e cannone d’assalto (entrambi binati). Se si sceglie invece la moto, si ottiene un personaggio che arriverà rapidamente in corpo a corpo e decisamente resistente con la sua R5 ed il Mantello Adamantino che conferisce la regola Guerriero Eterno. Può inoltre fare fuoco con il cannone plasma montato sullo scafo, e, cosa più importante, rende Truppa le Squadre di Motociclisti. Questo è molto più costoso del collega Belial, ed è armato soltanto di arma potenziata perfezionata, tuttavia resta un ottimo personaggio in entrambe le sue varianti.
    Voto 7.5

    Ezekiel, Gran Maestro dei Bibliotecari
    Da evitare. Costa 50 punti in più di un normale Bibliotecario per perfezionare l'arma, binare la pistola requiem ed avere un potere psionico extra che non avrà mai e poi mai successo.
    Voto 5

    Asmodai, Cappellano Interrogatore
    Un personaggio tutto sommato buono, che presenta le caratteristiche di un Cappellano ma con la Disciplina e le Ferite incrementate di un punto. A differenza dei Cappellani da Codex ha anche Iniziativa 5. Dispone di una varietà di opzioni che consente di giocarlo davvero in ogni modo, che sia con i reattori dorsali o con un'armatura Terminator.
    Voto 7

    Maestro della Compagnia
    Una vera delusione che serve a tarpare le ali di chi desidera schierare un esercito “verde” di Angeli Oscuri. AC 5, niente moto, niente armatura Terminator, equipaggiamenti molto limitati ne fanno forse la scelta QG peggiore del codex.
    Voto 4

    Cappellano
    Come il Cappellano Interrogatore, ma con un Attacco in meno e Disciplina 9. Non può avere l'armatura Terminator o tutti gli equipaggiamenti del collega più grande, ma in effetti è meglio giocarlo senza alcun miglioramento e resta un buon personaggio economico per supportare altre squadre.
    Voto 6

    Bibliotecario
    Molto diverso da quello del Codex SM, sembrerebbe essere più incentrato sull'assalto guardandone i poteri, ma purtroppo non dispone di alcuna Invulnerabilità e per questo non è destinato a resistere a lungo, nonostante abbia dei poteri psionici molto interessanti.
    Voto 5.5

    Squadra Comando
    Semplicemente inutile. Equipaggiamenti ridicoli per un costo esorbitante. Sono il meritato seguito dell’altrettanto scarso Maestro della Compagnia.
    Voto 4

    Élite
    Squadra Terminator dell'Ala della Morte
    Sono Terminator Implacabili che possono mescolare squadre da tiro a squadre d’assalto. La metà di loro può Attaccare in Profondità di primo turno e con Belial diventato Truppe! Decisamente indispensabili.
    Voto 9

    Dreadnought
    Resta sempre un pezzo bello e caratteristico, ma costa 20 punti in più rispetto al cugino SM che sono un po' troppi: Bocciato. Resta giocabile nella combo cannone laser con lanciamissili o con multitermico incapsulato.
    Voto 5

    Techmarine
    Eddai, stai davvero pensando di prendere un Techmarine? :omg: :fico: Sono punti decisamente buttati via, contando che va poco lontano senza almeno tre Servitori che, per inciso, costano più di 20 punti l'uno.
    Voto 4

    Squadra Veterana della Compagnia
    Non sono un'unità eccezionale, ma hanno un arsenale niente male. La vera alternativa alla penosa Squadra Comando, meglio se con combiarmi e artigli/magli (occhio però a non spenderci troppo).
    Voto 6.5

    Squadra Esploratrice
    Una delle unità più inutili del Codex, se equipaggiati a dovere costano davvero troppo per un misero TA 4+ e non possono nemmeno avere i mantelli mimetici. Nota positiva: hanno AC e AB 4, se fossero stati Truppa avrebbero avuto tutto un'altro voto. Da evitare.
    Voto 5

    Truppe
    Squadra Tattica
    Identica a quella dei Marine standard ma decisamente più costosa (la differenza si aggira anche stavolta attorno ai 20 punti). Ad ogni modo se non si decide di giocare Belial o Sammael vanno messe per forza quindi si beccano la sufficienza d’ufficio (ma il Rhino è comunque indispensabile). Altrimenti da evitare
    Voto 6

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Che c’è da dire sul classico "pandino"? Un carro armato economico quanto leggero, ma cosa sono poco più di 30 punti per la mobilità che conferisce? Sempre utile, eccetto per truppe statiche come i Devastatori o liste di Ala del Corvo/della Morte.
    Voto 7

    Razorback
    Un Rhino che trasporta di meno per avere un'arma pesante. Tutto sommato buono, ma difficilmente farà la differenza.
    Voto 6

    Capsula d'Atterraggio
    Completamente inutile per gran parte dell’ esercito eccetto Dreadnought con multitermico che comunque difficilmente dureranno più di un turno dopo aver fatto scoppiare il loro carro (e se va male neanche quello: non abbiamo il corazzato, ahimè! :()
    Voto 5

    Supporti Leggeri
    Squadra Assaltatrice
    Uguali ai cugini ma con 25 punti in più e un repertorio ben più ristretto. Questa unità da “assalto” in realtà in assalto le prenderà da qualsiasi truppa un pochino specializzata, quindi la dovrete limitare a svolgere ruoli di disturbo o per finire altre unità deboli o malconce. Se proprio non si vuole farne a meno, è da provare la squadra da 10 con maglio, plasma e Cappellano aggregato.
    Voto 5

    Squadrone d'Attacco dell'Ala del Corvo
    Ottima unità. I suoi membri hanno un faro di teletrasporto previsto nell'equipaggiamento standard e la regola Esploratori, che in combo con i Terminator può risultare devastante (attenzione anche per voi: se le mandate senza criterio in mezzo al campo difficilmente sopravvivranno ad un avversario cosciente del loro scopo nel piano). Possono portare due fucili termici e volendo una modo d’assalto, potendo acquisire quindi il ruolo di anticarro mobile, ma anche qui vanno giocate con cautela senza lasciarsi troppo ingannare dalla R5.
    Voto 8

    Squadrone di Supporto dell'Ala del Corvo
    Partendo dal presupposto che si giochino in squadroni da 2/3 Land Speeder, possono svolgere piuttosto bene il ruolo di anticarro (con multitermici) o di antifanteria/anticarro leggero (con cannoni d’assalto) ad un costo tutto sommato contenuto. Per niente da buttare (ricordate però che hanno corazza 10)
    Voto 7

    Supporti Pesanti
    Squadra Devastratrice
    Possono essere un buon anticarro, ma sinceramente c’è di meglio (i già citati Land Speeder o un bel Predator "full laser"). Se tenuti economici (squadra da 5 elementi) ad ogni morto si perderà un’arma, se espansi vengono a costare troppo: il rischio si corre in entrambi i casi. Consiglio comunque di equipaggiarli tutti allo stesso modo, per evitare che svolgendo il ruolo di anticarro/antifanteria qualcuno resti inutilizzato.
    Voto 6

    Land Raider
    Corazza 14 su tutti i lati può dare una relativa tranquillità ad un QG imbarcato, ma occhio ai termici avversari. Il suo costo è comunque un po' eccessivo per partite a 1500 punti, sarebbe quindi meglio utilizzarlo in partite più grandi. Una volta sbarcati i passeggeri si trasforma in una piattaforma di fuoco mobile con due cannoni laser, il che è abbastanza utile .
    Voto 7

    Land Raider Crusader
    Dodici colpi di requiem binati, un cannone d’assalto binato ed un multitermico. Questo garantisce di far saltare carri e fanterie leggere, trasporta più modelli della versione classica e fornisce le granate d’assalto alla squadra appena sbarcata. Davvero utile solo se utilizzato per portare i Terminator con Belial, altrimenti meglio mantenersi sulla versione classica.
    Voto 6.5

    Predator
    Se si stesse pensando a giocarlo con dei requiem pesanti, meglio ripiegare sugli Speeder con i cannoni d’ assalto. Ma se invece si volesse mettergli un bel laser binato al posto del cannone automatico e due altri laser ai fianchi, allora si può ottenere un ottimo anticarro ad un prezzo tutto sommato ragionevole. Anche questo però è un po' più costoso della versione SM, ma per 10 punti in più ci si può stare.
    Voto 7

    Whirlwind
    Da prendere solo se si è certi di giocare contro eserciti come gli Orki o la Guardia Imperiale per la sua capacità di negare il tiro copertura. Un antifanteria discreto ma nulla più, diventa praticamente inutile contro eserciti come Space Marine o Demoni.
    Voto 6

    Vindicator
    Buon pezzo, anche se forse stona un po' con lo stile degli Angeli Oscuri. La sua area a Fo10 e VP2 torna comodo davvero contro tutto, dai carri alle fanterie; peccato solo per la gittata 24” che può facilmente essere imbrogliata. Se non viene neutralizzato in tempo, però, è un carro veramente distruttivo.
    Voto 7

    Voto generale d'armata: 6.5
    Nonostante evidenti svantaggi rispetto al Codex SM, gli Angeli Oscuri si mantengono abbastanza giocabili grazie alla possibilità di giocare un esercito di soli Terminator o di soli Motociclisti. Purtroppo chi volesse giocare “gli omini in verde” farebbe meglio a buttarsi sul Codex degli Space Marine per un semplice motivo: le stesse unità sono più forti e costano meno punti. In definitiva, i DA sono un esercito che è congeniale più per chi cerca miniature dal background entusiasmante, piuttosto che per chi cerca un'armata che possa vincere tranquillamente le partite più impegnative (anche se le sue varianti monomoto/monoterminator possono sempre risultare abbastanza competitive se utilizzate da un giocatore accorto).

    Recensione a cura di Allart

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 10:15
     
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  3. JuSimo
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    Angeli Sanguinari

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    "Non temete e siate orgogliosi, poiché siamo i Figli di Sanguinius, i difensori del Genere Umano. Noi siamo i veri Angeli della Morte"
    -Comandante Dante


    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    Vedi la recensione degli Space Marine.
    Squadre da Combattimento
    Vedi la recensione degli Space Marine.
    La Calata degli Angeli
    Le unità con questa regola sono specializzate nell'Attaccare in Profondità, migliorando il loro arrivo tramite questa regola
    La Sete Rossa
    Una regola che permette alle unità, a inizio partita, di diventare Implacabili e ottenere Carica Furiosa (tramite un tiro di dado)

    QG
    Comandante Dante
    Il comandante Dante ha il profilo di un normale Capitano leggermente migliorato e questo non lo rende certo un grande QG speciale. In corpo a corpo ha abilità mediocri che scadono nell'insufficienza se non accompagnato da un Sacerdote Sanguinario; non è immune alla Morte Immediata e costa uno sproposito. Il suo unico punto positivo è che consente a lui e alla squadra a cui è aggregato di fare un AiP senza scatterare, utile per rompere qualche carro forse, ma la Calata degli Angeli compensa già molto la deviazione, quindi anche questa abilità risulta superflua.
    Voto 4

    Maestro Capitolare Gabriel Seth
    Gabriel Seth ha come Dante il profilo di un Capitano leggermente migliorato, come lui non è immune alla MI e inoltre ha solo un'armatura potenziata; non ha il reattore dorsale e non ha armi ad energia, ha solo una spada a catena a due mani che colpisce a Forza 8 Dilaniante. Come Dante e come il normale Capitano risulta poco utile e la sua abilità di sferrare un colpo automatico a tutti i modelli a contatto invece di attaccare normalmente non compensa la sua scarsezza a causa dell'arma che concede i Tiri Armatura.
    Voto 3

    Astorath il Tetro
    Astorath il tetro è il terzi QG speciale degli Angeli Sanguinari. Anche lui non è al massimo come competitività, ha il profilo di un normale Reclusiarca leggermente migliorato e le stesse regole speciali; rende decisamente più probabile che le unità dell'armata cadano nella Sete Rossa e permette di prendere più unità di Compagnia della Morte, ma anche lui costa un rene e i bonus che da non valgono proprio il suo prezzo.
    Voto 4.5

    Il Sanguinor, Esempio della Schiera
    Il Sanguinior migliora la qualità dei QG speciali finora piuttosto scarsi. Ottimo profilo per un discreto picchiatore letale contro i personaggi nemici; la sua unica pecca sotto questo profilo è di non essere Personaggio Indipendente e le 3 Ferite, anche se accompagnate un Tiro Armatura di 2+ e un Tiro Invulnerabilità al 3+ accoppiate alla regola Guerriero Eterno, limitano la sua capacità di lanciarsi spavaldo tra le fila nemiche. Il concedere +1 A a tutte le unità entro 6" dà un bonus non indifferente ad un'armata improntata sul CaC. Il suo maggior difetto è ancora una volta il costo in punti esorbitante, tuttavia merita una sufficienza piena.
    Voto 6+

    Mephiston, Signore della Morte
    Mephiston è il migliore tra i QG speciali degli Angeli Sanguinari. Picchiatore eccellente con profilo da Creatura Mostruosa, può lanciare 3 poteri Psionici a turno che lo rendono in grado di volare, binare per colpire, farlo picchiare a Forza 10 o friggere le creaturone o i personaggi nemici con la lama Psionica, in più ha la regola Rapidità e ha una pistola plasma, davvero un personaggio speciale degno di questo nome; tuttavia anche lui ha i suoi punti deboli. Non è PI quindi non si può aggregare a nessuna squadra e se lo si vuole imbarcare (di solito si vede su una Stormraven insieme ad un Drednought Furioso) richiede un trasporto tutto per lui. Inoltre non ha un Tiro Invulnerabilità e questo lo rende fragile contro armi come il plasma o molti termici. Non è immune alla MI e quindi se incontra uno Psionico deve andarci molto cauto, ma se accuratamente giocato e se accompangato da un'unità che riesca a tenergli lontano magli o personaggi pericolosi nel combattimento lui è libero di fare tutto il resto da solo. Anche lui ha un costo molto alto, ma decisamente meritato.
    Voto 8

    Capitano Tycho
    Un altro QG speciale piuttosto scarso è Tycho, in entrambe le sue versioni. Profilo di un Capitano, nessuna regola particolare e abilità da CaC piuttosto scarse. Il CaC migliora nella versione in nero, ma soffrendo la Morte Immediata e non essendo Personaggio Indipendente anche questa versione è da cestinare
    Voto 3 (3.5 se giocato come membro della Compagnia della Morte)

    Bibliotecario
    Ecco uno dei QG migliori dell'armata. Costo modestissimo per uno Psionico in grado di scegliere 2 poteri tra una lista delle migliori del gioco. Psionico molto versatile può effettuare combo devastatni per supportare l'armata come abbassare la Disciplina di un'unità e poi spararci per farla testare e fuggire, potenziare l'unità a cui si aggrega durante il CaC, o utilizzare una discreta arma anticarro. La sua forma migliore è quella semplice mantenendo così un costo modestissimo per un personaggio che dà bonus davvero forti; volendo si può giocare in armatura Terminator con scudo tempesta, ma il prezzo comincia a lievitare e quindi si preferisce liscio. Da giocare dentro un trasporto da cui può lanciare i suoi poteri in tranquillità.
    Voto 8

    Reclusiarca
    Il Reclusiarca è un discreto picchiatore con un modesto costo in punti che dà il meglio di sé in un'unità di Compagnia della Morte, rendendola in grado (nel turno in cui assalta) di binare sia per colpire sia per ferire. Con i suoi 5 Attacchi in carica è in grado di falciare unità piccole anche da solo e se accoppiato con un Sacerdote Sanguinario e un'unità di Assaltatori a piena forza possono fare davvero tanto male.
    Voto 7

    Capitano
    Il capitano è il QG più personalizzabile in grado di acquistare quasi tutte le opzioni di equipaggiamento, tuttavia non dà bonus all'armata e ad equipaggiarlo come si deve fa lievitare il suo costo ben oltre i livelli accettabili.
    Voto 5

    Guardia d'Onore
    Disponibile per ogni QG, rappresenta il corpo di guardia personale. Corrisponde alla Squadra Comando nel Codex SM, e risulta quasi del tutto uguale. Nei BA risulta utile per fare AiP mirati con un'unità piena di termici per sfondare i carri, ma lanciare un'unità così costosa in faccia alla morte per rompere un carro non è una scelta performante.
    Voto 4.5

    Élite
    Cappellano
    La versione ristretta del reclusiarca, ha un profilo leggermente depotenziato, ma conferisce gli stessi bonus senza occupare uno slot QG, utile se si ha bisogno di inserire 2 QG, altrimenti per soli 30 punti in più conviene prendere il normale Reclusiarca.
    Voto 6.5

    Guardia Sanguinaria
    La Guardia Sanguinaria è una delle unità più belle modellisticamente, purtroppo l'aspetto del modello non riflette l'utilità dello stesso in gioco. In pratica si tratta di normali SM dotati di reattori dorsali con 2 Attacchi di base e un'arma potenziata perfezionata a 2 mani, fin qui tutto ok; i problemi cominciano quando si guarda il costo eccessivo per 5 modelli non aumentabili di numero e l'assenza di tiro salvezza. Questo fa si che la loro utilità cali di molto anche se hanno molti equipaggiamenti interessanti questi infatti faranno lievitare il loro prezzo alle stelle e l'assenza di tiro salvezza li rende molto vulnerabili alle armi potenziate e ai plasma.
    Voto 5.5

    Dreadnought Furioso
    Il Dreadnought Furioso è una delle unità più forti del Codex! Un Camminatore con corazza 13 sul fronte con un fucile termico. In più può avere gli artigli del sangue che lo rendono un vero e proprio frullatore o può diventare Psionico e scegliere 2 poteri Psionici (e prende anche l'arma psionica). Se lo si fa Psionico di solito gli si danno le ali che gli permettono di volare. La versione normale viene molto spesso imbarcata su una Stormraven insieme a Mephiston, una combinazione devastante in quanto capace di offrire una possibilità di carica vastissima. Il punto forte di questo Drednought è senza dubbio la grande resistenza, se arriva in CaC contro le unità giuste può davvero risolvere le partite, pezzo veramente forte.
    Voto 8.5

    Squadra Terminator
    Uguale a quella del Codex SM, ma con la Sete Rossa e anche qui si preferisce altro. I Terminator normali risultano poco resistenti al fuoco con VP basso e possono scatenare un tiro molto povero per compensare questa mancanza, bocciati.
    Voto 4

    Squadra Terminator Assaltatrice
    Questi Terminator, a differenza della controparte da fuoco, fanno davvero male, armati con tunder hammer e scudo tempesta risultano un'unità davvero tosta in cac e quelli dei Blood Angels lo sono ancora di più. Se accoppiati ad un Sacerdote Sanguinario diventeranno quasi inschiodabili grazie al Feel No Pain e con la Carica Furiosa vale la pena spendere dei punti per un paio di artigli potenziati per avere qualche attacco che sfoltisca prima che i martelli finiscano il lavoro. Danno il meglio di loro se supportati da un Bibliotecario che li rende davvero insuperabili in CaC. Però a questo punto tra Biblio, Terminator, Sacerdote e trasporto, necessario se si vuole giocarli, il costo diventa molto alto; comunque sono un'ottima unità da CaC.
    Voto 7.5

    Techmarine
    Non credo di averlo mai visto giocare in vita mia,veramente inutile.
    Voto 2

    Squadra Veterana di Guardia Risoluta
    Gli stessi identici Veterani degli SM, solo che in questo codex possono esserci veramente delle scelte migliori.
    Voto 5

    Sacerdoti Sanguinari
    Veramente fondamentali, sono una delle unità più forti del codex. Hanno la capacità di dare le regole speciali Carica Furiosa e FnP a tutte le unità amiche entro 6" da loro, e questo li rende veramente un must per un unità di Assaltatori o anche di Terminator, le quali verranno rese sia molto più incisive in assalto che molto più resistenti al fuoco leggero e agli attacchi che non negano il TA.
    Si ha la possibilità di prenderne 3 come un singola scelta Elite per pochi punti, e inoltre hanno una vasta scelta di armi speciali ed equipaggiamenti. L'unica pecca è il fatto che abbiano solo 1 Ferita e che siano PI e questo li rende piuttosto fragili nella fase di Assalto, perchè il nemico cercerà sicuramente di dirigerci contro un maglio o al limite quanti più Attacchi possibile. Tuttavia basta usare un po' di accortezza nel muovere i modelli e il problema è facilmente arginabile.
    In concluisone, vista la loro relativa fragilità, sconsiglio di metterci sopra troppi punti e di tenerli lisci con al massimo un reattore dorsale se si ha intenzione di schierarli in un'unità di assaltatori.
    Voto 8

    Fratello Corbulo
    Corbulo è una scelta molto controversa: ha il profilo di un Sacerdote con le stesse regole speciali, però ha AC migliorata , un Attacco in più e una Ferita in più, è molto più resistente agli attacchi normali e permette di ritirare un singolo dado a partita. Di contro ha che costa come due Sacerdoti normali, tuttavia fa un discreto numero di attacchi a Forza 5 Dilanianti quindi non sarà del tutto inutile in CaC.
    Voto 6.5

    Truppe
    Squadra Tattica
    Le squadre Tattiche sono composte dai classici Marine, hanno opzioni di equipaggiamento uguali a quelle del Codex SM, ma possono prendere la Sete Rossa e se accoppiati con un Sacerdote Sanguinario possono diventare un unità abbastanza solida. Il loro difetto stà nella concorrenza degli Assaltatori che in questo Codex sono la Truppa preferita in quanto ad un perzzo di poco superiore si può avere un unità più flessibile ai vari ruoli della partita.
    Voto 6-

    Compagnia della Morte
    La Compagnia della Morte è una delle unità più toste in CaC del Codex: un Marine con Carica Furiosa, FnP, due armi da mischia e Implacabile. Ognuno di loro può prendere un'arma potenziata, un maglio o un martello tuono quindi se equipaggiati a dovere possono fare un gran male in corpo a corpo. I difetti però ci sono: infatti un'unità corposa equipaggiata a dovere costa non poco, soffrono la Rabbia e quindi possono diventare difficili da controllare, in più non sono unità valide. Nonostante questi piccoli difetti rimangono una discreta unità da corpo a corpo molto resistente e in grado di fare molto male, si preferisce giocarli o in una capsula oppure in un trasporto d'assalto come un Land Raider o una Stormraven per poter controllare la Rabbia e proteggerli nelle prime fasi della partita. Se accoppiati con un Cappellano diventano un'unità quasi instoppabbile una volta arrivati addosso al nemico.
    Voto 7

    Lemartes, Guardiano dei Perduti
    Lemartes è una buona alternativa al Cappellano, costa appena 25 punti in più, ma ha le regole speciali Carica Furiosa e Insensibile al Dolore di base e se viene ferito, ma non ucciso, diventa una vera bestia da CaC portando i suoi valori di Attacchi e Forza a 5 e arrivando a fare un totale di 7 Attacchi a Forza 6 in assalto. Il suo problema maggiore è che deve essere preso come parte di un'unità di Compagnia della Morte e avendo lui il reattore dorsale ci obbliga a schierare i Morituri o a bordo di una Stormraven oppure ad acquistare per loro i reattori. Se si vuole schierarlo si consiglia di inserirlo in una Stormraven con una corposa unità di Morituri e un Drednought Furioso o della Compagnia della Morte in modo da poter lanciare contro il vostro avversario 2 unità molto resistenti e pericolose fin da subito e distogliere così l'attenzione dal resto del vostro esercito; il problema però è anche qui il costo dato che è una tattica rischiosa da impiegare in quanto si rischiano molti punti su un pezzo con corazza 12.
    Voto 7

    Dreadnought della Compagnia della Morte
    Il Drednought della Compagnia della Morte è la versione più "piccola" di quello Furioso. Scambia un punto di corazza sul fronte della controparte furiosa per la regola speciale Rapidità che lo rende molto più veloce, Carica Furiosa che lo rende ancora più letale in CaC, la capacità di ignorare i danni Equipaggio Scosso e Stordito e un Attacco in più sul profilo, tutto questo allo stesso prezzo del Furioso. Inoltre può essere armato con artigli del sangue o con magli del sangue gratuitamente e perciò è adatto sia a fare a pezzi i carri che la fanteria nemica con eguale facilità. Questo modello ha davvero pochi difetti: il più grande è la regola Rabbia che lo rende poco controllabile. Se ne può inserire uno ogni 5 modelli di Compagnia della Morte nell’armata e quel punto corazza in meno sul fronte lo rende meno resistente in corpo a corpo del furioso, tuttavia rimane un pezzo ottimo, soprattutto se schierato con un unità di Compagnia della Morte e imbarcato su una Stormraven.
    Voto 8

    Squadra Esploratrice
    Gli esploratori hanno le stesse opzioni e lo stesso profilo di quelli del codex marine. Usati se si vuole spendere poco per una truppa economica, ma comunque poco sfruttati in quanto una squadra assaltatrice da 5 modelli offre una soluzione altrettanto economica, ma più resistente e tatticamente utile di loro

    Voto 5
    Gli esploratori hanno le stesse opzioni e lo stesso profilo di quelli del Codex SM. Usati se si vuole spendere poco per una Truppa economica, leggermente meglio dei Tattici grazie ai mantelli e ai fucili di precisione. Sono comunque poco sfruttati in quanto una Squadra Assaltatrice da 5 modelli offre una soluzione altrettanto economica, ma più resistente e tatticamente utile di loro.
    Voto 6

    Squadra Assaltatrice
    Gli Assaltatori sono una Truppa ottima sia in assalto accoppiati con un Sacerdote Sanguinario che in difesa senza i reattori dorsali; in questo ultimo caso è importante considerare il fatto che essi hanno uno sconto di 35 punti su un qualunque trasporto apposito. Il loro maggior vantaggio è la flessibilità tattica che offrono e il loro costo decisamente conveniente rispetto alle altre Truppe del Codex. Loro sono schierati generalmente in due modi: o con un ruolo difensivo con un termico senza reattori e imbarcati in un Razorback, o con un ruolo offensivo in 10 con un maglio, un Sacerdote e 2 termici. La regola Calata degli Angeli permette di creare una lista che si basa completamente sull'Attacco in Profondità che diventa molto più preciso. Se schierati in 10 con 2 termici e i reattori è una buona tattica dividerli per mandare i 2 termici in Attacco in Profondità e sfruttare la Calata degli Angeli per portarsi vicino ad un carro nemico e tentare così di distruggerlo. In qualunque caso sono una Truppa molto versatile e sicuramente una delle migliori scelte del Codex.
    Voto 8.5

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Nonostante costi più di quello degli Space Marine, il modello dei BA ha dalla sua parte la regola speciale Veloce che lo rende adatto a trasportare le nostre truppe di Assaltatori, che tra le altre cose, lo pagano solo 15 punti, in giro per il campo di battaglia molto velocemente.
    Voto 8

    Razorback
    Il Razorback dei BA è un veicolo adattissimo per tenere gli obiettivi nella nostra zona di schieramento: infatti la possibilità dello sconto degli Assaltatori ci rende in grado di schierare una truppa con arma pesante e trasporto con un costo modestissimo,inoltre è Veloce anche lui, e pertanto in grado di rischierarsi velocemente in caso di bisogno.
    Voto 8

    Capsula d'Atterraggio
    Identica a quella degli SM. Tuttavia in questo Codex trova meno spazio, dato che spesso e volentieri se AiPperemo lo faremo con la Stormraven o direttamente con i reattori.
    Voto 6

    Land Raider
    Il Land Raider è un corazzato veramente pesante,il fatto di avere corazza 14 su ogni lato lo rende praticamente immune ad ogni arma con forza inferiore a 9 che non sia termica o lancia. Un veicolo d'assalto, adattissimo a trasportare in relativa sicurezza le nostre unità da corpo a corpo. Di lui sono disponibili tre variabili (Land Raider, Land Raider Crusader, Land Raider Reedemer), che differiscono in armamamento ed opzioni, oltre che per il numero dei modelli trasportabili. La sua unica pecca è, oltre al costo esorbitante, il fatto che con la Quinta Edizione tutti hanno iniziato a giocarlo, e di conseguenza una scelta prevedibile e facilmente affrontabile grazie al gran numero di armi termiche che sono schierate dagli altri eserciti.
    Voto 7 (a tutti e tre)

    Supporti Leggeri
    Squadra Veterana dell'Avanguardia
    Come quelli degli SM, ma con la regola Calata degli Angeli che li rende appetibili. Comunque settarli in maniera performante costa veramente molti punti e per questo ci sono scelte migliori nel Codex.
    Voto 6

    Squadrone di Land Speeder
    Unità veramente versatile,i Land Speeder sono adatti a qualsiasi ruolo sul campo di battaglia. Possono essere sia "caccia-carri", con cannoni termici e lanciamissili ciclone, sia ottimi velivoli antifanteria, con lanciafiamme e requiem pesanti, in grado di svolgere entrambi i ruoli più che egregiamente. Il fatto di poter portare due armi li rende molto versatili e la possibilità di giocarli in squadroni li rende molto ostici per gli avversari (soprattutto vista la loro velocità). Il loro difetto è la corazza estremamente leggera e il costo elevato delle combinazioni più performanti. Rimangono in ogni caso una delle unità più forti dei BA (e più in generale dei Marine).
    Voto 8

    Predator Baal
    Ottima unità antifanteria a lunga gittata, il Baal è in grado di scagliare 4 colpi di cannone d'assalto binati e 6 colpi di requiem, il che lo rende anche un discreto caccia carri leggeri. Veicolo Veloce (come quasi tutti quelli degli Angeli Sanguinari) il Baal è in grado di muoversi e sparare diventando un bersaglio ostico per unità veloci e poco corazzate. Ha anche la regola Esplorare pertanto può effettuare un movimento gratuito pre-partita oppure entrare da un fianco. L'unica pecca è il costo relativamente alto per un Predator che nel suo settaggio migliore costa qualche punticino in meno; resta pur sempre un'ottima scelta.
    Voto 7

    Squadra di Moto d'Assalto
    Anche loro identiche a quelle degli SM. Giocandole si ha la possibilità di aggiungere un anticarro veloce ed economico, con 3 termici vengono a costare 150 punti. Sono un'alternativa interessante agli Speeder, potendo sfrecciare meglio tra le cover e potendo fare da tappo contro unità senza maglio.
    Voto 6.5

    Squadra di Motociclisti
    Altra unità uguale a quella degli SM; tuttavia qua non hanno possibilità di diventare Truppa, e questo ne preclude pesantemente l'utilizzo.
    Voto 4

    Squadra di Esploratori Motociclisti
    Se i Marine Motociclisti sono sconsigliabili, questi sono anche meno protetti. Inutili.
    Voto 3

    Supporti Pesanti
    Dreadnought
    Il Dreadnought come Supporto Pesante è inutile. Sebbene costi (pochi) punti in meno della controparte furiosa, ha meno corazza e meno regole speciali. Insomma, perché si dovrebe giocare un Dreadnought normale quando per 20 punti in più posso metterne uno furioso che è molto migliore?
    Voto 4

    Cannoniera Stormraven
    La Stormraven è un veicolo d'assalto in grado di portare le unità da corpo a corpo direttamente addosso al nemico già dal secondo turno. La possibilità di imbarcare un Dreadnought e modelli con reattori dorsali la rende una scelta veramente interessante. In grado di portare un gran numero di armi, la Cannoniera, tuttavia, ha difetti che la rendono un pezzo molto discusso. Costa infatti parecchi punti e la sua corazza non supera il valore 12 (nonostante l'immunità ai termici); è anche molto grande, e perciò non risulta il carro più sicuro dove imbarcare le nostre unità d'assalto.
    Voto 7

    Predator
    Identico a quello degli SM, ma con un importante vantaggio: è Veloce. Questo gli consente di muoversi e sparare, ma non ne fa lievitare troppo il prezzo. Ottimo Corazzato.
    Voto 7.5

    Squadra Devastatrice
    Come i Devastatori degli SM, tranne per il fatto che le loro armi sono scontate, potendo avere un fuoco anticarro ad un costo accettabile.
    Voto 6.5

    Vindicator
    Come per il Predator, il Vindicator dei BA ha dalla sua la regola Veloce che compensa la scarsa gittata della sua arma devastante.
    Voto 7

    Whirwind
    Tanto fumo e niente arrosto. Come quello del Codex Space Marine non riesce a trovare posto nell'armata, sia perché effettivamente non eccelle, ma soprattutto per le altre scelte Pesanti che offre il Codex
    Voto 4

    Recensione a cura di Darth Malgus-

    Edited by JuSimo - 5/4/2012, 18:50
     
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    Cavalieri Grigi

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    "Difenderò il genere umano fino all'ultimo respiro, anche se il Regno del Caos dovesse riversare tutte le sue schiere su di me. Se gli Dei Oscuri in persona dovessero giungere in questo mondo, io comunque alzerò la mia spada e bloccherò la loro strada. Essendo un Cavaliere Grigio, e il minimo che possa fare."
    - Lord Kaldor Draigo, Gran Maestro dei Cavalieri Grigi


    QG
    Lord Kaldor Draigo
    Quasi 300 punti per un modello sicuramente allettante, sulla carta quantomeno: Guerriero Eterno e Implacabile, 4A, 4Fe, Fo R e I 5, AC 7, solo per rendere l’idea di quanto possa fare male in CaC. Il tutto condito da una pletora di granate (frammentazione, perforanti e psioannullanti), da un TA 2+, un TI 3+ e una spada psionica perfezionata. Ah, giusto: contro squadre che comprendano Demoni o Psionici suddetta spada colpisce a Fo10. In più, abbiamo due poteri Psionici a turno (il classico Colpo di Maglio/Comunione Psionica più il suo potere personale, un lanciafiamme a Fo5 VP– che contro i Demoni ferisce al 2+). Come se non bastasse, schierandolo i Paladini (vedi la sezione ) diventano truppe; beneficia (essendo gran maestro pure lui) della regola Grande Strategia (cfr. Gran Maestro). Purtroppo è lento (la Terminator pesa, anche per i Cavalieri Grigi) e non fa il caffè, ma una lista di Paladini e Dreadnought con lui dentro ha tutte le carte in regola per fare veramente TANTO male (anche perché se si mette lui come QG la lista di Paladini è abbastanza obbligatoria).
    Voto 7.5

    Gran Maestro Mordrak
    Ecco un altro dei Gran Maestri con nome, che vanta (pure lui) un buon profilo da CaC con AC6, Fo R A e Fe 4, un maglio demonico perfezionato, granate assortite e (come gran parte dei QG, in effetti) TA 2+ e TI 4+. Un solo potere Psionico a turno, a scelta tra Colpo di Maglio (+1 Fo a tutta l’unità che comprende il modello) o Comunione Psionica (+1 o -1 a scelta del giocatore sui tiri per le riserve). Carine le sue regole speciali che gli consentono di arrivare nel primo turno se tenuto in riserva (portandosi dietro la sua unità, se ce l’ha) e di circondarsi di una guardia del corpo di Cavalieri Grigi Terminator con Furtività rinforzabile durante la partita (gratis stavolta) con un po’ di fortuna; il tutto oltre ai vari Nemici Favoriti, Grande Strategia, ecc. Come per quasi tutti i GK, il costo è ciò che lo rovina : tanti punti solo per lui (che tra l’altro non è Guerriero Eterno come il grande capo poco sopra), più altri per ogni Terminator, più eventuali potenziamenti.
    Voto 7-

    Fratello Capitano Stern
    Profilo da Fratello Capitano normale dotato di alcune regole interessanti. Nello specifico, con lui abbiamo: due poteri Psionici a turno scelti dal solito binomioColpo di Maglio/Comunione Psionica, con l’aggiunta di un potere che coinvolge tutti i modelli (amici e nemici) entro D6" da Stern (escluso lui): semplicemente, chi tra loro fallisce un test di Forza (i Demoni ripetono quelli riusciti) muore senza appello. Simpatico se resta solo lui in mezzo ai nemici. Oltre a ciò, ha la possibilità di ripetere un tiro per colpire, ferire o Salvezza a fase. Se sceglie di farlo, l’avversario può scegliere di ripetere un tiro di dado (sempre per colpire, ferire o Salvezza) in qualunque momento successivo. Di nuovo, un’arma a doppio taglio. E pure per lui il costo è elevato (come Mordrak).
    Voto 6+

    Castellano Crowe
    Diciamo che come personaggio è un po’ pirla: ha la spada più viuLLenta della galassia e non la usa. A parte questo, con i suoi 150 punti è meno costoso della media dei QG, e ciò è bene. Oltre a ciò, tenendolo in lista abbiamo la possibilità di prendere i Purificatori come scelta Truppa, e già questo ripaga almeno metà del costo del nostro amico. Anche per lui TA 2+, TI 4+ e granate varie oltre a 2 simpatiche Ferite che lo rendono più resistente del Campione della Confraternita ordinario, con cui condivide gli Attacchi speciali (vedi il Campione della Confraternita). Non è, purtroppo, un PI, quindi deve andare in giro da solo. La sua arma è Dilaniante al 4+, ma purtroppo non è potenziata e, di nuovo purtroppo, tutti i modelli che lo caricano hanno Carica Furiosa e binano per colpire nel turno d’Assalto. L’altra metà del costo è ripagata dalla combinazione di Fiamma Purificatrice (una Ferita al 4+ con possibilità di TA per tutti i modelli nemici coinvolti nel combattimento; le eventuali Ferite valgono ai fini della risoluzione) ed il Sacrificio Eroico che si innesca quando muore (se passa un test Psionico può portare un singolo attacco a un nemico a contatto di basetta; se l’attacco colpisce - e con AC8 e il ripetere per colpire possiamo esserne piuttosto sicuri - viene rimosso pure il modello nemico in questione, senza appello).
    Voto 7.5

    Gran Maestro
    Discreto picchiatore, con AC6, I5, Fo e R4, 3Fe e 3A, e come praticamente ogni unità dell’esercito una spada psionica. Il tutto in aggiunta ai soliti TA 2+, TI 4+ e granate; un potere Psionico a turno a scelta tra la solita coppia Maglio/Comunione. Grande Strategia compresa nel prezzo (D3 unità dell'esercito ottengono per tutta la partita una caratteristiche scelta tra: ripetere gli 1 in Assalto, Esploratori, diventare unità valide, Contrattacco). Neanche 180 punti di base è un prezzo onesto per tutto ciò. Possibilità di fargli usare 2 poteri a turno, di dargli varie armi speciali (incinerator, psicosilenziatore o Cannone psionico al posto del requiem d’assalto) o di potenziarne l’aspetto da CaC (maglio demonico, falcioni, bastone della protezione o alabarda psionica) in varie forme. A tutto ciò si aggiunge una serie di gadget extra in forma di ulteriori granate di vario tipo, relè di bombardamento orbitale, o armi digitali. Come tutto il resto, il problema principale è il costo già alto di base.
    Voto 7

    Fratello Capitano
    Il fratello minore del Gran maestro. Stesso profilo (a parte l’AB anziché 6 e la mancanza della Grande Strategia) per 25 punti in meno del Gran Maestro. Stesse identiche opzioni del compare più grande (tranne la possibilità di usare 2 poteri a turno) per costi in larga parte identici (con differenze raramente superiori ai 5 punti). Diciamo che in linea generale (punti permettendo) è meglio puntare sul fratello più grande.
    Voto 6

