Warhammer 40'000 - Decima Edizione

Cosa sappiamo finora

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    Riguardo le sottofazioni penso proprio che spariranno i vari Kraken, Goffs, Cult of Strife, Our Martyr Lady, ecc... un po' come nel codex Astra Militarum dove non esistono più i vari reggimenti Cadian, Catachan, Mordian, ecc... Resteranno cose tipo i capitoli SM, che in realtà in molti casi erano già qualcosa più di una semplice sottofazione, ma le varie armate ora dovrebbero avere solo il sistema dei distaccamenti dai quali scegliere le regole, che se ho capito bene saranno uno per armata al lancio e poi probabilmente saranno di più una volta rilasciati i codex. Ma anche se fossero tipo tre per armata il numero di regole e sottoregole di fazione sarebbe inferiore al modello attuale. Ad esempio i miei orki avrebbero solo 12 stratagemmi generici più 6 di fazione al lancio. Ora sono 32 se non sbaglio (25 di fazione più uno per klan, che sono sette), più i generici e/o quelli presenti nelle campagne/espansioni. Non ci saranno più i vari bonus per Goffs, Evil Sunz, Freeboterz, ecc... ma solo per essere "Orks", in modo da avere le regole contenute al massimo in due pagine come la GW ha annunciato. I klan e i loro equivalenti non avranno più regole specifiche.

    Riguardo le regole universali io trovo più semplice avere tutto nel datasheet. Tra i giochi vari che faccio ho regole per circa 15 fazioni da ricordare (senza contare gli avversari) e non posso più giocare senza datasheet sottomano come facevo una volta, quindi avere tutto il testo riportato mi aiuta non poco :). Parlare di deep strike, obiettivo sicuro, ecc... quando le regole hanno nomi diversi è normale, lo faccio anche io, e non ho mai trovato confusione. A nessuno importa di come si chiama il deep strike degli stormboyz ad esempio, se cito una faq che li riguarda non interessa ricordarsi come si chiama il loro deep strike specifico. Le faq poi sono davvero poche pagine da portarsi dietro. Invece mi capita di dimenticare che ad esempio il deep strike funziona sui 9'' e magari invece ricordavo 8'' o 6'' :). Una roba tipo Angels of Death, che include almeno 3 set di bonus, non l'ho imparata in due anni di partite e vado costantemente indietro nelle pagine a rileggere il resto per non perdermi qualcosa :). Voglio dire, per semplicità ci stà usare il nome generico per riferirsi a regole identiche ma con nomi diverse, non lo trovo un problema, ma non avrei nulla in contrario a uniformare i nomi (anzi, pure io lo preferisco), ma lasciatemi il testo completo nel datasheet :). Piuttosto dimezzate il numero di datasheet, aggregando i doppioni :P.

    Sulla composizione armate avevo letto che il ruolo era rimasto, infatti ricordo che era stata annunciata una limitazione a massimo 6 slot (truppe, supporti pesanti,...) per tipo, che mi pareva già molto permissiva. Mentre sui distaccamenti temo una cosa tipo l'esempio Crociata Indomitus che citi: le restrizioni dovrebbero sempre essere sui ruoli, non sui datasheet specifici. Al massimo mettere dei cap (0-1, 0-2, ecc...) sui datasheet ma non il divieto perentorio di usare mezzo e passa codex. Altrimenti ci ritroviamo davvero con le liste preconfezionate, per me la morte assoluta del gioco.

    Ad esempio non mi và già che sotto i 1000 punti, se non ho capito male, dovrebbe ora solo esistere l'opzione Combat Patrol, ovvero giocare solo con il contenuto dei box. Che è diversissimo anche in termini di punti e competitività delle scelte tra fazione e fazione, senza contare che chi invece inizia un'armata prendendo i singoli kit che preferisce o anche un lotto usato e non arriva a 1000 punti non può giocare se non ha esattamente i modelli della lista preconfezionata. Idem se non gli piace la lista preconfezionata del box; io ad esempio ho quattro armate e Orks e Tyranids non li giocherei mai con il contenuto specifico delle Combat Patrol, mentre di Astra Militarum e Space Wolves non avrei nemmeno i modelli esatti. Quindi pur avendo oltre 15k di materiale non potrei giocare sotto i 1000 punti :P.
     
