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Volendo iniziare questo gioco chiedo se qualcuno che lo conosce può gentilmente iniziare la recensione delle armate per i novizi,di modo che chiunque voglia iniziarlo abbia un idea di dove tuffarsi,senza farlo a vuoto,mi rivolgo dunque ai più esperti chiedendo aiuto e ringraziando in anticipo
grazie a tutti,anche solo consigli o linee generali sono ben accette per un topic di introduzione. -
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ringrazio scuotter per il link dal tilea dove c'è questo materiale,spero possa essere utile ad altri:
Le regole ufficiali del gioco e tutte le liste di flotta ufficiali le trovate qui: http://specialist-ga...ic/rulebook.asp
Marina Imperiale:
Una flotta molto varia, con un'ottima scelta di navi. E' una delle poche flotte che schiera incrociatori dotati del Cannone Nova, ed ha moltissime navi dotate di lanciasiluri. Tuttavia, le portaerei sono rare e costose, e le navi non hanno in genere lunga gittata. Le scorte sono numerose e versatili, oltre che relativamente economiche. Le prue rinforzate contribuiscono a render più durevoli le "stirelle" in campo, ma è bene non contarci troppo, dato che i bombardieri nemici le ignorano. Molte navi sono da usare per ruoli specialistici e con un piano già in mente per farle rendere al massimo.
Adeptus Mechanicus:
Sostanzialmente simile in tutto e per tutto alla Marina, ma con navi notevolmente migliorate sia in difesa (maggior numero di torrette) che in attacco (presenza di armi a lunga gittata in misura superiore rispetto alle navi ordinarie dell'Imperium). Ciò vuol comunque dire una maggiorazione del costo in punti, ed una minor varietà come classi di navi.
Caos:
La controparte dell'Impero, la flotta caotica si affida molto all'eccellente qualità dei propri incrociatori per devastare l'avversario con le proprie dotazioni a lunghissima gittata (molte navi sparano a 60cm, cosa che per molte flotte è prerogativa delle sole Navi da Battaglia o di nessuna nave del tutto). Non dispongono di molte navi siluranti, ma le loro portaerei sono estremamente convenienti ed economiche. Anche qui molte navi presentano usi specializzati, ma in misura minore rispetto alla Marina: sono mediamente più veloci e con dotazioni a lunga gittata, cosa che spesso fa la differenza in partita.
Eldar Corsari:
E' la flotta eldar presentata nel manuale base, ed a detta di molti la più potente fra le tre disponibili per questa razza. Si basa principalmente sull'uso di un ampio numero di scorte, dall'elevatissimo potere offensivo e dalla velocità tremenda, per distruggere il nemico con una serie ripetuta di attacchi mordi-e-fuggi. Dispongono di poche portaerei e costose. Sono l'unica flotta eldar a disporre di una nave da battaglia, la Void Stalker, che per inciso è anche l'unica nave eldar ad avere armamenti a gittata medio-lunga (45cm) su archi di fuoco che non siano il frontale. E' una flotta potente ma che ha un gran bisogno di coperture sul campo: qualsiasi cosa in grado di muovere rapidamente o di sparare a lunga gittata con l'artiglieria può annichilire rapidamente queste navi, che hanno il valore di corazza più basso del gioco. D'altro canto, in un campo fitto, è pressoché utopico sperare di batterli usando metodi convenzionali.
Eldar Oscuri:
Variante dei classici Eldar, queste navi deficitano della meccanica del doppio movimento: il che li assoggetta alla stessa debolezza dei Corsari (pochi punti struttura ed assenza di scudi) ma senza la possibilità di condurre la loro tattica tipica del muovi-spara-rimuovi.
Hanno alcune peculiarità degne di nota quali i Motori Mimetici (che consentono un ulteriore movimento ad inizio partita ed impediscono al nemico di attaccare le navi mimetizzate per tutto il primo turno), i siluri riducenti (che rallentano notevolmente le navi colpite) e le lance d'assalto in grado di mettere a segno Punti Vittoria anzichè infliggere danni come normale. Richiedono molta tattica per essere usati al meglio, dato che il fuoco di ritorno di qualsiasi flotta è la loro nemesi, e rendono al meglio nelle Razzie in cui possono essere effettivamente letali, distruggendo e riducendo all'impotenza buona parte delle navi avversarie sin dal secondo turno.
Da notare che la lista di flotta porta spesso a configurazioni alquanto "ingessate", sia a livello di lista che di armamento delle singole navi.