    Campione della Confraternita
    Un individuo con AC7, 1 Fe, il solito TA 2+ e TI 4+, un sistema di attacchi che gli lascia tre opzioni (un colpo a tutti i nemici a contatto, D3+1 colpi a I10 a un singolo nemico oppure niente Attacchi e ripetizione di tutti i TS/TI). Al tutto si può aggiungere poco o niente in termini di gingilli utili. L’unica cosa utile è il suo potere Psionico (Sacrificio Eroico, cfr. Castellano Crowe). Potere che, tra l’altro, non è detto gli consenta di ripagarsi in ogni occasione. Se è vero che un QG ci va messo, tanto vale puntare su Crowe e avere i Purificatori come Truppe.
    Voto 5.5

    Bibliotecario
    Ed eccolo qui, in tutto il suo tamarrissimo splendore. Come profilo non è nulla di eccelso (lo stesso di un normale Bibliotecario SM) per gli stessi punti del Fratello Capitano, ma spendendone altri 50 potrà arrivare a lanciare ben 3 poteri Psionici a turno, con l’aggiunta di un armamentario spaventoso di poteri da acquistare a 5 punti l'uno. Considerata la pericolosità di alcuni di loro, ci ritroviamo con un arsenale vivente di poteri psionici praticamente regalati. Spiccano per utilità Santuario (tutte le unità nemiche che provano ad assaltare unità dei GK entro 12” dal Bibliotecario considerano i terreni accidentati e pericolosi), il caro vecchio Colpo di Maglio, Fenditura Warp (sagoma che costringe i modelli colpiti a testi di I; chi fallisce muore senza appello) e Argento Vivo (I 10 ad un’unità alleata entro 6” dal Bibliotecario).
    Voto 8

    Inquisitore Coteaz
    Il classico personaggio brutto e cattivo. Per 50 punti in meno di un Bibliotecario è veramente d’obbligo: il profilo è quello di un normale Inquisitore con armatura dell’artefice e maglio demonico perfezionato. Al tutto va aggiunta la possibilità di usare due poteri Psionici a turno (scelti tra Santuario, Disgiunzione Oscura, con cui un'unità nemica dotata di Doni Demoniaci cessa di usufruirne per l’intera fase di assalto, e Colpo di Maglio). In più (come se i suoi punti non si fossero già ripagati) ci consente di prendere le Bande di Seguaci dell’Inquisizione come Truppe e di tentare di rubare più efficacemente l’iniziativa al nemico.
    Voto 9

    Inquisitore Karamazov
    Altro Inquisitore tutt’altro che amichevole. Di nuovo, niente di eccezionale per quanto riguarda il profilo, contando anche che non può essere imbarcato, e quindi deve necessariamente andare in giro con una nutrita scorta per evitare di essere subissato dal fuoco. La cosa molto buona è che può decidere se passare o meno ogni test di Morale/Inchiodamento, e che ogni alleato entro 12” può ripetere i test di Morale/Inchiodamento. A ciò si aggiunge la possibilità di dare il via a bombardamenti orbitali che non deviano (sì, avete capito bene, non deviano) se sceglie come bersaglio un'unità alleata (che presumibilmente farà una finaccia, ma vabbè :rolleyes:).Punti validi, forse spendibili in maniera migliore.
    Voto 5.5

    Inquisitrice Valeria
    La cosa più simpatica sono i gingilli che si porta dietro; nello specifico: un’arma potenziata che conferisce +2 A (portandola a 5 più eventuali bonus di carica) effettuati a parte (e con il rischio di autocolpire la nostra Inquisitrice) una pistola a colpo singolo con Fo10 e VP1, un TI 4+, fa ripetere ai nemici i TS riusciti per salvare le Ferite che infligge e in ultimo la possibilità di togliere di mezzo creature mostruose o PI nemici tramite un gingillo utilizzabile una volta a partita. Come dire: niente male, ma all’interno del Codex c’è di meglio (sebbene il costo non sia alto).
    Voto 5+

    Inquisitori
    Neanche 30 punti di base per un Personaggio tutt'altro che eccezionale, ma discretamente personalizzabile e con tutte le carte in regola per fare male. Ci sono opzioni specifiche per i vari Ordini dell’Inquisizione tra cui: la possibilità di diventare un Terminator con maglio demonico e arma da tiro a scelta o una serie di armi più o meno demoniache per tutte le distanze (Ordo Malleus), il poter accedere ad una combiarma alternativa e/o l'essere armati di un bastoncino che immunizza rispetto ai poteri Psionici e frigge gli Psionici in CaC (Ordo Hereticus), o ancora il poter scegliere tutta una serie di aggeggi alieni più o meno strambi tra cui armi avvelenate, raggi convertitori e gingilli che rendono strabici i nemici che impugnano armi plasma (Ordo Xeno). Al tutto, si aggiunge la possibilità, per 30 punti, di diventare psionici con Colpo di Maglio/Comunione Psichica ed essere armati di arma Psionica. In più, tutti gli Inquisitori hanno accesso all’armatura potenziata per 8 punti. Molto cattivi per quel che costano.
    Voto 7.5

    Élite
    Techmarine
    Quasi 100 punti per un individuo tutt'altro che indispensabile. Niente di eccezionale per quanto riguarda il profilo (identico a un Marine, ma con TA 2+) e l’equipaggiamento (solita pletora di granate, servoarnesi e arma potenziata). Solite opzioni per modificarlo, con l’aggiunta di qualche tipo di granata stravagante, della selezione di armi Nemesis (spada psionica, alabarda o maglio, coppia di falchioni o bastone della protezione) ed il solito raggio convertitore. Utile principalmente per dotare di granate di varia natura unità che ne sono sprovviste o non possono acquistarne di tutti i tipo, ma a parte questo non credete che possa fare troppo.
    Voto 6

    Squadra Purificatrice
    Una delle migliori unità del Codex. Un equipaggiamento identico alle Squadre d’Assalto ed un profilo praticamente identico (cambia solo il +1 in D e A) con l’aggiunta dell’abilità Implacabili (che fa sempre comodo) e del potere Psionico Fiamma Purificatrice (potere Psionico utilizzabile in qualunque fase d’Assalto, che al 4+ causa una Ferita con possibilità di TA a qualunque modello nemico coinvolti in combattimento). Stesse identiche opzioni di modifica delle Squadre d’Assalto (incinerator, psicosilenziatore o cannone psionico per il tiro, scelta tra spada, alabarda, maglio o coppia di falchioni nemesis per il CaC).
    Voto 8

    Dreadnought Venerabile
    10 punti in più del Venerabile degli SM da Caodex: AC e AB5, Fo6(10), Corazza 12 12 10, un multitermico e un'interessante abilità che costringe gli Psionici che bersaglino alleati entro 12” dal Dread a testare con un malus di -4 sulla D. Medesime opzioni d’arma alternative rispetto al cugino SM (lanciafiamme pesante binato, requiem pesante binato, cannone automatico binato, cannone plasma/d’assalto o cannone laser binato al posto del multitermico, cannone automatico binato o lanciamissili al posto del maglio). In più, come molte unità dei GK, può prendere munizioni psioniche (+1 alla Fo di tutto ciò che spara proiettili “solidi”). Possibilità di aggiungergli la corazza rinforzata (equipaggi storditi convertiti in equipaggi scossi), riflettori, corazza di veroargento (ogni demone/psionico che colpisca il veicolo subisce, una volta determinato il risultato degli attacchi, un colpo a Fo 6 per ogni attacco a segno), o campo di destabilizzazione warp (può essere bersagliato dal potere psionico L'Evocazione dei Bibliotecari, che teletrasporta un’unità alleata non ingaggiata entro 6” dal Bibliotecario medesimo).
    Voto 7+

    Paladini
    Terminator “normali” (per quanto un Terminator possa essere normale) con AC5 e 2Fe. Il tutto a oltre 50 punti a modello. Le opzioni per loro sono molto interessanti: uno di loro può diventare un Apotecario, conferendo a tutta la squadra (più eventuali PI aggregati) FnP. Ogni 5 modelli, due di essi possono portare un'arma pesante (incinerator, cannone psionico o psicosilenziatore). Ogni Paladini può sostituire la spada con la solita alabarda/falchioni/maglio, ed uno di essi può sfoggiare il bastone della protezione (arma potenziata, TI 2+ in CaC) (tutte armi perfezionabili, tra l’altro). Un modello può portare uno stendardo al posto della spada. Se come QG non c’è Draigo che li renda Truppa, visto il costo stratosferico che arrivano a sfoggiare, conviene non giocarli.
    Voto 5.5 (8- con Draigo)

    Assassini
    Quattro possibilità per quattro stili differenti (i costi sono sempre superiori ai 120 punti). Ma andiamo con ordine: il profilo è pazzesco (AC8, AB8, I7, 2Fe, D10 e TS 4+) ed è condito da una buona serie di regole speciali (TI 4+, FnP che si attiva col 6, Implacabile, Rapidità, Mordi e Fuggi e Movimento in Copertura) altrettanto simpatiche. Passando ad analizzare le armi dei singoli templi, abbiamo: spada potenziata che infligge MI, lanciafiamme Fo8 VP1 che ferisce sulla Disciplina ed entrata dalla riserva che infligge D6 colpi a Fo4 VP2 ad un'unità nemica, per poi piazzare il modello entro 3” senza deviare (Assassina Callidus); pistola VP2 che ferisce al 2+, artiglio del fulmine, bombe termiche, Carica Furiosa e +D6 Attacchi in carica (Assassino Eversor); 2 colpi a Fo5 VP1 con un altro colpo extra per ogni Psionico (amico o meno) entro 12” dal modello, AB10 contro gli Psionici (o le squadre che li includano), qualsiasi unità che voglia sparargli con armi o poteri psionici deve prima passare un test di Disciplina con 3D6 o non poterlo fare (Culexus); Furtività, Infiltrazione, le sue Ferite vengono distribuite dal giocatore che lo controlla, pistola e fucile di precisione a VP1 con proiettili che feriscono al 2+, o che rimuove i TI conferiti dall’equipaggiamento del bersaglio (prima di ferire), o ancora che infliggono 2 Ferite invece di 1 e penetrano di 4D6 (Vindicare).
    Voto 7.5 (Vindicare) - 6 (Callidus) - 4.5 (Eversor, Culexus)

    Banda di Seguaci dell'Inquisizione
    Difficile immaginare un'unità più poliedrica (almeno sulla carta) considerato che può includere fino a 12 modelli scelti da una selezione di ben 10 tipologie. Sarà possibile prendere un seguito per ogni Inquisitore incluso in lista (con l'eccezione di Coteaz, che consente di schierarli come Truppe!). Ma andiamo con ordine (alfabetico):
    Accoliti Guerrieri
    Normali Guardie Imperiali a basso costo, equipaggiabili in questo e quell'altro modo (fucili termici, scudi tempesta, armi potenziate, requiem d'assalto, fucili laser perforanti, combiarmi, pistole plasma, magli potenziati, armature a carapace o potenziate).
    Voto 8
    Arcoflagellanti
    Un profilo da CaC che però soffre la mancanza di TS e di armi potenziate; sicuramente sostituibili con qualcosa di meglio (ogni riferimento alle Assassine è puramente casuale :gia:).
    Voto 5
    Assassine del Culto della Morte
    Hanno un profilo migliore rispetto ai poveri Arcoflagellanti per lo stesso costo in punti, contando anche un TI 5+ e ben due armi potenziate.
    Voto 7.5
    Crociato
    Quasi stesso profilo delle Assassine per gli stessi punti, con l'aggiunta di uno scudo tempesta al posto di un'arma potenziata (ottimi per subire Ferite "scomode").
    Voto 7
    Devoto
    Anche qui, profilo da Guardia Imperiale con l'abilità di far ripetere i TI riusciti ai Demoni entro 6" e poter avere per 15 punti l'equivalente di un maglio a catena: niente di speciale, punti spendibili altrove senza troppi rimpianti.
    Voto 5.5
    Indemoniati
    Profilo da CaC (teoricamente, almeno, vista l’assenza di armi potenziate) condito da un TI 5+ che non fa mai male. Ad ogni turno, potranno sfruttare un’abilità o un attacco da tiro differente determinati tirando un D6 su apposita tabella. Essendoci comunque le Assassine e i Crociati, li lasciamo in panchina.
    Voto 3
    Jokaeri Meccanici Armaioli
    Al costo apparentemente spropositato di oltre 30 punti a modello, abbiamo una scimmia arancione assolutamente inadatta al CaC che modifica l’equipaggiamento dell’allegra brigata tirando un D6 a inizio partita (in caso di più di un Jokaero, si tira un D6 e si somma 1 al risultato per ogni altro babbuino presente), conferendo bonus differenti a seconda del risultato; ah, giusto: in fase di tiro può sparare con un lanciafiamme pesante, un multitermico o cannone laser (se ci sono più Jokaeri, sparano tutti allo stesso modo).
    Voto 6
    Mistici
    Un profilo da Guardia Imperiale pura e semplice con un faro localizzatore (alleati che AiPpano entro 6" da lui non deviano) incorporato; diciamo che potrebbe essere utile in certe occasioni, ma non ne sentiremo più di tanto la mancanza.
    Voto 6
    Psionici
    Stesso costo dei Mistici, di nuovo profilo da Guardia Imperiale con l'aggiunta di un attacco da tiro psionico a Fo3 e VP6, potenziato (+1 Fo, VP abbassato di 1) per ogni altro psionico in squadra. Se uno di loro subisce i pericoli del Warp, esplodono anche le teste di tutti gli altri. Allettante una pizza a Fo8 VP1 che imperversa tra le linee nemiche (schierando 6 Psionici), ma c'è comunque la possibilità di perdere mezza squadra se il test Psionico fallisce.
    Voto 6-
    Servitori dell’Inquisizione
    Stesso identico profilo degli altri, tranne il TS migliorato a 4+. Armati di servobraccio (attacchi a Fo8 e I1) fino a 3 di loro possono sostituirli gratis con multitermici o requiem pesanti, o spendere altri 10 punti per un cannone plasma. Carini.
    Voto 6.5


    Truppe
    Cavalieri Grigi Terminator
    Stesso costo dei Terminator da Codex, con in più la spada psionica (che tra l’altro passa il TI a 4+ in CaC). Anche loro hanno granate varie (perforanti, a frammentazione e psioannullanti). Ogni cinque modelli uno di loro può acquistare un incinerator, un cannone psionico o uno psicosilenziatore. Tutti possono cambiare la spada con alabarda, maglio o coppia di falchioni nemesis. Di tutta la squadra, un singolo modello può acquistare il bastone della protezione (TI 2+ in CaC) o lo stendardo della confraternita. A 20 punti, inoltre, tutti i modelli avranno munizioni psioniche. Il Justicar può perfezionare le armi.
    Voto 7-

    Justicar Anval Thaw
    Un'unità di Terminator dell'armata può sostituire il Justicar con il Justicar Thawn. Stesso profilo di un Terminator normale (tranne per l’AC alzata a 5 e l’essere Implacabile). Carina è la regola speciale personale di Thawn, che gli consente, se muore, di tornare in campo al 4+ come unità a sé stante, ma a parte questo la sua utilità è piuttosto limitata (soprattutto a causa dell'enorme costo).
    Voto 4.5

    Squadra d’Assalto
    Profilo da normale Space Marine, schierabili in squadre da 5 a 10 modelli. Equipaggiamento da Marine normali (armatura potenziata, granate a frammentazioni, perforanti epsioannullanti), più l’arma psionica per tutti, l’Egida (-1 alla D degli psionici nemici che tentano l'uso di poteri psionici che bersaglino la squadra) e la possibilità di usare un potere Psionico a turno scelto tra Colpo di Maglio e Sisma Warp (fari di teletrasporto e affini inefficaci entro 12", chi AiPpa entro 12" subisce in automatico un incidente). Solite opzioni d’arma (incinerator, psicosilenziatore o cannone psionico) per 1 modello ogni 5, e chiunque può cambiare la spada con alabarda, falchioni o maglio. Possibilità di avere le munizioni psioniche (sempre utili, visto che TUTTI questi tizi hanno un requiem d’assalto). Ci si sente quasi ladri a pagarli quasi quanto uno Space Marine Tattico.
    Voto 8

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Il veicolo da trasporto che ogni SM desidererebbe trovare sotto l’albero a Natale. 5 punti in più rispetto ai Rhino da Codex,questo è identico a quello degli altri capitoli (10 modelli trasportabili, corazza 11/11/10, AB4, Corazzato) più la sempre simpatica Egida, e la possibilità (incredibile ma vero) di usare un potere Psionico a turno (testato con D10, visto che siamo signori), Fermezza (ignora gli equipaggi scossi e storditi), lanciabile ad ogni fase di Movimento (in caso di fallimento, ci si prende un colpo superficiale, quindi occhio). Stesse opzioni extra degli altri Veicoli (riflettore, pala, munizioni psioniche, campo di stabilizzazione, missile cacciatore, requiem d’assalto, corazza di vero argento e corazza rinforzata), di cui l’unica sempre e comunque apprezzata, per 5 punti, è la pala.
    Voto 7.5

    Razorback
    Anche qui, assolutamente identico ad un Razorback normale (leggermente più costoso), più Egida e Fermezza. Stessa pletora di armi alternative del Razorback normale e stesse opzioni del Rhino (tranne il promezio psionico, che tanto è l’'quivalente delle munizioni psioniche per i lanciafiamme) per lo stesso costo in punti. E come il Rhino, è accessibile ad ogni squadra di Fanteria (esclusi i Terminator, che non può imbarcare come al solito) del Codex.
    Voto 8.5

    Chimera dell'Inquisizione
    10 punti in più del Razorback per un Corazzato con corazza 12/10/10, possibilità di trasportare 12 modelli di Fanteria, AB3, la regola speciale Anfibio (elementi d’acqua considerati terreno aperto), un requiem pesante sostituibile gratuitamente con un lanciafiamme pesante ed un multilaser (Fo6, VP6, Pesante 3) sostituibile, con un requiem pesante o con un lanciafiamme pesante. Stesse opzioni del Rhino, tranne per le munizioni psioniche che non sono acquisibili. Può essere scelto come trasporto solo dalle Bande di Seguaci dell’Inquisizione.
    Voto 7.5

    Supporti Leggeri
    Cannoniera Stormraven
    Veicolone ad AB 4 e Corazza 12/12/12, condito da Egida, Fermezza, vari fuciloni di tutte le forme e dimensioni (requiem pesanti binati e cannoni d’assalto binati di base), 4 psicomissili (Fo4, VP5, un colpo solo ad area, ed ogni Psionico colpito subisce un pericoli del Warp in aggiunta agli altri danni), un rivestimento di ceramite (le armi termiche tirano un D6 in meno a metà gittata). A parte questo, ci troviamo di fronte ad un LR volante che può trasportare 12 modelli più un Dreadnought, scaricabili anche se s'è mosso a tavoletta. Ed effettivamente costa poco meno di un Land Raider, sfoggiando un paio di opzioni d’arma differenti per ognuna delle due armi di base (multitermico/lanciamissili tifone al posto del requiem pesante e cannone laser/plasma binati al posto del cannone d’assalto), la possibilità di prendere un paio di piattaforme con requiem uragano e le solite millemila opzioni extra (riflettori, campo di stabilizzazione, corazza di veroargento o rinforzata, faro di teletrasporto, munizioni psioniche). Si tende comunque a preferirle i Land Raider su cingoli, in quanto nonostante tutto è difficile da occultare (principalmente a causa della basetta e del supporto, che la solleva mediamente al di sopra degli elementi scenici) e non è troppo difficile da tirare giù a forza di cannoni laser o termici (ok che fa tirare un D6 in meno, ma si tratta comunque di Fo8+D6, che mediamente fa un danno grave ogni 3 colpi a segno nel caso dei termici, o Fo9+D6 nel caso dei laser, per cui il rischio grave diventa di 1 ogni 2 colpi entrati).
    Voto 5.5

    Squadra Intercettatrice
    Eecco l'altro Supporto Leggero. Sono Squadre d'Assalto “normali” con costo leggermente maggiorato, che sfoggiano l’equivalente da Cavaliere Grigio del reattore dorsale: ciò si traduce in 122 di Movimento, Attacco in Profondità, più la possibilità una volta a partita di teletrasportarsi ovunque entro 30" senza poter atterrare in testa ad altre unità o elementi di terreno; fatto ciò, l'unità potrà correre o sparare, ma non potrà portare assalti per il resto del turno. Stesse identiche opzioni delle Squadre d’Assalto (tranne i trasporti, ovviamente) e stessi poteri Psionici. Potessero prendere più di due armi speciali sarebbero qualcosa di divino; purtroppo, siamo limitati ad un'arma ogni 5 modelli, e questo ne limita l’utilizzo ad azioni di disturbo. Quasi sufficienti, visto che in campo aperto spesso e volentieri verranno fritti senza troppi problemi.
    Voto 6-

    Supporti Pesanti
    Squadra Epuratrice
    L'equivalente dei Marine Devastatori in chiave Cavaliere Grigio. Profilo identico alle Squadre d’Assalto, loro possono prendere fino a 4 armi pesanti a squadra a scelta tra incinerator, psicosilenziatore o cannone psionico, il solito Colpo di Maglio e le solite opzioni per cambiare le armi da CaC e la possibilità per il Justicar di prendere un faro di teletrasporto, oltre ai soliti gingilli e trasporti. Vi domanderete: e dov'è la differenza seria con le Squadre d’Assalto? Nel loro secondo potere Psionico: Mira Astrale. In sintesi, fa funzionare i nostri Marine argentati come le Guardie dell'Alveare Tiranidi (possono sparare a qualunque bersaglio entro la gittata, anche se non in linea di vista), con la differenza che il bersaglio ottiene un Tiro Copertura 4+ non modificabile. Carini e pure sgravucci (tanto per cambiare, verrebbe da dire) se non fosse per la gittata delle armi, che arriva al massimo a 24”.
    Voto 6+

    Dreadnought
    Stesso profilo del Dreadnought normale, con l’aggiunta dell'Egida Rinforzata per un costo leggermente maggiore. Solite opzioni per le armi e per le opzioni extra, di cui l'unica veramente indispensabile è costituita dalle munizioni psioniche, visto che anche questo modello (come praticamente tutti i veicoli firmati GK) ha Fermezza. Visto il costo inferiore di un buon 30% rispetto al Venerabile, si tende a preferire lui al fratello più ornato, viste anche le prestazioni più o meno identiche dei due. Quasi nessuna lista lo lascia a casa.
    Voto 9.5

    Dreadknight Nemesis
    Questo è un modello tutto nuovo. Una Creatura Mostruosa con due armi da mischia dei Dreadnought che colpiscono a I4 e Fo10, sostituibili con una serie di armi da CaC: martello tuono che colpisce secondo il normale ordine d’Iniziativa (maglio demonico) o spada che consente di ripetere i tiri per colpire, ferire e penetrare le corazze in CaC (grande spada Nemesis). Oppure armi da fuoco: incinerator pesante (che spara con l'estremità stretta della sagoma entro 12” dalla canna dell’arma), psicosilenziatore a ripetizione (Fo4, VP-, Pesante 12 che ferisce i Demoni con 4+, a meno che non ferisca con risultati più bassi), o cannone psionico pesante (Fo7, VP4, Pesante 1, Dilaniante, Area Grande). Al tutto si aggiunge un TS 2+ e un TI 5+. Ah, giusto: avete presente lo zainetto degli Intercettatori? Ecco, può prenderlo anche lui. Sembrerebbe una cosa mostruosa, se non fosse che di base costa quasi quanto una Stormraven e che, come lei, è praticamente impossibile da mandare in copertura.
    Voto 5

    Land Raider
    Costo variabile ma all'incirca come quelli da Codex. Tutte e tre le versioni condividono i valori di corazza (14/14/14), l’AB (4), le regole speciali (Egida, Potere dello Spirito Macchina, Veicolo d’Assalto, Pilota Psionico), il potere Psionico (Fermezza) e le opzioni (anche qui, praticamente le medesime del Rhino, tranne la possibilità di acquistare un multitermico per 10 punti). Uniche modifiche indispensabili sono la corazza rinforzata ed il multitermico, così da poter sforacchiare anche i veicoli, soprattutto nel caso delle versioni antifanteria quali Crusader e Redeemer. Le opzioni d'arma di base sono le stesse di quelli degli SM da Codex. Cambiano le capacità di trasporto: da 10 modelli della configurazione “tradizionale” a 16 del Crusader, a 12 del Redeemer. La scelta varia, di fatto, soltanto in base alla disponibilità di punti (che comunque non comporta grandi variazioni tra i vari modelli) ed al ruolo che dovranno ricoprire sul campo.
    Voto 7.5 (Land Raider) - 7+ (Land Raider Redeemer) - 6+ (Land Raider Crusader)

    Voto generale d'armata: 8+
    Spacciati come il Capitolo di Space Marine più potente di tutti, c'è da dire che almeno parte di questa definizione trova riscontro in unità ed armamenti del Codex. I Cavalieri vantano, almeno teoricamente, l’equipaggiamento e l’unità adatti ad ogni occasione possibile : discreta resistenza ai poteri psionici, armi potenziate come dotazioni standard, comandanti e personaggi speciali sicuramente interessanti, abilità bilanciate tra mischia e distanza più o meno per tutti. Probabilmente, l’unico punto debole in un esercito di questo tipo riguarda i costi, molto più alti (a parità di modelli) rispetto ad ogni altro esercito di Space Marines (sia esso basato sul Codex “normale” o su alcuni Capitoli più specializzati quali Angeli Sanguinari, Lupi Siderali, Templari Neri o Angeli Oscuri). Possiamo dire sicuramente che i Cavalieri Grigi non necessitino di tutta questa gran pianificazione durante le battaglie vista la loro versatilità al limite dello sconvolgente, giacché anche la più semplice squadra di GK può vedersela un po’ contro tutti. Certo è che, visto anche il costo di base più alto rispetto ai Marine “tradizionali”, l’unica cosa che sicuramente non va fatta è spararli in avanti confidando nel loro essere argentati e cattivi per assicurargli la sopravvivenza, visto che comunque non ci sarà mai tutta questa moria di truppe da sacrificare alle bocche da fuoco nemiche. Va bene che sono i migliori dell’Imperium, ma vanno usati con un minimo (ma proprio minimo minimo, eh) di cervello per rendere discretamente.

    Edited by JuSimo - 17/4/2012, 09:16
     
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    Demoni del Caos

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    "Comprendete, mortali, che ognuno di voi, ciascuno dei vostri cosiddetti campioni, è solo una pedina nel Grande Gioco dei nostri Padroni"

    I Demoni del Caos sono creature fatte di puro Warp, abomini che tentano continuamente di squarciare le barriere dell'Immaterium per sciamare nella dimensione reale. Quattro grandi divinità li comandano: Khorne, il Dio del Sangue, che porta distruzione e morte tramite la forza bruta, Tzeentch, il Signore del Cambiamento, ingannatore e padrone degli intrighi, Nurgle, il Dio della Pestilenza, conoscitore e realizzatore di tutte le malttie dell'universo e Slaanesh, il Principe Oscuro, signore dei sensi e distruttore degli Eldar.

    Regole Speciali d'armata
    Demone
    Questa regola si applica a tutte le unità: i Demoni sono Implacabili e Guerrieri Eterni, il loro TS è un TI e non si schierano mai normalmente, ma tramite uno speciale Attacco in Profondità.

    Pro

    • La versatilità: i Demoni hanno a disposizione unità di tutti i tipi, che permette loro di adottare diversi stili di gioco

    • Il corpo a corpo: alcune unità Demoniache sono tra le più forti in CaC nel 40k: dai Demoni Maggiori, creature mostruose quasi "factotum", ai Sanguinari, combattenti elitari, alle creature di Slaanesh con i loro numerosi attacchi, e ad altre unità che vedremo dopo.

    • La mancanza di psionici: i Demoni non ne hanno questo li porta infatti ad avere poteri simili a quelli degli Space Marine del Caos, però sottoforma di attacco da tiro, risultando quindi più efficaci e meno rischiosi.

    • Resistenza a VP bassi: i Demoni non hanno tiri armatura, ma hanno tutti un tiro invulnerabilità di base (che non è mai peggiore di 5+). Questo li rende particolarmente resistenti anche contro armi che normalmente falciano la fanteria e persino i corazzati. Inoltre tutti i modelli dell'armata sono Immuni alla morte immediata e tutti Implacabili.


    Contro

    • I veicoli: purtroppo i Demoni sono praticamente senza veicoli (ne hanno uno solo), e non hanno trasporti di nessun tipo, il che li rende vulnerabili al fuoco concentrato (nonostante il loro già citato tiro Invulnerabilità).

    • Il tiro: troppe poche unità che possano sparare, ancor meno sparare sui carri; inoltre la gittata supera in un solo caso i 24" (arrivando fra l'altro a 36")

    • Lo schieramento: sebbene c'è chi lo metterebbe tra i pregi, il particolare schieramento dei Demoni può invece essere una lama a doppio taglio: Sebbene può risultare tatticamente vantaggioso schierare solo metà armata all'inizio, questo ingresso essendo deciso in buona parte dai dadi rischia di comportare seri problemi per la vostra strategia, soprattutto quando le Truppe, che sono lì solo per prendere obiettivi e stare al sicuro, si trovano in campo al primo turno "per errore"!


    QG
    I Demoni hanno due tipi di QG: i Demoni Maggiori, creature enormi e potenti, che occupano una scelta QG, e gli Araldi, demoni minori che eccellono rispetto agli altri; fino a due Araldi possono essere presi come una singola scelta QG.
    Demoni Maggiori
    Punto focale di ogni armata, il Demone Maggiore rappresenta il signore supremo dei Demoni nel mondo dei mortali, capace di distruggere intere schiere con qualche colpo di ascia. Tutti i DM hanno un TI di 4+, tranne il Signore del Mutamento, che ha 3+.
    Ku'Gath, il Padre del Contagio
    Il primo dei QG Unici è un Grande Immondo. Dotato di una ferita e di un attacco in più rispetto al fratello non speciale, il Padre del Contagio risulta un buon personaggio, capace di essere efficace anche dalla distanza grazie ai proiettili necrotici, arma ad area grande che feriscono automaticamente con 4+ con VP2. Decisamente troppo elevato però il suo costo in punti (quasi il doppio di un normale Immondo), dovuto anche a Doni Demoniaci inclusi inutili.
    Voto 5

    Tessifato, l'Oracolo di Tzeentch
    Ecco il QG Unico più usato tra i Demoni. Sebbene abbia le caratteristiche molto più basse rispetto ad un normale Signore del Mutamento (un punto in meno a tutto tranne all'AB), esso ha il pregio dell'abilità Oracolo dell'Eternità: permette di ripetere tutti i tiri salvezza (armatura, invulnerabilità e copertura) a tutte le unità amiche entro 6". Nonostante il costo in punti, il fatto che diventa bersaglio di tutto il tiro possibile del nemico e la scarsa efficacia in corpo a corpo, risulta più valido del Signore del Mutamento, dato che rende veramente solido l'esercito. Principale problema sono le unità nemiche gli abbassino la disciplina, dato che ogni volta che è ferito deve fare un test (D 9 di base), se lo fallisce scappa e conta coem morto.
    Voto 8

    Skar'brand, l'Esiliato
    L'ultimo Demone Maggiore Unico è un figlio di Khorne. Sebbene sia dotato di un punto in più in Forza e in Attacchi rispetto ad un normale Assetato e abbia la regola Rapidità, non riesce ad essere incisivo soprattutto a causa del fatto che non può volare. Inoltre il costo, punti, lo condanna ad essere messo da parte. Divertente, più che efficace, la sua abilità speciale di far binare per colpire amici e nemici entro 24”, che comporta in genere corpo a corpo più brevi e brutali
    Voto 5

    Custode dei Segreti
    Demone Maggiore di Slaanesh, rappresenta una scelta valida per la propria armata; oltre ad avere cose com AC8, I10, Fo6 e A6, ha Rapidità, che gli permette di estendere parecchio il suo raggio d'azione. Inoltre, grazie alla Pavana di Slaanesh, può muovere le unità nemiche quando queste risultino troppo lontane per l'assalto. Inoltre grazie a un dono apposito può ricevere la regola Mordi e Fuggi. Più di 200 punti ma giusti.
    Voto 7

    Grande Immondo
    Il Demone Maggiore più performante, quello di Nurgle è il meno costoso, sebbene sia in grado di fare ottime cose (AC6 e 5Fe). Purtroppo l'iniziativa 2 e il fatto di essere Lento e Determinato lo penalizzano nella mobilità. Grazie però agli attacchi Avvelenati ferisce sempre al 2+ e data la Fo6 quasi sempre ripeterà i tiri per ferire falliti, oltre ad avere un comodissimo Insensibile al Dolore.
    Voto 8+

    Assetato di Sangue
    Il Demone Maggiore di Khorne è forse la creatura da corpo a corpo più forte di tutto il 40k. In carica arriva a fare 6 attacchi a I6 e Fo8 con AC10! Nonostante abbia lo stesso costo del Signore del Mutamento, risulta una scelta migliore in quanto una delle più forti creature di cac in WH40k, anche perchè può avere la Benedizione di Khorne che gli conferisce un TI 2+ contro psionici (e quindi GK).
    Voto 7.5

    Signore del Mutamento
    Il più equilibrato dei Demoni Maggiori: qualche abilità in Corpo a Corpo, con 3 attacchi a Fo 6, una buona resistenza, con R 6 e 4 Ferite, vola e soprattutto spara con Ab 5. Può scegliere (pagando però piuttosto caro ogni potere) il Fulmine di Tzeentch, Fo8 VP1, il Soffio del Caos, arma a soffio che nega ta e copertura, lo Sguardo Demoniaco con tre colpi a Fo5 e VP3. Purtroppo l'elevato costo di ben oltre i 200 punti - più l'utilissimo Siamo Legione, per altri 40, e i poteri, a 30 l'uno - ne scoraggia assolutamente l'utilizzo.
    Voto 5.5

    Araldi Demoniaci
    Gli Araldi Demoniaci sono demoni minori che hanno in qualche modo eccelso agli occhi del loro dio protettore, e sono stati dotati di poteri maggiori rispetto a demoni comuni. Al contrario dei DM, gli Araldi risultano molto meno incisivi, ma anche molto più economici.
    La Maschera
    La danzatrice di Slaanesh è un QG particolare. Al costo di 100 punti, abbiamo un demone che spara 3 volte a turno la Pavana di Slaanesh ad AB4 contro tre unità diverse, che in carica fa 6 attacchi dilanianti a I7 e con un TI di 3+. Purtroppo ha il grosso difetto di non avere la regola Personaggio Indipendente, e, nonostante l'Invulnerabilità alta, 2 ferite a R3 svampano facilmente.
    Voto 5.5

    Epidemius
    Un Araldo di Nurgle su Palanchino. Risulta praticamente inutile, dato che per essere performante deve essere giocato in una mononurgle (la sua abilità speciale consiste nel Conto della Pestilenza: più ferite fanno i Marchiati di Nurgle più questi si potenziano). In questa lista specifica (divertente ma spesso inefficace in torneo) diventa devastante, e quasi obbligatorio. Inoltre non ha nemmeno il Tocco Infetto, dovendo quindi ferire sempre al 4+. Tutto questo al costo esorbitante di 110 punti.
    Voto 2.5 (8 nella Mono Nurgle)

    Gli Scribi Blu
    Questa coppia di Orrori Blu volanti ha lo stesso profilo di un Araldo normale, con la differenza di un Attacco in più (non molta dato che è comunque ad AC2 e Fo3). Molto molto fragili per il costo (oltre i 100 punti), ma l'enormità di poteri di cui dispongono (anche di altre divinità!) è molto allettante, e quindi risultano ottimi da "mimetizzare" con altri tre Araldi di Tzeentch su carro.
    Voto 6.5

    Spiccateschi
    Questo Araldo di Khorne risulta un discreto personaggio. Nonostante costi 140 punti (175 se si mette su Juggernaut), ha AC7 e 1 Attacco in più rispetto al normale Araldo. Inoltre, la sua abilità speciale rende Dilanianti, i suoi attacchi, con 4+ invece che col 6, ed ogni ferita Dilaniante causa Morte Immediata.
    Voto 7

    Araldo di Khorne
    Un buon QG, soprattutto per l'AC6, e l'I5, che grazie alla regola Carica Furiosa diventa 6 in assalto. Un po' bassa la forza, solo 4, viene però compensata dal fatto di essere usata con una Lama Infernale, ossia un'arma potenziata. Per 35 punti può avere il Juggernaut, che gli aumenta di Fo,R,Fe e A e gli porta un TA di 3+, e il carro, che lo pompa anche di più ma gli fa perdere Personaggio Indipendente; come tutti i Khornuti è più resistente contro GK dato che può avere la Benedizione. Il costo, di 70 punti base, è però il più elevato degli Araldi.
    Voto 6+

    Araldo di Tzeentch
    Nonostante il TI di 4+ (gli altri araldi ce l'hanno al 5+) l'Araldo di Tzeentch è l’unico che non debba proprio vedere il corpo a corpo. considerato anche il buon costo base di 50 punti, diventa molto forte se equipaggiato con un Carro di Tzeentch, che gli conferisce +3 ferite e bonus a Forza e Resistenza, e una scelta di poteri da tiro, tendenzialmente il Fulmine o il Soffio, insieme all’abilità Maestro di Stregoneria per poter usare nel contempo anche il Dardo.
    Voto 8

    Araldo di Nurgle
    Come tutti i demoni di Nurgle, anche l'araldo è molto resistente con R5 e l'Insensibilità al Dolore per "soli" 50 punti. Ha i venefici al 4+ (migliorabili al 2+) e può avere il Palanchino, ma è e rimane ingiocabile, essendo un pg da corpo a corpo con AC 4 e 2 Attacchi!
    Voto 2

    Araldo di Slaanesh
    AC5, 4+1 Attacchi e ben 7 a Iniziativa!50 punti di base, può cavalcare un destriero di Slaanesh per avere un Attacco in più, oppure un Carro di Slaanesh,che lo potenzia ma gli fa perdere PI. Purtroppo ha Fo e R 3 per cui il tizio di Khorne risulterà un picchiatore molto più efficace, anche se più lento.
    Voto 4

    Élite
    Diavoli di Slaanesh
    Ad un costo più che giusto abbiamo a disposizione un'ottima unità di Bestie, che arrivano a fare 6 attacchi dilanianti a Fo5 in assalto. Sono inoltre dotati della Regola Mordi e fuggi. Scarseggiano purtroppo in resistenza, dotate infatti di due sole ferite, di R4 e dell'Invulnerabilità al 5+. Imprescindibili, sono degli ottimi cacciacarri, e in generale la nostra migliore arma contro armate veloci.
    Voto 9+

    Pirodemoni di Tzeentch
    Di sicuro tra le unità più sottovalutate del codex; sebbene il costo sia elevato (5 punti in più dei Diavoli) e dispongano di una sola ferita, questa fanteria volante ha il grande pregio di riuscire a scaricare da sola una potenza di fuoco non indifferente: ogni pirodemone può scegliere di sparare 3 colpi a Forza4, VP4 (con AB4) oppure di usare il malefico Soffio del Caos. Però, nonostante il TI 4+, la loro fragilità si farà sentire nella partita, e quasi sicuramente non la finiranno. Il massimo che possono fare è con vicino il Tessifato, ma ci sono scelte migliori.
    Voto 6