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    Aggiornato con l'articolo sui Leader e Personaggi.

    Alcuni mantengono regole simili alla Nona (imbersagliabili se oltre tot e/o vicini ad unità, più le vecchie auree) altri dovranno essere assegnati ad unità che guideranno in battaglia, conferendo loro diverse regole speciali. Rispetto a quanto succedeva in edizioni precedenti, però, ci sono diverse restrizioni:
    - Ci si può aggregare solo a determinati tipi di unità (e.g. non un omino a piedi in unità di moto, ma nemmeno tipi di armatura Marine diversi mischiati insieme)
    - Salvo eccezioni, un solo personaggio può essere aggregato ad ogni unità (limitando il buff stacking)
    - un personaggio non può lasciare l'unità (che quindi non può fare solo da ferite ablative per trasportarlo dove serve)
    - il personaggio può essere bersagliato direttamente solo da regole Speciali apposite o quando il resto dell'unità è stata distrutta (mi auguro che valga anche il contrario: ovvero che il personaggio non possa tankare per l'unità)

    Personalmente sono abbastanza neutrale su questo cambiamento: non mi piacevano i buff ad aura di Ottava/Nona (che ora sono stati ridotti ma non eliminati) e non mi piacevano nemmeno i personaggi indipendenti di Sesta/Settima (che ora hanno però molte limitazioni)
     
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    A me così a naso sembra un peggioramento, e non da poco. L'idea del bonus ad area lo trovavo azzeccatissimo: non è che un personaggio ispira una squadra solo perchè vi è formalmente aggregato e altri alleati che si trovano a pochi passi da lui manco si accorgono della sua presenza. A maggior ragione per fazioni meno rigide come Orki, qualsiasi cosa di Chaos o Tiranidi.

    Inoltre detesto l'idea che un personaggio non possa mai lasciare la squadra alla quale si aggrega la prima volta, mi pare un'assurdità totale. Non mi piace nemmeno il fatto che ci siano limitazioni così stringenti su chi può aggregarsi a che cosa: in questo modo ti costringono ad avere i modelli esatti per beneficiare delle combo e in un mondo in cui esistono svariati personaggi e unità che fanno le stesse cose ciò è sicuramente uno svantaggio per chi non mira a collezionare l'intero catalogo di una fazione.

    Le limitazioni dovrebbero essere del tipo fanteria standard e moto o reattori dorsali a mio parere. E in realtà sarei per abolire anche quelle. Un big mek qualsiasi deve poter dare buffs e bonus ai camminatori, che sono veicoli. O ad esempio leader in armatura terminator che si aggregano a unità in power armour sono puro background ed elemento di spicco da svariate edizioni per gli SW, mi seccherebbe se venisse cancellata questa opzione, tutt'ora molto giocata. E io voglio poter aggregare un warboss, un big mek o un dok a una squadra di orki in megarmatura, senza essere costretto a schierare quell'unico personaggio che può dar loro un buff.

    Tutto ciò lo trovo deprimente sinceramente.

    Approvo però il fatto che un personaggio possa essere preso di mira solo se è l'ultimo modello in squadra. Non è realistico ma la vedo come astrazione riguardo il fatto che i personaggi di questo universo (quindi con caratteristiche più pompate del truppino, superpoteri vari, ecc...) dovrebbero restare in vita più a lungo degli umili fanti che li accompagnano. Per me giusto e positivo. A patto che in corpo a corpo modelli in contatto di base possano comunque attaccarli ovviamente.
     
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    L'idea di inglobare in alcune unità dei HQ mi piace, si torna indietro di qualche edizione...
    la limitazione di tenere il PG per tutta la durata della partita nella stessa unità (a meno che non sia distrutta) ci stà perchè in battaglia un personaggio importante non continua a cambiare unità nel bel mezzo del combattimento ma rimane lì dov'è...
    Secondo me per PG come Primarchi/Demoni Maggiori faranno regole ad hoc perchè è impensabile che un Guilliman dia solo benefici ad un'unità e basta essendo un Primarca (da lore praticamente appena degli Ultramarines lo vedono, si pompano a mille tutti). Vedremo cosa faranno a livello di regole per unità del loro calibro
     
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    Interessante il fatto che hanno pompato un pò i veicoli per renderli più resistenti (così almeno dicono quelli di GW)...domani hanno detto che faranno l'articolo sulle armi per vedere cosa è cambiato da questa edizione
     
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    Notizia fantastica! Finalmente il parametro Resistenza viene sfruttato a dovere. Era ridicolo limitarlo a 8, soprattutto in un'era in cui il parametro Forza era già arrivato ben oltre il 10. Così almeno le fanterie pesanti non sembreranno più dei veicoli leggeri.