Eldar d'Arcamondo:
Se la flotta corsara si affida molto alle proprie scorte per scelta e quella degli Eldar Oscuri "per forza", quella d'Arcamondo (che dovrebbe rappresentare la marina da guerra eldar) è invece molto basata sull'uso degli incrociatori. Hanno una corazza nella media (5) ed il doppio movimento tipico degli eldar. Le navi non sono molto armate per la loro stazza (salvo la sola Dragonship in versione cannoniera, che dispone di artiglieria forza 16 rispettabilissime) e devono coprire contemporaneamente molti ruoli, col risultato che la perdita di una nave incide in modo pesante sulla resa dell'intera flotta, compromettendo potenzialmente l'intera partita. Restano ugualmente molto forti ed in grado di dire la loro, potendo disporre di peculiarità proprie (Lance d'Assalto, squadre di Guerrieri Rituali, Veggenti..). Assolutamente sconsigliabile pensare di schierare Ghosthips.
Orki:
Sono verdi, fanno WAAAGH e senza uno Space Hulk in campo sono veramente molto rischiosi da giocare. Hanno discipline quasi sempre basse, ed armi dalla potenza casuale. I costi di alcune tipologie di vascello sono superiori alla loro effettiva resa in campo, e la flotta nel suo complesso è molto vulnerabile agli attacchi dei bombardieri che possono giovarsi del valore di corazza ridotto di un buon numero delle navi orke. Con l'Hulk in campo, le cose cambiano notevolmente. Il sasso spaziale è praticamente inamovibile, spara tantissimo ed è farcito di ponti di lancio. In più, crea anche un campo gravitazionale attorno a sè in cui far muovere il resto della flotta aumentandone drammaticamente la manovrabilità. Che gli si può chiedere di più?
Space Marines:
Veloci, disciplinati, manovrabili. I Marines sono una forza specializzata negli abbordaggi e negli assalti planetari, ma riescono al meglio nella seconda dato che le regole per gli abbordaggi di BFG non sono molto sviluppate e non rendono pienamente giustizia a questi cavalieri dello spazio. Tuttavia, ora che il tiro salvezza del Prepararsi all'Impatto non protegge più dai danni d'abbordaggio, la scelta di andare addosso al nemico potrebbe essere molto efficace. Le navi dispongono di meno scudi e torrette delle tipologie equivalenti di altre flotte, ma hanno un elevato valore di corazza (6) che le rende estremamente resistenti alle artiglierie nemiche. Sfortunatamente, un avversario che disponga di numerosi laser può abbastanza facilmente debellarli. Non dispongono inoltre di bombardieri, ma i loro Strrike Cruiser e Battle Barge schierano invece le Thunderhawk, che assolvono simultaneamente al ruolo di caccia e di lancia d'assalto.
Tau:
Lenti, ma in grado di sfornare più supporti sotto forma di caccia/bombardieri e siluri di chiunque altro. Le loro navi sono spesso relativamente poco protette e vulnerabili (specialmente la Explorer), ma le peculiarità dei loro siluri (in grado di alterare la loro rotta e velocità per intercettare gli avversari) li rendono particolarmente insidiosi nella fase di supporto. Gli incrociatori Hero e le scorte sono invece pienamente nella media, ed in grado di farsi sentire, specialmente se accompagnati da una Messenger che faccia loro ignorare il malus per il tiro oltre i 30cm.
Tiranidi:
Navi lente ma molto resistenti, letali negli abbordaggi ed in grado di sventrare i vascelli nemici impiegando Macrofalci e tentacoli nutritivi. Dispongono inizialmente di pochi supporti (l'unica nave in grado di produrne è la Nave Alveare), ma sono l'unica flotta in grado di poterne sfornare costantemente, fino a un limite pari al doppio dei propri ponti di lancio. Come per la controparte del 40k, anche i Tiranidi possono scegliere se giocare uno "sciame" (la flotta d'Avanguardia), uno "sciame misto" o una "monociccioni" che è per inciso una delle formazioni più robuste dell'intero gioco.
Necron:
Duri come l'acciaio. Con una fortuna nella norma, hanno le navi più potenti, veloci e resistenti del gioco. Non hanno alcun velivolo di supporto, affidandosi per la protezione contro i siluri/bombardieri avversari alle loro corazze pressochè impenetrabili ed al Generatore d'Impulso, che ripulisce dai supporti nemici una vasta area attorno alla nave. D'altro canto, hanno bisogno d'affidarsi agli Ordini Speciali per rendere al meglio, disponendo di una disciplina normale (da 6 a 9). In più, i loro scudi sono sostituiti da Tiri Salvezza (6, 5 o 4+) che diventa 2+ con il Prepararsi all'Impatto. E' dura riuscire a danneggiare una nave necron, ma qualora si riesca essa concede molti più punti del normale. Da notare che il tiro salvezza dei Necron NON protegge dagli abbordaggi.. -
il Conte Stifink the Sneak.