    Massacratori di Khorne
    Ecco uno dei punti focali del codex dei Demoni, le cosiddette "muccone". Questi Sanguinari a cavallo di Juggernaut sono dei signori molto resistenti, con 2 Ferite, R5, TA 3+ e invulnerabilità 5+, che arrivano in carica a fare 4 attacchi a Fo6, AC5 e I5, che non concedono tiri armatura! Purtroppo costano ben 10 punti in più dei Diavoli e soprattutto, essendo fanteria, risultano molto lenti, anche se con le loro caratteristiche raramente potranno essere fermati dal tiro nemico.
    Voto 9

    Bestie di Nurgle
    L'unica truppa Elite sotto la media sono le Bestie di Nurgle. Costano quanto un Pirodemone, e sebbene siano molto più resistenti grazie all'R5 e alle due Ferite, a causa dell'AC3 e degli Attacchi Casuali (D6), risultano troppo poco efficaci e inaffidabili.
    Voto 3

    Truppe
    Sanguinari di Khorne
    Il corpo a corpo puro. 3 Attacchi di arma potenziata a Fo 5 e I5 in assalto e AC 5. Sono meglio dei Berserker di Khorne, anche se hanno un attacco in meno e non sparano.Il problema è che non hanno un’armatura, per cui risultano discretamente fragili anche in cover.
    Voto 6.5

    Demonette di Slaanesh
    Molto veloci, grazie all'I6, alla regola Rapidità e al Mordi e Fuggi si rivelano molto efficaci in toccate e fuga, anche se meno dei Diavoli. Hanno 4 attacchi a testa in carica, ma peccano di resistenza (R3) e forza (sempre 3). Sono in ogni caso molto economiche (1 solo punto in più dei Nurglini)
    Voto 5.5

    Untori di Nurgle
    Unità di Truppa con R5, Insensibile e al Dolore e con Attacchi Avvelenati! Purtoppo l'I2 e la regola Lenti e Determinati li rende poco versatili e molto statici, ma risultano ideali per difendere obiettivi , il che è più che sufficiente, dato che avete QG, Elite e Supporti Pesanti per uccidere il nemico!
    Voto 8

    Orrori Rosa di Tzeentch
    L'unica unità di Truppa da tiro. La più costosa presenta caratteristiche da umani, con però il Tiro Invulnerabilità 4+. Grazie al potere Fuoco Warp ogni modello spara 3 colpi con Fo4 VP4! Peccato per la ridotta gittata di 24" e l’Ab 3. Il loro principale problema alla fine è solo l’incapacità in CaC, raffrontata al costo in punti. Pun modello può inoltre avere il Fulmine Warp.
    Voto 8

    Il Mutaforma
    Per 5 punti un'unità di Orrori dell'armata può prendere il Mutaforma (un Orrore particolare): splendido pezzo che può costringere un’unità nemica (anche un veicolo!), previo il fallimento di un test di D, a sparare a un bersaglio alleato a scelta del giocatore dei Demoni! Indispensabile.
    Voto 8.5

    Nurglini
    La Truppa che costa meno, e in effetti non vale molto. Sebbene abbia 3 ferite e 3 attacchi ognuno, l'AC2, l'assenza dei bonus di Nurgle (non ha attacchi Avvelenati), la Fo3 e la R3, li rendono quasi inutilizzabili.
    Voto 4

    Supporti Leggeri
    Divoratori di Khorne
    Questi mastini sono bestie che in assalto fanno 3 attacchi a Fo5, AC4 e I5. Non sono esattamente il massimo, dato che costano 1 punto in più dei Sanguinari e, sebbene siano più veloci, concedono i tiri armatura e hanno -1 all'AC. Sono però particolarmente resistenti a armi e poteri psionici, contro i quali hanno un TS 2+, e soprattutto sono discreti cacciacarri, dato che in carica sfondano bene le corazze 10. Un'unità di Divoratori può includere Karanak, che ha un +1 in AC e Fo e conferisce all'unità la regola Movimento in Copertura.
    Voto 6.5

    Karanak, il Mastino della Vendetta
    Un'unità di Divoratori dell'armata può avere il Karanak, un "cagnaccio" particolarmente arrabbiato: ha un +1 in AC e Fo e conferisce all'unità la regola Movimento in Copertura. Tuttavia per il ruolo che hanno esso risulta uno spreco di punti.
    Voto 3

    Cacciatrici di Slaanesh
    Una buona unità di cavalleria. Costano quasi 20 punti e hanno lo stesso profilo delle demonette (ma +1 Attacco). Grazie alla velocità con cui si muovono, all'Iniziativa alta (6) e alla regola Mordi e Fuggi risultano un'unità estremamente mobile e quindi ostica per i nemici. In ogni caso, la loro fragilità e la relativa scarsità di capacità anticarro fanno sì che i Diavoli siano nettamente preferiti e abbiano un migliore rapporto qualità/prezzo.
    Voto 6+

    Strillatori di Tzeentch
    Per 1 punto in meno di una Cacciatrice è possibile giocare le "mante", che sono moto a reazione. Sebbene il profilo non sia eccelso (AC3,Fo4,R4,Fe1,I3,A1) risultano spesso fondamentali in un'armata di Demoni grazie alle Fauci Warp, che non sono nient'altro che bombe termiche! Grazie alla loro velocià (e anche al sempre ben accetto TI al 4+), riescono ad abbattere anche i più potenti corazzati.
    Voto 7.5

    Furie del Caos
    Questa fanteria volante, dotata di AC3, Fo4, R4 e 2 Attacchi, non risulta incisiva per vari motivi: prima di tutto il costo (uguale a quello degli Untori); poi il fatto che non fanno praticamente niente, con Fo4 possono avere ragione al massimo di qualche truppa leggera; inoltre non essendo Truppa non sono nemmeno validi per tenere obiettivi. Insomma, molto meglio scegliere le altre unita del Codex (e sono pessime anche le miniature :titto:).
    Voto 2

    Supporti Pesanti
    Strazia Anime del Caos
    Ecco l'unico veicolo di tutto il Codex, un camminatore con corazza 13,13,11; nient'altro che la versione demoniaca del profanatore del caos, la quale come lui ha una possessione demoniaca. Ad un costo più che giusto, offre due armi da mischia dei dreadnought (per cui 4 attacchi a Fo10), spara 6 colpi a FO 4, e ha le fauci infernali, che possono avere tre profili diversi: Vomito(Sagoma,Fo6,VP4,Assalto 1), Lingua (24",Fo10,VP1,Assalto1) e Muco (36",Fo8,VP3,Assalto1,Area Grande). Grazie soprattutto alla Lingua, oltre alla Forza 10 in CaC, questo modello ha dimostrato di essere utile come anticarro, soprattutto se si ha a che fare con Camminatori o corazze 14; di conseguenza, anche se tende a essere un bersaglio ovvio per molte armi dell’avversario (in primis i termici), visto il costo moderato può essere una buona aggiunta alla vostra armata, soprattutto in partite da 1750 punti o più, per difendere le vostre truppe da obiettivi e-o fornire supporto a distanza ai vostri picchiatori
    Voto 7.5

    Principe Demone del Caos
    Al costo di quasi 100 punti abbiamo una creatura mostruosa con AC7, Fo e R 5, 4 Fe e 4 Attacchi. Rispetto ai Demoni Maggiori risulta inferiore, ma al contrario di questi non occupa nessuna scelta QG, e di base costa molto meno. Può essere impostato in tantissimi modi, anche se l’armatura e soprattutto le Ali, necessarie per renderlo efficace, costano davvero tanti punti. Le combinazioni più interessanti sono il marchio di Nurgle più Tocco Infetto, per ottenere un pezzo ostico in CaC e resistente, e quello di Tzeentch, così oltre al TI di 4+ gli si può dare un dono da tiro aggiuntivo, diventando molto performante sia dalla distanza che in CaC. Comunque, a parte in liste mono-dio (appunto di Tzeentch o Nurgle), non lo si vedrà in giro troppo spesso, più che altro perché per fare quello che fa lui avete a disposizione i QG e le elite, che sono pure meglio praticamente sempre.
    Voto 6

    Voto generale d'armata: 6.5
    I Demoni del Caos hanno un Codex vecchio, uscito poco prima della Quinta edizione e con tarature sbagliate. Sebbene presenti unità eccellenti, l'armata risulta molto difficile da usare e troppo spesso eccessivamente randomica. Inoltre i Codex di recente uscita li mettono in difficoltà, facendo fare loro sempre più fatica per tenere il passo. Tuttavia i Demoni sono un esercito molto dinamico e che richiedono un certo acume tattico, soprattutto nella fase di Movimento (quella cruciale, per i Demoni), e quindi uno stimolo per i giocatori a cui non piace vincere facile.

    Recensione a cura di JuSimo & dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 10:17
     
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    Eldar

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    "Le stelle un tempo vivevano a morivano ai nostri ordini, eppure osate ancora opporvi al nostro volere"
    -Veggente Mirehn Biellann


    Regole Speciali d'armata
    Tutti gli Eldar hanno la regola Rapidità.

    Pro

    • I Poteri psionici: gli Eldar sono una razza fortemente psionica, e contano nelle loro fila un alto numero di veggenti e stregoni. Soprattutto i primi sono molto utili per rafforzare le difese delle varie unità, potenziarne il tiro e l'abilità in CaC, e difendere molto bene l’armata dagli psionici avversari.

    • Le specializzazioni: l'armata degli Eldar è composta in buona parte da unità altamente specializzate, concepite per un particolare ruolo in battaglia; ciò li rende potenzialmente molto gratificanti da usare, a patto di riuscire a mandare i ragazzi giusti in ogni situazione!

    • La mobilità: anche se il metagame recente sconsiglia l’uso in massa di questo tipo di pezzi, nel codex v’è grande abbondanza di veicoli veloci, moto a reazione, fanti saltapaccati e QG su moto. Altro motivo per definirli un’armata varia e divertente.


    Contro

    • La composizione: è molto difficile conciliare in maniera idonea nella propria armata il tiro, il corpo a corpo, l’antifanteria leggero, pesante, e l’anticarro, dato che molte unità sono proprio vecchiotte e ormai inefficaci.

    • L'esperienza: come già detto, un'armata Eldar necessita di una particolare accortezza e soprattutto esperienza per essere giocata al meglio, quindi può rivelarsi poco appagante per i giocatori alle prime armi.

    • L'obbligatorietà: come per tutti i codex di qualche anno fa, se si vuole competere in torneo si tende a privilegiare "la lista", dato che tantissime scelte sono divertenti ma non competitive.


    QG
    Autarca
    Dovrebbe essere un condottiero flessibile che dice la sua in CaC, ma è ben poco incisivo, necessita di moto o zaino, che significa più punti, ed è fragile, necessitando di qualche unità di supporto. Tuttavia, quasi unicamente grazie alla sua regola "Fine Stratega", che permette che i tiri per le riserve vengano incrementati di 1, rimane una scelta accettabile e soprattutto economica.
    Voto 5.5

    Veggente
    Scelta qg principale in un esercito di eldar, qualsiasi schiera che si rispetti include almeno uno di questi individui. Discreto rapporto costo-prestazioni, è lui che tramite i due poteri psionici che è in grado di lanciare ogni turno(se dotato di Pietre dello Spirito, altamente consigliate come le Rune di Protezione) incrementa le prestazioni di tiro, di combattimento e la resistenza delle unità. Il profilo però è da erudito, con 3 Ferite ma R 3, e caratteristiche nella norma: solo il TI 4+ è interessante.
    Voto 7.5

    Stregoni
    Guardie del corpo del veggente, noti come Concilio Eldar, sono un'unità da cac potente ma costosa, con delle caratteristiche piuttosto buone e soprattutto grande resistenza, grazie al TI 4+ e al potere del veggente Fortuna.
    Hanno un assortimento di scelte interessanti, come le Lance incantate, e soprattutto poteri psionici utili. Inoltre, possono essere distaccati per fare da Campioni a squadre di Guardiani, potenziandole soprattutto come affidabilità. Il loro problema è che, se presi come squadra, necessitano di un trasporto oppure di moto: nel primo caso, possono essere appiedati in modo discretamente facile, data la corazza 12 dei loro veicoli; nel secondo, costano molto, e non possono essere accompagnati da Eldrad. Inoltre, visto che non negano né l’Armatura né l’Insensibili al Dolore, rischiano di “rimbalzare” contro le unità pesanti nemiche, oltre a soffrire molto le Calotte psioniche (se sono in corpo a corpo con qualcuno di cattivo, appena perdono Fortuna muoiono come mosche).
    Voto 6.5

    Avatar di Kaela Mensha Khaine
    Come incarnazione del dio della guerra Eldar, è un combattente discreto, che possiede un’allegra AC 10, Forza e Resistenza 6, 4 Fe e 4 A, oltre al TI 4+ e all’Implacabilità per sé stesso e gli amici entro 12”. Resistente e a buon costo (poco sopra i 150 punti), è un pezzo di tutto rispetto, nonostante la carenza di mobilità, compensata dal fatto che nelle liste più comuni lui sarà al centro dell’armata e non dovrà muoversi di lì. Ormai lo giocano tutti.
    Voto 7.5

    Eldrad Ulthran
    Un buon personaggio sia per quanto riguarda le caratteristiche che i poteri psionici, ha il grande vantaggio, paragonato agli altri Veggenti, di poter usare 3 poteri a turno, oltre ad avere TI 3+ invece che 4+, R 4 invece che 3, e permette di rischierare D3+1 unità amiche. In corpo a corpo ferisce al 2+ e nega l’armatura, rendendolo potenzialmente molto buono per pestare a sangue bestie grosse come trigoni, principi demoni o altre creature fastidiose, pur continuando nel frattempo a sparare poteri psionici di potenziamento, cosa in cui eccelle. Infine, Edlrad è il cuore di moltissime liste, soprattutto quelle che risultano competitive ad oggi.
    Voto 9

    Principe Yriel di lyanden
    Abile combattente, con 4 Attacchi di profilo per 3 Ferite, Ac 6 e I 7 di base, oltre ad un'arma uguale a quella di Eldrad; è tuttavia un modello con R 3 non immune alla Morte Immediata, il che ne fa un semplice personaggio di contorno. Consigliabile ovviamente all'interno di squadre specializzate come Stregoni o Arlecchini, anche se di solito un Veggente è meglio. Ha l’abilità monouso di rinunciare ad attaccare per un'area grande a Fo6 e VP3, con il centro su lui stesso, cosa simpatica. Purtroppo però la coppia Eldrad e Avatar rimane irraggiungibile come prestazioni. Giocando "for fun" meriterebbe un 7.
    Voto 5

    Principi Fenice
    I Principi Fenice sono quasi tutti modelli molto costosi, immuni alla Morte Immediata ma privi di tiro Invulnerabilità (tranne Asurmen), Implacabili e rendono tali anche i loro pupilli se vi si aggregano. Caratteristiche buone ma sempre molto sovraccosto. In particolare Asurmen (Vendicatori Implacabili) col suo TI 4+ è quello che personalmente trovo più giocabile, ma alla fine picchia solo a Fo 4; Jain Zar (Banshee) è un pezzo d’assalto antifanteria ma inutile contro i veicoli, Baharroth (Falchi) è ridicolo come la sua unità, Karandras (Scorpioni) fa tantissimi attacchi di Maglio potenziato ma purtroppo morirà molto spesso prima di fare qualcosa, Fuegan (Draghi) è anticarro e sa picchiare, ma i normali Draghetti sono altrettanto utili e costano molto meno, e Maugan Ra (Tetri), il più famoso, di nuovo sa sparare – 4 colpi a Fo 6 VP 5, 36”, Dilanianti e Inchiodanti - e picchiare, ma insomma, in ottica competitività c'è molto di meglio. Il loro pregio principale, alla fine, è che sono tamarri.
    Voto 6 (Asurmen, Maugan Ra) - 5 (Karandras, Fuegan, Jain Zar) - 4 (Baharroth)

    Élite
    Scorpioni Venefici
    Sono gli Infiltratori da Corpo a Corpo, concepiti per andare a pestare la fanteria leggera coi loro numerosi attacchi a Fo 4. Però non Corrono, e il TA al 3+ non è decisamente più una garanzia di solidità. Inoltre a parte un singolo Maglio a Fo 6 non fanno granchè alla fanteria pesante né ai Veicoli, essendo lenti e prevedibili non risultano interessanti nemmeno se si gioca per divertirsi.
    Voto 4.5

    Draghi di Fuoco
    Una squadra armata interamente di fucili termici, che necessita di un veicolo in modo da arrivare incolumi a gittata utile per sciogliere veicoli, mostri o fortificazioni di vario genere; è però qualcosa che fanno eccezionalmente bene, con Ab 4, 5 all’Esarca, potenzialmente Cacciatori di Veicoli Corazzati e un paio di potenziamenti all’efficacia del loro campione. Sono senza dubbio una delle unità più convenienti del Codex; il metagame attuale non li vede molto usati, ma sicuramente sono un’unità davvero bella.
    Voto 7.5

    Spettroguardie
    Profilo da Space Marine ma con Fo 5 e R 6, il loro fucile ha gittata 12” ma con un 6 si può distruggere facilmente un po’ di tutto. Sono molto costose già di loro, e in più han bisogno di uno spettroveggente per non piantarsi in giro, quindi non le vedrete giocare molto spesso. In corpo a corpo fanno ben poco – al massimo stoppano, e nemmeno poi così bene –, e necessitano pure di un veicolo per fare qualcosa, però, se si pensa un pò fuori dagli schemi, possono essere usate come un discreto schermo mobile per chi volete mandare all'assalto, tipo Arlecchini o Avatar, che avanzi alle loro spalle (c’è anche chi le gioca in unità da 10, così sono Truppa, e almeno diventano utili per tenere gli obiettivi ad oltranza).
    Voto 6-

    Banshee Urlanti
    Sono una squadra da CaC piena di armi potenziate, il cui principale limite è la Fo 3. Attaccano sempre per prime il primo turno di Cac e Corrono, ma con R 3 e TA 4+, sono veramente troppo troppo fragili, soprattutto se comparate agli Arlecchini; inoltre necessitano assolutamente di un trasporto, con tutti gli inconvenienti che ciò comporta (principalmente i 100 punti di costo di un Wave Serpent!). Dato lo spam di marine, anche appiedati, che sta tornando di moda, in particolare nel caso dei Cavalieri Grigi, e che a certi giocatori piacciono ancora.
    Voto 6

    Troupe di Arlecchini
    Altra unità da Cac, ma stavolta, finalmente, siamo a un’Elite che sa decisamente il fatto proprio. Poco di più di 20 punti a modello, inclusi i Baci (fondamentali), hanno Mordi e Fuggi, Carica Furiosa, Dilanianti, e grazie al Veggente che possono prendere (30 punti ottimamente spesi) diventano quasi impossibili da bersagliare col tiro, oltre a guadagnare le Granate a Frammentazione. Ignorano pure i terreni accidentati, Corrono, e possono avere un Giullare (un tipo che sparacchia e inchioda, poco utile), un Capo Troupe (molto meglio, dato che sono tanti attacchi di arma potenziata), e fino a 2 pistole Termiche. Non dimentichiamo poi il simpatico TI 5+, utile soprattutto in Corpo a Corpo. Scelti da moltissimi giocatori come guardie del corpo di Eldrad, rischiano di morire troppo facilmente con qualche requiem dei Marine troppo vicino.
    Voto 8

    Truppe
    Vendicatori Implacabili
    Fra i Guerrieri d'Aspetto sono i più economici, con un ruolo da antifanteria, dato che grazie al potere Tempesta di Lame (praticamente indispensabile) possono scatenare un grosso volume di fuoco di saturazione con Fo4 VP5 a 18”. Costano poco, e tanta gente li gioca, anche perché, per essere Truppa, hanno un profilo discreto, oltre ad alcuni poteri difensivi di utilità ragionevole acquistabili per l’Esarca. Non portano però armi pesanti, e il loro fuoco a Fo 4 è un po’ superato con lo spam di veicoli che si vede in ogni lista (e pure con le orde da 100 e passa Orki non è che possano fare la differenza).
    Voto 6.5

    Esploratori
    Abili cecchini e utili in quanto unità valida con un +1 al Tiro Copertura, sono tuttavia piuttosto costosi – 5 di loro costano come 10 Guardiani con arma speciale! Se li si vuole usare, tanto vale promuoverli a Cercavia, ancora più costosi ma decisamente più resistenti (sotto copertura, grazie al +2) e abili nel tiro (al 5+ per colpire, invece che solo al 6+, infliggono colpi a VP1). Ricordiamo che come Infiltratori possono anche andare a prendere obiettivi arrivando dai fianchi.
    Voto 6

    Guardiani
    Sono la Truppa base dell'esercito, ergo non aspettiamoci troppo. Possiedono un fucile assalto a gittata corta, ma possono avere una piattaforma arma pesante con la quale fare fuoco anche in movimento, cosa interessante. Sono settabili anche in modalità assalto, armati di spade a catena, pistole e un paio di fucili termici, ma risultano decisamente scarsi rispetto a qualsiasi unità da Corpo a Corpo di qualsiasi altro codex, persino i Tau gli mangiano in testa coi Kroot. Nelle liste che girano ora, ne si usa almeno due unità da 10 con fucili e arma pesante, da buttare sugli obiettivi e in cover, con solo la piattaforma che fa capolino e spara sul nemico; l’Avatar e Eldrad le potenziano all’occasione, e in cambio loro si immolano qualora sia necessario rallentare nemici troppo ruspanti. Equipaggiati per l'assalto non meritano la sufficienza.
    Voto 7

    Squadre di Guardiani in Moto a Reazione
    Poco costose, con il vantaggio principale di essere unità valide e di essere molto veloci. Pur essendo dotate di fucili shuriken e avendo taluni opzioni come cannoni shuriken e stregone a capo dell'unità, il loro ruolo principale è quello di conquistare/tenere gli obbiettivi senza far sprecare troppi punti. Hanno anche R 4 e TA 3+ per pochi punti a modello, quindi finchè stanno lontano dalla gente veramente cattiva sono piuttosto dure da tirar giù.
    Voto 7

    Trasporti Appositi
    Wave Serpent
    Trasporto truppe principale delle schiere Eldar, è indispensabile per chi desidera schierare grandi unità di guerrieri d’aspetto o altri tizi vari imbarcati. Può essere equipaggiato con un’arma binata – magari una Lancia – più, per chi lo desiderasse, anche un cannone shuriken. E' dotato di un campo di forza che lo protegge un minimo (la forza dei colpi nemici sul fronte e sui fianchi se maggiore è ridotta a 8), e può avere Pietre dello Spirito o Motori Vettoriali per renderlo più resistente, oppure Motori Stellari per una maggior velocità. Il problema è che ha corazza 12/12/10 e costa 100 punti… Voto: 6,5.

    Supporti Leggeri
    Lance Fulgenti
    Seppure ad una prima occhiata diano una buona impressione con Forza 6 e Armi Potenziate se caricano, sono purtroppo Guerrieri d'Aspetto molto costosi (quanto le Spettroguardie!), con pochi Attacchi, protetti solo da R3(4) e TA 3+; hanno inoltre solo AC4 e se rimangono bloccate in CaC dopo la carica fanno pena. Hanno l’unico grande vantaggio della regola Mordi e Fuggi (acquistabile per l’Esarca) che li rende adatti ad attaccare velocemente piccole squadre trincerate, e poi dopo un turno staccarsi dal Cac e andare a far la stessa cosa altrove. Possono essere di aiuto anche contro le creature mostruose con un valore di resistenza e ts non troppo alti, ma insomma, in nessun caso giustificheranno il loro costo.
    Voto 5

    Falchi Predatori
    In quanto fanteria volante, i falchi predatori sono piuttosto veloci, ma a parte quello, la loro utilità è veramente pari a zero, con fucili a Fo 3, abilità in Corpo a Corpo inesistenti, e come peculiarità l’unica abilità speciale di tornare in riserva, poi riapparire successivamente in gioco e sganciare una pizza a Fo4 VP5 in giro, come se fosse utile.
    Voto 2

    Ragni del Warp
    Altra unità di fanteria volante, loro hanno la possibilità di muoversi ancora più velocemente grazie ad uno spostamento aggiuntivo di 2D6 nella fase di Assalto, col rischio però di perdere un modello. Con le loro armi da tiro a Fo6 VP- possono scatenare un volume di fuoco anti-fanteria/veicoli leggeri discreto, anche se con una ridotta gittata di 12”. Bisogna fare attenzione quando li si usa, ma la mobilità associata a un TA 3+ e alla possibilità di avere Mordi e Fuggi li rende un’unità davvero divertente e se va tutto bene pure utile.
    Voto 7

    Squadrone di Vyper
    Aeromobili scoperti e con un ridicolo valore di corazza di 10/10/10, sono comunque veloci e in grado di scatenare una discreta potenza di fuoco, anche se con AB3, per cui o gli si lancia sopra Guida o non ci si potrà fare grande affidamento. Sono costosetti, e il loro ruolo può essere tendenzialmente preso dai War Walker, che probabilmente lo faranno meglio. Nel Codex vecchio avevano la loro dose di porcate, oggi non le gioca quasi più nessuno.
    Voto 5

    Supporti Pesanti
    Batteria di Armi di Supporto
    Molto divertenti come pezzi d'artiglieria, sono però parecchio costose, il che le rende molto sconvenienti soprattutto a causa della carenza di mobilità. Se si vuole utilizzare il Vibrocannone, è consigliabile schierarne 3 pezzi, in modo da intensificare l'efficacia complessiva della batteria. Il tessiombra è abbastanza penoso, mentre il cannone D non è neanche tanto male. Nel complesso si può dire ci sia ben di meglio all'interno della lista, ma sicuramente anche di peggio.
    Voto 5-

    Tetri Mietitori
    Pezzi molto costosi di fanteria con armi a Fo 5 Vp 3 che gittano 36”, l’unica cosa che possono ammazzare in modo ragionevole sono le fanterie con armatura 3+ senza trasporto, senza Insensibili al Dolore e senza cover… Non che ce ne siano molte! Questi poveretti in nero sono un tantino superati, surclassati da qualsiasi unità da tiro dei codex moderni, oltre che da pezzi come War Walker e Falcon, ma possono avere ancora un senso grazie al Campione, che fornisce un impressionante fuoco anti-marine negando cover e senza bisogno di linea di vista; uno di quei casi in cui un modello dà senso alla squadra. Raggiungono quasi la sufficienza principalmente grazie all'abbondanza di Marine e Necron a piedi o appiedabili che gira oggi.
    Voto 6-

    Spettrocustode
    Creatura mostruosa con 3 Ferite, Fo10, R8 (!) e una buona scelta di armi da tiro. Il suo problema è che fa solo 2 attacchi e con AC4, per cui a parte nell’antiveicolo è un combattente scarsetto in Corpo a Corpo, oltre al fatto che essendo molto grosso sarà sempre bersagliabile dalle armi pesanti nemiche, che soffre un pò. Resta però interessante se in cover e protetto da Fortuna, e il fatto di avere Ab 4 lo rende una buona piattaforma da tiro soprattutto anticarro. Molti lo giocano anche in torneo, se non altro per distrarre l’avversario.
    Voto 7-

    Squadrone di War Walker
    Con due armi pesanti a modello in squadroni da 1-3 camminatori, questi ragazzoni possono scatenare un quantitativo considerevole di fuoco a lunga gittata. Come ogni veicolo hanno solo Ab 3, ergo rendono meglio sotto la supervisione di un Veggente, ma quando si sparano 18-24 colpi a turno a Fo 6 (con i Cannoni Shuriken oppure i Laser a Dispersione) di solito qualche danno si fa comunque. Hanno il problema di essere per l'appunto camminatori, e quindi non troppo svelti(anche se grazie alla regola Esploratori possono entrare dal fianco), e di possedere un valore di corazza di 10. Almeno loro però sono coperti, in particolare se protetti e potenziati dal vecchio Eldrad fanno macelli.
    Voto 8

    Falcon
    Veicolo simbolo dell’armata, se equipaggiato a puntino, con Oloscudo, Pietre delle Spirito e armi varie può rivelarsi un supporto veloce, relativamente resistente e anche discreto nel fuoco. Di base ha infatti il laser ad impulsi, ovvero 2 colpi a Fo8 VP2 (però sempre con AB 3) e un'altra arma a scelta; può inoltre trasportare fino ad un totale di 6 modelli, rendendolo idoneo a portare velocemente in battaglia truppe da obiettivi oppure unità specialistiche come i Draghi di Fuoco. Ha comunque corazza 12 12 10, quindi piano con gli entusiasmi. Voto 7

    Prisma di Fuoco
    Con caratteristiche e opzioni simili a quelle del Falcon, è un altro discreto aeromobile da combattimento. Il prisma di fuoco tuttavia sacrifica la capacità di trasporto per una maggiore potenza di fuoco pesante, data dal suo cannone prisma, arma che funziona al meglio se utilizzata in concomitanza con altri modelli uguali, in modo da unire i raggi e migliorare sia Forza che VP. Quindi, se hai intenzione di giocare un cannone prisma, prendi anche seriamente in considerazione la possibilità di giocarne un secondo; purtroppo, però, il costo in punti diventa decisamente proibitivo, per cui togliti lo sfizio tra amici ma non portarli in torneo. Niente sufficienza, dato che la sua sagoma, come tutte le sagome, tende a deviare un po’ dappertutto.
    Voto 5

    Voto generale d'armata: 7
    Gli Eldar sono un’armata moderatamente elitaria, con un codex molto vario – probabilmente il migliore tra quelli vecchi – e ancora una buona possibilità di dire la loro contro tutti gli avversari. Sono però anche uno di quegli eserciti che necessitano di molta accortezza e ragionamento da parte del giocatore per funzionare a dovere.

    Recensione a cura di dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 10:18
     
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    Eldar Oscuri

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    "Prega che non ti prendano vivo..."

    Regole Speciali d'armata
    Tutti gli Eldar Oscuri hanno le regole Rapidità e Visione Notturna.
    Trae Forza dal Dolore
    La regola speciale che si basa sui Segnalini Dolore, segnalini che potenziano le unità in base al numero di unità che distruggono in corpo a corpo. La regola più caratteristica degli Eldar Oscuri.
    Droghe da Combattimento
    Permette di potenziare le unità a inizio partita tirando un D6 su una tabella; i potenziamenti sono notevoli (come +1 in Fo o +1 in AC), ma purtroppo sono casuali.

    Pro

    • L'antifanteria: l'esercito degli Eldar Oscuri si troverà molto a suo agio contro eserciti di Tiranidi, Demoni e anche Orki.

    • La mobilità: un'armata piena di aeromobili e fanterie con Rapidità, che sa sfruttare al massimo le coperture e gli spazi chiusi dei campi di battaglia

    • La varietà: l'armata dei DE ha a disposizione tante unità diverse (e specializzate) e un'enorme scelta di equipaggiamenti e armi di ogni tipo

    • Gli equipaggiamenti: tra i vari (ottimi) equipaggiamenti spicca sicuramente il Portale della Rete: un equipaggiamento che viene utilizzato come "entrata" quando si arriva dalle riserve. Utilissimo, soprattutto se usato in duplice copia, per arrivare a destinazione in modo sicuro. Modifica profonodamente lo stile di gioco di una lista poichè permette di lasciare in valigetta i veicoli da trasporto, fragilissimi, per investire i punti in altro e come già detto arrivare in modo sicuro; è importante sapere che per essere efficace almeno uno va aperto di primo turno per evitare che qualche unità importante entri dal bordo e resti fuori dai giochi. C'è chi dice che il portale renda le mosse prevedibili e chi dice che invece aggiunga imprevedibilità; io sono del secondo gruppo.

    Contro

    • I corazzati: purtroppo, nonostante le lance, l'armata fatica contro eserciti di Marine o Guardia con tanti veicoli, dato che non sono semplici da abbattere

    • La specializzazione: gli Eldar Oscuri richiedono un'accortezza estrema nel Movimento e nelle scelte tattiche delle unità, dato che ogni truppa è specializzata in un particolare ramo


    QG
    Asdrubael Vect
    Il sommo signore della città oscura, profilo da Arconte con AC, AB e I8 per cui interessante, Campo d'Ombra (TI 2+), in CaC ha un'arma potenziata che ferisce sempre al 3+, sul tiro ha un'arma ad Area a Fo10 che ferisce sulla D (spesso ferisce al 2+, mai sopra al 4+) che gli permette di recuperare una ferita per ogni Ferita inferta. Nemico Favorito contro tutti. L'abilità più interessante è quella che permette di rubare l'iniziativa al 4+, ma ci sono anche delle pecche enormi: non è immune alla MI, per cui con R3 rischia molto ma soprattutto costa tanto (sebbene sia un buon picchiatore). Dovete farlo arrivare in CaC dove dice la sua, e proteggerlo in particolar modo dai magli: per questo motivo è consigliato intrupparlo con Furie con rete o con Carcasse in modo da aumentarne la resistenza. Può prendere il Trono della Distruzione, un Raider con corazza 13, ma anche qui la mancanza di possibilità di equipaggiarlo per bene e il folle costo (quasi quanto un Land Raider!) lo rendono un azzardo. Il punto è che Vect deve arrivare in CaC e per farlo o usate il Trono o lo fate uscire da portale.
    Voto 7

    Lady Malys
    Personaggio molto tattico, sempre profilo da Arconte, TI al 4+, 7 Attacchi potenziati anche se a Fo3, più che altro interessanti le sue regole speciali che le permettono di rischierare un D3 unità dell'esercito e di rendere la sua unità immune ai poteri psionici, ottima cosa vista la scarsità di protezione psionica che questo esercito offre. Per il resto nulla di speciale, ma il costo è basso, per cui potrebbe essere un interessante investimento.
    Voto 7

    Drazhar, il Signore delle Lame
    Il più forte degli Incubi: anche lui ha un ottimo profilo da Arconte, Fo e R 4 e un TA 2+, Guerriero Eterno, si può aggregare solo con gli Incubi ma li rende Implacabili. In carica fa o 7 A Fo4 oppure 5A Fo6; favolosa la regola di potersi muovere dove vuole nel CaC in modo da poter raggiungere PI nascosti o magari per fuggure da magli o da nemici troppo numerosi, ma anche qui il conto è salato, quasi quanto Vect.
    Voto 6

    Lelith Hesperax
    La regina delle Succubi e decisamente si merita questo titolo! Ha sempre un TI 4+ che in CaC viene addirittura incrementato a 3+. La sua arma da CaC viene considerata come una rete delle furie e quindi toglie un attacco ad ogni nemico in contatto di basetta. Oltretutto i suoi Attacchi ignorano i TA e con la sua regola speciale fa un mare di Attacchi: ha 4 attacchi di base più uno per la doppia arma, e prende un bonus aggiuntivo di Attacchi pari alla differenza tra la sua AC (9!) e quella più alta tra i nemici ingaggiati ed arriva mediamente a 10 attacchi. Purtroppo colpendo al 3+ e poi ferendo spesso al 5+ farà una media di 2 Ferite a fase di CaC, troppo poche per un PG che non dà ulteriori bonus alla lista (e costa più di 150 punti). Sufficienza e non oltre quindi (data la R bassa e la mancanza di droghe). Risulta tuttavia ottima contro le orde.
    Voto 6

    Urien Rakarth
    Il signore degli Homuncoli. Personaggio che va giocato in liste tematiche ovvero in liste con Carcasse e Grotteschi. Distribuisce Segnalini Dolore come fossero bruscolini (D3 unità di Carcasse e Grotteschi hanno un Segnalino Dolore aggiuntivo). Guarisce da una Ferita per turno, che combinata al campo olografico gli consente di assorbire un bel po' di danni. Ha un'arma avvelenata al 3+ che causa Morte Immediata, che grazie al secondo Segnalino Dolore in carica arriva a binare anche contro avversari con R4. Ma la vera chicca è quella di potenziare i grotteschi spendendo 5 punti aggiuntivi l'uno e farli così arrivare a Fo7 in carica rendendoli dei veri sfasciacarri! Costa quasi 200 punti e di per sé non è così sboccato ma tutte le chicche che ha lo rendono interessante. Bisogna sfruttarle tutte però il che prevede una lista a tema solitamente.
    Voto 7

    Duca Slicus il Serpente
    Per 25 punti in meno di Lelith abbiamo un profilo peggiore di un Arconte: Ac, Ab e I6, solo 2 Ferite e 4 Attacchi in tutto, D9. Però è ben equipaggiato, con armi venefiche al 2+ che con 5+ negano il TA, pistola antimateria, droghe, e soprattutto Armatura di Spettropiastre e Campo d'Ombra. Ha poi l'Incursione, per cui tutti i trasporti e i Ravager hanno Attacco in Profondità - e diversamente dai Retrorazzi, le unità imbarcate possono sbarcare e sparare quando arrivano - l'armata tira 2 volte per le droghe e sceglie il risultato che preferisce; deve essere unito a 1 unità di Guerrieri o Purosangue, e rende le loro armi a schegge avvelenate al 3+. Quest'ultima parte permette di creare un plotone d'esecuzione letale, ma significa anche mettere tante uova in uno stesso cesto (di solito, lui con Homunculus con 8 Purosangue ben equipaggiati con Raider); forte, sì, ma non abbastanza robusto. Anche l'Incursione è utile, ma non essendoci nel Codex modo di dare +1 ai tiri per le riserve, è un azzardo lasciare in riserva delle unità importanti senza sapere quando arriveranno!
    Voto 6.5

    Kheradruakh, il Decapitator
    Lui è "il Signore delle Mandragore". Questo vi dice nulla? Già: è inutile come loro o poco ci manca. Ha un'arma potenziata che con un 6 per ferire causa MI che con Fo5 non è male. Ha un TI al 5+ che unito R3 non lo rende molto resistente. Inizia con un Segnalino Dolore il che vuol dire che può sparare con la sua arma Fo4 VP4 ed ha FnP. Ha Nemico Favorito verso un PI a nostra scelta che potrebbe non essere male. Deve però iniziare in riserva, ma quando entra viene semplicemente posizionato in campo ad almeno 1" di distanza dal nemico. Il problema purtroppo è che non può assaltare subito.
    Voto 5

    Barone Sathonyx
    Questo è probabilmente il miglior personaggio speciale di cui disponiamo! Un PI che rende Truppe gli Ossessi, che aumenta di 1 il tiro iniziativa (già di per se vale tutti i suoi punti), che fa 5 Attacchi in carica a Fo6, AC6, I6, che aumenta il Tiro Copertura dell'unità di cui fa parte e che ha lanciagranate spettro, che dà Abile Pilota all'unità a cui si aggrega e che ha pure Mordi e Fuggi e Furtività! Ha inolte un invidiabile campo d'ombra (TI 2+). Avete chiesto un caffè? Appena ha un attimo ve lo fa; è utilissimo, giocabile da solo e ancora meglio con un'unità da almeno 15 Ossessi magari pure con FnP. Eccezionale! Per poco oltre i 100 punti è un PI che fa di tutto.
    Voto 9

