Tzanna l' Akkoppademoni

Tzanna e la zua zquadra...

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    Tzanna l'Akkoppademoni è un Grande Orko Kapo ed è a pag 26-27 del Codex Orki...

    Prezzo:

    KAPOGUERRA TZANNA L'AKKOPPADEMONI
    AB AC Fo R Fe I A D TS
    5 2 5 5 3 4 4 9 3+

    Composizione dellìunità:
    1 Tzanna L'akkoppademoni (Unico)

    Tipo di Unità:
    Fanteria

    Equip:
    Ferro
    Zpakka
    Bombe a Mazza
    Korna Del Kaoz
    Megarmatura Zpezzata

    Regole Speciali
    Personaggio Indipendente
    Carica Furiosa
    La Banda Komanda
    Waaagh!
    Nemico Favorito: Demoni Del Caos
    Il Zogno Di Tzanna

    Il Grande Kapo: quando Tzanna è in campo tutte le altre unità hanno la regola speciale Nemico Favorito: Demoni del Caos.
    La zquadra che si aggrega a Tzanna ha la regola speciale Attacco in Profondità.
    Inoltre una squadra di kapi o megakapi può diventare una scelta truppa

    Opzioni:
    Sostituire lo zpakka con:
    Spakka grozzo.....+5 pt
    Kela potenziata.....+25 pt
    Sostituire il ferro con:
    -kombiarma zpara/zkottademoni.....+5 pt
    -kombiarma zpara/mizzilademoni.....+5 pt
    Può avere:
    Palo del kapo.....+5 pt
    Zkuig d'Aggrezzione.....+15 pt

    zkottademoni è uno zkotta che permette di ripetere tiri per ferire contro demoni del caos
    mizzilademoni è uno sparamizzli che permetti di ripetere i tiri per colpire contro i demoni del caos

    Korna Del Kaoz: Guerriero Eterno, tiro invulnerabilità 4+, regola speciale: attacco in profondità...

    Il Zogno di Tzanna: se zanna muore, può resuscitare nei turni seguenti con 4+

    Megarmatura Zpezzata: una vecchia megarmatura utilizzata da Tzanna. Confirisce un tiro salvezza 3+, ma non attribuisce la regola lenti e determinati...

    Edited by ReDxDoG - 1/4/2012, 16:58
     
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    Allora??? che ne pensate?
     
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    Ma non ha niente a che fare coi demoni...
     
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  4. scuotter
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    ...e non ha praticamente niente a che fare nemmeno col BG che hai indicato.

    boh, è anche abbastanza insipido come personaggio. nazdreg e l'arcipiromane di charadon sono di tutt'altra pasta..

    cmq, profilo di un warboss classico
    SOLO CONTRO I DEMONI - tutti gli orki hanno nemico favorito e possono sparare ai demoni quando aippano (quindi nel turno dei demoni) e tzanna ha TI 3+.


    inoltre se tzanna muore, al 6° turno torna in vita con tutte le sue ferite equip etc etc.

    DEVI prendere un tipo ztrano come secondo QG.



    ma non saprei, fa proprio cagare come bg...non dà grossi boost all'armata.
     
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    Mah, la storia inizia dicendo che Tzanna si scontra con un demone + grande di lui... tzanna gliele dà e decide di andare nel warp a picchiarne altri... fai una waaagh! che poi dovrebbe finire quando arriva in quel pianeta sperduto, poi spara per terra, compare il demone e muore... si il kimiko non centra nulla, ma alla fine oltre a farlo resuscitare come dice alla fine della storia e mettergli le korna che gli danno guerriero eterno e 5+, cosa dovrei aggiungerci??? cmq si chiama l'akkoppademoni perchè lui ne akkoppa tanti...
     
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  6. scuotter
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    eh boh.
    lo fai binare a colpire contro i demoni, lo tiri su al 6° turno,..poi boh.
    altro non ha di fico....cioè non è che abbia chissà che BG
     
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    Sai cosa farei? Gli metterei l'abilità, grazie alle corna, di attaccare in profondità come fanno i demoni. Così lo rendi interessante, dato che lo puoi aggregare ad una mobbona piena di missili e lo fai spuntare dietro allo schieramento nemico
     
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    buona idea...
     
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    Dio ridente: Ac5 Ab4 Fo4 R3 Fe2 I6 A4 D10 Ts- 100 punti

    Squadra: 5 a 10 Arlecchini

    Tipo di unità: Fanteria

    Equipaggiamento: Pistola Shuriken, Arma da Mischia, Cinture A-Grav e Olovesti (tiro invulnerabilità 5+)
    Arma Potenziata (solo Capo Troupe)

    Regole Speciali: Danza di morte, Corsa.

    Opzioni:
    Ogni modello può sostituire l’arma da mischia con: Bacio dell’Arlecchino +4 p.ti
    Fino a due modelli possono sostituire la pistola shuriken con: Pistola a fusione +10 p.ti

    Personaggio:
    Un Arlecchino può essere promosso a Capo Troupe 20 p.ti
    Un Arlecchino può essere promosso a Veggente Ombra 30 p.ti
    Un Arlecchino può essere promosso a Giullare della Morte 10 p.ti
    Se una squadra è composta da 10 modelli, essa può essere accompagnata dall’Arlecchino Dio Ridente

    Quando un Eldar muore, la sua essenza vitale viene imprigionata dalla sua pietra dello spirito, sfiggendo così al dio del Caos Slaneesh dal quale verrebbe altrimenti consumato.
    Gli Arlecchini, tuttavia, appartengono al dio Ridente. I loro spiriti morenti vengono assorbiti dal proprio patrone, rafforzandone il potere.
    La storia narra che mentre Slaanesh stava combattendo contro Kaela Mensha Khaine, il Dio Ridente fuggì nella rete e si nascose all’interno della miriade di cunicoli. Egli vive tutt’ ora in quel luogo e ride degli dei del Caos, uscendone a caso per giocare loro letali scherzi o portare a termine i propri piani segreti. Non può essere preso poiché è troppo veloce e astuto.

