| All'epoca avevo scritto questo, non garantisco perchè è passato un sacco di tempo.
Variazioni rispetto alla sesta edizione del regolamento
Pag. 3: Durante lo schieramento, chi ottiene il risultato più alto posiziona una propria truppa in una delle due aree di schieramento, rivendicando quel lato del tavolo Pag. 9: Ogni unità copre la linea di vista di tutte le altre, a parte verso le creature grandi Pag. 9: Tutti i modelli che vedono un modello grande possono tirargli contro, non solo i primi due ranghi Pag. 9: Dalle colline si vedono tutti i modelli collocati su un livello più basso. Per stabilire cosa blocchi la linea di vista bisogna abbassarsi al livello del modello Pag. 12: La combinazione di scudo e armatura pesante non rallenta il movimento della fanteria Pag. 13: Quando si effettua un cambio di fronte, prima si ruota il corpo dell’unità, poi si posizionano dietro i ranghi incompleti Pag. 14: Si riorganizza attorno al centro dell’unità, non attorno all’alfiere Pag. 15: I modelli singoli marciano come le truppe!! Pag. 19: Quando si fugge da una carica, ci si muove in direzione opposta alla truppa nemica con FdU maggiore Pag. 20: Le cariche vengono risolte una alla volta, nell’ordine in cui sono state dichiarate Pag. 23: Non è possibile ridirigere una carica, ma se il nemico scappa le unità lungo la linea di carica possono venire caricate ugualmente Pag. 26: Tirare dalle colline permette di utilizzare 2 ranghi Pag. 26: I colpi delle sagome da tiro sui CaC non sono distribuiti a caso, ma colpiscono i modelli realmente coperti dalla sagoma Pag. 32: Il combattimento, la risoluzione del combattimento e la fuga vengono risolti interamente per ogni CaC, prima di passare al combattimento successivo Pag. 35: Quando si carica un ostacolo difeso, l’unità in carica perde tutti i bonus derivanti dalla carica Pag. 38: La larghezza minima di modelli per avere il bonus dei ranghi è di 5 modelli!! Pag. 38: Il bonus alla risoluzione dello stendardo e dello stendardo da battaglia si sommano!! Pag. 39: Coraggio Folle: Un risultato di doppio 1 sul test di Rotta permette sempre di superarlo (anche se l’unità nemica causa Paura) Pag. 41: Le unità in fuga passano attraverso unità amiche (provocando Panico), o nemiche con FdU < 5 senza problemi. Se passano attraverso unità nemiche con FdU ≥ 5 sono distrutte Pag. 43: Un unità che rientra dopo aver inseguito fuori dal tavolo, viene collocata con l’ultimo rango a contatto con il bordo del tavolo, nella stessa formazione e rivolta verso il campo di battaglia. Può muovere normalmente ma non può marciare o caricare Pag. 44: Indicazioni su come risolvere e muovere gli inseguimenti multipli. Se un’unità inseguitrice raggiunge l’unità senza aver ottenuto un punteggio sufficiente, viene fermata a 1” di distanza Pag. 45: Se inseguendo si impatta in un nuovo CaC, e il combattimento non è stato ancora risolto, il combattimento si risolve nello stesso turno Pag. 49: Modificate le regole del Panico Pag. 51: Il terrore non fa scappare automaticamente i nemici sconfitti in CaC Pag. 52: Non si fa il test di Stupidità se coinvolti in CaC. Le creature Stupide coinvolte in Cac combattono normalmente. Se dopo aver fallito la Stupidità, a causa del movimento obbligatorio impattano in unità nemiche sono considerati in carica. Se impattano in unità amiche, entrambe non possono fare altro durante la fase di movimento Pag. 53: Gli sciami sconfitti in CaC calcolano la risoluzione del combattimento come se fossero Non Morti Pag. 56: Il Bonus al TA per spada e scudo vale solo per attacchi in corpo a corpo sul fronte dell’unità Pag. 56: Le grandi armi in arcione conferiscono un Bonus alla Fo di solo +1 Pag. 56: Le pistole in CaC contano come armi a una mano Pag. 57: Due pistole nella fase da tiro contano come avere Tiro Multiplo Pag. 59: I mostri possono effettuare una conversione durante la carica. La conversione può essere eseguita prima del movimento o in un punto qualsiasi del movimento intermedio Pag. 61: Modificata la tabella di reazione dei mostri Pag. 61: Un mostro che ha perso il cavaliere deve sempre usare solo la sua disciplina, non può mai usare la disciplina del generale Pag. 63: Un colpo a forza 7 che colpisce, ferisce e passa i TA e TS distrugge i carri istantaneamente Pag. 64: Per attaccare un carro in CaC ci si confronta con l’AB maggiore fra quella dell’auriga e delle creature Pag. 64: Un carro in fuga che impatta su altre unità genera ugualmente colpi da impatto, poi si applicano le normali regole Pag. 64: Un carro distrutto non provoca colpi o ferite al personaggio che lo conduceva Pag. 65: Gli schermagliatori ignorano i terreni, ma per il resto marciano come le altre truppe Pag. 68: Un modello volante può ruotare una volta in un punto qualsiasi del proprio movimento (ma non durante una carica) Pag. 73: Un personaggio aggregato ad un’unità può dichiarare una carica indipendente solo se l’unità a cui è aggregato non dichiara una carica Pag. 74: Le unità non proteggono i personaggi dal tiro entro 5”!! Pag. 74: Un personaggio all’interno di un’unità, fino a una FdU di 5, non può essere preso di mira singolarmente dal tiro (anche se è un modello a cavallo all’interno di una truppa da fanteria) Pag. 85: Una macchina da guerra opera normalmente fino a quando ha più di un servente. Se rimane un solo servente, tira un ultima volta, poi può tirare un turno si e uno no. Se la macchina aveva solo due serventi, non ha limitazioni per la perdita di un servente Pag. 87: I colpi dei cannoni su mostri e carri si distribuiscono come per il normale tiro. Nel caso di schermagliatori e macchine da guerra, sono colpiti i modelli sulla traiettoria. Nel caso di unità normali, è colpito al massimo un modello per rango Pag. 89: Chiarimenti sulla traiettoria delle palle di cannone e su quanti modelli vengono colpiti Pag. 95: Il Colpo Mortale ha effetto su modelli con FdU ≤ 2. Può essere utilizzata sui cavalieri di mostri e carri Pag. 96: La Rigenerazione si può effettuare in aggiunta ai normali TS. Gli attacchi a base fuoco negano la rigenerazione solo per quel singolo attacco Pag. 96: Gli esploratori devono obbligatoriamente essere nascosti (non possono essere schierati in campo aperto) Pag. 97: Nuove regole per il movimento, il tiro e il combattimento negli edifici Pag. 100: Aggiunte regole per i luoghi speciali Pag. 102: Le unità e i personaggi con metà ferite o perdite conferiscono metà dei punti vittoria Pag. 106: Ogni mago può utilizzare solo i dadi potere che genera lui stesso Pag. 107: Un mago può sempre lanciare un incantesimo su se stesso, anche se è coinvolto in un CaC Pag. 108: Se un incantesimo è sia inarrestabile che fallito, si considera solo fallito Pag. 109: Modificata la tabella degli incantesimi falliti |
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