    Arconte
    Questo è il QG base che abbiamo. Liscio non dice nulla ma la sua forza sta nella personalizzazione. Spendendoci su diversi punti diventa temibile. Unica pecca è la R3 e la manacanza di guerriero eterno che spesso e volentieri si fanno sentire. La combinazione che trovo più efficace è quella con spada necrotica, droghe, campo d'ombra e trappola dell'anima, una vera macchina per soli 145 punti. Gli equipaggiamenti più interessanti sono il portale della rete, il campo d'ombra che dona un TI 2+ fino a che non viene sbagliato, la lama necrotica che consiste in un'arma potenziata che dà morte immediata, pistola antimateria o fucile antimateria, che con AB 7 è interessante, lame del djin che danno un buon numero di attacchi potenziati e campo olografico che "assorbe" D3 Attacchi ma che non può essere usato insieme al campo d'ombra. Il lanciagranate spettro diventa interessante se l'arconte viene associato agli incubi.
    Voto 7

    Succube
    Non è altro che un Hekatrix con AC8, AB6, I9, e 4 Attacchi di base. Costa forse troppo. Se equipaggiata con suppliziatore o arma potenziata non può avere le armi speciali delle Furie, come guanti o rete.
    Voto 5.5

    Homunculus Anziano
    Stessa cosa della versione normale, stessi oggetti, profilo migliorato in AC, AB, A e Fe; alla fine però è inutile, se serve picchiare si mette altro e per il segnalino abbiano gli Homunculus normali. Non riuscirete a preferirlo ad un Homunculus base, soprattutto visto che con 10 punti in più ne inserite ben de.
    Voto 4

    Homunculus
    Con una scelta QG se ne possono portare a casa fino a 3. La cosa più importante che fa è dare il Segnalino Dolore che spesso fa la differenza tra la vita e la morte di un'unità. Sono i vostri punti meglio investiti di sempre! Completamente personalizzabile può portare equipaggiamenti esclusi a tutte le altre scelte come scrigni arcani e oggetti magici. Spesso e volentieri sarà però liscio visto che lo scopo principale è dare il segnalino dolore. Gli equipaggiamenti più utilizzati sono il portale della rete, che verrà analizzato a parte, e la pistola liquefator che per 10 miseri punti può fare innumerevoli danni,carina anche la scheggia del riflesso che fa fare test di R a tutti quelli sotto negando tutto. Possono morire anche subito, l'importante è dare Segnalini Dolore ad unità come Incubi, Guerrieri, Ossessi e Flagelli!
    Voto 7.5

    Corte dell'Arconte
    Se ne può prendere una per ogni Arconte (compresi Vect e Malys). Essenzialmente una scelta di cuore, per aderire al BG, anche perchè per inserirla serve ovviamente un Arconte, che non sempre è inserito in lista dal momento che si preferiscono gli onnipresenti Homuncoli e il Barone. La corte può essere composta da 4 differenti membri in numero variabile
    1-2 Lamie, ossia le "escort" dell'Arconte: stesso profilo di un Guerriero della Cabala, con pistola a schegge e arma avvelenata, entrambe al 2+. Passa il venefico al 2+ anche all'Arconte, ma non ai membri della corte. Per una decina di punti, è abbastanza inutile: sarebbe un altro discorso se si potessero fare unità intere. Le solite Rapidità, Visione Notturna e Trae Forza dal Dolore.
    1-2 Meduse. Anche qui: Cabaliti ma senza fucile, ha però un'arma a sagoma con Forza D6+1 e VPD6, il tutto per un costo lievemente maggiore della Lamia.
    1-3 Serpidi: anche se un poco costosi (non molto meno di un Terminator!) questi sono forse gli unici che vale la pena di prendere come seguito: proteggono l'Arconte da colpi di laser, missili, plasmi e magli, avendo R5. Inoltre hanno Forza 5, FnP, e di base pistola a schegge, carabina a schegge e arma da mischia, cha uniti ai 3 Attacchi di base portano a 5 Attacchi in carica, dopo aver sparato 3 colpi ad AB4: questi non sono male.
    1-5 Ur-Ghul: solo per fare un po' di Attacchi in carica; costano come le Meduse ma fanno 3 Attacchi con Carica Furiosa e Fo4 di base. Comodo il FnP
    Voto 5.5

    Élite
    Incubi
    Ecco una delle unità più controverse del Codex. C'è chi li reputa indispensabili e chi inutili. Sono anche un'unità puramente da CaC e non sparano manco per nulla. Anche loro hanno l'abilità corsa e anche loro necessitano di un trasporto e questo è da tener conto. Purtroppo, non si sa perché, anche se sono un'unità da assalto non hanno granate apposite e quindi assaltare con loro unità discrete da CaC in copertura è rischioso, visto che la loro alta Iniziativa si spreca. In linea di massima sono in carica 3 attacchi potenziati a modello con I 5 con il TA più alto di cui possiamo disporre nel Codex (3+) che unito magari al Segnalino Dolore e FnP li rende abbastanza resistenti. Contro una Squadra Tattica di Space Marine e unità simili fanno in media un morto a modello. Solitamente in 8 bastano e avanzano per spazzare via il loro bersaglio. Teneteli lontani da squadre con TI alti (Spettri Necron, Terminator con scudo tempesta) o troppo numerose (Tiranidi e Orki in primis), per il resto il loro lavoro lo fanno per bene. Solitamente degli accessori se ne può fare a meno, klaivex a parte, per il loro costo. La semiklaive al klaivex ci può stare ma spesso quei punti li investirete meglio in altro.
    Voto 7

    Grotteschi
    Ecco qui un'altra unità molto molto particolare! Sono fondamentalmente degli stopper. Più che altro vincono contro quasi qualsiasi cosa visto che la buttano sul logoramento, e con le loro R5 e Fo5 spesso la spuntano. Sono resistenti molto più di qualunque altra cosa abbiamo, rispetto agli Incubi peccano in attacco perché non hanno armi potenziate e quindi i loro Attacchi spesso e volentieri verrano salvati, ma la spunteranno quasi sempre se avete pazienza e meglio ancora se manderete qualcuno in aiuto. Il l, oro problema è che ci va un PI insieme per evitare che "esplodano", poiché senza PI aggregato con un 1 su D6 vengono distrutti. L'Arconte è il più indicato visto che riesce a coprire i loro punti deboli, sfoltendo prima che l'avversario sfoltisca a sua volta, e loro per ricambiare fanno fare i tiri per ferire con R5 anzichè contro R3 dell'Arconte nelle fasi di tiro. Se avete dei punti da spendere, e siete pure un po' sboroni e sicuri di voi, potete fare un'unità che ara qualsiasi cosa settandoli in questo modo: 4 Grotteschi con liquefator, Arconte con droghe, campo d'ombra, trappola dell'anima e spada necrotica, con homuncolo con liquefator: avete ben 2 fiamme a VP variabile, Carica Furiosa che porta la Fo in carica a 6 (utile contro i corazzati) con Grotteschi ed Arconte che si coprono a vicenda i punti deboli. Sono un bel po' di punti però. Soffrono purtroppo i Cavalieri Grigi, Codex in cui tutti hanno armi psioniche che annullano il vantaggio di avere 3 Ferite. Peccato.
    Voto 6.5

    Carcasse
    Partiamo dicendo che in realtà sono una Truppa perchè almeno un Homunculus, se non siete completamente pazzi, lo schierate. Sono quindi la truppa con R più alta che abbiamo e con FnP di base. Sono ottime per tenere un obiettivo e in generale se la cavano contro le unità che vogliono assaltare. Aggiungete più pistole liquefator che potete visto che i morti saranno queste a farle. Su 2 spesso e volentieri almeno una capita con un VP abbastanza basso da essere fatale. In CaC vanno di armi avvelenate che se combinate con il secondo segnalino dolore in assalto binano per ferire anche contro nemici con R4. Insomma molto buone per quel che costano,peccato che siano inutili contro i carri. Resistenti per questo Codex e tra fiamme e CaC discretamente incisive-
    Voto 7

    Mandragore
    L'unica unità del Codex completamente inutile! Non fanno nulla. Infiltrano ma al primo turno non riescono ad assaltare quindi hanno bisogno di un'arma dalla distanza. Che NON hanno. A meno che non prendano un Segnalino Dolore. Diamogli l'Homunculus: perdono Infilitrazione. Quindi: che C@##o me ne faccio? Nulla! Probabilmente nessuno avrà il coraggio di provarle seriamente.
    Voto 1

    Arlecchini
    Eccoli! Venuti da lontano solo per il sapore di nuove battaglie! Decisamente controversi pure loro. Anche qui come tutto il Codex c'è da saperli usare, sono molto tattici, e non beneficiano di tutte le sporcate di re-roll che hanno nei cugini buoni. Però settati bene arrivano dove devono arrivare grazie al velo che obbliga l'avversario che li bersaglia a tirare ad un massimo di 2D6x2". Volendo portano un Personaggio col portale in relativa sicurezza. Ed assaltano per bene avendo granate offensive, la possibilità di avere per 4 punti a modello arma da CaC Dilaniante. Il tutto abbinato a Carica Furiosa e Mordi e Fuggi. Con l'aggiunta del Giullare della Morte potete metterli dentro ad una copertura a sparare fino al momento opportuno per poi farli assaltare; possono portare 2 fusori, ottimi visto che sono poche le armi termiche in lista. Il loro punto forte è la versatilità: sono utili in quasi tutte le occasioni. Da notare che non possono prendere un trasporto apposito. Nel meta attuale però non si vedono proprio e prendono paga da moltissime unità. C'è chi li ama e chi li odia. Nelle liste che gurano attualmente non si vedono mai però. Magari in liste mono fanteria potrebbe cambiare il discorso.
    Voto 6.5

    Cabaliti Purosangue
    Eccoli. Loro sono tra i migliori pezzi che abbiamo. Sono i risolutori. Servono armi antifanteria? In 4 si portano 2 cannoni e shredder o carabine. Servono armi anticarro (cosa molto più probabile)? Si possono portare dietro 2 lance pesanti oppure meglio ancora 4 blaster! Costano poco e hanno le armi migliori che possiamo desiderare. Visto che tanto muoiono subito meglio non spenderci troppi punti e lasciarli in numero minimo, 4 con blaster sono ottimi. Blaster perché? Perchè rispetto alle lance sparo anche in movimento. Devono uscire da portale oppure li si imbarca su venom. Vista la pochezza di armi pesanti, loro sono indispensabili!
    Voto 8

    Hekatrix Signore del Sangue
    Bah, che dire: sono Furie, ma più costose, più equipaggiabili, con 1 Attacco in più a testa. Perdono però il poter tenere obbiettivi. Fanno lo stesso delle Furie ma costano di più (leggermente più incisive in CaC). Ma a che servono? Se non vi piacciono le Furie queste sono peggio. Se vi piacciono le Furie...beh, usate le Furie!
    Voto 5

    Truppe
    Guerrieri della Cabala
    Sono la nostra Truppa. Sono fragilissimi avendo R bassa e TA pessimo. Spesso una squadra di Space Marine con requiem che dà una sventagliata basta ad eliminarne 8 o qualcosa del genere. In corpo a corpo sono pietosi e se mai lo vedranno non faranno nulla nemmeno in 10. Ecco perché dovete risparmiare ogni punto possibile sugli accessori da CaC. Le uniche cose buone davvero sono i blaster e le lance. In 20 con 2 lance, lanciagranate ed Homunculus sono l'unità nonché la postazione anticarro più solida che abbiamo. Ottimi anche in 5 con blaster. Il settaggio migliore per un'unità da 10 è con cannone a schegge e blaster ma rispetto a quelli da 5 in solidità non guadagnano proprio nulla. Spesso se li usate in 10 sarete costretti a tenerli nasconsti tutta la partita per paura che periscano. Confrontati ad altre truppe base di altri eserciti (tutti gli altri eserciti) sono decisamente sotto ma sono indispensabili
    Voto 7

    Furie
    Ecco l'altra Truppa di cui disponiamo. A differenza dei Guerrieri non hanno armi da tiro e sono fondamentalmente solo da CaC. Necessitano di arrivare subito altrimenti anche un po' di vento le spazza via: tenete quindi conto anche del costo del veicolo. Ottime stopper se settate con reti e volendo lanciagranate per resistere alle cariche (tolgono il bonus dell'attacco per l'assalto). In CaC hanno inoltre un utilissimo TI 4+. Gli equipaggiamenti che possiamo dar loro, uno ogni cinque modelli, consentono di ridurre gli Attacchi di 1 ai modelli in contatto di basetta (reti), aggiungere D6 Attacchi (guanti dell'hydra) o di ripetere i tiri per colpire e ferire. Toglietevi dalla testa che spazzino via unità base avversarie, loro servono per stoppare. Infatti il loro alto numero di attacchi spesso è inefficace visto che feriscono mediamente al 5+ e non hanno armi potenziate se non il suppliziatore all'hekatrix (20 punti per un'arma, diciamocelo, non efficacissima). Hanno le droghe che sono sì randomiche, ma potenzialmente utili e danno un buon "boost" in CaC.
    Voto 7

    Trasporti Appositi
    Raider
    E l'unico trasporto da 10 che abbiamo. Questa quasi il doppio di un Rhino e fa davvero pietà grazie alla "solidissima" corazza 10 e alla regola Scoperto. Quantomeno è un Aeromobile Veloce, prende TC e in più muove bene. Se inizia l'avversario però è finito. A livello di equipaggiamenti valgono la pena probabilmente solo le vele del Warp migliorate, in alcuni casi le batterie di armi a schegge (anche se secondo me sono davvero inutilizzabili) e se vi mancano 5 punti al limite un ariete elettromagnetico non è un'idea da buttare. In ogni caso deve fare una sola cosa: prendere le vostre unità da assalto e trasportarle da A a B poi può anche esplodere (e lo farà). Un veicolo osceno, di cartapesta: un cesso. Ma è l'unico con alta capacità di trasporto che abbiamo, talvolta indispensabile.
    Voto 6

    Venom
    Questo è già diverso!! Trasporta piccole unità d'élite e fa pure un discreto danno. Di base ha l'equipaggiamento che dà cover al 5+ che male non fa. Per settarlo bene servono però 10 punti in più per avere il doppio cannone a schegge che equivale a dire 12 colpi avvelenati a 36"! Non male davvero! Imparate a giocarlo e lo scoprirete davvero utile. Anche se, ahimè, cade pure questo con uno sputo. Utile se usato nel modo adeguato: uno spam di Venom con microunità risulta essere decisamente efficace!
    Voto 7.5

    Supporti Leggeri
    Ossessi
    Interessanti, hanno senso però solo se giocati con il Barone Sathonyx visto che diventano Truppa, altrimenti proprio no. Purtroppo non sono l'unità più personalizzabile che ci sia. Vanno giocati in 15-20 per massimizzare il loro impatto altrimenti lasciateli pure stare. In questo modo fanno un grandissimo numero di attacchi in distanza (2 a testa in assalto) e un grandissimo numero di attacchi in CaC con F4 (3 a testa in assalto)! Saturano che è una meraviglia ma muoiono davvero facile come tutti i DE. Ecco perché serve il Barone: oltre a farli Truppa dà pure cover maggiorata e granate in assalto e difensive, Abile Pilota. Se poi ci aggiungete un Homunculus diventano davvero temibili! Attenzione ad andare contro unità con armi potenziate se prima non le avete sfoltite con tiro. In ogni caso se vengono assaltate anche solo da una DC con armi potenziate da 5 se ne vanno tranquillamente. Come le Furie beneficiano delle droghe che in questo caso sono molto efficaci. Si consiglia di schierarli con Homunculus all'inizio e mettere possibilmente Sathonyx con un'unità sacrificabile con FnP come le Carcasse, in modo da staccare subito l'Homunculus, aggregare Sathonyx agli Ossessi e arrivare subito a 2 Segnalini guadagnando così Carica Furiosa che rende pericolosi gli Ossessi anche contro i veicoli.
    Voto 5.5 (8 con il Barone Sathonyx)

    Flagelli
    Ecco un'altra unità valida. Se avete punti da spendere sono una buona scelta. Spesso conviene farli iniziare da già in campo. Hanno la possibilità di equipaggiare diverse armi anticarro e di base hanno le carabine che sono un'arma di per sè ottima. Ottimi in 10 con Homunculus visto che diventano molto resistenti; sono però oltre 300 punti. In ogni caso settati così tengono testa a qualunque cosa: carri, che con 4 blaster se la vedono decisamente male (gittata potenziale 18"+12"), creature mostruose, macellate senza repliche, fanterie medie che vengono spazzate. Il trucco è restare al limite della gittata e sparare e non ce ne sarà per nessuno. Non andate MAI in CaC: non fanno nulla di nulla, completamente inutili, rischiate di averli bloccati il turno seguente da 1 solo SM quando avreste potuto sparargli. Purtroppo come molti pezzi del Codex sono sovraprezzo ma comunque mettono a disposizione delle armi interessanti. Con l'uscita di GK e spam di Cannoni Psionici sarà dura però vederne tanti sul campo. Validi ma non reggono il confronto con le altre scelte nei Supporti Leggeri.
    Voto 6.5

    Soggiogatori
    Fantastici! Chi li ha provati se n'è innamorato! Solo da CaC è vero ma girano con un sacco di Ferite e di Attacchi! Devono uscire da un portale per essere davvero efficaci, anche se poi alla fine hanno una distanza di movimento da Bestie. In ogni caso lasciate perdere gli equipaggiamenti al Soggiogatore: punti sprecati. Lui deve solo dare il valore di D, sono le bestie a fare il lavoro sporco. In particolare sono le Chymere che con TI al 4+ consentono di salvare bene e sono pure delle belve quando attaccano con 4 attacchi Fo4 in assalto a I6, e gli Stormi di Ala di Rasoio che fanno un buon numero di Attacchi Dilanianti a Fo3 (in assalto 6 Attacchi) e hanno ben 5 Ferite l'uno! Ecco perché potrete assaltarci pure i veicoli avversari e sperare! Il Demone Ghermitore è buono sì, con 4 ferite, Fo5 R5, 4 Attacchi base più uno per ogni Ferita subita, ma non c'è nessun motivo di riunciare a Chymere o Stormi per inserire un Demone. Unica pecca, costano troppo (in €) se volete i modelli GW (bast@#$i). Hanno come tutti i pezzi del Codex delle pecche evidenti, in particolare la bassa D, soffrono quindi test di Morale e Psionici in generale. Con l'enorme mole di Attacchi e Ferite saranno il bersaglio preferito dei nemici. Se arrivano mangiano quasi tutto facendo paura pure ai carri, se non arrivano beh si sono beccati talmente tanto tiro che avrete in giro ancora tante di quelle unità da essere in grado di colpire come un martello!
    Voto 8

    Predoni
    Unità interessante, veramente molto mobili grazie al moviento nella fase d'assalto e al Turbo che gli consente di muoversi a 36". Possono fare danni alle unità che sorvolano, trasportare 1 utile arma anticarro ogni 3, hanno le droghe e un discreto profilo con AC, AB ,R pari a 4 e I5. Peccato per il TA al 5+ che praticamente tutti negano e che rendono troppo fragile questa unità. Sei modelli superano i 170 punti con le 2 armi speciali che non sono affatto pochi visto come muoiono alla svelta; volendo però, se giocati accuratamente, potrebbero essere interessanti. Risultano quindi pezzi molto tattici, di supporto ma che con un colpo piazzato bene possono sfondare qualche carro. Grazie alla loro velocità ottimi per contestare all'ultimo.
    Voto 7

    Supporti Pesanti
    Ravager
    Le nostre armi anticarro per eccellenza! Possono montare 3 lance oscure oppure 3 cannoni disintegratori (per un totale di 9 colpi Fo5 VP2). Gli unici altri equipaggiamenti che vale la pena montare sono campo ad intermittenza che dà cover al 5+, oppure scudi di tenebra che riducono la gittata delle armi nemiche che lo scelgono come bersaglio di 6". Tutto il resto è fuffa. Hanno la grandissima regola di sparare con tutto anche se muovono a velocità di crociera il che significa muovere di 12" e sparare 3 lance per colpire sul fianco il nemico. Hanno il problema di tutti i DE: sono fragilissimi e spesso fanno un turno o due al massimo. Se tutte le vostre lance sono montate su di loro non andrete distanti, hanno infatti solo corazza 11/11/10 e veicolo scoperto. Per il loro costo contenutissimo, pochi punti se giocati ignudi, almeno due sono quasi d'obbligo!
    Voto 7.5

    Macchina del Dolore Talos
    Questa è una vera macchina da guerra signori. Non spara moltissimo ma può equipaggiare un cannone a schegge binato (non male!) o un fucile E/M che si rivela essere una delle "pocherrime" armi del Codex che tirano giù un monolito. Con Fo7 R7 non è semplicissimo da abbattere anche se diventerà presto un bersaglio per le armi anticarro nemiche. Ha ben D6 Attacchi, che con un equipaggiamento possono essere rideterminati, il tutto unito a creatura mostruosa. Da usare a protezione di qualche unità, tenuto in cover, e da controcarica. Oppure lo si può far uscire da un portale ben piazzato. Occhio a magli, chele, e armi potenziate.
    Voto 7

    Macchina Parassita Cronos
    Un'altro pezzo particolare del nostro esercito. Vi trovate di fronte ad un vero e proprio parassita. Quest'unità non è eccezionale nell'uccidere né fanteria né carri e per questo non sarà un bersaglio primario dell'avversario. Il suo compito è distribuire Segnalini Dolore tra le vostre fila. Ogni volta che riuscirà ad uccidere anche solo un modello prenderà un Segnalino Dolore da dare ad un'unità amica entro 12" da lei. I Segnalini guadagnati in questo modo potranno essere al massimo 1 per fase arrivando ad un totale di 3 se si riesce ad eliminare del tutto un'unità nemica. Costa un po' meno di un Talos, con 2 Attacchi, Fo5 R7. Dispone di base di un'arma a sagoma con VP3, con la possibilità di aggiungere un'arma in CaC che attiva il meccanismo dei Segnalini, e un'arma da tiro con sagoma grande e sempre VP3. Il consiglio è di aggiungere l'arma da tiro visto che sia AB che AC sono a 3 ma è più probabile fare morti con la pizza grande. Se avete voglia di qualcosa di tattico, che non attiri troppo l'attenzione e che probabilmente verrà sottovalutato, questo è il pezzo che fa per voi. Ma non è semplice da usare.
    Voto 6

    Caccia a Reazione Razorwing
    Il primo dei caccia che abbiamo a disposizione. Come tutti i veicoli DE è fragile, molto, con corazza 10 da tutti i lati. Può arrivare in AiP e sparare con tutte le armi, muoversi a velocità di crociera e sparare con tutte le armi, o turbare di 36". Costa tanto, ed è un veicolo usa e getta. La sua particolarità sono le armi monouso, i missili, tutti a sagoma grande. Di base ne monta 4 con Fo6 VP5, ma con solo 5 punti in aggiunta per ogni missile può sostituirli con missili gorgone Fo7 che binano per ferire, e missili necrotossina che hanno Avvelenato 2+. Ha anche 2 lance oscure di base e un fucile a schegge binato che per soli 10 punti può essere sostituito con un cannone a schegge. Ma l'equipaggiamento fondamentale è il campo ad intermittenza che per circa il 6-7% del costo del moello aumenta le probabilità di sopravvivenza del 33%. Il suo compito è arrivare, sparare tutto su un'unità bella grossa e magari fondamentale e cavarla dal tavolo e beh, ci riesce benissimo! Poi può anche morire. Se sopravvive due lance per cacciare qualche veicolo fanno comodo. Costa tanto (ben oltre i 100 punti) e muore facile, ma il suo compito lo fa e si ripaga spesso (si porta nella tomba unità di fanteria da oltre 200-250 punti)
    Voto 7

    Bombardiere Voidraven
    Il secondo ed ultimo caccia è lui. Costa di più, monta lance più forti (le uniche armi a Fo9 del codex), una mina del vuoto, arma a sagoma Fo9 che può sganciare sul suo percorso una volta per partita, ha 11 di corazza. Purtroppo a differenza dell'altro non monta i missili di base e quindi per averli dovrete comprarli a ben 10 punti l'uno. Può montare pure dei missili cavitatori che fanno fare un test sulle Ferite e hanno VP2, a sagoma piccola, ma costano la bellezza di 30 punti l'uno. Insomma più corazzato ma cade facile uguale. Lo scopo è diverso da quello di un Razorwing, questo è un cacciacarri a tutti gli effetti, anche se equipaggiandolo bene si può renedere anche un ottimo cacciafanterie. Purtroppo costa più del fratello minore.
    Voto 6.5

    Voto generale d'armata: 7.5
    Vi trovate davanti ad un esercito abbastanza difficile da far girare con unità che devono necessariamente entrare in sintonia. A differenza di qualche altro esercito non esistono dei pezzi che devono per forza entrare in tutte le liste perchè sgravi o troppo sopra la media; gli unici pezzi che devono entrare necessariamente in lista non lo fanno perché sgravi ma perché necessari (leggasi Ravager). In compenso il Codex risulta molto divertente, con scelte molto equilibrate (fatta eccezione per qualcuna) e varie, che permettono di modificare lo stile di gioco a seconda di chi si inserisce. Attenzione però perchè l'alta specializzazione di ogni unità rende ogni errore cruciale. Una volta imparato bene ad usarli vedrete che vi daranno delle soddisfazioni, soprattutto sul fronte del divertimento!

    Recensione a cura di carips

    Edited by JuSimo - 5/4/2012, 18:36
     
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    Guardia Imperiale

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    "Sebbene i nostri corazzati e l'artiglieria siano potenti, saranno i vasti ranghi dei fanti Imperiali a travolgere il nemico e ridurlo in polvere, lasciate che vengano"
    - Lord Castellano Ursakar E. Creed


    Regole Speciali d'armata
    Ordini della Guardia Imperiale
    Gli ufficiali possono impartire degli ordine nella fase di Tiro, sono regole speciali con gittata variabile in base al grado dell'ufficiale che li emana. Gli Ordini dell'Ufficiale Inferiore (uno per turno con gittata 6") sono Primo Rango, FUOCO! Secondo Rango, FUOCO! (che incrementa la potenza di fuoco dell'unità, il migliore), In Arrivo! (per proteggere meglio le unità) e Muoversi! Muoversi! Muoversi! (migliora la Corsa). Gli Ordini dell'Ufficiale Superiore (egli possiede anche i precedenti, ne può lanciare due per turno e con gittata 12") sono Abbattetelo! (ottimo ordine contro veicoli e creature mostruose) Fuoco sul Bersaglio! (peggiora la copertura dell'avversario) e Tornate a Combattere! (ottimo per ripristinare la disciplina).

    Pro

    • Il tiro: la Guardia Imperiale è senza dubbio l'esercito con la più vasta varietà di tiro: ci sono armi da Fo10 VP2, armi con gittata 960", armi a sagoma avvelenate, tanto spam di fuoco leggero, pesante e mobile.

    • Il costo: le nostre unità sono molto economiche, ma tuttavia risultano comunque efficaci dato che le loro "pecche" possono essere aggiustate con piccoli accorgimenti

    • Il numero: i plotoni di Fanteria permettono di schierare una vastità di fanti imperiali, senza contare anche il numero di veicoli che riusciamo a mettere in campo

    Contro

    • Il corpo a corpo: ecco, la Guardia Imperiale non picchia nulla. Sono pochissime le unità che possono fare qualcosa in corpo a corpo, e richiedono attenzioni specifiche.

    • Le protezioni: la Guardia deve sfruttare le coperture, dato che il TA medio di 5+ viene tolto da quasi qualsiasi arma.


    QG
    Squadra Comando della Compagnia
    Cinque fanti che, senza equipaggiamenti speciali fanno molto poco, oltre a dare 2 ordini a turno. È d’obbligo mettere un vox trasmettitore, gli altri equipaggiamenti ed armi vanno a scelta e dipendono molto dalla lista. Risulta comunque molto buona per gli ordini e la possibilità di acquistarle il "mondo".
    Voto 7
    Consiglieri del Reggimento
    Questi si acquistano come aggregati alla squadra comando della compagnia.
    Guardia del Corpo
    Una Guardia Veterana normalissima che ha la possibilità di prendersi su di se la ferita assegnata al comandante. Semplicemente troppo costosa per quello che fa. Il “consogliere” meno utile tra tutti.
    Voto 4

    Astropate
    Costa il doppio di una Guardia del Corpo e fornisce un +1 al tiro per le riserve (a volte decisivo). Schierabile solo in determinate liste. Si vede gran poco.
    Voto 5

    Maestro d’Artiglieria
    Per lo stesso costo dell'Astropate consente di lanciare una pizza a Fo9 e VP3. Il problema? Non deve muoversi e la pizza può deviare fino a 3D6" (2D6" se ottiene un Colpito): utile ma non decisivo. Inoltre la probabilità di fare fuoco amico è elevata e ciò spesso lo rende una scelta da scartare a priori. Ma una pizza è sempre una pizza! :lol:
    Voto 5.5

    Ufficiale della Flotta
    Il più utile sicuramente tra tutti i consiglieri. Un -1 al tiro dalle riserve avversario! Una cosa che chi gioca Guardia apprezza sicuramente. Ma ricordiamoci che è pur sempre un fante: sputargli addosso vuol dire ucciderlo.
    Voto 7


    Lord Castellano Creed
    Sostituisce il Comandante della Compagnia di una Squadra Comando. Quasi 100 punti, quattro ordini fino a 24”! La lista deve essere fatta su di lui, rende veramente temibile la fanteria della GI. Con lui si può dare la regola Esploratore ad una qualsiasi unità oltre ad avere l’ordine speciale Per l'Onore di Cadia!, un ordine che spesso può significare evitare la sconfitta. TI 5+ e 2 pistole perforanti (che raramente userete).
    Voto 8

    Sergente Vessillario Kell
    Sostituisce un Veterano di una Squadra di Comando (e non consente di prendere il Vessillario, lo è già lui ^_^). Con Kell nei paraggi gli ordini possono essere eseguiti con la Disciplina dell’ufficiale, porta uno stendardo del reggimento. Anche a lui TI 5+ ed è una Guardia del Corpo. Buono con Creed, meglio con Straken (in faccia al BG :lol:); tuttavia costa quasi quanto Creed.
    Voto 7

    Colonnello Straken
    Sostituisce un Comandante della Compagnia di una Squadra Comando. Poco più dei punti di Creed per il meglio del CaC che la Guardia ha da offrire. Implacabile (lui e la sua squadra), le unità amiche entro 12” ottengono le regole speciali Carica Furiosa e Contrattacco. Fo6 e AC5 con un'arma potenziata, che oltretutto aggiunge 1D6 per penetrare le corazze. TS 3+ e TI 5+. Fucile a pompa e pistola al plasma. La lista deve dipendere da lui. Un comandante da prima linea.
    Voto 8.5

    Guardia Nork Deddog
    Può essere incluso in una Squadra Comando che però non può avere Guardie del Corpo (poco male! :)). Una bestia. Ottimo Ogryn da CaC, molto divertente anche da giocare. Il costo elevato (oltre 100 punti) e l’assenza di armi potenziate fanno sì, però, che rimanga molto spesso nella valigia.
    Voto 6

    Lord Commissario
    Un modello saldo, che raramente fuggirà e versato (per quanto possa esserlo un essere umano) al CaC. Le truppe vicine utilizzano la sua disciplina (10). Se qualcuno deve avere un’arma potenziata quello è lui. Debole in squadre piccole, ottimo in mob di fanteria e Squadre Comando. Peccato per la R e il TS.
    Voto 6

    Commissario Yarrick
    Sì, è lui. L’ormai immortale monocolo! A prima vista sembrerebbe un ottimo personaggio, poi si guarda il costo e si sbianca. Quasi 200 punti?!? Sì, potrebbe valerli anche: ma nemmeno un TI? La lista ovviamente deve girargli intorno, e le sue regole speciali lo rendono veramente ostico da eliminare: Volontà Ferrea, persa l’ultima Ferita con un 3+ il vecchio torna in piedi! E il Campo di Forza, i tiri per ferire riusciti devono essere ripetuti! Raggiunge la sufficienza solo perché è Lui, sprecato con la Guardia, buono con i BT se si fa un po' di BG.
    Voto 6

    Psionico Primaris
    C'è ma non convince. Stessi punti del Commissario per avere uno Psionico blando: i suoi poteri sono poco efficienti. Rispetto ad altri Psionici di altri eserciti non regge minimamente il confronto. Peccato.
    Voto 5

    Prete del Ministrorum
    Una delle due scelte QG che non occupa riquadri d'armata. L'unico che può avere il TI 4+, fa ripetere i tiri per colpire falliti. Si può inserire in determinate liste, ma quei quasi 50 punti è meglio spenderli per qualcos'altro.
    Voto 5

    Tecnoprete Macchinomante
    Altri QG che non occupa riquadri. Stesso coso del Prete, poi se li si vuole sfruttare è d'obbligo circondarlo di Servitori e quindi il costo sale. Che fa? Ripara i veicoli (se hai fortuna) e picchia abbastanza in CaC. Buono in una mono carri ma inutile per tutte le altre liste.
    Voto 4.5

    Élite
    Squadra di Ogryn
    Oltre 100 punti per 3 bestioni a Fo5, Re5 e 3 Fe. Ad un primo occhio sembrano veramente buoni, poi ci si accorge che non possono avere armi potenziate e colpiranno sempre per ultimi (forse con i Necron colpiscono per primi se caricano). Erano molto meglio nel Codex precedente, non c’è dubbio. Quei punti si spendono in scelte che rendono meglio. Peccato.
    Voto 5

    Squadra di Mezzuomini
    Sono passati inosservati anche nel vecchio Codex, perché cambiare? Tre fucili di precisione con la possibilità di aumentare nel numero, AB 4, Furtività e Infiltrazione. Sono buoni contro determinate cose e possono dar fastidio all’avversario (come una zanzara su un uomo). Però preparatevi: se vengono presi di mira, se non muoiono scapperanno, ma sono tremendamente economici.
    Voto 6.5

    Squadra da Combattimento di Psionici
    In tanti hanno un senso, visto che la Forza del colpo dipende dal loro numero il VP da 1D6 area grande. Essendo molto deboli è meglio imbarcarli su un Chimera. Oltre i 50 punti per 4 Psionici più un Sovrintendente e se ne possono aggiungere altri cinque. Anche questi non convincono molto, possono piacere o no. Altro loro potere psionico è Demoralizzare, che riduce la Disciplina all'unità bersaglio per quel turno.
    Voto 6

    Squadra di Fanteria Scelta
    Tra tutte le scelte d'Èlite è quella che si vede schierata di più. Costano molto e portano al massimo 2 armi speciali e questo li fa boicottare in favore dei Veterani. Possiedono fucili laser perforanti gittata 18” ma VP3! Attaccano in Profondità e possono essere assegnate a loro delle “missioni”: il tiro dell'AiP può essere ripetuto, Infiltrazione e quando sparano la prima volta le loro armi sono a Inchiodamento, Esploratori e Movimento in Copertura.
    Voto 6.5

    Guardia Sly Marbo
    Le migliori parole per definirla sono: divertente e random. Ha più armi e equipaggiamenti lui che lo zaino di Lara Croft :lol:. In CaC ferisce sempre al 2+, alla distanza usa la pistola lacerante: precisione e VP2. Porta una carica da demolizione. Può essere il modello che cambia lo scontro, in positivo o in negativo. Prenderebbe 9 per il divertimento: Marbo => Rambo; Sly = è il nickname Sly Stallone!
    Voto 6.5

    Truppe
    Plotone di Fanteria
    Un Plotone di Fanteria è composto da 1 Squadra Comando del Plotone, 2-5 Squadre di Fanteria, 0-5 Squadre Armi Pesanti, 0-5 Squadre Armi Speciali e 0-1 Squadra di Coscritti. Tutto il Plotone conta come una sola scelta Truppe e il tiro per le riserve è collettivo.
    Squadra Comando del Plotone
    Cinque uomini che danno un ordine. Se si vuole schierare la Fanteria è d'obbligo. Può comunque dire la sua se dotata di armi speciali, ma ricordate: son sempre cinque fanti imperiali! Consigliato acquistare un vox per sfruttare al meglio gli ordini.
    Voto 6.5

    Comandante Chenkov
    Sostituisce il Comandante di Plotone di una Squadra Comando. Un personaggio pochissimo usato, che dona però diversi vantaggi quando si è forzati a difendere la propria area di schieramento, per pochi punti. Dispone di flessibilità ridotta dal punto di vista degli Ordini, ma in compenso tutte le unità entro 12" sono Risolute, rendendo superfluo un Commissario, e soprattutto permette, per ulteriori 75 punti a squadra, di rimuovere un'unità di Coscritti dal tavolo e farla ritornare, integra, sul proprio bordo del tavolo. Merita la sufficienza, anche se non è facile trovare il modo di sfruttarlo al meglio.
    Voto 6

    Capitano Al’rahem
    Sostituisce il Comandante di Plotone di una Squadra Comando. Le unità che fanno parte del suo plotone attaccano sul fianco. Possiede un ordine unico Come il Vento: l’unità spara e poi si muove di D6". Altra cosa importante: possiede la spada Artiglio delle Tigri del deserto, un’arma potenziata che infligge Morte Immediata a prescindere dalla Resistenza della vittima (un po' sprecata su uno come lui).
    Voto 6.5

    Squadra di Fanteria
    La vera e propria truppa imperiale. Possibilità di dotarla di vari equipaggiamenti dai cannoni laser ai semplici lanciafiamme. È d'obbligo il vox. La possibilità di aggregarci un Commissario che la rende Risoluta e di aggregare tra loro più unità fino a formare mob enormi di fanti fanno sì che non fuggano alla prima fase di fuoco e che resistano in CaC.
    Voto 7

    Squadra Armi Pesanti
    Non convince molto: tanti punti di base hai 6 fanti con 3 mortai… troppi punti! Se invece vuoi i cannoni laser devi spenderne 105 punti! Davvero troppi, per un'unità cosi debole. La Squadra Armi Pesanti a KP è un po' inutile, ma, ad esempio, a basi è carina (pochi punti vittoria per l'avversario, tiene l'obiettivo, spara discretamente e non costa tanto). Ok che non hai le 10 Ferite ablative della truppona, ma spari con 3 armi invece di una! Usati con criterio possono essere abbastanza decisivi, sono sempre un'unità valida.
    Voto 5.5

    Squadra Armi Speciali
    Inutile perché se vuoi dei fucili di precisione schieri i Mezzuomini, se vuoi termici meglio la Squadra Veterana e così via.
    Voto 4.5

    Coscritti
    Molti fanti a pochi punti. Plausibili solo se si schiera il Comandante Chenkov, dato che hanno AB2 e D5.
    Voto 5


    Squadra Veterana
    La miglior scelta Truppa della Guardia. Può prendere fino a tre armi speciali (che spesso sono tre termici) e anche delle dottrine: TS 4+ (Granatieri), carica da demolizione (Demolizioni), mantelli mimetici e mine ad inciampo (Sentinelle Avanzate).
    Voto 8

    Sergente Artigliere Harker
    Sostituisce il Sergente di una Squadra Veterana. Un cataciano duro. Insensibile al Dolore e Irriducibile. Dà alla squadra le regole Furtività, Infiltrazione e Movimento in Copertura. Spesso alla sua squadra si dà la dottrina Demolizioni. Come arma ha un requiem pesante chiamato Castigo.
    Voto 7