    Spero che nella nuova edizione si raggiunga un buon bilanciamento tra fanterie e veicoli, ora purtroppo c'è solo per alcune armate. Altre, come gli Space Marines in particolare (e non a caso nell'articolo viene mostrato il profilo di due veicoli SM), hanno avuto in 9a un gap molto marcato tra veicoli e fanterie al punto che a livello competitivo si sono sempre giocare liste monofanteria pur avendo a disposizione nel codex una marea di veicoli. Poi io adoro i veicoli e detesto le liste mono-qualcosa quindi un mix bilanciato tra fanteria/veicoli, o fanteria/mostri per chi non ha i veicoli, o addirittura fanteria/mostri/veicoli per chi li ha tutti (Drukhari ad esempio) dovrebbe essere sempre lo standard.

    Certo per me resta sempre il problema delle troppe ferite e delle armi con troppi colpi per compensare ciò (aka si tirano troppi dadi e a quel punto tanto vale usare direttamente le medie) e per fortuna il numero medio delle ferite dei vari veicoli dovrebbe rimanere quello attuale, ma l'idea di espandere i valori di resistenza oltre i limiti storici mi piace moltissimo. Era anzi una cosa che desideravo sin da inizio 8a, quando sparirono i vecchi valori di AV per i veicoli, ma che non avrei mai pensato di vedere realizzata.
     
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    D'accordo con tutto ciò che scrive Candreva.

    Riassumo qui i "lati negativi" (sempre a mio parere) evidenziati nell'articolo:
    - ci sono ancora le regole per le esplosioni
    - esistono ancora armi a D6 danni
    - ci sono ancora le ferite mortali

    Tutte queste 3 meccaniche le trovo, personalmente, fastidiose. Le prime due perché aggiungono randomicità là dove non si vorrebbe averne, la terza perché le ferite mortali permettono di bypassare troppe dinamiche base del gioco (colpire, ferire, armatura, invulnerabile ma soprattutto forza/resistenza, invalidando in parte l'aumento di resistenza dei veicoli).
     
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    A me le esplosioni determinate da un D6 piacciono eccome, è un classico elemento di randomicità che trovo ben accetto. Come tutti quei risultati risolti su uno o due D6. Nel caso delle esplosioni un sesto di probabilità significa che le percentuali che accadano non sono altissime ma nemmeno così basse da potersene fregare e ammassare tutto nello stesso punto. Con le possibili esplosioni ci possono essere scelte legate al posizionamento di veicoli e unità alleate nelle vicinanze, ti costringe a tenerne conto e questo per me è un fattore positivo. Non mi piace però che ci possano essere svariati effetti diversi spesso anche per mezzi molto simili, costringendoti a controllare caso per caso: lascerei un'esplosione piccola per veicoli leggeri, esplosione normale per carri pesanti e una più potente per roba tipo i signori della guerra. Magari gli effetti risolti con valori di danno fissi invece che D3 o D6, tipo danno 1,3 e 5 rispettivamente per i tre casi che vorrei rimanessero.

    Armi a D6 danni mi trovo neutro sulla questione perchè è vero che di norma rientrano concettualmente nel tipo di randomicità che mi piace, ma con la profusione di armi a danno 3, 4 o superiore devono rimanere opzioni di nicchia e già in 9a infatti sono diventate rarissime. Ora quasi tutte le armi che inizialmente erano a danno D6 sono D6 più un valore fisso. Quindi ok D6 danni purchè siano armi non comunissime e non affidabilissime. Lo trovo adatto ad esempio per un profilo come l'Hunter Killer Missile, economico e un solo uso, ma non per il Lascannon (che in 9a è ancora D6) o armi che hanno infatti aggiunto il valore fisso come tutte le armi Melta, le Lance o i cannoni dei carri Astra Militarum. Un valore random ma con un minimo garantito è la scelta che preferisco per armi che altrimenti per avere senso e differenziarsi da quelle anti elite (danno 2 o 3) dovrebbero avere valori di danno fissi troppo alti, così invece mantengono il loro ruolo ma si lascia una componente random, che in un gioco di dadi non può non essere significativa.

