Votes taken by Fabio_druchii

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    CITAZIONE (candreva87 @ 21/1/2024, 08:41) 
    In D&D come funziona per le statistiche alla creazione del personaggio? Parti con un valore fisso oppure tiri i dadi, con eventualmente qualche re-roll o soglia minima garantita?

    Tralasciando i vari videogiochi, in D&D ci sono diversi modi di generare le caratteristiche.
    Uno è con il lancio di dadi, anche qui con alcune varianti: tiri più vole e scarti i più bassi, tiri e sommi una base...
    Oppure lo fai con il point buy: hai una base di 8 per tutte le caratteristiche e un tot di punti da "spendere" per farle aumentare.
    Il valore massimo raggiungibile per i PG è di 20. La tabella va oltre per calcolare il valore dei mostri.
    Solo il barbaro, non ricordo a quale livello, ha una abilità speciale specifica che espressamente consente di arrivare a 24.

    CITAZIONE (Thorik Stoneshield @ 21/1/2024, 19:19) 
    L'ambientazione "classica" di D&D era Greyhawk, didatti i manuali avevano come base quello, chiaramente essendo stati scritti molti libri in quell'ambientazione e meno nelle altre ( vedi Dark Sun), FR ha preso più piede, e giocoforza è stata più dettagliata, con una sinergia tra gioco e libri.
    Dragonlance era troppo legata ad un pugno di eroi e villains, per permettersi un'ambientazione come FR.
    Le altre sono man mano state dimenticate.
    La descrizione delle città e degli eventi è sempre in mano al DM, essere avventuriero, non significa per forza dover entrare in città, potresti fare un'intera campagna (se sopravvivi) e non vedere mai una strada lastricata

    L'ambientazione originale era Greyhawk, ma per una questione di diritti, quando sono stati ceduti hanno cambiato ambientazione passando ai FR.
    Che, per inciso, anche a me non fanno impazzire.
    Troppo un calderone con tutto dentro.

    Parlando di classi, sono d'accordo che non abbiano senso, ma il concetto base è che D&D non è un GdR simulazionista.
    Basta pensare ai punti vita e alla loro progressione.
    Il fatto è che il gioco è concepito per essere semplice, immediato, facilmente fruibile e divertente.
    Quando passo di livello, applico i vantaggi indicati dalla classe e sono sono pronto a continuare a giocare. Con molti punteggi più alti e molta soddisfazione.
    Ci sono sistemi che prevendono una progressione lineare nelle caratteristiche/abilità, in funzione di dove si vuole investire le risorse, ma solitamente sono più complessi da gestire.
    Per inciso, e me piace molto il regolamento di Warhammer Fantasy Roleplay 4 edizione (oltre, ovviamente, alla lore), ma il regolamento è decisamente più ostico.
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    Non sono un grande estimatore di D&D, e se posso gioco ad altro (ultimamente molto poco, il tempo scarseggia).
    Però, fra i due sistemi preferisco comunque la 3.5.
    Con la 5 mi sembra di andare sui binari, che ci siano poche possibilità di personalizzazione.
    E' anche vero che ci ho giocato oramai diversi anni fa, e a livelli medio bassi.
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    Lavorone! Complimenti!
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    Dato che a volte escono richieste di quali volumi siano usciti per una edizione o per l'altra, questa pagina mi sembra riassuma tutto in maniera ottima:

    https://whfb.lexicanum.com/wiki/List_of_Wa...y_Battles_Books
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    CITAZIONE (Leseron @ 17/7/2022, 15:03) 
    CITAZIONE (candreva87 @ 17/7/2022, 12:30) 
    Esatto, nel caso si operi solo tramite messaggi privati ;).

    Mai pubblicato nulla sul foro, e non ho intenzione di farlo naturalmente. ^^ Ma dubito che GW mi spedirà una lettera di diffida per manuali con venti anni alle spalle, la cui diffusione va peraltro soltanto a loro vantaggio.