    Sergente Bastonne
    Sostituisce il Sergente di una Squadra Veterana. Può dare un ordine alla propria squadra. Ottimo l’ordine Abbattetelo se nella squadra sono presenti 3 termici. Può sempre tentare di chiamarsi a raccolta e ha D10.
    Voto 6

    Squadra della Legione Penale
    Con l’abilità Dilaniante possono dire la loro ma in realtà non si giocano quasi mai questi fanti. Un vero peccato per gli amanti della sporca dozzina.
    Voto 5

    Trasporti Appositi
    Trasporto Corazzato Chimera
    Forse il miglior trasporto del 40k. Corazza 12 sul fronte e ben 5 punti di fuoco! Oltre i vari equipaggiamenti è già un pezzo più che valido. Ha la regola Veicolo di Comando Mobile, che permette ad un ufficiale al suo interno di dare ordini.
    Voto 8

    Supporti Leggeri
    Squadrone di Sentinel Esploratori
    Costa poco e fa poco. L’abilità Esploratore serve a poco se al primo turno di fuoco persino i requiem ti distruggono: meglio il suo cugino corazzato. Utile solo in determinati scenari.
    Voto 5.5

    Squadrone di Sentinel Corazzati
    Con la corazza 12 frontale è molto buono, soprattutto come stopper di fanterie sprovviste di armi da CaC anticarro. C’è da dire però che tra le scelte dei Supporti Leggeri c'è di meglio. Alcuni lo schierano altri no.
    Voto 6

    Squadra di Cavalleggeri
    Poco più di 50 punti per cinque Cavalleggeri che quando caricano attaccano a Fo5 e I5 con arma potenziata! Purtroppo i modelli in commercio non sono un granché, quindi molti “se li fanno in casa”.
    Voto 8

    Mogul Kamir
    Sostituisce il Sergente di una Squadra di Cavalleggeri. Se i Cavalleggeri sono un'unità molto valida, con questo personaggio diventano tanto difficili da usare quanto assolutamente devastanti. Lui dona loro le regole Implacabili e Carica Furiosa (si somma al bonus delle lance da caccia!) e personalmente in carica sferra 4+D3 Attacchi, sempre potenziati a Fo6. Il problema è che la sua squadra acquisisce la regola Rabbia, per cui dovranno sempre scagliarsi verso il nemico; è insomma difficile sfruttarlo, ma in determinate situazioni può risultare decisivo.
    Voto 7

    Squadrone di Hellhound
    Uno squadrone composto da 1-3 dei seguenti corazzati in qualunque combinazione.
    Hellhound
    Un veicolo Corazzato Veloce! Corazza 12 12 10 con molti possibili equipaggiamenti e upgrade. Con lui puoi piazzare una sagoma a fiamma entro 12" dal modello, Fo6 VP4 utilissimo contro eserciti che sfruttano ogni copertura come Tau, Eldar e Guardia. Contro il resto è meno efficiente (visto anche lo spam di TS al 3+), e per oltre 100 punti spesso lascia il posto ad altro.
    Voto 6.5

    Devil Dog
    Stesse caratteristiche dell'Hellhound, ma come arma porta un cannone termico a gittata 24" e area piccola. La scelta meno performante delle tre varianti ma che comunque riesce a dire la sua in determinate liste.
    Voto 5.5

    Bane Wolf
    Anche lui come l'Hellhound, ma con un'arma a sagoma Avvelenata (2+!) e VP3. L'incubo di ogni Marine! Chi lo conosce tenterà in ogni modo di levarlo dal campo di battaglia e molto spesso ci riuscirà visto che per colpire deve avvicinarsi moltissimo all'avversario. Rimane comunque la scelta più gradita dei tre.
    Voto 7.5


    Squadrone di Trasporto d'Assalto Valkyrie
    Un aeromobile da trasporto. Questa versione se pur meno costosa del suo cugino Vendetta è meno pesantemente armata quindi poco scelta.
    Voto 7

    Squadrone di Cannoniere Vendetta
    Praticamente in ogni lista ce n'è almeno uno. Trasporta truppe, tre laser binati. Stesso costo dell'Hellhound. Aeromobile Esploratore con Attacco in Profondità.
    Voto 9

    Supporti Pesanti
    Squadrone di Leman Russ
    Uno squadrone composto da 1-3 dei seguenti corazzati in qualunque combinazione. Tutti i Leman Russ hanno sul fronte un requiem pesante, sostituibile con lanciafiamme pesante o con cannone laser, e possono prendere piattaforme laterali con requiem pesanti, lanciafiamme pesanti, multitermici o cannoni plasma. Corazza 14/13/10, tranne Demolisher, PUnisher ed Executioner, i quali hanno 14/13/11. La differenza principale sta, in ogni caso, dall'arma che portano in torretta, che ne fa variare il costo.
    Corazzato da battaglia Leman Russ
    Cannone pensate (area grande, Fo8, VP3, 72"). Il caro vecchio Leman Russ, sempre lo stesso; utile contro tutto, non specializzato praticamente contro nulla. Considerati la corazza, il costo in punti e le opzioni d'arma laterali, è comunque un modello versatile, divertente da usare, e la gittata altissima è un bonus da non sottovalutare. Buono ma non eccelle perché, molto probabilmente, qualsiasi ruolo abbiate in mente per lui, un altro Leman Russ lo farà meglio, anche se per un costo ben superiore!
    Voto 7+

    Leman Russ Exterminator
    Cannone automatico sterminatore (4 colpi, Fo7, VP4, 48"). Usato da molti come veicolo anticarro, grazie a Pask e alle opzioni per le armi aggiuntive (un laser sul fronte e due multitermici laterali) può arrivare a vette di efficacia notevoli in questo ruolo. Comunque costoso (sebbene di base costi quanto il Corazzato da battaglia), è però completamente inadatto al fuoco antifanteria. Gli Hydra costano molto meno e sono altrettanto validi in tale ambito. Riassumendo si può definirlo un pezzo carente, non del tutto sufficiente, che però nell'unica combinazione di cui sopra (250 punti circa) arriva a valere il suo bel 7 e mezzo come cacciacarri.
    Voto 5.5

    Leman Russ Vanquisher
    Cannone pesante conquistatore (Fo8, VP2, 2D6 per penetrare la corazza, 72"). Uno dei non pochi pezzi della Guardia ad avere un ruolo ben definito solamente nelle battaglie ad Apocalisse. E' il cacciacarri definitivo (però concede il tiro copertura) e tira per colpire normalmente (AB 3, 4 con Pask). Insomma, a giocarne una coppia o un trio, tirano giù un Titano o un Land Raider senza troppi problemi, ma su 1500 punti sono improponibili; uno solo è semplicemente inutile, surclassato in particolare dall'Exterminator. Contro una lista che schieri SOLO Land Raider può servire anche lui.
    Voto 4.5

    Leman Russ Eradicator
    Cannone nova eliminatore (area grande, Fo6, VP4, no cover, 36"). Il suo cannone è di ispirazione molto buona, dato che negare la cover è sempre utile; il suo grosso problema è l'inefficacia contro i veicoli, per cui tutto sommato è spesso meglio il Leman Russ base (che con Fo8 e VP3 lascia la cover ma nega l'armatura e l'Insensibili al Dolore, oltre a danneggiare un po' tutti i veicoli). Inoltre, se proprio si vogliono dei colpi che neghino la copertura, perchè non usare un Hellhound, che a differenza sua non devia e non porta via scelte Supporto Pesante?
    Voto 4.5

    Leman Russ Demolisher
    Cannone da assedio demolitore (area grande, Fo10, VP2, 24"). Pezzo molto controverso, come i suoi omologhi Vindicator negli Space Marine. La sua grossa pecca è la mancanza di gittata, dato che l'arma principale spara solamente a 24"; secondariamente, è uno dei Leman Russ che più patiscono il risultato Arma Distrutta. D'altro canto, una sagoma a Fo10 VP 2 fa gola a tutti. In linea di massima, comunque, è un pezzo che merita la sufficienza e anche qualcosa in più. Di sicuro però per quanti lo lodino, troverete sempre molti che ne parlano malissimo!
    Voto 6.5

    Leman Russ Punisher
    Cannone a ripetizione punitore (20 colpi, Fo5, VP-, 24"). Altro veicolo su cui si discute molto, il Punisher con Pask può tranquillamente uccidere un Principe Demone/Tiranno a turno, oppure falciare una decina di fanti nemici (cover permettendo). Però, senza Pask ne servono 2 per essere efficaci, anche con 3 requiem pesanti e con 29 colpi, se si ha AB3 e VP-, si va molto lontano. Merita la sufficienza, ma arriva a 7,5 con piattaforme laterali e Pask.
    Voto 6

    Leman Russ Executioner
    Cannone plasma carnefice (tre aree piccole, Fo7, VP2, 36"). Il modello più costoso, ma è l'anti-fanteria definitivo, dato che con le piattaforme laterali può arrivare a sparare 5 sagome a Fo7 VP2 ogni turno. Sicuramente, è utile in un'armata che tende a non abbondare con le armi anti-Terminator, ma d'altro canto un effetto simile lo raggiunge la cara vecchia saturazione (tramite i Punisher ad esempio), e inoltre è un anticarro piuttosto scadente, a differenza del Demolisher, l'altro carro anti-terminator per eccellenza.
    Voto 6/7

    Cavaliere Comandante Pask
    Acquistabile come dotazione di un Leman Russ dell'armata. Dà al suo veicolo +1 AB, oltre alla possibilità, se sta fermo, sia di binare i tiri per ferire contro le creature mostruose, sia di aggiungere +1 alla Forza delle armi contro i veicoli. Fondamentale sull'Executioner e il Punisher, di cui aumenta enormemente l'efficacia, oltre che sul Vanquisher, se per caso volete giocarlo.
    Voto 8


    Batteria di Corazzati Antiaerei Hydra
    Ci è voluto un pò perchè fossero in molti a apprezzare questi veicoli apparentemente anonimi, ma ormai li giocano tutti, e affrontarli è un vero incubo. Il motivo: ciascuno ha un requiem pesante sullo scafo, due cannoni automatici binati con gittata 72" in torretta, tutti i loro colpi negano la cover data dal Turbo agli aeromobili e alle moto, corazza 12/10/10, e un costo in punti contenutissimo (ben sotto i 100). Semplicemente, fanno male a qualsiasi cosa tranne quelli con Corazza 14, e ben pochi hanno i mezzi per levarseli dai piedi facilmente! Ottimi in particolare contro Eldar e Eldar oscuri, ma anche contro altre Guardie Imperiali, Tiranidi, e utili in ogni circostanza, sebbene discretamente fragili.
    Voto 8

    Batteria di Artiglieria
    Squadrone da 1-3 veicoli composto da una qualsiasi combinazione dei seguenti corazzati. Tutti hanno requiem pesante sullo scafo, corazza 12/10/10 e sono Scoperti. E quasi tutti in battaglie Apocalittiche meritano almeno un voto in più, dato che su tavoli molto lunghi e affollati diventano pezzi potentissimi.
    Basilisk
    Cannone scuotiterra (Bombardamento, Fo9, VP3, 36"-240"). Veicolo sempre utile, economico, in grado di danneggiare qualsiasi carro, di inchiodare le truppe, e in generale di infastidire parecchio l'avversario. Purtroppo, ormai come il Leman Russ base patisce un po' la sua età, rispetto ad armi più recenti e specializzate. Rimane oltre la sufficienza, più che altro per la sua indubbia efficacia quando si affrontano altre armate da tiro (Guardia, Tau, Eldar, molti Marine), e perché se serve può fare fuoco diretto, "aggirando" la gittata minima di 36".
    Voto 6.5

    Medusa
    Cannone da assedio medusa (area grande, Fo10, VP2, 36" oppure area piccola, Fo10, VP1, 2D6 per penetrare le corazze, 48"). Carro molto poco usato, nella modalità con area piccola è un cacciacarri splendido, altrimenti è molto buono per distruggere semplicemente qualsiasi cosa. Il problema: non avendo Fuoco Indiretto, deve esporre la sua fragile corazza 12 per sparare, e quindi è necessario dargli reti mimetiche e/o comparto truppa corazzato, per meglio proteggerlo. Solo che con entrambe le opzioni va a costare quasi 200 punti. In generale arriva alla sufficienza, ma si tratta di un veicolo le cui potenzialità probabilmente non sono ancora state capite né sfruttate come si deve.
    Voto 6

    Colossus
    Mortaio da assedio colosso (Bombardamento, Fo6, VP3, no cover, 24"-240"). VP 3 e negare la cover significa spaventare enormemente le (poche) armate che giochino con della fanteria non imbarcata. Una volta appiedato il nemico è letale, per quanto non sia difficilissimo, spesso, sparpagliare i modelli della propria unità per far sì che la sagoma grande ne colpisca solamente una manciata. Il suo grosso limite è la gittata minima di 24", sotto la quale non può in alcun caso sparare; solo per questo, e a malincuore, lo dobbiamo valutare con un'insufficienza, dato che è estremamente raro che in battaglie a 1500 punti si renda utile.
    Voto 5

    Griffon
    Mortaio pesante grifone (Bombardamento, Fo6, VP4, ripete il dado deviazione, 12-48"). Un grosso mortaio su un carro, che non può mai sparare entro 12". Non credo di averlo mai visto giocare, anche perché, pur considerando il costo, non v'è alcuna ragione per preferirlo al Leman Russ Eradicator, se non per la sua precisione (sterile, dato che quando colpisce non uccide granché), o all'Hellhound, ancora più preciso. Entrambi negano il tiro copertura e lui no!
    Voto 4


    Lancia Razzi Manticore
    Niente squadroni per questo corazzato, equipaggiato con razzi aquila della tempesta (Bombardamento D3 aree grandi, Fo10, VP4, 24"-120"). La versione migliorata, sotto ogni punto di vista (soprattutto il D3 aree), del Basilisk. Il suo limite è il VP4, ma considerato che tende a colpire quasi sempre almeno un'unità, e che si è rivelato un anticarro enormemente efficace (l'avversario non ha diritto a tiri copertura con i veicoli centrati), merita decisamente il suo costo in punti. Spara solamente 4 volte per partita, ma questo tende a essere poco rilevante in scontri da 5-7 turni da torneo.
    Voto 7

    Lanciamissili Deathstrike
    Altro veicolo singolo, equipaggiato con un missile attacco letale (Bombardamento area di raggio D3+3", Fo10, VP1, no cover, 12"-960"). Quest'arma spara un solo colpo nella partita. Devastante, d'accordo, ma solo un colpo. Inoltre, non sceglie il controllore quando sparare, ma ogni turno a partire dal secondo se il veicolo è stazionario si tira, e al 6+ si spara. Vi sono modificatori, con bonus al passare del tempo e malus in base ai danni che il veicolo subisce, ma in generale è un veicolo semplicemente inutile, che spesso verrà distrutto prima di sparare, oppure sparerà deviando e non combinerà nulla. Tuttavia, giusto se si ha MOLTA fortuna, può causare notevoli danni.
    Voto 4.5

    Voto generale d'armata: 8
    La Guardia Imperiale è un'armata interessante, composta da un nucleo di fanteria di cari vecchi esseri umani, supportati da carri ed artiglieria, alle prese con le numerose ed orripilanti mostruosità che il 41mo millennio offre in gran copia. Armata quindi poco elitaria e di conseguenza piuttosto numerosa, conta spesso una percentuale di carri enorme, con squadre interamente imbarcate su Chimera e numerosi Supporti Leggeri e Pesanti che forniscono fuoco a medio e lungo raggio; in altre occasioni i veicoli sono ridimensionati, anche se è raro vederne meno di quattro o cinque, ma la fanteria è enormemente aumentata, fino a raggiungere e superare la sessantina di modelli. Questa varietà, oltre alla mobilità offerta da queste opzioni tattiche e alle attuali regole che conferiscono ai carri in copertura una notevolissima resistenza al fuoco, rende gli Umani una forza in grado di dire la propria sia se si parte dal background, con personaggi quali Straken, Marbo, Chenkov o Bastonne, sia se si vuole partecipare a un torneo con buone possibilità di vittoria.

    Recensione a cura di -biondo- & dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 10:18
     
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    Impero Tau

    m2600059_02030113002_ITCodexTau_873x627

    RECENSIONE SOSPESA
     
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    Lupi Siderali

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    "Seguitemi, Figli di Russ! Stanotte i nostri nemici assaggeranno le zanne del Lupo!"
    - Logan Grimnar, Assalto a Forte Dannazione


    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    La regola caratteristica di tutti gli Space Marine
    Sensi Acuti, Contrattacco
    Queste sono le regole specifiche dell'armata
    Saghe
    Le Saghe sono equipaggiamenti speciali riservati ai QG dei Lupi. Essi conferiscono delle regole speciali, e contemporaneamente dei Voti da rispettare, non ai fini regolastici, ma a quelli del BG (molto bella come idea ^_^). Esse sono uniche nell'armata, e alcune tra le più interessanti sono la Saga dell'Orso (che conferisce al regola Guerriero Eterno) oppure la Saga del Cacciatore (può attaccare sul fianco e ha la regola Furtività).

    QG
    I Lupi Siderali possono prendere fino a due QG come singola scelta QG.
    Logan Grimnar, il Grande Lupo
    Capo del Capitolo, ultrafigo ecc. Però, putroppo, soffre di un costo esagerato,il profilo è buono di per sé (quello di un normale Capitano con 5 Attacchi di base). Ha diverse regole speciali utili come Guerriero Eterno, Leggenda Vivente che una volta per partita da +1 Attacco a tutti gli alleati entro 18" e Sommo Re che consente di dare a lui e alla sua unità, ogni turno, un'abilità tra: Implacabile, Irriducibile, Nemico Favorito e Cacciatore di Veicoli Corazzati.
    Ben equipaggiato, avendo svariati gingilli, permette di considerare Truppe le Guardie del Lupo. Nonostante questo quasi 300 punti sono veramente troppi, sebbene rimanga giocabile e permette di fare liste carine.
    Voto 6.5

    Njal Evocatempesta, Signore delle Tempeste
    Personaggio Psionico, un QG veramente pessimo. Non riesco a trovargli un qualsiasi pregio, equipaggiamento e profilo simile a quello di un normale Sacerdote delle Rune; molto forte il bastone che ferma un potere psionico nemico al 3+ entro 24" e carino il fatto che tira 2 poteri a turno; altre regole speciali come Signore delle Tempeste sarebbero anche divertenti da usare, ma sono totalmente randomiche per cui c'è il serio rischio che non servano a nulla per tutta la partita; tutto questo? per 30 punti in meno di Logan: un vero furto.
    Voto 5

    Lord Lupo Ragnar Mantonero
    Profilo medio di un Capitano SM ma con 4 Attacchi di base, equipaggiamento discretamente buono; ottime le sue regole speciali: la prima si chiama Spavalderia Folle e consente a lui e all'unità a cui si è aggregato di effettuare +D3 Attacchi in carica invece del classico +1, la seconda si chiama Ululato di Guerra e fa guadagnare a lui e alla sua unità Carica Furiosa e una volta per partita può conferire questa regola a ogni unità entro 12". Purtroppo anche questo QG non è privo di problemi: il principale è che non è Guerriero Eterno, per cui in ogni combattimento o quasi rischia di lasciarci le penne, in secondo luogo il costo è alto, (quasi quanto Njal) e richiede d'essere messo su Land Raider in quanto non si può rischiare un eroe tanto costoso su Rhino. A questo punto viene sì un'unità devastante in mischia ma tremendamente costosa. Da giocare solo con liste fatte intorno a lui.
    Voto 6

    Ulrik il Massacratore
    Profilo di un normale Cappellano e medesimo equipaggiamento. Principalmente le sue abilità particolari sono quelle di aumentare l'AC di un membro del esercito di 1 punto e di permettere a lui e alla sua unità di ripetere per colpire e ferire in CaC contro modelli con R5 o più Possiede pure un simpatico elmo che permette di binare i test di Morale per ogni unità alleate che lo ha in vista e che obbliga i PG nemici che lo vogliono bersagliare in mischia ad effettuare un test Disciplina. Peccato che far fare un test di Disciplina a un PG nemico vuol dire testare con D 9 o 10 di media, per cui è quasi del tutto inutile e costa quasi 200 punti. Con 80 punti in meno si mette un Sacerdote del Lupo che fa le stesse cose o quasi ma che costa la metà.
    Voto 4

    Canis Figliodilupo
    Simpatico Lord su Lupo, fa tanti Attacchi e ha R5 di base, però costa più di Ulrik e non ha uno straccio di TI per cui muore alquanto alla svelta. Le sue regole speciali consentono di prendere i Lupi Fenrisiani come Truppa ma è inutile visto che tanto non possono prendere gli obbiettivi e, se gli sono vicini gli passa la Disciplina. Decisamente insufficente.
    Voto 3

    Bjorn dalla Mano Invida
    Grosso e barocco Dreadnought, armato come tutti i dreddy, può scegliere di avere qualche altra arma più incisiva. Ha corazza 13 frontale, è Venerabile e ha sempre un TI di 5+. Le sue regole speciali gli permettno di far ripetere il dado per la scelta dello schieramento; la sua ultima regola non sembra un vantaggio ma anzi avvantaggia quasi l'avversario: se la missione è a obbiettivi quando muore lui diventa un obbiettivo addizionale, a KP invece di 1 classico punto lui ne vale D3. Costo mostruoso, quasi quanto Logan di base.
    Voto 3

    Lord Lupo
    Ottimo QG da picchio: profilo classico da Capitano con 4 Attacchi di base, può avere una valanga di oggetti che permettono moltissimi settaggi; da considerare certamente il settaggio su Lupo del Tuono: in questo modo il Lord diventa Cavalleria, potendo quindi correre e caricare di 18", oltre ad aumentargli Fo e R a 5. In questo caso è obbligatorio dargli uno scudo tempesta e a scelta un maglio o un artiglio. Altre cose ottime da dargli sono l'armatura runica, due Lupi Fenrisiani come seguito e volendo strafare anche il talismano di lupo e la collana di zanne; ottima la Saga dell'Orso, in questo modo ci si ritrova con un QG che è molto mobile, picchia tanto e bene ed è veramente resistente.
    Voto 8

    Sacerdote delle Rune
    Probabilmente il miglior QG del Codex: veramente utilissimo, fondamentale in quasi tutte le liste. Profilo da classico Bibliotecario con vari oggetti tra cui scegliere; spicca però la sua capacità di bloccare tutti i poteri psionici nemici al 4+ entro 24" garantendo un'ottima protezione psionica all'armata. La differenza però la fanno i suoi poteri psionici nettamente sopra la media. I migliori sono tre: Fulmine Vivente, che permette di fare D6 a Fo7 con gittata illimitata, buono contro tutti i corazzati leggeri e grazie al famiglio sparati con AB5; Uragano Assassino è molto tattico ,spara 3D6 colpi Fo3, nulla di incredibile ma il forte è che l'unità colpita il turno dopo è considerata in terreni accidentati e pericolosi, per cui rallenta il nemico magari anche di parecchio e nel frattempo rischia di fare dei morti per terreni pericolosi. Tuttavia il migliore in assoluto, però, sono le Fauci del Lupo del Mondo,u n potere che ti fa tracciare una linea con gittata 24", tutto quello colpito deve fare un test di I o morire sul colpo. Con questo potere si fa malissimo a tutte le cose con I bassa come Kapi Orki, mostri Tiranidi, Immondi dei Demoni e cose simili, da sparare lo stesso anche contro mostri o QG nemici, esiste la possibilità che uccidiate un QG da 200 punti con un solo tiro di dado. Buono anche per cavare modelli fastidiosi come magli dentro le truppe, commissari e cose simili, se dopo averne messo 1 deciderete di metterne magari anche un secondo sappiate che state facendo la scelta giusta, tutto per pochissimi punti.
    Voto 8.5

    Sacerdote del Lupo
    Il classico Cappellano lealista. Vanta però una regola migliore in quanto dà Nemico Favorito per cui permette di binare per colpire sempre e non solo nel turno d'assalto; può anche avere una vasta scelta di equipaggiamenti nettamente superiore al cugino SM; peccato solo che abbia un sacco di concorrenza nelle scelte QG per cui spesso per lo stesso costo è preferito mettere un Sacerdote delle Rune.
    Voto 7

    Guardia del Lupo Capo Guerriero
    Vale la stessa cosa detta per il Lord Lupo, solo che qui abbiamo un -1 in AC, Fe e A e una scelta di equipaggiamenti leggermente inferiore; non sarebbe malissimo ma a questo punto per pochi punti in più tanto vale mettere il Lord.
    Voto 6.5

    Élite
    Branco di Guardia del Lupo
    Loro sono i migliori guerrieri del capitolo: il profilo è quello di un Sergente Space Marine; possono essere equipaggiati in moltissimi modi diversi e possono ricoprire tanti ruoli. Sconsigliate le armature Terminator con il classico settaggio martello e scudo in quanto esageratamente costose. Ottima la possibilità di smistare la squadra in giro per le unità dell' esercito per fare da Sergenti, in questo modo possiamo aggiungere a ogni unità un maglio e un arma speciale per aumentarne l'incisività.
    Voto 7.5

    Arjac Magliodipietra, l'Incudine di Fenris
    Una Guardia del Lupo dell'armata può essere promossa ad Arjac. Profilo buono (come un QG), è armato con un martello tuono e uno scudo tempesta, unito al fatto che è immune alla MI e che non essendo un PI non può essere bersagliato in CaC diventa veramente resistente. Il suo martello e il suo scudo sono particolari, il primo può essere usato come arma da tiro (gittata 6", Fo10, VP1) e lo scudo gli dà 1 Attacco in più nel primo turno di CaC. Ripete anche per colpire contro PI o CM! Punti ben spesi.
    Voto 7

    Dreadnougth
    Gli Space Marine che vengono feriti troppo gravemente per essere salvati vengono chiusi nei sarcofagi dei Dreadnought per continuare a servire l’Imperatore sotto nuova forma. Questo modello è uno dei più anziani della gamma degli Space Marine ed è sempre stato un simbolo di questo esercito, senza perdere anche adesso lo smalto di una volta. Rimane una delle scelte sempre aperte per i generali lealisti, con una grande possibilità di customizzazione del modello grazie ad un'ampia varietà di armi, dal classico cannone d'assalto al più pesante cannone laser binato, permettendo un ottimo range di configurazioni: anticarro ravvicinato e sulla distanza, antifanteria da tiro o d’assalto, insomma è un tutto fare. Le scelte più classiche sono il Dreadnought da tiro con cannone laser binato e lanciamissili o con doppio cannone automatico binato che è una piacevole novità, oppure quelle d’assalto quali multitermico e arma da mischia dei Dreadnought (che tuttavia richiede una Capsula d’Atterraggio) o, ancora, il tradizionale arma da mischia e cannone d'assalto.
    Voto 7

    Dreadnought Venerabile
    Solo i più grandi eroi del Capitolo possono avere l’onore di essere rinchiusi nel guscio corazzato di un Dreadnought Venerabile in punto di morte, così che la loro saggezza non vada perduta. Questo modello di Dreadnought è molto particolare grazie ad un profilo migliorato con AC5 ed AB5 e la regola speciale Venerabile che lo rende veramente difficile da mettere fuori combattimento potendo ritirare i danni subiti sulla tabella dei risultati dei danni ai veicoli. Tuttavia questo miglioramento lo si paga con un sovrapprezzo non indifferente rispetto ad un normale Dreadnought. Per il resto le opzioni sono le stesse, dunque non cambia effettivamente tanto a parte il costo. Probabilmente l’utilizzo migliore è come elemento di disturbo nella zona di schieramento nemica, data la resistenza migliorata che gli permette di lanciarsi con una Capsula d’Atterraggio con maggior sicurezza. Dunque l’equipaggiamento migliore è da combattimento ravvicinato, quali l’Arma da Mischia dei Dreadnought ed il Multitermico od un Cannone d’Assalto. Tuttavia il vero problema del modello è proprio il sovrapprezzo che si paga per la regola Venerabile.
    Voto 6.5

    Sacerdote del Ferro
    Corrisponde al Techmarine nel Codex SM, ma come lui è alquanto inutile.
    Voto 4

    Branco di Lupi Esploratori
    A differenza della controparte da Codex questi tizi hanno AC e AB 4, e questo li rende molto più precisi e incisivi. Hanno anche una scelta di armi maggiori, possono essere usati in piccole unità con termico poco costose per cercare il retro dei carri o magari in grosse unità con una guardia del lupo e svariate armi da CaC.
    Voto 7

    Lupo Solitario
    Peccato per lui, aveva un BG ottimo ma le sue regole lo rendono inutile: è un Marine classico con AC5 2 Attacchi e 2 Ferite di base. Immune alla Morte Immediata, bina per colpire contro cose con R5 o più; c'è anche la possibilità di equipaggiarlo a piacere. Il problema è che è un modello solo e a piedi, arriverà difficilmente in mischia dove serve e ben equipaggiato il costo sale, meglio evitarlo.
    Voto 4

    Truppe
    Branco di Cacciatori Grigi
    Ecco la migliore truppa del Codex e anche la migliore tra tutte le Truppe lealisti. Profilo da SM classico, guadagna però le regole speciali di tutto l'esercito Sensi Acuti e Contrattacco e di base hanno sia il fucile requiem che pistola e arma da mischia. Nonostante questo costano addirittura 1 punto in meno dei Marine da Codex! Non possono avere armi pesanti a lunga gittata ma solo 2 armi speciali a basso costo; compensano però con dei potenziamenti da CaC buoni e se unite una Guardia del Lupo vi ritroverete con una Truppa solidissima e temibile in CaC nonostante il costo contenuto.
    Voto 8

    Branco di Artigli Insanguinati
    Peccato per loro, come Truppa non sarebbero male ma sono nello stesso reparto dei Grigi che fanno tutto meglio. Profilo degli Esploratori degli SM (ma con TA 3+), costo come i Grigi; la loro regola caratteristica fa sì che in carica guadagnino +2 Attacchi invece di +1, solo che rispetto ai Grigi perdono in versatilità visto che con AB3 le armi speciali colpiscono molto meno e che con AC3 in CaC vengono colpiti molto più facilmente.
    Voto 6.5

    Lukas l'Ingannatore
    Potenziamento degli Artigli Insanguinati: profilo simile a quello di Arjac, è però equipaggiato decisamente peggio. Lui per picchiare si ritrova solo un artiglio del lupo e non ha neanche un TI, la sua unica regola speciale sarebbe di per sé molto forte, ma quando Lukas muore scoppia, ogni giocatore tira un dado, se il propietario dei Lupi fa di più Lukas scoppia e viene rimosso dal gioco insieme a tutti i modelli che ha a contatto di basetta. Peccato che questa abilità venga attivata solo alla sua morte, che spesso vorrà dire quando tutti gli Artigli saranno morti e che è pesantemente randomica per cui potremmo spendere i suoi 100 e passa punti assolutamente per niente.
    Voto 3

    Trasporti Appositi
    Per i trasporti appositi abbiamo utilizzato le descrizioni tratte dalla recensione del Codex degli Space Marine, dato che valgono le stesse considerazione.
    Rhino
    il cavallo da battaglia degli Space Marine; resistente, affidabile e di facile manutenzione si è rivelato sempre fondamentale per trasportare i guerrieri in battaglia. Il Rhino è uno dei veicoli da trasporto migliori di tutto il gioco, e forse anche il più famoso: vanta una buona corazza di 11 per essere un veicolo leggero, una capacità perfetta per gli Space Marine potendo trasportare fino a 10 fanti e un costo invidiabile di soli 35 punti. Grazie a questi particolari è un veicolo multifunzione, non dovendo svolgere esclusivamente la mansione di trasporto ma potendo anche fornire copertura ad altre unità e magari cercare di contendere qualche obiettivo a fine partita, si potrebbe dire quasi un tutto fare. Oltretutto il costo veramente economico permette di prenderne anche in grandi quantità senza spenderci troppi punti. Tuttavia anche questo veicolo non è esente da difetti: è quasi privo di capacità offensive avendo a disposizione solo un Requiem d’Assalto e rischiando così al terzo risultato di Immobilizzato o Arma Distrutta di diventare un rottame e non riesce a fornire il benchè minimo fuoco di copertura alla squadra trasportata, ha comunque una corazza non molto resistente che cede ai primi colpi di armi adeguate, oltre ad essere solo un Veicolo Corazzato dovendo muovere ad un massimo di 12”. Per quanto riguarda le opzioni non conviene prendere alcunchè, essendo già fornito di tutto il necessario nel suo costo base e costando troppo gli equipaggiamenti disponibili. Infine ultima peculiarità più folkloristica che utile è la possibilità di riparare un danno di Immobilizzato all’inizio del turno con un tiro di dado pari a 6.
    Voto 8.5

    Razorback
    un nuovo trasporto introdotto relativamente da poco rispetto al Rhino, che viene ancora visto con diffidenza dai tradizionalisti ma che si sta dimostrando di indubbia validità. Ed è così anche nel gioco, siccome si preferisce tutt’ora il Rhino come trasporto, sebbene il Razorback sia effettivamente valido. Questo veicolo è molto simile al suo contendente ma sacrifica quattro posti a sedere (può trasportare fino a 6 modelli) per aumentare la capacità offensiva, infatti può essere armato con una buona scelta di armi pesanti che vanno dal classico Requiem Pesante Binato o Cannone Laser Binato ad un più particolare Cannone Laser affiancato da un Fucile Plasma Binato, potendo così essere dotato sia di anticarro che antifanteria. Questa peculiarità lo rende un buon trasporto per squadre piccole e specializzate, non essendo adatto per Squadre Tattiche o simili, a cui può fornire fuoco complementare oppure di supporto. Come detto prima essendo simile al Rhino ha gli stessi problemi a cui si va ad aggiungere la capacità di trasporto ridotta che impedisce alla squadra trasportata di contare sul numero per infliggere danni, per questo è consigliabile il suo utilizzo solo per squadre altamente specializzate, un costo maggiorato che parte dai 40 punti della versione base con Requiem Pesante Binato ai 75 punti delle versioni più pesantemente armate e l’impossibilità di riparare un danno di Immobilizzato come per il Rhino. Infine anche per il Razorback non conviene prendere alcun equipaggiamento supplementare.
    Voto 7

    Capsula d'Atteraggio
    Il vero motivo del nome ‘Angeli della Morte’ che è stato dato agli Space Marine, il mezzo di trasporto prediletto e più famigerato di questi grandi guerrieri. La Capsula d’Atterraggio ha avuto un grande successo con il nuovo Codex, sia perchè finalmente è stato prodotto un suo kit in plastica sia perchè ora è molto più utile. Innanzi tutto bisogna dire che è un veicolo sacrificabile, sebbene conceda un Punto Uccisione nella specifica missione, non bisogna farsi scupoli di farla sopravvivere, le sue funzioni sono portare il suo contenuto a terra in modo relativamente sicuro e magari proteggerlo per almeno un turno, oltre magari ad ostacolare il nemico. E per l’utilità che ha costa il giusto, infatti anche questo trasporto viene 35 punti così da potersene permettere anche più di uno. Altro particolare è il fatto che abbia addirittura corazza 12 ad ogni lato, più di Rhino e Razorback, rendendola addirittura più resistente al fuoco. Un consiglio sull’utilizzo è giocarle sempre in numero dispari, dato che grazie alla regola dell’Assalto delle Capsule d’Atterraggio all’inizio della partita metà delle Capsule d’Atterraggio (arrotondate per ECCESSO) entra in gioco, a dispetto delle normali regole dell’Attacco in Profondità che inizia dal secondo turno, così che se se ne possiede una sola viene subito schierata, se se ne hanno tre ne entrano due e così via. Punto a suo favore è anche la possibilità di trasportare vari modelli, sia squadre di Space Marine che Dreadnought.Infine come sempre conviene lasciar stare le opzioni acquistabili. I difetti della Capsula d’Atterraggio sono gli stessi problemi connessi ad un Attacco in Profondità ed in aggiunto può mettere in situazione sfavorevole la squadra trasportata, lasciandola senza supporto tra le linee nemiche.
    Voto 8

    Supporti Leggeri
    Cavalleria Lupo del Tuono
    Unità molto caratteristica. Ottimo profilo con Fo e R pari a 5 di base, con 2 Ferite. Sono Cavalleria per cui molto mobili, purtroppo il costo è alto e non hanno un TI, per cui necessitano dello scudo tempesta che costa ben 30 punti arrivando a il folle costo di quasi 100 punti a modello. Non negando neanche i TA è un costo alquanto alto, comunque se ben settati diventano molto veloci e resistenti e un pericolo costante per l'avversario.
    Voto 7

    Branco di Motociclisti Artigli Rapidi
    Pessima unità: costo molto elevato per quello che fanno, a differenza delle moto da Codex non possono essere Truppa e hanno solo AC e AB 3, meglio lasciarle in valigetta (o ancor meglio in vetrina :asd:).
    Voto 4

    Branco d'Assalto Artigli del Cielo
    Classici Assaltatori Marine, solo con AC e AB 3. Tutto sommato potrebbe essere accettabile visto che essendo un'unità d'assalto spesso vengono usati con 2 lanciafimme che non richiedono AB e avendo la regola dei +2 Attacchi in carica potrebbero impensierire fanterie leggere; nonostante questo contro unità elitarie da CaC le prendono seriamente, per questo spesso non si vedono in campo.
    Voto 6

    Squadrone di Land Speeder
    Probabilmente la miglior arma dell'arsenale Marine. Veicoli velocissimi e con la possibilità di equipaggiare quasi tutti tipi di arma per riempire le carenze del resto del esercito, questo unito a un costo veramente basso fanno sì che sia una buona idea inserirne uno squadrone da tre in ogni lista.
    Voto 8

    Branco di Lupi Fenrisiani
    Profilo classico di un Marine con tutto 4, 2 Attacchi di base ma solo D5. Nonostante la bassa Disciplina sia un problema sono Cavalleria per cui mobili e fanno un buon numero di Attacchi, in una lista non troppo competitiva ma per divertirsi potreste trovare un posto per loro visto il basso costo in punti (nemmeno 10 a modello) ma non aspettatevi troppo.
    Voto 5.5

    Supporti Pesanti
    Branco di Lunghezanne
    Altra unità molto forte del Codex: costano come i classici Devastatori Marine, solo che possono al massimo essere in sei; tutti, tranne il Sergente, possono avere armi pesanti; il Sergente invece permette di dividere il fuoco su due bersagli diversi! Il costo delle armi poi è nettamente più basso di quelle degli altri Marine, e questo permette di mettere una buona unità da fuoco a un costo molto contenuto.
    Ottimi i settaggi con lanciamissili e requiem pesante visto il costo contenuto di 10 punti per il primo e 5 per il secondo, permettendo nel primo caso per soli 140 punti di avere cinque lanciamissili e nel secondo per 115 punti cinque requiem pesanti. Un'unità sta bene in quasi ogni lista, volendo anche più di una.
    Voto 8

    Predator
    Veicolo storico degli Space Marine, ottimo costo di base, ottima corazza di 13 nel fronte: questi i suoi pregi. Può essere equipaggiato con requiem e laser, i settaggi migliori sono quelli "full laser" (ossia con cannone laser binato in torretta e piattaforme con cannoni laser laterali) o con laser laterali e cannone automatico in torretta, in questo modo per un costo contenuto otterrete un buon veicolo per il tiro a lunga gittata con 3 armi pesanti e discretamente resistente.
    Voto 7