    Le ferite mortali concettualmente pure non mi dispiacciono ma non devono essere spammabili. Più precisamente le eliminerei dai poteri psionici o al limite le renderei molto difficili da causare dagli psionici. Nei roster molto vasti certe scelte altrimenti troppo di nicchia potrebbero avere un senso grazie ad abilità o bonus unici, e la possibilità di infliggere ferite mortali può essere una di quelle. Ma in generale penso che nulla dovrebbe essere spammabile :). Ad esempio la singola Bomb Squig per unità o un Warboss con megarmatura reliquia che causano ferite mortali suicidandosi o in carica rispettivamente sono meccaniche che mi piacciono molto ad esempio. Castare Smite millanta volte o avere un arma che causa regolarmente ferite mortali in aggiunta al resto del danno (solitamente già alto) invece no, e vorrei anche io che fosse posto un limite a certe fonti di ferite mortali.
     
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    Aggiornato post iniziale con l'articolo sulle armi.

    Si parla di una generale riduzione di VP ed aumento di forza.

    Molto carino il fatto che le armi Heavy ora diano +1 a colpire se l'unità è rimasta ferma e quelle Assault possano essere utilizzate anche dopo che l'unità ha avanzato. In pratica le stesse peculiarità di prima, ma senza i malus a colpire
     
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    La cosa che non mi piace molto (ma dovrò vedere il tutto nell'insieme) che alcune armi, come il cannone dell'Hammerhead, ha Forza 20 e non è neanche l'arma con il valore più alto...praticamente il Rhino con R 9 lo ferisci al 2+.
    La decima edizione sarà concentrata con la mentalità fanteria contro fanteria e veicoli contro veicoli
     
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    CITAZIONE (LaurensV @ 14/4/2023, 17:44) 
    La cosa che non mi piace molto (ma dovrò vedere il tutto nell'insieme) che alcune armi, come il cannone dell'Hammerhead, ha Forza 20 e non è neanche l'arma con il valore più alto...praticamente il Rhino con R 9 lo ferisci al 2+.
    La decima edizione sarà concentrata con la mentalità fanteria contro fanteria e veicoli contro veicoli

    Vabbè, se un arma come il cannone dell'Hammerhead, che da background è forse la più potente del gioco almeno senza contare qualche signore della guerra, non ferisce un umile Rhino al 2+ allora c'è qualcosa che non và :).

    Non dimentichiamo poi che si tratta di un'arma a colpo singolo su una piattaforma molto costosa e limitata dalla regola del tre. In 9a ha come profilo S14 AP-6 e danno D3+6+3 ferite mortali. Quindi un singolo colpo che ferisce basterebbe a vaporizzare un Rhino. Ma nonostante i valori elevatissimi viene giocata pochissimo proprio perchè il colpo singolo (soprattutto su un profilo che degrada e peggiora la sua abilità balistica) è estremamente soggetto all'aleatorietà, che i giocatori competitivi cercano sempre di limitare al minimo nelle loro liste.

    Le armi melta ad esempio sono "solo" forza 9, ed è giusto. Ferire un carro medio al 4+ o uno pesante al 5+ sembra corretto. Sono appunto questi profili spammabili che non dovrebbero avere valori esagerati. Oppure in un altro esempio incoraggiante il cannone d'assalto ha perso un punto sul valore di penetrazione che diventerà 0.

    Sarà interessante vedere come cambieranno i profili delle armi che nelle passate edizioni avevano la regola Twin Linked. Se torneranno al numero di colpi originale o una via di mezzo con i valori correnti. Le moto degli orki ad esempio avevano 3 colpi binati in 3a-7a, ora sparano 6/10 colpi e 8/12 durante la Speedwaaagh. Sono anche curioso di vedere se e come cambierà la caratteristica Dakka per le armi degli orki.
     