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il link non funziona . -
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vai sul sito gw in inglese e trovi tutto . -
albert90.
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io ho tutte le regole e l'espansione,scaricati molto tempo fa e fatto qualche partita(sono comunque ancora un niubbo)nonostante questo dico che tra le decine di giochi di miniature che ho provato nella mia vita è sicuramente il migliore,un regolamento stupendo,regole incredibili che rendono il gioco molto tattico rispetto ad altri giochi come il 40k(non dico che quest ultimo sia non brain ma qui siamo su un livello troppo troppo troppo superiore)putroppo è difficile procurarsi i pezzi per cui il gioco non si è difficile che il gioco si espanda,le regole poi sono in alcuni punti abbastanza complesse per cui non adatti a giocatori alle prime armi,nonostante tutto è un gioco ottimo per chi gioca già da diverso tempo a war games
a mio parere è la più grossa mancata occasione della gw. -
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me l hanno detto in molti ma se lo dici mio compare albert allora ci credo!
ps ce li hai in italiano?pdf magari?perchè si trovano solo in inglese.... -
albert90.
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ovviamente ho tutto in italiano,il problema è che non sò una mappa di pc e non ho idea di come mandarti tutto visto che è un sacco di roba,ho sia le regole base con bg e le liste delle prime armate che l'espansione con altro bg e altre armate a completare il tutto
se ti interessa te li mando volentieri,prima però mi devi spiegare come fare nella mia totale ignoranza. -
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eh....il problema è che siamo in 2 XD
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albert90.
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ecco i 2 più ignoranti conoscitori di pc di tutta italia,credo che siamo rimasti solo in 2 kaiser a non sapere una cosa simile,se scopri come fare dimmelo e ti invio tutto volentieri,proverò ad informarmi ma col poco tempo che ho a disposizione la vedo buoia . -
.CITAZIONE (albert90 @ 5/12/2009, 11:39)ovviamente ho tutto in italiano,il problema è che non sò una mappa di pc e non ho idea di come mandarti tutto visto che è un sacco di roba,ho sia le regole base con bg e le liste delle prime armate che l'espansione con altro bg e altre armate a completare il tutto
se ti interessa te li mando volentieri,prima però mi devi spiegare come fare nella mia totale ignoranza
Carica tutto in un file zip e poi fai l'upload di quel file tramite un sito di file sharing come questo: http://megaupload.com/
Invia il link al destinatario che non dovrà far altro che scaricarlo in tutta comodità. Se avete problemi, aprite pure un thread in sezione Computer. -
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lo zio c'è sempre! grazie ^ ^ . -
albert90.
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grazie tante inter,sempre utile come al solito,finalmente sò come inviare del materiale a qualcuno,visto che ci sono grazie anche per i 2 nuovi mod nel 40k
ecco,spero funzioni
questo è il primo con le regole base
http://www.megaupload.com/?d=F82XMX59
questo è l'espansione con i nuovi eserciti
http://www.megaupload.com/?d=3HGZX7IC
ho incredibilemnte provato e mi sembra che funzioni,spero che sia utile a molti per scoprire la bellezza di questo stupendo gioco. -
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grandioso funziona tutto benissimo!ora ti mando il pm . -
albert90.
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mi sono stupito anche io,ero convinto che con la mia incapacità prima di farlo funzionare avrei dovuto aprire un post di 20 pagine nella sezione apposita,e invece al primo colpo mi è riuscito,o io stò iniziando a capirci qualcosa o i programmi stanno diventanto talmente semplici che un bambino di 5 anni li fa funzionare senza problemi(molto probabilmente è la seconda) . -
.CITAZIONE (albert90 @ 2/12/2009, 18:53)a mio parere è la più grossa mancata occasione della gw
La gw l'ha "abbandonato" non perchè non fosse promettente (è il miglior gioco assieme a blood bowl mai prodotto dalla gw), ma perchè non faceva cassa.. Spesa media per una fazione 100€. Possibilità di autocostruirsi molte cose. Regolamento gratuito disponibile. Questo non porta soldi in cassa alla gw, da qui l'idea del semi abbandono..
Io, ai tempi, mi sono preso la scatola base, l'espansione e possiedo 2 mini flotte (imperiale e caotica) + vari ammennicoli tipo dadi speciali extra, campi minati, caccia e bombardieri (esistono su segnalino ma è tutt'altra cosa averli in metallo), altre cosette tipo una blackstone fortress.. E poi mi sono aucostruito una piccola luna e degli asteroidi, tutto rigorosamente montato su piedistalli trasparenti.