    Whirlwind
    Pezzo d'artiglieria mobile degli Space Marine, permette di sparare con due profili diversi: uno con Forza più elevata (5) e uno con solo Forza 4 ma negando i TC, contro eserciti poco corazzati come Orki, Tiranidi, Eldar e Guardia Imperiale potrebbe anche ripagare il suo basso costo, solo che contro tutti gli altri eserciti è assolutamente inefficacie rendendolo un peso morto; meglio evitare.
    Voto 5

    Vindicator
    Veicolo che come base utilizza il Predator: infatti ha la stessa corazza; monta però come unica arma un cannone demolitore che ha Fo10 VP2, quest'arma fa paura a praticamente tutto, dalle fanterie hai veicoli rendendolo un pezzo potenzialmente versatile; tuttavia la gittata è di soli 24" e questo obbliga ad avanzare o ad aspettare il nemico. Nel primo caso si rischia di esporre i fragili fianchi, nel secondo si rischia di non sparare quasi mai. Avendo poi un'arma sola basta un risultato arma distrutta per rendere inutilizzabile il veicolo, stessa cosa un risultato immobilizzato visto che sparando corto all'avversario basta rimanere fuori gittata. Volendo si può anche inserire in lista ma ci sono scelte molto migliori.
    Voto 6

    Land Raider
    Storico veicolo corazzato degli Space Marine. Il costo è molto elevato e rischia molto contro le armi con regola lancia, le armi termiche e i colpi a Fo10. Apparte queste avendo corazza 14 su tutti i lati è praticamente un bunker mobile quasi del tutto impenetrabile, ottimo per portare in mezzo al nemico costose unità da CaC altrimenti troppo vulnerabili al tiro nemico. Armato con un requiem pesante binato e due cannoni laser binati ha una capacità di trasporto massima di dieci modelli.
    Voto 7

    Land Raider Crusader
    Valgono le stesse cose dette per il Land Raider standar qui sopra, ci sono solo alcune piccole modifiche: è armato con un cannone d'assalto e sei requiem binati, migliore del precedente quindi come mezzo antifanteria e gli spazi massimi sono aumentati a dodici per portare unità più numerose.
    Voto 7

    Land Raider Redeemer
    Anche per lui vale lo stesso discorso, dodici posti e sui fianchi ha due potenti lanciafiamme Fo6 VP3. Viene però spesso evitato in quanto gli altri due sono migliori per i loro compiti: questo fa molto male alle fanterie ma solo a gittata limitata rendendolo inutile nei primi turni.
    Voto 6.5

    Recensione a cura di albert90

    Edited by JuSimo - 15/3/2012, 15:47
     
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  11. JuSimo
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    Necron

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    "Il loro numero è legione, il loro nome è morte"
    - Eldrad Ulthran


    QG
    Imotekh Signore delle Tempeste
    Reggente della Dinastia Sautekh, la più potente della galassia. Un Faraone con profilo da normale Signore Supremo. Molto protetto (TA 2+ TI 3+), equipaggiato con guanto di fuoco e amuleto, ha un bastone che una volta per partita infligge colpi a Fo6 VP1 a tutti le unità in una linea retta di 2D6". Ottimo se in lista ci sono degli Scorticati, ruba sempre l'iniziativa al 4+ (tranne contro gli Orki, contro cui non può mai rubarla perché non li capisce :asd:). La sua regola caratteristica è Signore delle Tempeste, che permette di giocare una partita con le regole del Combattimento Notturno. Il costo è tutt'altro che irrisorio (oltre i 200 punti), ma è un solidissimo QG (tuttavia non è Guerriero Eterno).
    Voto 7

    Nemesor Zahdrekh
    Questo Necron, sotto la dinastia Sautekh, crede, a causa di un errore durante il Grande Sonno, che siano ancora tutti Necrontyr, arrivando a scambiare bande di Orki per suoi simili ma dipinti di verde. Meno di 190 punti, abbiamo un Signore Supremo con TA 2+ TI 3+ con globo della resurrezione che conferisce regole speciali alle nostre unità e ne annulla alle unità avversarie! Oltretutto permette alle unità di AiPpare insieme a quelle dell'avversario. Tuttavia spesso non si ripaga del tutto, non riuscendo ad essere performante.
    Voto 7

    Vargard Obyron
    La guardia del corpo di Zahdrekh. Ottima l'AC pari a 6 e il suo Mantello spiritico, un velo dell'oscurità potenziato che può rimuovere lui e la sua squadra dal combattimento. Sebbene con Zhandrek non occupi scelte QG, i suoi oltre 150 punti si fanno sentire, soprattutto visto che non ha disposizione Tiri Invulnerabilità e il Vascello Comando Catacomb. Tuttavia stiamo attenti a questo QG, le potenzialità del mantello sono estremamente interessanti.
    Voto 5

    Illuminor Szeras
    Un Cryptek che punta a diventare un dio, cercando di ricreare la vita. QG scarsetto, non molto costoso (meno della metà di Imotekh) ma che tuttavia risulta fragile, non eccelle in nessun campo e i potenziamenti interessanti che offrirebbe a unità di Immortali o Guerrieri sono purtroppo randomici. Peccato, perché i 4A e il TA 3+ non erano malissimo.
    Voto 5

    Orikan il Divinatore
    Altro Cryptek particolare, esso ha la capacità di prevedere il futuro con certezza quasi assoluta. Costa 5 punti in più di Obyron, ma il profilo è quello di un normale Cryptek con +1 Fe e A. Nessuna regola interessante, se non quella di diventare un bestione con Fo7,R7 e 4Fe! Tuttavia essa è randomica, e così come si potenzia altrettanto può regredire.
    Voto 5

    Anrakyr il Viaggiatore
    Un Signore Supremo che vuole riunificare tutte le Dinastie. Molto forte come personaggio (Carica Furiosa e Contrattacco sono un buon biglietto da visita), ha una regola speciale che permette di "fregare" un veicolo nemico e sparare con le sue armi! Conferisce inoltre le regole Carica Furiosa e Contrattacco ad un'unità di Immortali dell'armata! Il suo grosso difetto è la mancanza di protezioni, per cui si consiglia di giocarlo su Catacomb. Di base costa quando Orikan (poco, per quel che fa!).
    Voto 7.5

    Trazyn l'Infinito
    Eccentro Signore Supremo, immortale collezionista di TUTTO! Un Signore Supremo con gli scarabei (che non fanno mai male), un'arma che è in grado di spaccare intere unità e due regole speciali molto carine: la prima è che lui conta come unità valida, e l'altra è che se viene rimosso e fallisce i tiri dei Protocolli sostituisce a caso una Necroguardia, Cryptek, Lord o Signore Supremo dell'armata. Non male, il costo non è altissimo (sopra i 170 punti), ma necessita di lista apposita.
    Voto 6.5

    Necron Signore Supremo
    Eccoci qua, il QG "base" dell'armata. Costo iniziale sotto i 100 punti, la possibilità di personalizzazione è vastissima: possiamo settarlo come supporto alle truppe, con il Globo, come discreto picchiatore, come tank (con TA 2+ TI 3+), portatore degli scarabei del comando mentale, oppure, ancora meglio, a bordo di un Vascello Comando Catacomb, con la Falce da Guerra, che ci garantisce un QG versatile, devastatore di corazzati, veloce e che all'occorrenza può assaltare facilmente (è scoperto). Inoltre ci sblocca la Corte Regale.
    Voto 8.5

    Distruttore Lord
    Tanti punti (oltre i 100), ma R6! Fanteria Volante che ha Nemico Favorito contro tutti, dovrebbe essere il QG da picchio; tuttavia, a parte la già citata Resistenza, il profilo è lo stesso di quello di un Signore Supremo, e non ha nemmeno a disposizione un TI. Risulta però molto mobile (anche se non quanto il Signore su Catacomb) permettendoci di avere un QG agile a costo contenuto. In ogni caso ci sono scelte più performanti.
    Voto 6

    Corte Regale
    La vera chicca dei nuovi Necron. Sbloccabile per ogni Signore Supremo (inclusi Zahndrekh, Imotekh, Trazyn e Anrakyr) può essere composta da 0-5 Necron Lord e/o 0-5 Cryptek. La cosa interessante e che ogni membro della corte può fungere da "sergente" di un'unità dell'armata!
    Necron Lord
    Nemmeno 40 punti per un Signore Supremo con 1 Fe, e 2 A. Ottimo per picchiare e soprattutto distribuire nell'armata equipaggiamenti come gli scarabei del comando mentale o il globo della resurrezione.
    Voto 6+
    Cryptek
    Profilo identico a quello di Necron Guerriero, al costo di oltre 20 punti. "Che schifo!" direte voi, sbagliando. Questi simpatici esserini possono essere promosso ad Araldi di cinque tipi, e avere accesso a equipaggiamenti e armi uniche nel Codex. Alcuni settaggi interessanti: Cryptek Araldo della Tempesta con campo elettrico, che distribuisce colpi a Fo8 VP5 alle unità che assaltano lui o la sua unità. Cryptek l'Araldo della Distruzione con Impulso Solare; Cryptek Araldo di Eternità con Cronometron (sempre utile). Ma le combinazioni sono tantissime!
    Voto 8+


    Truppe
    Necron Guerrieri
    Sotto i 70 punti per 5 Necron con profilo da SM, ma con I2 e D10. Novità del Codex? TA 4+, nonostante i Protocolli di Rianimazioni siano migliorati, ora sono più fragili, visto la quantità di armi a VP4 che girano, e visto che una copertura al 4+ si troverebbe facilmente. Equipaggiati con scorticatore gauss e privi di ogni tipo di opzione (tranne quella di aggiungere 15 modelli), risultano buoni in squadre da 9/10 accompagnati da un Cryptek a difesa degli obiettivi, oppure con un'Arca Fantasma come trasporto.
    Voto 6+

    Necron Immortali
    La seconda Truppa del Codex risulta migliore. Ok, costo maggiorato di 4 punti a modello, ma possono essere equipaggiati con fucili gauss o carabine tesla, hanno lo stesso profilo ma un ottimo TA 3+! Perfetti in unità da 5, sono poche le liste che non li includono.
    Voto 7+

    Trasporti Appositi
    Vascello Comando Catacomb
    Meno di 100 punti, un Aeromobile Veloce che porta in battaglia 1 PI. Ottimo, vista la sua corazza 11 11 11 che però è 13 13 11 (come tutti i veicoli Necron) fino a che non subisce un colpo penetrante grazie alla copertura quantum. Grazie al cannone tesla è un discreto cacciatore di carri leggeri e tramite le sue regole speciali può sopravvivere più a lungo e permettere al Signore che lo comanda di effettuare fino a 3 Attacchi sulle unità che sorvola quasi come se fosse in CaC (fino a 3 Attacchi con i bonus delle armi da mischia che possiede), quindi con tutti i bonus! Veramente ottimo.
    Voto 8+

    Arca Fantasma
    Più di 100 punti, copertura quantum e metallo vivente. Aeromobile con sistemi di scorticatori gauss di lato, è interessante per offrire copertura ai Guerrieri e per ripararli. Tuttavia il costo è veramente eccessivo.
    Voto 5.5

    Falce della Notte
    15 punti in meno dell'Arca, più interessante. Traporta 15 modelli, non è Scoperto ed è Veloce (ma niente copertura Quantum!) arriva a muoversi a tavoletta fino a 36" e può trasportare anche modelli di fanteria volante e moto a reazione! Non male per portare le unità sugli obiettivi sguarniti negli ultimi turni.
    Voto 6.5

    Élite
    Necrocecchini
    Ok, il profilo è di un Necron, ma costano molto di più (quasi 100 punti per 5 di questi). Come mai? Beh, intanto hanno un discreto TA 3+, hanno AiP, possono sfruttarlo nel turno nemico e un'unità non veicolo del nemico viene ferita con 2+. Sono armati con disintegratori sinaptici, ossia armi di precisione VP5. La cosa interessante è che la regola Cacciatori dell'Iperspazio (quella che permette di ferire al 2+) viene trasmessa ai personaggi aggregati: immaginate le combo con le varie armi dei Cryptek. Ottimi per uccidere le Creature Mostruose, attenzione se finisco in CaC perché le prendono amaramente.
    Voto 6

    Necroguardie
    Stesso costo di una squadra Terminator, dovrebbero essere i loro corrispettivi Necron. Ok, hanno Fo e R 5, hanno 2A, ma solo TA 3+ e, a scelta, Fo7 (ma nudi) oppure con un'arma potenziata e un TI 4+. Miniature spettacolari, ma niente armi da tiro (necessitano di trasporto).
    Voto 5

    Pretoriani del Triarcato
    Stesso profilo delle Necroguardie (ma cone -1 A), stesso costo ma essi sono Implcabili e hanno il bastone dell'alleanza, un'arma potenziata che effettua un attacco da tiro con gittata 6", Fo5, VP2. Essendo Assalto 1, sono ottimi contro unità corazzate, dato che, sfoltite con il tiro, una volta in CaC possono dar loro il colpo di grazia. In ogni caso sono troppo poco protetti, e rischiano tantissimo a causa dell'I2.
    Voto 4

    Scheggia di C'tan
    Eccoli, ridotti a nemmeno l'ombra di loro stessi. Restano tuttavia una scelta interessante, ma molto costosa: dobbiamo per forza scegliere due abilità che porteranno il costo ad almeno 205 punti. Tuttavia sono Creature Mostruose con Fo7, R7, 4 A, TA4+/TI4+ e che ignorano i terreni. Ottimo per uccidere le altre creature grosse (ma attenzione all'I4). Tra le Manifestazioni di potenza da segnalare Saetta Intradimensionale (un cannone laser con gittata 24" e Assalto), Signore del Fuoco (ottimo contro termici e fiammate varie) e Singolarità Senziente (tutti i nemici entro 6" considerano i terreni come pericolosi).
    Voto 6.5

    Scorticati
    Restano un'unità che non dice molto. Ok, 4 Attacchi in Assalto ad AC4/Fo4, ma non sono unità valida e non fanno altro. Diventano buoni se si gioca Imotekh e si aggrega loro un QG con AiP (Distruttore Lord).
    Voto 3 (6 con Imotekh)

    Cacciatore del Triarcato
    Camminatore con la solita corazza. Sembrerebbe interessante, data l'arma che a scelta può sparare come un termico o un lanciafiamme pesante, e il relè che permette di binare il tiro sui nemici, MA: il costo è elevato (più di 10 Necron Guerrieri), ha solo Fo7 e in CaC concede TA, il relè si attiva solo dopo che lui colpisce e solo per quella fase, per cui:
    1) se colpisce e distrugge, è inutile
    2) se colpisce e non distrugge i casi sono due: se ha usato il Termico, probabilmente nessun'altra arma servirà. Se ha usato la fiamma (su Fanterie), difficilmente sarà rimasto qualcosa su cui valga la pena sparare.
    Voto 5

    Supporti Leggeri
    Spettri Canoptek
    Una delle migliori unità del Codex. Fanteria Volante con Fo6, R4, 2F, TA 3+ e TI 3+ (!), con 3 Attacchi a testa! Il costo? Quanto un Pirodemone. Attacchi Dilanianti in CaC, e ignorano tutti i tipi di terreni! Purtroppo non hanno i Protocolli, altrimenti sarebbero stati da 10! Da aggiungere le spire (che mandano a I1 i nemici a contatto di basetta) e le pistole fotoniche che non sono mai male.
    Voto 8.5

    Scarabei Canoptek
    Altra unità eccezionale. 2 punti in più di un Guerriero per una basetta, solo 3 Fe ma 4 Attacchi a Fo3. Ottimi contro i Veicoli. Come direte? Beh, hanno Colpo Entropico! Possono ridurre la corazza di un LR in un colabrodo in un solo turno, dopo di ché anche la Fo3 cominicia a preoccupare. Inoltre, essendo molto bassi (sciami) risulta molto semplice metterli in copertura.
    Voto 8.5

    Tomb Blade
    New entry del Codex Necron. Moto a Reazione, stesso profilo di un Guerriero ma con R4(5), ad un costo molto basso. Una delle unità più difficili da valutare, il costo è basso e le dimensioni minime di 1 le renderebbero una buona unità di disturbo (soprattutto con adeguati equipaggiamenti), ma sia il fatto che non sono troppo incisive, sia le altre scelte Supporti Leggeri non invitano a usare gli slot per loro.
    Voto 5.5

    Necron Distruttori
    Una buona unità. Fanteria Volante che costa 5 punti in meno di tre basette di Scarabei, interessante R5 e TA 3+ accompagnati da armi "pesanti", ossia cannoni gauss. Tuttavia li si include per giocare i Distruttori Supremi (loro promozioni) che hanno il cannone pesante gauss, un laser con gittata 36" e Assalto 1. Anche loro soffrono tantissimo la concorrenza di Spettri e Scarabei, anche a causa della loro fragilità.
    Voto 6

    Supporti Pesanti
    Arca Apocalisse
    Quasi 200 punti non sono un buon biglietto da visita. Solito Aeromobile Scoperto, ha a disposizione il cannone apocalisse, l'arma più potente del Codex: se sta fermo (e già qui), spara a 72" un Area Grande con Fo9, VP1; se si muove invece la sagoma è a Fo7, VP4 e normale (e la gittata ridotta a 24"). Tuttavia al primo risultato "Arma Distrutta" (e dato che è Scoperto il rischio è alto) il cannone ci saluterà sicuramente (dato che i sistemi di scorticatori gauss sono molto meno incisivi) e la sua utilità viene meno.
    Voto 3

    Vascello Annihilation
    Veicolo interessante. Anch'esso Scoperto e Aeromobile, dispone di un ottimo fuoco antifanteria (un cannone tesla bianto, Pesante 4, Area, Fo7) e di un cannone tesla (Pesante 2, Fo6), che se la cava anche contro i Veicoli leggeri. Per quel che costa (nemmeno 100 punti), è una buona scelta.
    Voto 6/7

    Monolito
    Il buon vecchio pandoro, quello che è stato depotenziato di più insieme agli C'tan. Ora è un "normale" Corazzato con 14 da tutti i lati, ma lento lento, dato che non può mai muoversi più di 6"; teletrasporta ancora le unità, ma non quelle ingaggiate; adesso può tuttavia rimuovere i modelli nemici entro D6" (ma :mmm: troppo randomico). Il costo è diminuito ma resta molto alto.
    Voto 6

    Falce del Giudizio
    Stesso costo dell'Apocalisse, ma questa vale già di più i suoi punti. Fragile, non è Scoperto (anzi è Veloce quanto la Falce della Notte), ma come il fratello da trasporto non ha la copertura quantum. La sua potenza è il raggio mortale, una simpatica arma che, in linea retta per 3D6" (partendo entro 12" da lei), infligge colpi a Fo10 VP1! Il miglior cacciacarri, ma di cartone. Diventa però estremamente temibile con Imotekh grazie alle regole del Combattimento Notturno.
    Voto 6.5

    Ragno Canoptek
    Di sicuro il miglior supporto pesante! Costo ridicolo, Creature Mostruose Fo e R6, 3 Fe, TA 3+, Implacabili con equipaggiamenti interessanti. Ma sono soprattutto ottimi il nido di scarabei che permette di potenziare le unità di Scarabei Canoptek aggiungendo basette! Se teniamo conto che possiamo farli in unità da 3 diversificati per massimizzare le Ferite subite beh, non si sa che dire; unico difetto? Sono un po' lenti.
    Voto 8/9

    Voto generale d'armata: 7.5
    Veramente un bel Codex. Le potenzialità sono altissime, ci sono un sacco di unità interessanti ed è possibile impostare diversi tipi di lista. Sebbene alcuni pezzi risultino indeboliti dal Codex precedente, in generale l'armata ha guadagnato tantissimo di varietà e di mobilità. Le grosse difficoltà sono quelle di manovra: molte unità sono specializzate e richiedono un'accortezza nella fase di Movimento non indifferente. Monolito a parte, non ci sono unità che possono andare in giro troppo liberamente, ma in mani esperte può veramente fare faville.

    Recensione a cura di JuSimo & dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 20/8/2012, 19:33
     
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  12. JuSimo
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    Orki

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    "Kalpezterazzimo l'universo e akkopperemo tutto ciò ke ci kombatte. Siamo gli Orki e fozzimo ztati fatti per kombattere e vincere".
    - Ghazghkull Thraka


    Regole Speciali d'armata
    Carica Furiosa
    La Banda Komanda
    Regola caratteristica dell'armata, ossia la Disciplina delle unità è pari al numero di modelli che le compongono (ovviamente se sono meno della loro Disciplina possono usare quella di profilo, che è 7).
    Waaagh!
    Per un turno a partita le unità guadagnano la regola Rapidità.

    KG
    Ghazghkull Thraka
    Il QG per eccellenza degli Orki! Questo pesonaggio è semplicemente una macchina di morte in grado di ammazzare chiunque gli si pari davanti, ha un profilo che lo denota come il sovrano della sua specie. In più con la regola Profeta della Waaagh! darete uno sprint alle vostre unità di fanteria. Guerriero Eterno, quando entra in Waaagh! il suo Tiro Armatura (2+) diventa un Tiro Invulnerabilità!
    Voto 9+ (10 in partite superiori a 2000 punti)

    Kapitan Badrukk
    Sarebbe il leader dei Rikkaztri ma i suoi sono semplicemente punti buttati via che non si ripagano mai, se potete non compratelo.
    Voto 2

    Dok Pazzo Grotsnik
    Costui al momento è la prima scelta come QG da affiancare a Ghazghkull! In una lista competitiva vedrete infatti Snikrot con 10-15 Guaztatori e il Dok arrivare alle spalle dell'avversario, e come combo è veramente assurda!
    Voto 8

    Wazdakka Gutsmek
    Il secondo dei personaggi speciali più giocati, giocatelo in combinazione con un Kapoguerra e dei Kapi su moto e otterrete la punta di diamante del vostro esercito, qualsiasi cosa darete in pasto a lui e alla sua unità state certi che verrà portata via.
    Voto 7.5

    Vecchio Zogwort
    Se volete uno Psionico nel vostro esercito prendete lui! D6 Attacchi extra, tutti i suoi Attacchi sono Avvelenati (2+) e se nel CaC come potere Psionico esce uno dei primi 3 è considerato avere arma potenziata! Aggiungete il suo potere Psionico speciale: trasformare in Zkuig i PI avversari! Se lo giocate intruppatelo in un plotoncino di almeno 20 Orki, che si sacrificheranno prendendo colpi al posto suo.
    Voto 6

    Kapoguerra
    Con pochissimi punti di base (poco oltre i 50) avrete uno dei più arrabiati ed incazzosi QG a vostra disposizione spendendo davvero poco. Se poi volete aumentarne l'efficacia e la burtalità, cosa che è d'obbligo per un Kapoguerra Orko, comprategli una megarmatura, uno zkuig da aggrezzione e un korpo da cyborko e avrete una macchina di distruzione pronta a massacrare chiunque. Tuttavia questa configurazione ha l'enorme pecca di essere molto lenta a causa della regola "Lento e Determinato" acquisita con la megarmatura, quindi necessita di un trasporto apposito che può essere un karro da guerra o un kamion, molto meglio il primo. Altro settaggio interessante è quello con kela e moto, ne aumenta la velocità e la resistenza, grazie al +1 della moto ma dovrà SEMPRE essere accompagniato da un seguito di Kapi su moto per aumentarne l'efficacia. Fondamentale l'abilità di far diventare le unità di kapi, che normalmente occuperebbero una scelta Elite, una scelta Truppa. Un altro modo di giocarlo è con zkuig d'aggressione, korpo da cyborko, kela e armatura pesante che accompagna Snikrot o una banda di Kapi.
    Voto 8

    Grande Mek
    Anche lui un altro QG dal costo molto basso. Molto meno potente del Kapoguerra ma dà accesso a delle opzioni molto interessanti come ad esempio il kampo di forza zu mizura che vi permette di mandare in cover i vostri mezzi molto fragili al 4+, giocato anche con il kannone a zorpreza da alcuni lo rende un pezzo estremamente divertente da giocare in amichevole data la sua imprevedibilità. Aggregatelo a degli Sciakalli e avrete un fronte di tiro molto forte. Unica pecca di questo modello è la fragilità del suo TS 4+ se gli comprate l'armatura pezante, forse pareggiate dal fatto che potete fare diventare una Zkatola di Morte una scelta Truppa.
    Voto 7

    Tipo Ztrano
    Ultima delle scelte QG a disposizione ad un costo quasi di un Kapoguerra vi portate a casa uno Psionico che potrebbe essere pericoloso come potrebbe essere alla stregua di un obiettivo sul campo; la promozione a Tezta di Warp ne aumenta l'efficacia ma non è fondamentale. Questa è un scelta di cuore, quindi giocatelo solo se vi sentite che vi piace, personalmente non lo consiglierei. Se lo comprate inseritelo in una bella unità da 30 Ragazzi così da beneficiare della regola La Banda Komanda che gli fa avere D10 per i test Psionici. Comunque sia se volete un Psionico è più conveniente scegliere il Vekkio Zogwort.
    Voto 4

    Élite
    Kapi
    La vera rivelazione del Codex. Fatti diventare Truppa grazie al Kapoguerra diventano una spina nel fianco per ogni avversario. Hanno accesso ad un vasto arsenale di armi e opzioni che ne aumentano drasticamente l'efficacia poiché equipaggiandoli tutti in modo differente potrete dividere le Ferite che altrimenti decimerebbero la vostra squadra. Equipaggiateli sempre con almeno un paio di kele potenziate, un bandierone Waaagh! e un paio di kombi-armi e avrete un'unità in grado di vedersela contro chiunque. Opzione obbligata, ma che non peserà a nessuno, è l'acquisto del Zegaozza che conferirà alla vostra squadra la regola Insensibile al Dolore. Questa fantastica unità può essere giocata in due modi: o su Moto o su Karro da Guerra\Kamion assieme al vostro Kapoguerra.
    Voto 7/8

    Megakapi
    Un'unità "vorrei ma non posso": si presentano come molto resistenti grazie alla megarmatura che da TS 2+ ma risultano poco efficaci a causa del costo in punti e del fatto che hanno bisogno di un trasporto che li porti in giro, che può essere un Kamion o un Karro da Guerra. Se proprio volete giocarli prendetene 5 lisci e aggregateli a Dok Grotsnik comprando i corpi da cyborko in modo tale da renderli più incisivi. Potete tranquillamente lasciarli a casa in ogni caso, non ne sentirete la mancanza.
    Voto 5

    Bruciatorizti
    Sono carini, relativamente economici e con la possibilità di fare attacchi ad energia. Non preoccupatevi di comprare loro equipaggiamenti extra, vanno già molto bene così come sono senza bisogno di spenderci punti. Bisogna giocarne parecchi affinché siano efficaci e devono restare in copertura. Oppure se vi sentite di lasciare una squadra di Ragazzi appiedata potete comprare il Kamion per i Ragazzi ma non imbarcarli al primo turno e far salire i Bruciatorizti dando loro un'ottima mobilità. Se arrivano sul fronte avversario fanno macelli, altrimenti son punti completamente buttati.
    Voto 6

    Zmontakarri
    Di loro proprio non se ne sentiva il bisogno, dovevano essere l'anticarro orkesko e invece difettano molto nel loro compito, meglio svolto da altre unità. Inoltre sono estremamente fragili visto il TS 6+ unito alla regola Zaremo Famozi che li fa caricare sempre il veicolo nemico più vicino. Morale della favola: sono molto più dannosi di quanto facciano comodo nel vostro esercito.
    Voto 2

    Sciakalli
    La seconda scelta élite caldamente consigliata in tutte le liste, mettetene una decina in copertura, magari con un Grande Mek con il kannone a zorpreza e avrete un fronte di tiro fantastico dato dall'arma Pesante D3, gittata 48" e Fo7, abbatterano per voi tutto ciò che vi si para davanti. Anche per loro le opzioni extra sono inutili, comprateli lisci da 10 e con 150 punti avrete una unutà di tutto rispetto con un volume di fuoco impressionante. Godetevi l'espressione del vostro avversario quando gli direte: "ti sparo 30 colpi sulla tua unità" :asd:
    Voto 7.5

    Guaztatori
    Anche loro come i Bruciatorizti sono carini ma non definitivi, se volete giocarli fate una unità da 9 più Snikrot e due lanciafiamme e mandateli in Infiltrazione e, con le nuove FAQ, un bel PG pompato da picchio, come un semplice Kapoguerra o, meglio ancora, il Dok che dia loro FnP e farà il giro con l'unità. Non sempre si ripagheranno dei loro punti ma saranno una spina nel fianco dell'avversario che dovrà schierare tenendone conto.
    Voto 7.5

    Kapo Snikrot
    Può essere preso come promozione per un'unità di Guaztatori dell'armata. e grazie alle sue abilità avrete un buon personaggio in grado di dare un ottimo supporto, questo grazie anche alla sua D8. Inoltre se schierato in riserva quando si rende disponibile può entrare da qualsiasi bordo del tavolo a vostra scelta! Se vince il combattimento è considerato aver inflitto una ferita in più e Bina i tiri per colpire in CaC.
    Voto 7.5

    Truppe
    Ragazzi
    Saranno il nerbo del vostro esercito, per prima cosa vedermo che opzioni scegliere e poi come giocarli. Non fatevi trarre in inganno dalla possibiltà di promuoverli a Tozti o dar loro zpara grozzo o lo zparamizzili, che con Ab 2 non andate lontano, invece comprate sempre kapo, palo del kapo e kela potenziata. Quanti giocarne? Beh dipende da cos'avete in mente, se volete una lista veloce l'opzione migliore è fare unità da 12 su Kamion, se invece giocate a piedi fate dei bei mobboni da 25\30 modelli, lasciate pure ferro e zpakka, lo zpara vi farà fare un attacco in meno in CaC.
    Voto 8

    Kakkole
    Truppino tieni obiettivo costano 3 punti per modello e DOVETE dargli un Allevazgorbi ogni 10 modelli, se li comprate preparatevi a vedeli morire miserabilmente nei modi più atroci possibili ma in fondo sono solo 40 punti. Molto piccole, è facile nasconderle dall'avversario.
    Voto 6

    Trasporti Appositi
    Kamion
    Per alcune liste è fondamentale, per altre diventa un KP troppo facile, costa davvero poco e ha accesso a quasi tutti gli upgrade dei veicoli orkezki, personalmente trovo molto utili il roztro tozto e la vernice rotza. Unica pecca è che è davvero fragile (però è veicolo Veloce!)
    Voto 5

    Zupporti Leggeri
    Razzaltatori
    Per quello che fanno costano davvero troppo, acquistano un senso se giocate Zagstruk con loro ma sono da evitare, sono un'unità che alla prima salva di requiem lascia il tavolo visto il loro schieramento avanzato fatto con l'Attacco in Profondità. L'unica cosa nella quale riescono decentemente è attaccare truppe trincerate grazie alle bombe a mazza incluse nel profilo.
    Voto 4

    Kapo Zagstruk
    Promozione di un'unità di Razzaltatori. Se da una parte ne aumenta l'efficacia con D9 e una potenza considerevole in CaC, dall'altra ne riduce l'effettività visto che se schizza ammazza i suoi compagni. Se lo si gioca lo si mette in mob di 20 Razzaltatori! Scelta divertente ma non efficace.
    Voto 5.5

    Buggy da Guerra
    Eccoci ad un'unità interessante, per un costo abbastanza ridotto potete avere uno squadrone di veicoli armato di zparamizzili binato che vi aiuterà non poco come anticarro; non pensate di tritare il Land Raider ma il resto vien giù abbastanza facilmente. Altre opzioni, come spesso in questo Codex, sono inutili. Pagate i loro 35 punti (con lanciamizzili) a modello e sarete contenti. Unica pecca che li frena notevolmente è la corazza 10 su tutti i lati che li rende estremamente fragili, giocateli con oculatezza.
    Voto 6

    Motociklizti
    Simili ai Kapi su Moto come utilizzo, ma non fondamentali, se volete giocarli usateli come squadra d'appoggio ai Kapi e nelle unità mettete sempre una kela e fatele da 6 almeno. Avete anche un arma da tiro sulla moto che è molto buona nonostante la scarsa AB degli Orki.
    Voto 6

    Orkotteri
    Si giocano il podio di miglior anticarro con le Buggy da Guerra. Costano leggermente di più, ma hanno il vantaggio di avere la regola speciale esploratori il che permette loro di fiancheggiare e anche loro possono essere equipaggiate con lanciamizzili binato. A mio avviso sono leggermente più resistenti delle Buggy oltre ad avere una mobilità maggiore dara dalle regole delle moto a reazione. Attenti però: hanno Disciplina 7, il che li rende un po' fifoni.
    Voto 6

    Zupporti Pezanti
    Karro da Guerra
    Usatelo come trasporto e non perdetevi in inutili potenziamenti; probabilmente il settaggio migliore è quello con zpara grozzo (1 o 2, ma anche fino a 4 non fanno male), vernice rotza e rullo komprezzore che vi permetteranno di muovere molto lontano per trasportare dove volete il vostro carico di morte, che solitamente sarà una bella squadra di Ragazzi con annesso Kapoguerra. Usate il rullo contro i veicoli e avrete l'anticarro migliore del gioco! Ci sono anche altre opzioni possibili, ma sta a voi vederle al momento di stesura della lista.
    Voto 7

    Zkatola di Morte
    Un oggettino veramente niente male e anche abbastanza resistente, equipaggiatelo con tutte armi da mischia dei Dreadnought e fatelo accompagnare dalle Lattine Azzazzine per ammazzare i pezzi grossi dell'esercito del vostro avversario. Attenzione però un carico di morte così grosso non passa inosservato e il vostro avversario tenterà di sparargli con tutto ciò che è in suo possesso se lo lasciate in campo aperto, attenti alle chiappe delle Zkatola di Morte visto che ha 10 sul retro.
    Voto 6

    Lattine Azzazzine
    Probabilmente migliori della cugina Zkatola di Morte visto che costano praticamente la metà in punti e fanno all'incirca lo stesso lavoro. Equipaggiatele con il bazzuka delle kakkole e mandatele avanti a richiedere il loro tributo di morte. Ovviamente prendetene squadroni da tre modelli ciascuno.
    Voto 6.5

    Rikkaztri
    Leggendoli sulla carta sembrano fortissimi e in grado di fare massacri e invece sono esageratamente costosi e non sono in grado di impensierire il vostro avversario anche perché per far fuoco con le loro armi devono essere pericolosamente vicini questo unito all'elevato costo (ben oltre i 20 punti!) e l'impossibilità di avere un trasporto apposito ne fanno una pessima unità.
    Voto 3

    Pezzi Grozzi
    Senza lode né infamia, costano poco e fanno poco, se volete giocarli giocateli lisci con il kannone e tre Zgorbi Kartucceri per ca 70 punti. Ah, se vi venisse in mente di giocarli ricordate che le Kakkole non hanno TS quindi vanno in copertura.
    Voto 4

    Karri Razziati
    Un veicolo un po' fuffa ci voleva, anche lui come i Pezzi Grozzi costa poco e fa poco, le dotazioni a sua disposizione sono pressoché inutili e la regola Non Zkiacciarlo lo fa diventare un facile bersaglio nei primi turni di gioco facendolo diventare un KP davvero troppo facile.
    Voto 3.5

    Voto generale d'armata: 8.5
    Il codex Orki è molto ben fatto, scritto bene e in alcuni punti è davvero esilarante da leggere. Nonostante questo alcune scelte del Game Designer ha fatto si che alcune liste siano Brainless tipo 160 Ragazzi più Ghazghkull ma basta trovare il giusto compromesso e ci si diverte sempre. In ogni caso questo resta uno dei più forti codex in circolazione, se non il più forte. Dal punto di vista modellistico il codex da molte possibilità sia dal punto di vista pittorico sia da quello delle modifiche, potete creare un po' di tutto con la marea di Bitz e componenti che avete a vostra disposizione.

    Recensione a cura di Zkuartatutti

    Edited by JuSimo - 16/3/2012, 15:46
     
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  13. JuSimo
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    Sorelle Guerriere

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    Regole Speciali d'armata
    Scudo di Fede
    Conferisce TI 6+ all'armata, anche ai Veicoli! Potrà sembrare poco ma se vi riesce oltre a salvarvi l'unità o il Veicolo farete imbestialire l'avversario!

    Atti di Fede
    La regola che più caratterizza la Sorellanza. Ora ogni unità ha il suo determinato potere (Atto di Fede). Come funzionano? All'inizio della fase di Movimento propria determini i punti Fede a disposizione, con un D6. Poi l'atto di fede può essere tentato all'inizio di ciascuna fase, di base riesce con un 5+ (migliorabile se possiedi determinati Personaggi e/o promozioni, anche subire perdite migliorerà il tiro, fino ad un massimo di 2+).

    QG
    Santa Celestina
    Per poco più di 100 punti avrete un QG solido e pressoché immortale. La sua spada ferisce sempre con un risultato 4+ e nella fase di Tiro è un lanciafiamme pesante. Aggiungete un TA di 2+ e un TI di 4+: cosa chiedete di più? Che se uccisa nei turni seguenti con un risultato 4+ torna in vita con D3 Ferite! Divina non c'è che dire. L'unica pecca? Non è Guerriero Eterno e ha R3.
    Voto 8.5

    Uriah Jacobus
    Un vecchietto arrabbiato con un fucile in mano! Cosa fa? Potenzia di brutto l'unità alla quale si aggrega dandogli: +1 Attacco e Insensibile al Dolore. Con lui puoi ripetere il dado per vedere quanti punti Fede hai a disposizione; come ogni prete possiede Giusta Rabbia: ripeti i tiri per colpire in CaC quando carichi. Per nemmeno 100 punti ne vale la pena.
    Voto 9

    Arciconfessore Kyrinov
    Semplicemente lascia posto ad altro. Buono in Apocalisse ma per il resto può stare in valigia. Rende Implacabili le unità entro 6" ed è considerato possedere due equipaggiamenti: Cantore di Lodi (se esce 6 durante il test per gli Atti di Fede aggiungi un punto Fede) e il Simulacrum (puoi ripetere il tiro per il test degli Atti di Fede). La sua arma potenziata se ferisce manda a I1 il modello ferito per il resto del turno.
    Voto 5

    Badessa
    Con le altre scelte della sezione QG spesso viene ignorata. Oltre 50 punti liscia, può avere qualche equipaggiamento interessante come il Rosarius (Ti 4+). Il suo Atto di Fede consiste nel dare Nemico Favorito a lei e alla squadra a cui si unisce e +1 di I.
    Voto 6

    Squadra Comando della Sororitas
    Acquistabile solo se presente una Badessa. Composta da tre Custodi, una Dialogus e una Ospedaliera. Le Custodi possono prendere qualsiasi tipo di arma: multitermici, lanciafiamme, requiem pesanti ecc. Possono anche prendere lo stendardo (entro 12" ripeti i test di Morale e Inchiodamento falliti, e in CaC conti aver inflitto una Ferita in più). La Dialogus porta un Cantore di Lodi, e la Ospedaliera dà Insensibile al Dolore alla squadra. Il loro Atto di Fede consiste dare le regole speciali Movimento in Copertura e Irriducibili. Il tutto costa quanto Celestina (armi escluse).
    Voto 6

    Confessore dell'Ecclesiarchia
    Un modello con un classico profilo da eroe. nula di più nulla di meno. meglio prendere uno dei due confessori con nome.
    Voto 4

    Conclave da Battaglia dell'Ecclesiarchia
    Per ogni Confessore, compresi Kyrinov e Jacobus, puoi prendere un Conclave da Battaglia. Il Conclave soffre moltissimo l'assenza di trasporti d'assalto. Composto dai 3 ai 10 modelli, si possono scegliere i seguenti in qualsiasi rapporto ad un costo molto basso (solo oltre i 10 punti a modello):
    Assassine del Culto della morte
    2 Attacchi di base a Iniziativa 6, armi potenziate. Se unite a Jacobus diventano tremendamente temibili: 5 Attacchi in carica (2 di base, 1 di Jacobus, 1 in carica e 1 per la doppia arma) binati per colpire con la regola Giusta Rabbia a Fo4: non male.