    In teoria hai ragione, in pratica negli anni passati ha fatto causa a diversi siti imponendo la rimozione di tutto il loro materiale, anche quello fan made, che in teoria va solo a loro vantaggio.
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    All'epoca avevo scritto questo, non garantisco perchè è passato un sacco di tempo.

    Variazioni rispetto alla sesta edizione del regolamento

    Pag. 3: Durante lo schieramento, chi ottiene il risultato più alto posiziona una propria truppa in una delle due aree di schieramento, rivendicando quel lato del tavolo
    Pag. 9: Ogni unità copre la linea di vista di tutte le altre, a parte verso le creature grandi
    Pag. 9: Tutti i modelli che vedono un modello grande possono tirargli contro, non solo i primi due ranghi
    Pag. 9: Dalle colline si vedono tutti i modelli collocati su un livello più basso. Per stabilire cosa blocchi la linea di vista bisogna abbassarsi al livello del modello
    Pag. 12: La combinazione di scudo e armatura pesante non rallenta il movimento della fanteria
    Pag. 13: Quando si effettua un cambio di fronte, prima si ruota il corpo dell’unità, poi si posizionano dietro i ranghi incompleti
    Pag. 14: Si riorganizza attorno al centro dell’unità, non attorno all’alfiere
    Pag. 15: I modelli singoli marciano come le truppe!!
    Pag. 19: Quando si fugge da una carica, ci si muove in direzione opposta alla truppa nemica con FdU maggiore
    Pag. 20: Le cariche vengono risolte una alla volta, nell’ordine in cui sono state dichiarate
    Pag. 23: Non è possibile ridirigere una carica, ma se il nemico scappa le unità lungo la linea di carica possono venire caricate ugualmente
    Pag. 26: Tirare dalle colline permette di utilizzare 2 ranghi
    Pag. 26: I colpi delle sagome da tiro sui CaC non sono distribuiti a caso, ma colpiscono i modelli realmente coperti dalla sagoma
    Pag. 32: Il combattimento, la risoluzione del combattimento e la fuga vengono risolti interamente per ogni CaC, prima di passare al combattimento successivo
    Pag. 35: Quando si carica un ostacolo difeso, l’unità in carica perde tutti i bonus derivanti dalla carica
    Pag. 38: La larghezza minima di modelli per avere il bonus dei ranghi è di 5 modelli!!
    Pag. 38: Il bonus alla risoluzione dello stendardo e dello stendardo da battaglia si sommano!!
    Pag. 39: Coraggio Folle: Un risultato di doppio 1 sul test di Rotta permette sempre di superarlo (anche se l’unità nemica causa Paura)
    Pag. 41: Le unità in fuga passano attraverso unità amiche (provocando Panico), o nemiche con FdU < 5 senza problemi. Se passano attraverso unità nemiche con FdU ≥ 5 sono distrutte
    Pag. 43: Un unità che rientra dopo aver inseguito fuori dal tavolo, viene collocata con l’ultimo rango a contatto con il bordo del tavolo, nella stessa formazione e rivolta verso il campo di battaglia. Può muovere normalmente ma non può marciare o caricare
    Pag. 44: Indicazioni su come risolvere e muovere gli inseguimenti multipli. Se un’unità inseguitrice raggiunge l’unità senza aver ottenuto un punteggio sufficiente, viene fermata a 1” di distanza
    Pag. 45: Se inseguendo si impatta in un nuovo CaC, e il combattimento non è stato ancora risolto, il combattimento si risolve nello stesso turno
    Pag. 49: Modificate le regole del Panico
    Pag. 51: Il terrore non fa scappare automaticamente i nemici sconfitti in CaC
    Pag. 52: Non si fa il test di Stupidità se coinvolti in CaC. Le creature Stupide coinvolte in Cac combattono normalmente. Se dopo aver fallito la Stupidità, a causa del movimento obbligatorio impattano in unità nemiche sono considerati in carica. Se impattano in unità amiche, entrambe non possono fare altro durante la fase di movimento
    Pag. 53: Gli sciami sconfitti in CaC calcolano la risoluzione del combattimento come se fossero Non Morti
    Pag. 56: Il Bonus al TA per spada e scudo vale solo per attacchi in corpo a corpo sul fronte dell’unità