    Equipaggiamento: Pistola Shuriken, Bacio dell’Arlecchino Perfezionato, Cinture A-Grav, Oloveste Luccicante (Invulnerabilità 5+ Binata-se un veggente usa fortuna con successo sulla sua unità il Dio Ridente, quest’ultimo può ripetere per una terza volta l’invulnerabilità fallito)

    Regole Speciali:

    Fuga: quando un’unità sta per assaltare una squadra accompagnata dal Dio Ridente, essa può spostarsi di D3” in qualsiasi direzione

    Potenziamento: quando un modello dell’unità muore l’Arlecchino somma +1 ad una delle sue Caratteristiche tramite un dado:

    1: No Bonus
    2: +1 AC
    3: +1 Fo
    4: +1 A
    5: +1 Fe
    6: +1 R
     
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    CITAZIONE (red_dog @ 12/6/2012, 20:37) 
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    Equipaggiamento: Pistola Shuriken, Arma da Mischia, Cinture A-Grav e Olovesti (tiro invulnerabilità 5+)
    Arma Potenziata (solo Capo Troupe)

    Regole Speciali: Danza di morte, Corsa.

    Opzioni:
    Ogni modello può sostituire l’arma da mischia con: Bacio dell’Arlecchino +4 p.ti
    Fino a due modelli possono sostituire la pistola shuriken con: Pistola a fusione +10 p.ti

    Personaggio:
    Un Arlecchino può essere promosso a Capo Troupe 20 p.ti
    Un Arlecchino può essere promosso a Veggente Ombra 30 p.ti
    Un Arlecchino può essere promosso a Giullare della Morte 10 p.ti
    Se una squadra è composta da 10 modelli, essa può essere accompagnata dall’Arlecchino Dio Ridente

    Quando un Eldar muore, la sua essenza vitale viene imprigionata dalla sua pietra dello spirito, sfiggendo così al dio del Caos Slaneesh dal quale verrebbe altrimenti consumato.
    Gli Arlecchini, tuttavia, appartengono al dio Ridente. I loro spiriti morenti vengono assorbiti dal proprio patrone, rafforzandone il potere.
    La storia narra che mentre Slaanesh stava combattendo contro Kaela Mensha Khaine, il Dio Ridente fuggì nella rete e si nascose all’interno della miriade di cunicoli. Egli vive tutt’ ora in quel luogo e ride degli dei del Caos, uscendone a caso per giocare loro letali scherzi o portare a termine i propri piani segreti. Non può essere preso poiché è troppo veloce e astuto.

    Equipaggiamento: Pistola Shuriken, Bacio dell’Arlecchino Perfezionato, Cinture A-Grav, Oloveste Luccicante (Invulnerabilità 5+ Binata-se un veggente usa fortuna con successo sulla sua unità il Dio Ridente, quest’ultimo può ripetere per una terza volta l’invulnerabilità fallito)

    Regole Speciali:

    Fuga: quando un’unità sta per assaltare una squadra accompagnata dal Dio Ridente, essa può spostarsi di D3” in qualsiasi direzione

    Potenziamento: quando un modello dell’unità muore l’Arlecchino somma +1 ad una delle sue Caratteristiche tramite un dado:

    1: No Bonus
    2: +1 AC
    3: +1 Fo
    4: +1 A
    5: +1 Fe
    6: +1 R

    Ottimo red ^^,solo costa un po' poco per quel che ha/fa,insomma già solo il TI,anche se al 5+,ripetuto 2 e potenzialmente 3 volte li supera i 100 pti.Magari...mhmh 175? ^^
     
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    lol ma costa quanto 10 arlecchini? poi non ha senso giocarlo, così a 100 punti è bello sgravo però devi fare una mob da 10 arlecchini... facendo una mob 560 punti compreso di eldrad...
     
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    Meh,diciamo che uno può anche fare una mob da 5 di Arlecchini.Comunque ok,il codex Eldar non lo conosco minimamente,mi fido del tuo giudizio ^^
     
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    in verità mi sono reso conto di non aver abbastanza informazioni sul Dio Ridente, quindi ho lasciato "perdere" mettendola qui nel vecchio post dell'akkoppademoni, tecnicamente secondo me è un dio quindi deve avere un profilo da HQ da 225 punti e passa però non avendo poteri psionici o cose varie che potenziano la squadra ha poco senso, ma non vorrei farlo nemmeno troppo debole (tipo snikrot) dal prezzo di 85 punti, non lo so, boh...

    ora sto cercando il codex degli eldar per rileggermi quel pezzettino in cui ne parla...
     
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    di tutti gli eldar, gli arlecchini del dio ridente sono quelli più misteriosi e molti attribuiscono loro dei poteri sovrannaturali!

    ho trovato la frase che potrebbe far diventare questa squadra utilizzabile... ovviamente devo cambiare il prezzo e la scheda tecnica al dio per farlo tipo HQ da 275 e se viene

    usato come scelta hq una mob di arlecchini può diventare truppa... o cose del genere, che ne pensate?
     
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    Mh,penso possa andare,per 275 pti ci sta.
     
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