    Crociato
    Se le Assassine sono la lama il Crociato rappresenta lo scudo: è dotato appunto del famoso scudo tempesta e di un'arma potenziata.

    Arcoflagellante
    Fo5 e 4 Attacchi di base e Insensibile al Dolore. Buono e utile se non si prende Jacobus altrimenti meglio le Assassine.

    Voto 8

    Élite
    Predicatore dell'Ecclesiarchia
    Oltre 40 punti (troppi) e avrete un modello con Giusta Rabbia, e la Sorellanza eccelle nel tiro a breve gittata non nel CaC. Peccato, non occupa scelte nella tabella d'organizzazione dell'armata.
    Voto 5

    Squadra di Custodi
    In teoria dovrebbero essere l'unità da CaC del Codex... in teoria! 2 Attacchi a testa ma non hanno la doppia arma (ok solo la Superiora se l'acquista). Il loro Atto di Fede permette di aggiungere +1 alla Forza andando a Forza 4 e Implacabile: cosa che spesso e volentieri le porterà a subire Ferite in più.
    Voto 5

    Sorelle Penitentia
    Hanno la regola speciale Rabbia che le rende difficilmente gestibili. Sono equipaggiate con l'eviscerator: un maglio che aggiunge D6 per penetrare le corazze e le fruste neurali della Domina sono armi potenziate che colpiscono a Fo8 sulla Disciplina. Il loro Atto di Fede è abbastanza interessante perché consente ai modelli uccisi di fare un Attacco prima di essere tolti dal campo di battaglia.
    Voto 6

    Truppe

    Sorelle Guerriere
    Che dire? è l'unica scelta Truppe della Sorellanza. :cojo: Puoi portare il numero della squadra a 20 hanno ampio accesso a equipaggiamenti e armi speciali. Il loro Atto di Fede consiste nel richiamarsi a raccolta immediatamente e/o ripetere qualisiasi tiro per colpire pari a 1.
    Voto 6.5

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Non ha bisogno di presentazioni: uguale in tutto per tutto al Rhino degli Astartes eccetto per la regola Scudo di Fede (TI 6+). Spesso porterà il Conclave in battaglia o qualche altra unità di Sorelle.
    Voto 7

    Immolator
    Quasi il doppio di un Rhino di base, spesso usato come cacciatore di carri con un multitermico per 15 punti in più. La sua capacità di trasporto è pari a 6 modelli, quindi lo si vede spesso acquistato per le Castiganti.
    Voto 7

    Supporti Leggeri
    Squadra di Seraphim
    Fanteria Volante con due pistole requim (che possono sparare entrambe!). Ottime unite con la Santa Celestina. Due Seraphim possono avere due pistole inferno (gittata 6" Fo8 VP1) o due pistole lanciafiamme (la scelta migliore per costringere a far molti tiri salvezza: sagoma a Fo3). Hanno la regola Mordi e Fuggi e ripetono i tiri per gli Atti di Fede e i Tiri Invulnerabilità falliti. Il loro Atto di Fede consiste nel binare i tiri per ferire falliti , il miglior Atto di Fede del Codex.
    Voto 8

    Squadra di Dominazioni
    Esploratrici, ogni 5 modelli due Dominazioni possono accedere ad armi speciali come i fucili termici. Il loro Atto di Fede permette loro di binare le armi nella fase da tiro rendendole ottime cacciacarri.
    Voto 7

    Supporti Pesanti
    Squadra di Castiganti
    Hanno accesso alle armi più devastanti dell'arsenale: multitermici o lanciafiamme pesante sono le scelte migliori. Con i lanciafiamme pesanti diventano un ottimo anti-orda/pulisci-obiettivo grazie anche al loro Atto di Fede che rende Dilanianti le proprie armi. Se scelte vengono schierate dentro un Immolator, altrimenti lasciano spazio ad altri Supporti Pesanti.
    Voto 7

    Exorcist
    Eccolo: è lui! Il pezzo più caratteristico della Sorellanza. D6 missili Fo8 VP1 gittata 48". Non male! Peccato per la corazza un po' debole (13 11 10).
    Voto 8

    Macchina Penitente
    Altro modello con Rabbia! Forte ma spesso andrà dove non dovrebbe; ignora i risultati Equipaggio Scosso e Stordito e per ogni Ferita non salvata effettua un Attacco extra. D6+1 Attacchi di base e due lanciafiamme pesanti. Peccato per la regola Rabbia, peccato davvero!
    Voto 6

    Voto generale d'armata: 6
    il codex è uscito con il White Dwarf (numeri di agosto e settembre 2011). Ciò che distingue la Sorellanza, ancor più delle armature e dell'arsenale è la sua incrollabile fede. Esse credono in maniera assoluta nel dio-imperatore e si narra che la loro fiducia sia così forte da manifestarsi in molti modi: protegge le sue serve dalle ferite, instilla in esse l'abilità di troncare un nemico in due o consente loro di sparare un proiettile di requiem dritto nell'occhio del nemico da centinaia di metri di distanza. Tali miracoli, non importa quanto piccoli, servono non soltanto a rafforzare la fede delle Sorelle Guerriere nel loro salvatore, ma soprattutto a renderle una delle forze da combattimento più letali dell'intera galassia. e ciò si manifesta in gioco con alcune determinate abilità speciali. Si sente la mancanza di nuovi modelli sia un restyling dei vecchi e l'Inquisizione è stata eliminata dal Codex.

    Recensione a cura di =biondo=

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 10:20
     
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  14. JuSimo
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    Space Marine

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    "Finché siamo in piedi, combattiamo. Finché combattiamo, prevaliamo. Niente resisterà alla nostra ira"
    - Marneus Calgar, Maestro degli Ultramarine


    Regole Speciali d'armata
    Ed Essi Non Conosceranno La Paura
    La regola caratteristica di tutti gli Space Marine: essi non fuggono dal nemico, ma ripiegano verso una posizione in cui combattere meglio. Essi si chiamano a raccolta automaticamente e se raggiunti in fuga non sono distrutti ma continua a combattere. Sostanzialmente, per farli fuori devi farli scappare da tavolo o ucciderli tutti ;)
    Tattiche di Combattimento
    La regola speciale caratteristica degli Space Marine "da Codex" (così vengono definiti tutti i capitoli che non hanno un Codex di regole specifico, ossia quasi tutti :D). Essi possono fallire i test di Morale automaticamente. Regola inutile? Molto spesso sì, ma non mancheranno le occasioni in cui questa regola vi permetterà di vincere le partite.
    Squadre da Combattimento
    Le unità da 10 modelli con questa regola possono dividersi, a inizio partita, in due squadre distinte; quindi ottime smezzate nel caso degli obiettivi (passeremmo, ad esempio, da due a quattro unità valide), ottime intere nel caso di KP.

    QG
    La regola Tattiche Capitolari che hanno alcuni QG Unici permette di caratterizzare la propria armata in base al Capitolo che si vuole utilzzare, sostituendo la regola Tattiche di Combattimento.
    Marneus Calgar, Lord Macragge
    Maestro Capitolare degli Ultramarine, erede di Roboute Guilliman, uno dei più forti uomini dell'Imperium, da solo ha ucciso un Avatar di Khaine (proprio con le sue "manone"). Ecco, come regole invece non è proprio così. Costa, in armatura Terminator, quasi quanto Abaddon, Logan o Drago e non è propriamente al loro livello. Stesso profilo di un Maestro Capitolare (ma con un Attacco e una Ferita in più), è equipaggiato con una coppia di magli potenziati che hanno incorporato un requiem d'assalto. Guerriero eterno, può sempre ripetere tiri per colpire e ferire e consente di scegliere se passare o superare automaticamente tutti i test di Morale. Inoltre permette di scegliere ben tre guardie d'onore, invece che una sola. Personaggio tuttavia troppo "ingombrante", occupa un sacco di punti che per gli SM sono vitali e non risulta essere incisivo nell'armata. Potrebbe diventare una buona scelta cominciando a giocare con un po' di punti.
    Voto 6+

    Capitano Cato Sicarius
    Capitano della Seconda Compagnia di Ultramarine, Sicarius è uno dei più forti eroi del Capitolo tra quelli attuali. Equipaggiato con un'armatura dell'artefice e un'arma potenziata poco più forte del normale, non risulta troppo incisivo (data la Forza 4). Insensibile al Dolore, le sue regole speciali permettono di accaparrarsi dei vantaggi tattici (tutte le unità amiche ad esempio possono usare la sua Disciplina per i test di Morale e Inchiodamento). Tuttavia costa veramente troppo per quello che fa.
    Voto 4

    Capo Bibliotecario Tigurius
    Il Maestro Psionico degli Ultramarine, un pozzo di conoscenza che molti Capitoli invidiano. Ovviamente nel BG, dato che se paragonato a Mephiston o altri grandi Psionici viene da ridere. Questo Bibliotecario costa più di 200 punti e conosce tutti i poteri Psionici; in grado di lanciarne fino a tre per turno, non è però consigliato dato che ha solo l'armatura potenziata ed è privo di qualsiasi TI (e le sue caratteristiche sono normali).
    Voto 5

    Cappellano Cassius
    La Guida Spirituale degli Ultramarine, uccisore di migliaia di tiranidi e mezzo automa. Di sicuro il miglior QG degli Ultramarine: per poco più di 100 punti abbiamo un Cappellano con R6 (!) e Insensibile al Dolore, equipaggiato con un combifiamma perfezionato caricato con proiettili fuoco infernale (che feriscono tutti al 2+)!
    Voto 7+

    Maestro Capitolare Pedro Kantor
    Maestro Capitolare dei Magli Scarlatti, questo signore si è dovuto prendere il peso di ricostituire il Capitolo quasi distrutto. Un buon QG che sblocca scelte interessanti: è equipaggiato con maglio potenziato e un requiem a VP4 e Assalto 4, conferisce la regola Risoluti invece che Tattiche di Combattimento e rende valide le squadre di Veterni della Guardia Risoluta.
    Voto 7

    Capitano Darnath Lysander
    Tosto come pochi, il Capitano della Prima Compagnia dei Magli Imperiali ha vissuto per circa un millennio dentro il warp, uscendoci indenne ma più che mai incazzato. Praticamente è un Terminator d'Assalto con martello e scudo, è Guerriero Eterno, ha 4 Ferite e rende Risoluti come Kantor e permette di ripetere i tiri per colpire falliti a tutti i requiem della squadra. Ah, piccolo particolare, il suo Martello Tuono è perfezionato, i suoi colpi vengono risolti a Forza 10 e somma +1 sul tiro dei danni ai veicoli. La sua grande pecca è di non costare poco e soprattutto non potenzia incisivamente la sua armata.
    Voto 7

    Capitano Ombra Kayvann Shrike
    Capitano della Terza Compagnia della Guardia del Corvo, lui e la squadra hanno la regola Infiltrazione, e conferisce a tutte le unità la regola Rapidità. In corpo a corpo ha una coppia di artigli del fulmine dilanianti. Nonostante sia fanteria volante e il costo non proprio basso, risulta un'ottima scelta (avere dei Terminator d'assalto che corrono e assaltano non è da sottovalutare).
    Voto 7.5

    Padre della Forgia Vulkan He'Stan
    Padre della Forgia delle Salamandre, prima di diventare tale era il Capitano della Quarta Compagnia. Probabilmente il QG unico più forte. Armatura dell'artefice, un manufatto che gli conferisce un TI di 3+, lama reliquia perfezionata, un lanciafiamme pesante. Inoltre perfeziona tutti i martelli tuono e bina tutti i lanciafiamme e i termici dell'armata. Tutto ciò per meno di 200 punti!
    Voto 8+

    Kor'Sarro Khan
    Capitano della Terza Compagnia delle Furie Bianche, questo "unno futuristico" è sempre alla ricerca di uno sfidante. Lui e la sua unità hanno la regola Carica Furiosa e Mordi e Fuggi, e le sue Tattiche Capitolare danno la regola Aggirare sul Fianco anche ai veicoli dell'armata. Equipaggiato con un lama reliquia che infligge Morte Immediata su un 6 per ferire, può cavalcare Dragoluna, che gli conferisce la regola Rapidità. Purtroppo non la passa alla squadra alla quale è legato. Comunque un buon QG, che per essere sfruttato al meglio richiede una lista appostia come per Shrike, ma il suo costo è veramente irrisorio.
    Voto 7.5

    Maestro Capitolare
    Il comandante di un Capitolo, colui che lo dirige e prende le decisioni che riguardano tutti i Marine che ne fanno parte e spesso ne è anche il più grande eroe al momento. Purtroppo le regole smentiscono quest’ultima parte: il Maestro Capitolare è un QG senza grandi pregi non essendo un grande combattente (AC6 non molto alta, solo 3 A di base, I5 e privo di Guerriero Eterno) e nemmeno apportando dei vantaggi alle squadre non avendo regole speciali, se non il Bombardamento Orbitale che è solo una presa in giro per quei 25 punti che lo fa costare in più rispetto al Capitano. Unico ruolo che può svolgere, anche se non lo fa nemmeno bene, è quello di ‘picchiatore’ avendo un ottimo arsenale a disposizione (armatura Terminator, scudo tempesta, lama reliquia, martello tuono, armatura dell’artefice per citare i migliori per questo scopo). Conviene dunque aggregarlo ad unità solide d’assalto quali i Terminator d’Assalto con martello tuono e scudo tempesta così da aumentarne il potere d’impatto. Altre vie di utilizzo sono solo per divertimento e per nulla utili.
    Voto 6

    Guardia d’Onore
    Sono i Marine più decorati e valorosi del capitolo, veterani di molte battaglie, depositari di grande saggezza guerriera e guardia personale del Maestro Capitolare. Anche in questo caso la realtà non rispecchia quanto detto nel background: sono un’opzione sbloccabile acquistando un Maestro Capitolare come QG (anche se non ne vale la pena). Sono semplici veterani Space Marine, il che significa che hanno i classici problemi di qualsiasi Space Marine: sembra imbattibile ma è tutto tranne ciò. Di meglio hanno l’armatura dell’artefice di base che gli conferisce un buon TA 2+, tuttavia hanno un costo proibitivo di oltre 30 punti a modello e di base hanno un'arma potenziata e una pistola requiem, il che significa che puntano al corpo a corpo. Tuttavia non eccellono veramente in questo, avendo solo AC4 e I4, che li rende molto vulnerabili ad unità maggiormente specializzate. Se poi si volesse equipaggiarli meglio il costo lievita ulteriormente.
    Voto 5

    Capitano
    Il comandante di una delle dieci Compagnie che compongono un Capitolo da Codex, un grande eroe del Capitolo, forte in battaglia e valoroso ed esemplare combattente. Stranamente un ‘semplice’ Capitano ha le stesse statistiche di un Maestro Capitolare, ma questi sono i misteri di Warhammer. Più importante i difetti che lo affliggono, gli stessi del suo superiore, anche se in questo caso si risparmiano 25 punti, divenendo così un QG più economico e preferibile, con le stesse identiche opzioni. Interessanti sono anche le possibilità che sblocca: infatti permette di acquistare una Squadra Comando (cosa secondaria), e se viene equipaggiato anche con una Moto permette di prendere le squadre di Motociclisti come Truppa, sbloccando così una particolare lista degli Space Marine, la Monomoto. Questa seconda possibilità è particolare e valida, anche se non veramente forte tale lista può essere comunque un nemico ostico, dando così maggior importanza al Capitano, necessario per tale esercito.
    Voto 6/7

    Squadra Comando
    Una squadra di veterani che funge da accompagmnamento al Capitano, fornendogli supporto ed aiuto logistico. Caso simile alla Guardia d’onore, sebbene in questo caso il costo diminuisca ad un punto quasi ragionevole e abbia maggior varietà di equipaggiamento che permette di avere sia armi speciali da tiro che da corpo a corpo, lasciando maggior libertà di ruolo a questa squadra. Oltre a ciò vi è anche l’Apotecario che grazie al Narthecium conferisce Insensibile al Dolore a tutta la squadra rendendola più resistente. Infine hanno anche la possibilità di salire su Moto (se anche il Capitano è su Moto) oltre ai tradizionali Trasporti. Tuttavia permangono i soliti problemi: un profilo in contrasto al ruolo preponderante, quello di squadra d’assalto, svolto meglio da altre unità a cui si può aggregare il Capitano.
    Voto 6

    Bibliotecario
    Lo Space Marine Psionico, colui che controlla il potere del Warp scatenando devastanti poteri contro i nemici od aiutando i propri confratelli. Forse il QG non unico più utile e forte degli Space Marine. Sebbene con questo Codex i QG secondari abbiano subito un drastico ridimensionamento nel profilo (ora con solo AB4, Fe2, I4 e A2), risulta essere un valido QG, soprattutto grazie all’ottima scelta di poteri psionici a disposizione: si va dalla Zona di Annullamento che fa ripetere i Tiri Invulnerabilità riusciti (molto utile contro gli Eldar, i Demoni e tutti quegli eserciti con fastidiosi TI) al Cancello dell’Infinito che trasforma il piccolo Bibliotecario in un vero e proprio trasporto umano per una squadra (anche se non privo di pericoli), o ancora Il Vendicatore che è un potere da tiro a sagoma con Fo5 e VP3 (ottimo per eliminare altri Marine et similia) ed il Vortice del Fato, vera arma di distruzione con l’area piccola a Fo10 e VP1 (anche se essendo Pesante richiede l’Armatura Terminator per essere usato al meglio). Dunque un ottimo supporto per le proprie unità, che siano d’assalto o da tiro, creando delle interessanti combinazioni ed aiutando a liberarsi di fastidiose unità. Purtroppo è limitato nell’equipaggiamento, tuttavia bastano ed avanzano come scelte Epistolante (possibilità di usare fino a due Poteri Psionici per turno) e la possibilità di avere l’Armatura Terminator ed anche lo Scudo Tempesta, permettendogli di avere anche un’ottima difesa. Anche il costo è a favore di questa scelta, che lo rende QG economico e utile allo stesso tempo.
    Voto 8.5

    Cappellano
    La guida spirituale di tutto il Capitolo, colui che possiede la più fervente e forte fede nell’Imperatore e che riesce a far infervorare i suoi confratelli in battaglia. Come per il Bibliotecario ha subito lo stesso ridimensionamento divenendo un puro personaggio di supporto alle squadre d’assalto. Rimangono invvariate le regole speciali (conferisce Implacabile alla squadra che comanda e nel primo turno d’assalto fa ripetere i tiri per colpire falliti), tuttavia perde molto in equipaggiamento con grandi limitazioni, riducendolo ancra di più a QG di supporto. Per cui conviene mantenerlo economico equipaggiandolo solo dello stretto necessario ed aggregarlo alla squadra che si vuole che comandi e potenzi in corpo a corpo. Utile soprattutto con gli Assaltatori o con i Terminator d’Assalto aumentandone le capacità offensive.
    Voto 7

    Maestro della Forgia
    Il capo del braccio dell’Adeptus Mechanicus affiliato al Capitolo, comanda gli altri Techmarine ed è il più grande esperto in tecnologia tra tutti i confratelli. Forse il QG più inutile, nuova entrata tra le fila del Codex e fa già brutta figura. Purtroppo è un QG progettato male, avendo lo stesso profilo basso del Bibliotecario o Cappellano tranne che ha AC4 ed AB5, puntandolo così sul tiro. Dunque intuile in assalto si può solo speare che supporti nel tiro, e dunque lo si equipaggia con il Raggio Convertitore (arma da tiro che si potenzia in base alla distanza) e la Moto per conferirgli mobilità (serve ad allontanarso dai nemici con un doppio fine: rimanere distante da possibili assalti ed aumentare la distanza tra il Maestro della Forgia ed il bersaglio per potenziare il Raggio). Tuttavia anche così diventa un QG poco efficace e che costa 155 punti per poco aiuto. Può invece risultare utile la sua abilità speciale invece: permette di prendere qualsiasi tipo di Dreadnought come Elite o Supporto Pesante, così da avere fino a 6 Dreadnought, anche se è un’opzione non molto rilevante.
    Voto 5.5

    Truppe
    Squadra Tattica
    Il nerbo di ogni Capitolo, il mattone di ogni esercito di Space Marine, cuore delle Compagnie Operative, costituita da Space Marine esperti e già temprati dalla battaglia. Come nel background, costituiscono la Truppa fondamentale di ogni esercito di Space Marine, due Squadre Tattiche sono sempre la base, in squadre da 10 componenti equipaggiati a dovere. Sebbene non siano una grande scelta, il loro lavoro lo svolgono egregiamente: portano in campo un utile cannone laser (oppure una diversa arma pesante) che possiede Ferite ablative nella figura degli altri membri della squadra, un fucile termico e un Rhino, che va sempre dato alla squadra e che è sempre utile per varie mansioni. Grazie anche alla regola Squadre da Combattimento si possono dividere in due dando al giocatore la possibilità di avere fino a quattro unità valide partendo con solo due. Tuttavia ci sono sempre delle pecche ed in questo caso è il costo in punti elevato per quello che fanno realmente (trasportare un’arma pesante e speciale e conquistare gli obiettivi), tuttavia non ci sono alternative altrettanto valide, dunque ci si accontenta e si sfrutta il minimo indispensabile per lasciare il posto ad altro.
    Voto 7

    Squadra Esploratrice
    Costituita dagli Esploratori che sono le reclute dei Capitoli, in via di formazione per diventare veri e propri Space Marine, opera sul campo in supporto all'esercito per imparare l’arte della guerra. Unica alternativa alle Squadre Tattiche come Truppa, anche se non è un'alternativa altrettanto valida, può essere utile per tenere gli obiettivi, soprattutto in copertura grazie ai mantelli mimetici che conferiscono un +1 al TC. Solitamente equipaggiati da tiro con Fucili di precisione e i suddetti mantelli tengono occupato discretamente un obiettivo, anche se al prezzo equivalente di uno Space Marine Tattico. Altrimenti in combinazione con un Land Speeder Storm possono fungere da unità ruba obiettivi veloce. Privi di altri trasporti risultano molto statici e soffrono per questo le unità d’assalto e il tiro leggero concentrato.
    Voto 6/7

    Sergente Esploratore Telion
    Un grandissimo veterano degli Ultramarine, che nonostante le numerosissime onoreficenze ricevute scegli di restare come Mentore nella Compagnia Esploratrice. Può sostituire il Sergente di una Squadra Esploratrice dell'armata. Equipaggiato con un requiem potenziato che spara a 36" (ma è pesante), ha AB6, permette di attribuire lui stesso le Ferite alle unità nemiche e consente ad un modello della sua unità di sparare con la sua AB (ma lui rinuncia a farlo). Tuttavia, vista la Squadra dove dovrebbe trovarsi, sono punti sprecati.
    Voto 4

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Il cavallo da battaglia degli Space Marine; resistente, affidabile e di facile manutenzione si è rivelato sempre fondamentale per trasportare i guerrieri in battaglia. Il Rhino è uno dei veicoli da trasporto migliori di tutto il gioco, e forse anche il più famoso: vanta una buona corazza di 11 per essere un veicolo leggero, una capacità perfetta per gli Space Marine potendo trasportare fino a 10 fanti e un costo invidiabile di poco più di 30 punti. Grazie a questi particolari è un veicolo multifunzione, non dovendo svolgere esclusivamente la mansione di trasporto ma potendo anche fornire copertura ad altre unità e magari cercare di contendere qualche obiettivo a fine partita, si potrebbe dire quasi un tutto fare. Oltretutto il costo veramente economico permette di prenderne anche in grandi quantità senza spenderci troppi punti. Tuttavia anche questo veicolo non è esente da difetti: è quasi privo di capacità offensive avendo a disposizione solo un requiem d’assalto e rischiando così al terzo risultato di Immobilizzato o Arma Distrutta di diventare un rottame e non riesce a fornire il benchè minimo fuoco di copertura alla squadra trasportata, ha comunque una corazza non molto resistente che cede ai primi colpi di armi adeguate, oltre ad essere solo un Veicolo Corazzato dovendo muovere ad un massimo di 12”. Per quanto riguarda le opzioni non conviene prendere alcunché, essendo già fornito di tutto il necessario nel suo costo base e costando troppo gli equipaggiamenti disponibili. Infine ultima peculiarità più folkloristica che utile è la possibilità di riparare un danno di Immobilizzato all’inizio del turno con un tiro di dado pari a 6.
    Voto 8.5

    Razorback
    Un nuovo trasporto introdotto relativamente da poco rispetto al Rhino, che viene ancora visto con diffidenza dai tradizionalisti ma che si sta dimostrando di indubbia validità. Ed è così anche nel gioco, siccome si preferisce tutt'ora il Rhino come trasporto, sebbene il Razorback sia effettivamente valido. Questo veicolo è molto simile al suo contendente ma sacrifica quattro posti a sedere (può trasportare fino a 6 modelli) per aumentare la capacità offensiva, infatti può essere armato con una buona scelta di armi pesanti che vanno dal classico requiem pesante Binato o cannone laser binato ad un più particolare cannone laser affiancato da un fucile plasma binato, potendo così essere dotato sia di anticarro che antifanteria. Questa peculiarità lo rende un buon trasporto per squadre piccole e specializzate, non essendo adatto per Squadre Tattiche o simili, a cui può fornire fuoco complementare oppure di supporto. Come detto prima essendo simile al Rhino ha gli stessi problemi a cui si va ad aggiungere la capacità di trasporto ridotta che impedisce alla squadra trasportata di contare sul numero per infliggere danni, per questo è consigliabile il suo utilizzo solo per squadre altamente specializzate, un costo maggiorato di 5 punti rispetto al Rhino che sfiora gli 80 delle versioni più pesantemente armate e l’impossibilità di riparare un danno di Immobilizzato come per il Rhino. Infine anche per il Razorback non conviene prendere alcun equipaggiamento supplementare.
    Voto 7

    Capsula d’Atterraggio
    Il vero motivo del nome "Angeli della Morte" che è stato dato agli Space Marine, il mezzo di trasporto prediletto e più famigerato di questi grandi guerrieri. La Capsula d’Atterraggio ha avuto un grande successo con il nuovo Codex, sia perché finalmente è stato prodotto un suo kit in plastica sia perché ora è molto più utile. Innanzi tutto bisogna dire che è un Veicolo sacrificabile, sebbene conceda un KP nella specifica missione, non bisogna farsi scupoli di farla sopravvivere, le sue funzioni sono portare il suo contenuto a terra in modo relativamente sicuro e magari proteggerlo per almeno un turno, oltre magari ad ostacolare il nemico. E per l’utilità che ha costa il giusto (quanto un Rhino) così da potersene permettere anche più di uno. Altro particolare è il fatto che abbia addirittura corazza 12 ad ogni lato, più di Rhino e Razorback, rendendola addirittura più resistente al fuoco. Un consiglio sull’'utilizzo: giocarle sempre in numero dispari, dato che grazie alla regola dell’Assalto delle Capsule d’Atterraggio all’inizio della partita metà delle Capsule d’Atterraggio (arrotondate per ECCESSO) entra in gioco, a dispetto delle normali regole dell’Attacco in Profondità che inizia dal secondo turno, così che se se ne possiede una sola viene subito schierata, se se ne hanno tre ne entrano due e così via. Punto a suo favore è anche la possibilità di trasportare vari modelli, sia squadre di Space Marine che Dreadnought, in particolare il modello Corazzato di quest’ultimo è ottimo imbarcato su una Capsula d’Atterraggio. Infine come sempre conviene lasciar stare le opzioni acquistabili. I difetti della Capsula d’Atterraggio sono gli stessi problemi connessi ad un Attacco in Profondità ed in aggiunto può mettere in situazione sfavorevole la squadra trasportata, lasciandola senza supporto tra le linee nemiche.
    Voto 8

    Élite
    Squadra Terminator
    Solo i veterani che si sono dimostrati degni possono indossare l’antica e riverita Armatura Tatica Corazzata, andando a formare l’èlite di ogni esercito di Space Marine. Con l’introduzione dello scudo tempesta che conferisce un Tiro Invulnerabilità di 3+ i classici Terminator sono andati in disuso, dato che hanno un costo non indifferente e soffrono in particolare il fuoco concentrato oltre al fuoco pesante avendo solo un TI 5+. Oltre ciò è aumentato il costo delle armi pesanti utili, il tanto famigerato cannone d’assalto con il nuovo regolamento è caduto in disgrazia oltre a subire un aumento di costo, mentre il lanciamissili ciclone è aumentato solo di costo. Dunque i normali Terminator ora come ora sono una scelta di classe B, sebbene siano sempre capaci di dire la loro sia sul tiro grazie al requiem d’assalto e all’eventuale arma pesante con cui possono sviluppare anche in pochi una discreta quantità di fuoco e ai vecchi e cari magli potenziati (o a catena) che non sono mai sgraditi; inoltre continuano ad avere un ottimo TS 2+ e la possibilità di Teletrasportarsi.
    Voto 6.5

    Squadra Terminator Assaltatrice
    Forse questa squadra è la vera rivelazione di questo Codex: hanno tutti i pregi di avere un’armatura Terminator (TS 2+, TI5+, Irriducibili e Teletrasporto) e quelli di avere un armamento da far invidia a moltissime altre unità d’assalto, un martello tuono sempre utile e il nuovo e veramente forte scudo tempesta, ciò che rende quest’unità la ‘potenza’ che si crede. Concedendogli un TI 3+ gli permette di affrontare la stragrande maggioranza dei pericoli senza preoccuparsi seriamente della loro vita, inoltre rispondo molto duro grazie ai martelli tuono, del cui difetto di attaccare sempre per ultimi non risentono gran che grazie allo scudo ed all'armatura. Dunque risultano essere un’unità veramente forte capace di subire grandi quantità di fuoco pesante senza risentirne quanto altre unità di simil genere e scatenare in risposta una buona gragnola di colpi a Forza elevata che negano i Tiri Armatura. Tuttavia per funzionare al meglio necessitano di un trasporto che si presenta nella forma di un Land Raider nel caso migliore così da essere trasportati indenni fino nei pressi del nemico per poi sbarcare e scatenarsi, oppure anche con altri mezzi quali un Bibliotecario dotato di Cancello dell’Infinito.
    Voto 9

    Squadra Veterana di Guardia Risoluta
    I combattenti più esperti tra gli Space Marine diventano veterani, guerrieri rispettati che vanno a costituire la Prima Compagnia e si addestrano per approfondire le arti della guerra in cui sono già esperti. Questa unità è una new entry del Codex che ha riscosso un discreto successo. Unità polivalente che grazie alle combiarmi (nello specifico combitermico) a basso costo può fungere sia da anticarro che da antifanteria. Nata primariamente per questo ultimo scopo, possiede requiem particolari in grado di sparare quattro differenti tipi di munizioni, oltre a quella standard, a seconda dei casi: contro truppe corazzate, contro truppe in copertura, contro nemici con alta Resistenza e a lunga gittata. Questa grande flessibilità però si paga ad un costo non indifferenti dei modelli che vengono oltre 20 punti l'uno e sono soggetti a tutti i problemi legati all’essere un normale Space Marine in armatura potenziata, dunque bisogna tenerli spesso al coperto o protetti da un trasporto o altro. Bisogna inoltre stare attenti a non farli bloccare in corpo a corpo, dato che non hanno alcuna arma speciale a parte l’eventuale Sergente e devono dunque affidarsi solo ai loro Attacchi base. Come squadra conviene giocarla a numero pieno o quasi, massimizzando così il volume di fuoco, unico modo di che hanno di infliggere danni, sebbene siano veramente efficenti sul tiro, in grado di infliggere molte perdite anche ad unità resistenti al fuoco leggero e costituendo una minaccia per i carri che osano avvicnarsi troppo. Un buon modo di giocarla è imbarcare una squadra da 10 Veterani su un Land Raider Crusader trasformando questa accoppuata nel miglior antifanteria del gioco. Tuttavia rimane un’unità difficile da giocare che richiede ripetute prove per essere giocata a dovere.
    Voto 8

    Dreadnought Venerabile
    Solo i più grandi eroi del Capitolo possono avere l’onore di essere rinchiusi nel guscio corazzato di un Dreadnought Venerabile in punto di morte, così che la loro saggezza non vada perduta. Questo modello di Dreadnought è molto particolare grazie ad un profilo migliorato con AC5 ed AB5 e la regola speciale Venerabile che lo rende veramente difficile da mettere fuori combattimento potendo ritirare i danni subiti sulla tabella dei risultati dei danni ai veicoli. Tuttavia questo miglioramento lo si paga con un sovrapprezzo rispetto ad un normale Dreadnought non indifferente. Per il resto le opzioni sono le stesse, dunque non cambia effettivamente tanto a parte il costo. Probabilmente l’utilizzo migliore è utilizzarlo come lemento di disturbo nella zona di schieramento nemica, data la resistenza migliorata che gli permette di lanciarsi con una Capsula d’Atterraggio con maggior sicurezza. Dunque l’equipaggiamento migliore è da combattimento ravvicinato, quali l’arma da mischia dei Dreadnought ed il multitermico od un cannone d’assalto. Tuttavia il vero problema del modello è proprio il sovrapprezzo che si paga per la regola Venerabile, che lo rende una scelta meno allettante rispetto al suo fratellino minore od alla new entry del Dreadnought Corazzato che svolge questo stesso compito con maggior efficenza.
    Voto 6.5

    Dreadnought
    Gli Space Marine che vengono feriti troppo gravemente per essere salvati vengono chiusi nei sarcofagi dei Dreadnought per continuare a servire l’Imperatore sotto nuova forma. Questo modello è uno dei più anziani della gamma degli Space Marine ed è sempre stato un simbolo di questo esercito, senza perdere anche adesso lo smalto di una volta. Rimane una delle scelte sempre aperte per i generali lealisti, con una grande possibilità di customizzazione del modello grazie ad un’ampia varietà di armi, dal classico cannone d’assalto al più pesante cannone laser binato, permettendo un ottimo range di configurazioni: anticarro ravvicinato e sulla distanza, antifanteria da tiro o d’assalto, insomma è un tutto fare. Le scelte più classiche sono il Dreadnought da tiro con Cannone Laser Binato e Lanciamissili o con doppio cannone automatico binato che è una piacevole novità, oppure quelle d’assalto quali multitermico e arma da mischia dei dreadnought (che tuttavia richiede una Capsula d’Atterraggio) od ancora il tradizionale arma da mischia dei Dreadnought e cannone d’assalto. Sebbene abbia questa ampia gamma di possibilità non riesce comunque a rimanere sopra l’ultimo arrivato tra la famiglia in espansione dei Dreadnought, anche se comunque rimane una scelta valida che può sempre dare le proprie soddisfazioni.
    Voto 7

    Dreadnought Corazzato
    Un'altro nuovo modello che si è unito alle schiere degli Space Marine con quest’ultima edizione, e non si può dire che non sia stata un'aggiunta indesiderata. Tutt'altro: è una delle scelte Élite più gettonate del momento: ottima resistenza grazie alla corazza maggiorata su fronte e lato, ottime capacità combattive in corpo a corpo, armi forti e adatte a tutte le situazioni e costo abbastanza contenuto. Dunque grazie alla doppia arma da mischia raggiunge il discreto numero di 4 Attacchi in carica, oltre alla possibilità di portare dei sempre utili lanciafiamme pesante ed fucile termico, uniche armi d’offesa da tiro. Inoltre si hanno a disposizione vari equipaggiamenti che possono aiutare in casi specifici, quali il lanciagranate d’assalto oppure il maglio a catena, anche se raramente vengono utilizzati preferendo l’armamento base. Tuttavia il Dreadnought Corazzato richiede necessariamente un trasporto dedicato sotto forma di una Capsula d’Atterraggio, date le sue capacità solo a distanza ravvicinata; infatti lasciare che avanzi sulle proprie gambe corazzate fino al nemico è uno spreco di tempo e risorse.
    Voto 8

    Techmarine
    Gli Space Marine che dimostrano una spiccata attitudine alla manualità meccanica vengono addestrati degli Adeptus Mechanicus che li rendono Techamrine, i guardiani della tecnologia degli Astartes. Ogni edizione ritorna questa figura, lo Space Marine dedito alla tecnologia, ed ogni volta è una delusione. Purtroppo non c’è nulla da fare: con un profilo normale, con un costo alto, con armi poco efficaci per il suo scopo e con la possibilità di prendere dei Servitori incapaci rimane un scelta esclusivamente di cuore. Unico suo pregio è anche la sua regola speciale caratteristica, la possibilità di riparare i veicoli danneggiati, che tuttavia risulta difficile richiedendo un tiro di dado alto e per aumentare le probabilità di successo necessita di equipaggiamento supplementare che costa troppi punti per la reale utilità. Dunque non vi è nulla che possa spingere un giocatore ad inserirlo in lista a meno che non gli piaccia.
    Voto 4

    Legione dei Dannati
    Probabilmente ciò che resta del vecchio Capitolo Falchi di Fuoco, questi Marine giungono sempre nei momenti più opportuni. Particolare scelta Élite, è una squadra implacabile, lenta e determinata, che ha il profilo dei veterani ma con D10. La cosa veramente bella è che il loro Tiro Salvezza è un Tiro Invulnerabilità (quindi hanno tutti 3+) e Attaccano sempre in Profondità. Hanno praticamente le stesse opzioni dei tattici, ma costano veramente veramente tanto, e una volta arrivati essendo privi di veicoli rischiano di trovarsi isolati e non funzionali.
    Voto 3

    Supporti Leggeri
    Squadra Assaltatrice
    Costi degli equipaggiamenti appena superiori a quelli degli Assaltatori BA, ma a differenza dei Sanguinari questi peccano della mancanza di essere Truppa e di avere Carica Furiosa. Unità interessante che trova spazio in alcuni tipi di lista veloci e aggressivi; il Codex in sé non è portato per un gioco aggressivo e spregiudicato, preferendo più una modalità difensiva con del buon fuoco da attrito pesante.
    Se ci fosse stata l'opzione di prenderli come Truppa (o almeno unità valide) tramite QG speciali o capitani con reattori avrebbero trovato sicuramente più spazio.
    Voto 5.5