    Pag. 56: Le grandi armi in arcione conferiscono un Bonus alla Fo di solo +1
    Pag. 56: Le pistole in CaC contano come armi a una mano
    Pag. 57: Due pistole nella fase da tiro contano come avere Tiro Multiplo
    Pag. 59: I mostri possono effettuare una conversione durante la carica. La conversione può essere eseguita prima del movimento o in un punto qualsiasi del movimento intermedio
    Pag. 61: Modificata la tabella di reazione dei mostri
    Pag. 61: Un mostro che ha perso il cavaliere deve sempre usare solo la sua disciplina, non può mai usare la disciplina del generale
    Pag. 63: Un colpo a forza 7 che colpisce, ferisce e passa i TA e TS distrugge i carri istantaneamente
    Pag. 64: Per attaccare un carro in CaC ci si confronta con l’AB maggiore fra quella dell’auriga e delle creature
    Pag. 64: Un carro in fuga che impatta su altre unità genera ugualmente colpi da impatto, poi si applicano le normali regole
    Pag. 64: Un carro distrutto non provoca colpi o ferite al personaggio che lo conduceva
    Pag. 65: Gli schermagliatori ignorano i terreni, ma per il resto marciano come le altre truppe
    Pag. 68: Un modello volante può ruotare una volta in un punto qualsiasi del proprio movimento (ma non durante una carica)
    Pag. 73: Un personaggio aggregato ad un’unità può dichiarare una carica indipendente solo se l’unità a cui è aggregato non dichiara una carica
    Pag. 74: Le unità non proteggono i personaggi dal tiro entro 5”!!
    Pag. 74: Un personaggio all’interno di un’unità, fino a una FdU di 5, non può essere preso di mira singolarmente dal tiro (anche se è un modello a cavallo all’interno di una truppa da fanteria)
    Pag. 85: Una macchina da guerra opera normalmente fino a quando ha più di un servente. Se rimane un solo servente, tira un ultima volta, poi può tirare un turno si e uno no. Se la macchina aveva solo due serventi, non ha limitazioni per la perdita di un servente
    Pag. 87: I colpi dei cannoni su mostri e carri si distribuiscono come per il normale tiro. Nel caso di schermagliatori e macchine da guerra, sono colpiti i modelli sulla traiettoria. Nel caso di unità normali, è colpito al massimo un modello per rango
    Pag. 89: Chiarimenti sulla traiettoria delle palle di cannone e su quanti modelli vengono colpiti
    Pag. 95: Il Colpo Mortale ha effetto su modelli con FdU ≤ 2. Può essere utilizzata sui cavalieri di mostri e carri
    Pag. 96: La Rigenerazione si può effettuare in aggiunta ai normali TS. Gli attacchi a base fuoco negano la rigenerazione solo per quel singolo attacco
    Pag. 96: Gli esploratori devono obbligatoriamente essere nascosti (non possono essere schierati in campo aperto)
    Pag. 97: Nuove regole per il movimento, il tiro e il combattimento negli edifici
    Pag. 100: Aggiunte regole per i luoghi speciali
    Pag. 102: Le unità e i personaggi con metà ferite o perdite conferiscono metà dei punti vittoria
    Pag. 106: Ogni mago può utilizzare solo i dadi potere che genera lui stesso
    Pag. 107: Un mago può sempre lanciare un incantesimo su se stesso, anche se è coinvolto in un CaC
    Pag. 108: Se un incantesimo è sia inarrestabile che fallito, si considera solo fallito
    Pag. 109: Modificata la tabella degli incantesimi falliti
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    Non è la sezione corretta del forum nella quale postare.
    Scrivi sotto "Discussioni Generali - WarHammer 40k".
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    No, il problema era legato alla diffusione del Fantasy in Italia all'epoca della prima pubblicazione.
    Per esempio Troll era stato tradotto con Vagabondi, e Orc con Orchetti.
    Queste situazioni (e qualche piccola altra che non ricordo) sono state sistemate successivamente grazie al lavoro della STI.
8 replies since 21/9/2008
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