    Squadra Veterana dell'Avanguardia
    Con un costo superiore ai normali Assaltatori questi Marine volanti possono in più assaltare lo stesso turno che attaccano in AiP: ottima regola e potenzialità enormi per un'unità che però paga a peso d'oro ogni equipaggiamento e potenziamento. Una configurazione d'assalto che possa causare seri danni supera abbondantemente i 350 punti! Anche qui il paragone col Codex BA è d'obbligo: la versione Sanguinaria di questa unità scattera di un solo D6 quando arriva in AiP e dunque è più "facile" utilizzare la loro regola speciale (con meno azzardo). Se già gli Assaltatori per via del loro costo/utilità si trovano in secondo piano, questi Veterani trovano ancora meno spazio in un Codex avido di scelte utili e facili da ripagarsi. Sono inoltre molto fragili (hanno solo TA 3+).
    Voto 5+

    Squadrone di Land Speeder
    Ottima unità! Veloci e violenti durante la fase di fuoco questi veicoli sono la spina nel fianco di ogni avversario; che siano armati "leggeri" con solo multitermico, armati "medi" con fiamma e termico o armati "pesanti" con tifone (che ha soppiantato il cannone d'assalto, padrone della Quarta Edizione) sono l'arma tattica in più di questo Codex! Da 50 a 90 punti di costo medio, è un'unità che va saputa gestire tatticamente, la corazza leggera è una minaccia costante e l'avversario conosce bene le potenzialità degli Speeder. Sconsigliabile lo squadrone grosso perchè se non si parte per primi è un bottino troppo grosso per l'altro. il 3x in formazione 1 - 1 - 1 armati correttamente a seconda della mansione e del resto delle armi presenti il lista è tra le configurazioni più diffuse e ottimali, come quella (se ci sono i punti) del 2 - 2, soprattutto con Vulkan.
    Voto 8.5

    Squadra di Space Marine Motociclisti
    Che questa non sia l'Edizione delle Moto è palese, ma questa unità, specialmente se in piccole formazioni specializzate nella caccia ai carri, può ancora dire la sua ed essere fastidiosa. Nemmeno 100 punti senza equipaggiamento per tre Moto con la possibilità di aggiungere una Moto d'Assalto è un investimento che va ponderato. Se non in liste da background o mono-Moto è difficile vederle fruttare, specialmente nel metagame attuale dove le concorrenti Moto d'Assalto risultano una spesa decisamente migliore. La cosa che le rende forti è il poter avere varie armi speciali.
    Voto 5

    Squadra di Moto d'Assalto
    Dopo gli Speeder ecco qua presentati i migliori cacciacarri del Codex. Tre Moto con multitermico per non troppi punti è un affare. Mobili ed efficaci sulla medio-lunga distanza 12"-24" sono un bel range di fuoco. Hanno solo un'opzione possibile e la loro semplicità di utilizzo è ottima. Sono pezzi che sicuramente rientrano tra le scelte da non scartare del Codex. Tuttavia la concorrenza degli Speeder è troppo spietata.
    Voto 6+

    Land Speeder Storm
    Costo come quello di uno Speeder normale ma con meno opzioni e più regole e trick: può portare fino a 5 Esploratori e ha la regola Esploratore. Ha un faro incorporato e un lanciagranate che permette agli esploratori che assaltano sopo lo sbarco di dare -2 alla D del bersaglio. Ma tutte queste regole valgono la mancanza di un lanciamissili tifone? Normalmente no, ma diventa ottimo se si giocano Esploratori "d'assalto".
    Voto 5

    Squadra di Esploratori Motociclisti
    I fratelli più leggeri dei Motociclisti in armatura potenziata soffrono di tutti i difetti delle altre Moto ma più accentuati: costo inferiore per un AB e un TA inferiore e nessuna arma speciale se non al Sergente. Hanno tutte le regoline interessanti degli Esploratori (Esploratori, Infiltrazione e le mine a grappolo). Possono avere dei lanciagranate "leggeri" per un rateo di fuoco appena migliore ma come unità da fuoco trovano una concorrenza troppo superiore e il CaC non è certamente fatto per loro. Al limite dell'ingiocabilità se non solo come portatori di faro (ma anche lì... :rolleyes:).
    Voto 3

    Supporti Pesanti
    Squadra Devastatrice
    Stesso profilo della Tattica, stesso costo base, stesso equipaggiamento di base (tranne per il fatto che il sergente ha il Signum). La particolarà sta nel fatto che fino a quattro Marine possono essere equipaggiati con ogni tipo di arma pesante: multitermico, requiem pesante, lanciamissili, cannone al plasma e cannone laser. Risulta quindi ottimale in 5 modelli, ma nemmeno inutile in 10 (dato che possono essere divise, ottieniamo una Tattica da 5 mobile, ma purtroppo non valida ai fini degli obiettivi, e una Devastatrice statica da tiro). Purtroppo risultano anche troppo statici, nonostante gli equipaggiamenti che gli si possono dare, perché risulti effettivamente efficace. Inoltre ci sono Supporti pesanti migliori nei quali investire i nostri slot di scelta.
    Voto 6

    Cannone Thunderfire
    Un pezzo spesso sottovalutato. Ok, artiglieria e corazza 10 ad un costo tutt'altro che contenuto, ma questo signore fa quattro (4), e dico quattro pizze ogni turno, e ne offre di tre tipi! Fo6,VP5 oppure Fo5,VP6 e ignora la copertura oppure ancora Fo4, VP- ma con Scossa Tellurica, ossia distrugge il terreno e rallenta le unità. Queste sono tutte armi ad Area Pesante 4, con gittata 60"! Inoltre è controllato da un Techmarine, che quindi ci conferisce l'abilità di Rafforzare le Difese.
    Voto 7

    Land Raider
    Gli oltre 200 punti che costano i LR li valgono tutti. Tutti i Land Raider sono gli unici veicoli in grado di trasportare modelli in terminator (anche se prendono il posto di due modelli normali). Si consiglia, per ognuno di essi, di acquistare, come opzioni, un multitermico e una corazza rinforzata.
    Il Landone base si rivela sempre un'ottima scelta, soprattutto come trasporto di Terminator. AB4 e 14 di corazza su ogni lato! Inoltre grazie alle regole Potere dello Spirito Macchina e Veicolo d'Assalto, può sparare ogni turno con un arma in più del normale (quindi se si muove con due armi pesanti!) in più le unità che sbarcano possono assaltare nello stesso turno! (infatti uno dei punti di uscita è il portellone anteriore). Il Land Raider di base trasporta 12 modelli, ed è equipaggiato con due laser binati laterali e un requiem pesante binato.
    Voto 7.5

    Land Raider Crusader
    Il Crusader, oltre a trasportarne ben 16, è più improntato contro la fanteria: ha requiem uragano di lato (tre requiem pesanti binati ogni uragano) e un cannone d'assalto binato sullo scafo. Tuttavia risulta il meno performante tra i tre, dato che fatica anche contro i carri leggeri.
    Voto 6

    Land Raider Reedemer
    Terzo tipo il Reedemer: 12 modelli trasportabili e un cannone d'assalto binato, e di lato ha due cannoni tempesta di fiamme: Sagoma, Fo6 e Vp3 Pesante 1. Inoltre costa 10 punti in meno degli altri due (di base).
    Voto 7

    Predator
    Ecco un altro ottimo veicolo: corazza 13,11,10 può essere montato full laser (con laser binato in torretta e piattaforme laterali), che costituisce un ottimo anticarro, oppure, il settaggio più usato, con laser laterali e cannone automatico in torretta. (Possono essere montati anche i requiem pesanti laterali, ma è una scelta sconsigliata). Tutto questo per poco più di 50 punti di vase, che arriva a superare i 100 con il secondo settaggio e 150 con il primo. Spesso viene usato in doppia copia (anche già a 1500).
    Voto 7.5

    Whirlwind
    Una delle unità più inutili: corazzato come un Rhino, 11,11,10, costa oltre 80 di base e ha vari tipi di missili (non ha piattaforme laterali), che hanno massimo Forza 5. C'è di molto meglio.
    Voto 4

    Vindicator
    Un'unità discreta: un corazzato come il Predator, che costa oltre 100; ha il cannone demolitore, ossia area grande e Fo10 VP2, con gittata 24". Inoltre grazie allo scudo da assedio supera automaticamente i test per i terreni pericolosi. C'è però da dire che spesso non risulta troppo incisivo (soprattutto a causa della corta gittata), e si preferisce ricorrere ad altri supporti pesanti.
    Voto 5

    Fratello-Sergente Chronus
    Un Sergente Capocorazzato, "Lancia di Macragge", che risponde solo al Maestro Capitolare degli Ultramarine. Acquistabile come opzione per un corazzato del'armata. Ad un costo esorbitante (ben oltre i 50 punti) il nostro veicolo ottiene la corazza rinforzata e AB5 con servobraccio. Stop. Ah se il corazzato viene distrutto al 3+ luidiventa un Sergente PI.
    Voto 3

    Recensione a cura di Desolation God & JuSimo

    Edited by JuSimo - 12/3/2012, 14:38
     
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  15. JuSimo
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    Space Marine del Caos

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    Non vi è pace tra le stelle, solo un'eternità di tormento e la risata degli Dei affamati.
    Regole Speciali d'armata
    Marchi del Caos
    Le unità possono avere degli specifici potenziamenti, detti Marchi del Caos, che possono essere dedicati ad uno dei quattro grandi Dei del Caos oppure possono avere il Marchio Indiviso.

    QG
    Tutti sono i QG Unici sono Implacabili e hanno un'icona personale (tranne Fabius Bile)
    Abaddon il Distruttore
    Il buon vecchio Abby, forse il miglior QG speciale di questo Codex (più per l'insipienza degli altri che per meriti propri). Un picchiatore puro: Fo8, bina per ferire, D6+4 Attacchi se non è in carica – ma se tiri un 1 non attacca affatto e subisce una Ferita – e poi R5, 4 Ferite, TA 2+ con TI 4+ e Guerriero Eterno. Insomma, è veramente violento. I suoi difetti però sono tre e sono seri: è in armatura Terminator, quindi o lo si mette su un Land Raider oppure non ha senso giocarlo; costa un sacco di punti (quasi 300); ci sono scelte "base" nettamente migliori come rapporto costo/prestazioni, oltre che come velocità. Insomma, a costruirci un’armata sopra (mettendolo su Land Raider insieme ad una squadra), permette di dire la propria, ma è facile da gestire per l’avversario, che si troverà in enorme superiorità numerica in campo. Rimane comunque uno dei picchiatori più potenti del gioco.
    Voto 7-

    Fabius Bile
    Oltre 150 punti, un discreto picchiatore, con 6 Attacchi a Fo5 che non negano il TA ma infliggono Morte Immediata, spara 3 colpi avvelenati al 2+ a 18" con VP6, ha Insensibile al Dolore. Purtroppo, un singolo colpo a Forza 8 e lo salutiamo, ma del resto, col suo costo in punti è anche giusto. Comunque, il suo ruolo principale è di potenziare una o più squadre del Codex, per 3 punti a modello: in caso, tira un D6 per ogni unità a inizio partita, con 1 tutti subiscono 1 Ferita (armatura concessa) e prendono Implacabili e +1 Fo; con 2-5 stessa cosa ma senza subire Ferite; con 6 Implacabili, +2 Forza, ma alla fine di ogni proprio turno bisogna rimuovere 1 membro della squadra. Di nuovo, il problema principale è che ci sono scelte migliori, oltre ad essere un po' randomico (le unità del Caos son già piccole, se poi ne si perde uno a turno). Comunque, può trovare posto, principalmente per potenziare le proprie Truppe.
    Voto 5.5

    Huron Cuorenero
    Secondo picchiatore puro – eccetto per il suo comunque utile lanciafiamme pesante – Huron ha accesso al potere Psionico Tempo Warp, coi suoi 3 Attacchi di maglio potenziato, per cui risulta piuttosto potente in corpo a corpo, con un costo simile a quello di Fabius. Profilo da Condottiero, con TA 3+ e TI 5+, e la possibilità di essere imbarcato su un Rhino, che non è male. Patisce principalmente i colpi a Forza 8, contro cui il TI 5+ non è certo una sicurezza. Inoltre, non ha un ruolo tattico; in pratica, in corpo a corpo è poco meglio di un Campione dei Berserker con Maglio, costa molto di più ed è più fragile. Insomma, quasi sufficiente, solo perché è pieno di background, con il suo potere Psionico può riuscire a causare discreti danni tra la fiammata e i suoi colpi a Fo8, e risulta ragionevolmente economico.
    Voto 6-

    Typhus
    Altro picchiatore in armatura Terminator, questo modello da oltre 220 punti è apparentemente buono, con granate a frammentazione e difensive, 2 poteri Psionici (Vento del Caos e Putrefazione di Nurgle) tra cui sceglierne uno a turno da lanciare automaticamente, e soprattutto una buona resistenza (R4, marchio di Nurgle (+1 in R), 4 Ferite, TA 2+ e TI 5+). Inoltre picchia bene: la sua arma è sia Psionica che Demoniaca (fa 3+D6 Attacchi Avvelenati (4+), se però tira un 1 per gli Attacchi non fa nulla e subisce 1 Fe),e ha AC e I5, per cui attacca prima di alcuni avversari. I difetti? Gli stessi tre di Abaddon (costo, trasporto e presenza di alternative migliori) più un quarto: se volete un picchiatore da mettere su un landone o, in casi eccezionali, da far Attaccare in Profondità, perché scegliere lui quando per 50 punti extra potete avere appunto Abaddon? Non perdete tempo a pensarci, la risposta non esiste. Peccato, modello esteticamente stupendo.
    Voto 4.5

    Khârn il Traditore
    Torniamo a punteggi ragionevoli per un kamikaze di Khorne: R4, TA 3+, solo TI 5+ a proteggerlo dalle botte serie, niente Guerriero Eterno. Ma il bello è che fa 6 Attacchi di base colpendo tutto al 2+ (ma con 1 becca un modello alleato presente nello stesso Corpo a Corpo), ha Fo5 con Carica Furiosa, nega i TA, penetra i veicoli con 2D6, ha una pistola plasma. E’ immune alle armi Psioniche, e viaggia su un Rhino, volendo. Il suo difetto principale è l'I5 (6 in assalto), unito alla sua fragilità, per cui vari nemici possono ammazzarlo prima che alzi le armi. Inoltre, oggettivamente, ci vuole coraggio a mettere in campo un modello che, prima di morire, rischia di ammazzare 3/4 nemici (magari da 5-10 punti l’uno) e 2 amici (che invece ne costano almeno 20). Come al solito, però è un tizio dal background spettacolare, per cui, considerato anche il costo, gli si può dare una clemente sufficienza.
    Voto 6

    Ahriman
    Quasi quanto Abaddon in punti, quindi ci si aspetterebbe un pezzo utile, tanto più che da background è un tipo tosto. Invece è un semplice Stregone – ovvero un condottiero con AC ridotta a 5 – con TI 4+, la pistola a VP3, e conosce tutti i poteri Psionici tranne la Sferza della Sottomissione e la Putrefazione di Nurgle, potendone lanciare fino a tre a turno, oppure due più l’utilizzo dell’arma Psionica, ma tutti allo stesso bersaglio. Neanche a dirlo, niente Guerriero Eterno. Insomma, semplicemente non ha senso metterlo in campo, dato che costa quasi come 2 Stregoni e non ha accesso al loro potere più forte (la Sferza, appunto). Bello il modello, ma decisamente non basta: di nuovo, Abaddon è meglio, per solo 25 punti in più!
    Voto 4

    Lucius l’Eterno
    Ennesimo picchiatore, ed ennesimo modello che non ho mai visto giocare, ma proprio mai. Dovrebbe essere un assassino senza pari, ma in pratica fa 4 Attacchi senza TA a Fo4, più un colpo automatico a Fo 4 (sempre senza TA) a ogni unità che gli infligga una Ferita che salva. Leva 1 Attacco a ogni nemico a contatto, ha Ac7, I6, e un lanciafiamme a Fo5 VP3. Per il resto è un normale Condottiero, con R4, niente Guerriero Eterno, TA 3+ e TI 5+. Sono pochi punti, ma insomma, l’unico motivo per metterlo in campo alla fine è la sagoma a VP 3! Ci sono troppe alternative migliori, tra cui l’umile Condottiero, o piuttosto Khârn che picchia meglio e spacca anche i carri, per poterlo considerare seriamente. Almeno non necessita di un Land Raider, essendo in armatura potenziata.
    Voto 5

    Principe Demone
    La miglior scelta QG, costando poco oltre i 100 di base, tra i 150 e i 210 equipaggiato. Creatura Mostruosa, Guerriero Eterno, AC7, Fo6, R5, 4Fe e 4A, TA 3+ e TI 5+. Può avere le ali (fondamentali!), i marchi (molto utili tutti), oppure uno qualsiasi (due se è di Tzeentch) dei sette poteri Psionici, a meno che non sia marchiato di Khorne. Le combinazioni principalmente sono tre, alla fine: economico e tattico, di Slaanesh, con ali e Sferza della Sottomissione, probabilmente di gran lunga il migliore; violento, ovvero di Nurgle (R6) con Tempo Warp e ali, in modo da diventare un picchiatore puro piuttosto efficace; versatile, di Tzeentch (TI 4+), con ancora le ali, e generalmente Tempo Warp più il Vento (ma va a gusti) per 200 punti abbondanti, in modo da andare in giro a dare supporto dove serve, assaltando o tirando in base alla necessità. Va detto che si tratta di un modello relativamente fragile di fronte al fuoco di saturazione, ma vale ogni punto che ci si spende.
    Voto 8

    Condottiero del Caos
    Personaggio insipido, è un picchiatore generico, con AC6, 3Fe e 3A, la cui unica forza sta nella personalizzazione, dato che può avere Marchi, armi Demoniache oppure magli/artigli/Combiarmi ecc. più uno tra ali, moto, destriero demoniaco o armatura Terminator. Insomma può far da complemento a qualsiasi unità per quanto veloce sia, anche perché senza Guerriero Eterno e con R4 e TI 5+ (utile, ma migliorabile solo a 4+ dal Marchio di Tzeentch!) se lasciato da solo è come morto. Di per sé sarebbe magari da sufficienza, ma paragonandolo a Stregoni e Principi Demoni non ci siamo.
    Voto 5.5

    Stregone del Caos
    Solito personaggio Marine, 3 Ferite e 3 Attacchi, ha tutti i sette poteri a disposizione, tra cui sceglierne uno (due se è di Tzeentch), più, come il Condottiero, uno tra ali, moto, destriero Demoniaco o armatura Terminator. Può essere Marchiato (ma non di Khorne chiaramente), e può avere il Famiglio, che gli consente di prendere un ulteriore potere psionico, anche se continuerà a lanciarne 1 a turno. Il motivo per cui questo pezzo è forte è uno solo: può essere aggregato a unità – e magari anche su Rhino – così da usare la Sferza della Sottomissione (potere che sposta le unità nemiche di 2D6" dove vogliamo, facendole Inchiodare) rimanendo al sicuro, alla faccia dei Principi Demoni. Insomma, è l’unico QG “solido”, nel senso però di “lontano dai guai”, della lista. Considerato che costa decisamente poco (poco oltre i 120 con la Sferza), direi che va molto bene; purtroppo è veramente fragilissimo (sempre TA 3+ e TI 5+).
    Voto 7.5

    Élite
    Space Marine del Caos Prescelti
    Space Marine Caotici normalissimi con D10 e Infiltrazione, quasi 20 punti a modello, con fucile requiem, pistola requiem e arma da mischia. Un'unità tattica, l'unica del Codex a poter sorprendere l’avversario, dato che sono sia versatili sia ben armati e specializzabili come caccia carri o antifanteria (fino a 5 termici o lanciafiamme). Hanno i Marchi, volendo uno di loro può prendere un’arma pesante, e fino a 4 possono avere magli, Artigli e simili. Problema: 1 Attacco a modello nel profilo, e fragilità assoluta (solo il normale TA 3+).
    Voto 6

    Terminator del Caos
    Pochi punti a modello, arma potenziata e requiem binato, hanno D10, ovviamente 2 Attacchi, TA 2+ e TI 5+ migliorabile dal marchio di Tzeentch (consigliatissimo), e una possibilità di personalizzazione pressoché infinita. Ognuno può avere sia un combiarma che un maglio/artiglio, per cui si tratta di un'unità in grado di far male a carri, fanterie e qualsiasi altra cosa! Come armi speciali hanno 1 cannone automatico binato o un lanciafiamme pesante ogni 5 modelli della squadra. Viaggiano solo su Land Raider (se in 5) o a piedi, possono però Attaccare in Profondità onde distruggere quel fastidioso Leman Russ in copertura. Utile anche l’unità da disturbo, 3 modelli con solo armi speciali da tiro; sono simili a Obliteratori monouso, ma costano molto meno!
    Voto 7.5

    Space Marine del Caos Posseduti
    Space Marine con Fo5, 2 Attacchi, TI 5+, Implacabili, e con un’abilità speciale per cui tirano un D6 e possono avere Rapidità, Esploratori, Carica Furiosa, attacchi Dilanianti, Insensibili al Dolore o Armi Potenziate. L'unica personalizzazione possibile sono però i Marchi. Problema principale: serve un Rhino, che è un KP regalato, e fa lievitare ulteriormente il costo dell’unità (sono già più di 25 punti a modello, e i marchi costano da 20 a 50). La solità fragilità, unita alla casualità nel tiro per la loro regola speciale, è il secondo problema, la concorrenza di Berserker e altre Truppe paragonabili – che però sono Unità Valide – è il terzo.
    Voto 5

    Dreadnought del Caos
    Un allegro stopper che, se equipaggiato con arma pesante, rischia di fare più male a voi che ai nemici, grazie alla terribile somma della regola speciale Folle e della Legge di Murphy (:asd:). Ha senso se ad esempio, è equipaggiato con lanciamissili, in modo da poter sparare il colpo a Frammentazione e non fare troppo male ai propri amici, onde poi andare a stoppare le cose che fan più male al Caos come Branchi di Bestie, Juggernaut e Genoraptor. La cosa interessante in lui sono i 3 Attacchi del profilo, che lo rendono ben più temibile dei dreddy lealisti in CaC.
    Voto 6-

    Truppe
    Space Marine del Caos
    L’unica vera Truppa "base", dato che le altre sono molto più specializzate e costose. Costano meno degli SM da Codex, ma hanno D9, ed equipaggiamento completo (requiem, pistola e arma da mischia). Possono avere i marchi, il Campione (D10) con maglio/combiarmi/ecc. un'arma speciale, e se in 10 anche un'arma pesante. Considerato il costo in punti sono ottimi, sia se volete risparmiare (due Truppe da 5 con termico possono al limite bastare, e sono solamente 170 punti), sia se volete invece avere unità numerose e solide (10 modelli con laser, termico, marchio del Caos e Campione con maglio sono 230 ragionevoli punti). Sono meglio degli SM da Codex, arrivano anzi al livello dei Cacciatori Grigi.
    Voto 7.5

    Marine della Peste
    Marine con I ridotta a 3, ma R5, Insensibili al Dolore, Implacabili e con Granate Difensive; 8 punti in più dei Marine del Caos, questi tipi sono degli stopper notevoli! Ormai molti hanno attacchi Dilanianti, armi potenziate, o anche solo Attacchi Avvelenati – che sono comunque fastidiosi vanificando la R5 – ma questi ragazzi resistono comunque ancora bene. Finché stanno lontano dalla gittata della cadenza rapida dei plasma e dalle armi termiche, sono pressochè inamovibili col tiro, dato che si scrollano di dosso come niente i colpi di armi leggere e medie. Possono avere due armi speciali, pertanto con 120-150 punti si ha una Truppa efficace, 5 modelli di cui 2 con plasma/termici/lanciafiamme, in grado di tenere un obiettivo anche contro quantità nettamente superiori di nemici. Sono quasi unanimemente considerati la miglior Truppa del Codex.
    Voto 8

    Marine Distorsori
    Unità molto controversa, c’è chi li apprezza (soprattutto contro Demoni e in generale fanterie) mentre altri li schifano. Sono obiettivamente fragili per il loro costo (solo TA 3+), ma Implacabili, e con 5 grazie a Slaanesh. Come al solito hanno sia doppia arma che Requiem, quest’ultimo sostituibile con un fucile sonico per 5 punti l'uno (stesso profilo, ma Assalto 2 o Pesante 3 a scelta), e uno può avere un Cannone Sonico (due profili, Inchiodamento, ma ben 40 punti!); inoltre l’eventuale Campione può avere, tra le altre cose, la Sirena, un fortissimo lanciafiamme a Fo5 VP 3. Se usati come unità “di linea”, con magari il cannone, non raggiungono la sufficienza, per il loro eccessivo costo. Ma se hanno un Rhino, una Sirena, e magari qualche fucile sonico – così da sparare 2 colpi l’uno e poi assaltare con 3 attacchi a I 5 – se la cavano.
    Voto 6.5

    Berserker di Khorne
    Un classico. Marine con AC5, 2 Attacchi di profilo (e doppia arma), Carica Furiosa, Implacabili. In 8 o 9, con un Campione col Maglio, sono 200-240 punti, ma dove passano lasciano solo le briciole! I loro punti di forza sono chiari, ma hanno due debolezze: primo, essendo fanteria, serve un trasporto, e quindi più punti, più KP, e la possibilità di finire appiedati in mezzo al tavolo, cosa sempre dolorosa. Secondo, con I4 (5 in carica), e niente Dilanianti né armi potenziate, sono più deboli di varie unità specializzate nell’Assalto. Battono ancora i Marine, magari anche le piccole unità di Terminator, le mob di Orki, e così via, ma patiscono i Genoraptor, varie unità di Eldar Oscuri, i Cavalieri Grigi con Alabarde, per non parlare di Juggernaut e Diavoli. Insomma, sono obsoleti! Tra l’altro, potendo avere solo qualche pistola plasma, di solito spaccano i veicoli unicamente in corpo a corpo, con la possibilità che l’unità nemica lì imbarcata scenda e li riempia di fuoco (a differenza per esempio dei Terminator, che possono sparare coi combitermici, rompere il trasporto di turno e poi assaltare subito chi scende). Tuttavia in certe partite possono fare ancora la differenza.
    Voto 6.5

    Stirpe dei Mille
    L’unica Truppa obiettivamente debole. Molto caratteristici, sia come regole che come modelli, e dotati di un interessante TI 4+ accompagnato da armi a VP3. Non hanno però le 2 armi da mischia, sono Lenti e Determinati (con solo 1D6 se il loro Stregone muore), e costano oltre i 20 punti l'uno; di per sé non troppi, ma li guida il suddetto Stregone, con arma Psionica e un potere a scelta, che ne costa ben 70 se si accontenta del Dardo Fatale, fino a 90 se sceglie qualcosa di più interessante! L’unità da 5 quindi supera necessariamente i 160 punti, che sono veramente troppi, da qualsiasi punto di vista. Anche il TI è inutile, visto che spesso saranno in cover, e che l’avversario può sempre saturarli di normali colpi a VP scarso, e ammazzarli quindi come fossero Marine normali.
    Voto 5

    Trasporti Appositi
    Rhino del Caos
    Il trasporto più comune di Warhammer. Stesso costo di quello degli SM da Codex, ma ha molte opzioni interessanti: anche se la pala è peggiore di quella standard, può avere un combiarma, diventando così una minaccia per i veicoli nemici (se ha il combitermico) o per le unità leggere (se ha il combifiamma, che tra l'altro è anche un'arma difensiva). Insomma, un trasporto sempre utile, che di sicuro è piuttosto fragile, ma che è virtualmente necessario per almeno 1 o 2 Truppe (Distruttori o Posseduti), onde permettere loro di raggiungere gli obiettivi e di tenerli senza troppa fatica.
    Voto 7.5

    Supporti Leggeri
    Motociclisti del Caos
    Essendo un Codex vecchio, le Moto costano come un tempo, ovvero oltre 30 punti a modello. Considerato che possono avere, come quelle dei lealisti, un paio di armi speciali, oltre al Campione con armi a scelta (ma niente combiarmi), e che a tutto questo aggiungono la possibilità di avere un Marchio, potrebbero apparire piuttosto interessanti: in 5, con Marchio del Caos, 2 termici e Campione con maglio, in effetti possono di sicuro dire la loro, ma il loro costo è proibitivo, la suddetta unità viene addirittura 235 punti! Insomma, alla fine non li gioca nessuno, anche perché un'unità così veloce, magari da 3 e senza opzioni per un semplice ruolo di disturbo, sarebbe sì utile per gli obiettivi a fine partita, ma non avrebbe nessun altro ruolo, e giocare con almeno 100 punti in meno dell’avversario non è mai bello.
    Voto 4.5

    Predatori del Caos
    Anche loro sono veramente superati. Un tempo un'unità di 8 Marine con reattori dorsali, Marchio (magari di Khorne o Nurgle), 2 armi speciali e un maglio, per circa 250 punti, era una minaccia per molti avversari; adesso, con I4, il solito banale TA 3+, e niente Dilanianti né armi potenziate non sono un problema praticamente per nessuno. Gli Orki li possono respingere col tiro (il che è tutto dire :rolleyes:), i Tiranidi e gli Eldar Oscuri possono anche essere assaltati, ma con I5 o più non avranno difficoltà a sbarazzarsi in fretta di questi scocciatori, mentre la Guardia o armate simili si limitano a spianare le armi e a scatenare su di loro una tempesta di fuoco. Inoltre, il loro Attacco in Profondità, non avendo il Codex oggetti o abilità che facilitino l’arrivo delle riserve, è un azzardo eccessivo. Possono al limite avere senso come unità da contro carica ma è veramente il massimo che riescano a fare.
    Voto 5

    Progenie del Caos
    Un tempo unità interessante, per stoppare i nemici e in generale dare fastidio, da che è stata inventata la missione a KP hanno completamente perso utilità. Questi mostri, con Fo e R 5, 3 Ferite, D6 Attacchi, costano poco, ma sono fragilissime (nessun TS!), e anche se sono abbastanza rapide in quanto Bestie, fanno paura a ben pochi, con una manciata di attacchi con AC3 che concedono il TA.
    Mai, ma proprio mai, viste giocare.
    Voto 3

    Supporti Pesanti
    Distruttori del Caos
    Stesso costo dei Marine del Caos, con però le armi pesanti a costi molto elevati (dai 15 del requiem pesante ai 35 del laser!). Possono fungere sia da supporto di tiro teso (con lanciamissili, laser e cannoni automatici) che da anti-fanteria (requiem e missili a frammentazione), a seconda del necessario nella lista. Il costo in punti però sconsiglia questo ruolo (un predator o un profanatore lo ricopriranno meglio); invece, la loro particolarità è la possibilità di essere equipaggiati con fino a 4 armi speciali come fucili termici, plasma e lanciafiamme, garantendo così un utile fuoco specialistico di supporto a breve raggio, specie se li si mette su un Rhino. Ricordate poi che come tutti i caotici hanno sia requiem (o armi speciali/pesanti), sia pistola e arma da mischia, ergo 3 attacchi a testa in carica, quindi se Marchiati, ad esempio di Khorne, possono anche fare male in assalto; di nuovo, però, il loro costo sale molto. L’unità nell’insieme risulta efficace, il problema come per i Prescelti è la concorrenza delle Truppe (in questo caso soprattutto i Marine della Peste), che a differenza loro possono prendere gli obiettivi.
    Voto 6+

    Culto degli Obliteratori
    L’unità da tiro per eccellenza. Tanti punti a modello, e sono dei Terminator (TA 2+, TI 5+) con 2 Ferite, Lenti e Determinati, per cui fanno fuoco in movimento, scegliendo ogni turno tra cannone laser, cannone plasma, cannone termico, fucile plasma binato, fucile termico binato, lanciafiamme binato; per l’Assalto hanno pure i magli potenziati. Dispongono anche dell’Attacco in Profondità, che permette di spedirli, magari aiutati da qualche Icona, direttamente accanto ai nemici che creino problemi, vaporizzandoli con facilità – soprattutto se veicoli. I contro di questa potente unità, però, sono notevoli: con solo R4 patiscono la Morte Immediata, che li sfoltisce fin troppo velocemente; inoltre, dato il costo in punti, metterne più di 3 o 4 significa puntare l’intera lista sulla loro performance, che però, contro abbondanza di lance oscure, laser, ecc. tendono a essere troppo brevi. Va menzionata la combinazione Sferza della Sottimissione e Obliteratori con cannoni plasma o lanciafiamme: probabilmente il modo migliore del gioco per eliminare la fanteria (rispettivamente pesante e leggera).
    Voto 7/8

    Predator del Caos
    Veicolo con una buona corazza frontale di 13, 5 punti in meno di base di un Obliteratore. Offre la possibilità di scegliere armi anti veicolo (laser binato in torretta e/o 2 laser laterali), anti fanteria (cannone automatico sopra e 2 requiem pesanti ai lati), o miste (generalmente automatico in torretta e laser laterali), per cui è un buon carro, efficace e versatile. Il difetto del veicolo è nel paragone con altri Codex: gli Angeli Sanguinari, il cui Predator è veloce, potendo muovere e sparare con tutto, e i Templari Neri, in cui lo stesso veicolo, armato con laser superiore e laterali, costa 20 punti in meno rispetto a quello Caotico; inoltre, con un Codex come questo, a differenza di quando accade ai Lealisti, raramente in 1500 punti (e 3 scelte Supporti Pesanti) si trova posto per il Predator, potendo scegliere unità o veicoli più efficaci.
    Voto 7

    Vindicator del Caos
    10 punti in più di quello lealista, per una piattaforma di artiglieria semovente, dotata del sempre impressionante cannone demolitore (gittata 24", Fo10, VP2). L’utilizzo è consigliato solo qualora lo si equipaggi con la possessione demoniaca (altri 20 punti), che, pur abbassandone l’AB a 3, consente di sparare anche se si subiscono dei risultati di Equipaggio Scosso o Stordito: senza questo equipaggiamento rischierete di non poter mai sfruttare il suo potenziale, soprattutto a causa della sua infima corazza laterale di 11, che dovrà necessariamente esporre, data la scarsa gittata della sua arma. Oltre alla fragilità, ricordiamo come suo difetto la vulnerabilità all’Arma Distrutta e all’Immobilizzato, per cui un semplice colpo di Lanciamissili, che potrebbe fare ben poco a un Land Raider, o al limite danneggiare un Predator, senza però pregiudicarne l’efficacia (anche senza un’arma o Immobile, continuerà a sparare), può facilmente rendere un Vindicator del tutto inutile. Insomma, anche lui, come molte altre scelte di questo codex, garantisce buoni risultati solo in determinate situazioni.
    Voto 6

    Profanatore del Caos
    Veicolo interessante, con corazza 12/12/10, che unisce la forza di un Camminatore da corpo a corpo ad un arsenale di armi pesanti. Infatti, di base dispone di un cannone pesante (area grande, 72", Fo8, VP3), un cannone automatico mietitore e un lanciafiamme pesante, quindi può danneggiare unità di fanteria di ogni genere anche dall’altra parte del tavolo. Può essere assemblato come picchiatore, con fino a 5 Attacchi di base se rinuncia a cannone automatico e fiamma, sfruttando così al massimo la Rapidità, oppure rimanere un supporto di tiro multiarma, che può sempre all’occorrenza fare male in corpo a corpo. Interessante la dotazione della Possessione Demoniaca di base, che giustifica i suoi non pochi punti.
    Voto 7+

    Land Raider
    Corazza 14/14/14, come il suo gemello lealista, ma per 30 punti in meno. Perché costa meno? Perché le sue dotazioni sono inferiori (niente multitermico, al massimo combiarmi), perché non ha lo il Potere dello Spirito Macchina e perché trasporta solo 10 modelli, con i Terminator che come al solito contano doppio. Un pregio è che può essere scelto come trasporto apposito per ogni squadra di Terminator dell’armata, permettendo in pratica di schierare 4 Supporti Pesanti o al limite anche di più. In armate a 1500 punti sta sempre stretto, già a 1750 è considerabile un must, più che altro perché le alternative non sono il massimo. Appena sufficiente se si gioca 1500 punti o meno, sale di livello a punteggi superiori.
    Voto 6/7

    Demoni Evocati
    Queste unità non occupano nessun quadro della tabella di organizzazione dell'armata.
    Demone Maggiore Evocato
    0-1 per armata. Meno punti di un Principe Demone punti per un bel bestione, Creatura Mostruosa con 4Fe, 5A, AC8, Fo e R6; è un po' fragile, con solo un TI 4+, ma tutto sommato è giusto così. Quando si rende disponibile (inizia SEMPRE le partite in riserva) sostituisce un modello dell’esercito, che sia un Campione, un Condottiero, un Aspirante Stregone o uno Stregone, e se non vi sono di questi modelli, viene automaticamente distrutto! L'aspetto positivo è che quando arriva può Assaltare, spesso sorprendendo i nemici, oltre a spaccare sia le unità sia soprattutto i veicoli senza grandi problemi. Insomma, un pezzo interessante, che può dare un po' più di versatilità a un'armata altrimenti piuttosto prevedibile; il problema è che può arrivare al secondo turno come al quarto, per cui non potrete fare troppo affidamento su di lui, oltre a dover fare attenzione a non perdere i vostri Campioni troppo presto.
    Voto 7

    Demoni Minori Evocati
    2 punti in meno dei Marine del caos, sono unità Valide da 5-20 modelli. Profilo da Space Marine (ma con AB0, 2A e D10) e Implacabili, ma solo un TI 5+ a proteggerli. Arrivano in campo dalla riserva, e serve che ci sia almeno un’Icona, che permetta loro di arrivare in campo entro 6"; di nuovo, possono assaltare quando arrivano, ma di nuovo, se non ci sono modelli con Icona, vengono immediatamente distrutti. Quanto al loro utilizzo, sono truppe affidabili ed economiche (in 5 non costano neanche 70 punti, e per una Truppa Implacabile sono davvero pochi!), ma anche poco incisive, e fragili appena si trovano fuori dalle coperture. Insomma, se volete metterli per prendere più facilmente gli obiettivi sono un'ottima idea, ma difficilmente, a meno di non usarne almeno 10 e di non avere molta fortuna col tiro per le Riserve, potranno fare molto altro. Sufficienza abbondante, anche se si vedono usare molto poco, più che altro perché i normali Marine del Caos con D9 e TA 3+ costano poco di più ma possono essere più efficaci.
    Voto 6.5

    Voto generale d'armata: 6
    Il loro problema grosso è che sono un'armata creata su concezioni vecchie di Warhammer 40k, come gli Eldar o i Tau, per capirci. Hanno combo notevolmente potenti, buona scelta di unità multiruolo, insomma sono degli Space Marine nel senso migliore del termine; costano però moltissimi punti a modello, e soprattutto sono quasi invariabilmente fragili. Ogni unità importante, infatti, soffre molti dei pezzi dei Codex successivi: dalle Lance Oscure alle armi a Schegge per gli Eldar Oscuri, dai Cannoni Psionici all’abbondanza di armi Psioniche per i Cavalieri Grigi, e così via. Punto di forza: il background. I Marine, come il Caos, sono elementi imprescindibili nell’universo di 40k, e giocare con loro dà soddisfazione a priori. Modellisticamente sempre gradevoli, sono anche un'armata tra le meno costose (in termini monetari), e offrono una discreta varietà.

    Recensione a cura di dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 13/3/2012, 10:59
     
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16 replies since 22/2/2012, 19:21   20535 views
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