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    Per le armi Twin-Linked hanno già scritto che torneranno ad avere la metà dei colpi, semplicemente saranno più affidabili avendo il binare a ferire
     
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    Visti i diversi aggiornamenti, vi riporto qui la mia Wishlist personale:


    Desideri:
    1. Turno & Battle Round: Sono abbastanza soddisfatto del formato attuale per la gestione dei turni: non sarei contrario a tornare ad uno schieramento alternato ma sicuramente non vorrei vedere regole dove un tiro di dado può decidere la partita. Rubare l'iniziativa, spareggiare per decidere chi inizia, tirare per vedere se la partita prosegue o termina, spareggiare per determinare l'ordine dei giocatori nel Battle Round successivo (vedi AoS) rientrano tutti in questa categoria. Personalmente ritengo sia uno degli aspetti piú importanti del gioco e, se dovessi scegliere di fare avverare un solo punto di questa Wishlist, sarebbe senza dubbio questo.
    2. Regole Speciali Universali
    3. Rimozione Fase di Morale
    4. Rimozione Ferite Mortali
    5. Semplificazione Stratagemmi: "pochi ma buoni", non 30+ di cui se ne usano 4/5 a partita salvo sorprendere l'avversario con uno stratagemma di nicchia che in un caso molto specifico, può far vincere la partita
    6. Missioni: scoring progressivo e non a fine partita, con la maggior parte dei punti, se non tutti, provenienti dagli stessi obiettivi per entrambi i giocatori. Non ho trovato divertente che ognuno "giochi al suo gioco" per le sue secondarie, che costituiscono la metà dei punti della partita.
    7. Rimozione dei tiri di dado "Fuffa": tutte quelle regole che aggiungono randomicità ma senza dare nulla in piú al gioco. Fra queste: esplosioni dei veicoli, tiri per attivare abilità per cui si devono spendere risorse, Overwatch con unità non importanti, Morale, Ferite Mortali, armi a D6 colpi e D6 danni...
    Personalmente rimuoverei anche i tiri per le cariche e la corsa, ma questo potrebbe essere chiedere troppo (e non sembrano esserci caratteristiche apposite sui Datasheet).
    8. Coesione Unità: personalmente non mi dispiacerebbe vedere la coesione andare a 1" orizzontalmente (ho sempre trovato strano che due modelli della stessa unità potessero essere più lontani fra loro di un avversario che li vuole caricare). Rimuoverei però i requisiti stringenti di coesione per le unità in base al numero di modelli: mi sta benissimo che le armi Blast abbiano bonus contro unità numerose, ma trovo solo noioso controllare costantemente il numero di modelli nell'unità per verificare che ogni modello sia entro 2" da 2 altri modelli. Mi pare che la coesione a 1" sia un modo più semplice di ottenere lo stesso effetto, che sarebbe limitare i filetti infiniti di modelli (eventualmente aggiungendo come regola che ogni unità può controllare massimo un obiettivo alla volta).


    Rumors/Annunci:
    1.
    2. Confermate!
    3. Sembra che sia stata rimossa, ma il Morale esiste ancora ed è stato spostato nella fase di Comando
    4. Pare che le mortali ci siano ancora...
    5. Confermato! Gli stratagemmi sono limitati e più utili, con quelli legati ad una singola unità inglobati nel datasheet. Solo, continueranno a non essere pochi: 12 base e 6 per ogni sotto-fazione di ogni fazione. Ogni giocatore dovrà ricordarne "solo" 18, per i giocatori competitivi sono molti di più quelli da imparare...
    6.
    7. Confermate le esplosioni dei veicoli, ci sono ancora armi a D6 danni, rimane una fase di Morale: non sono convinto che abbiamo semplificato il gioco togliendo regole che non aggiungevano nulla.
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    La mia:

    1) Aleatorietà. Si tratta di un gioco di dadi, quindi ci deve essere. Tirare molti dadi la elimina completamente facendo diventare il 40k un gioco di medie e non basato sui dadi. Se dobbiamo fare il gioco delle medie usiamo direttamente questi valori invece che perdere tempo tirando secchiellate di dadi per ottenere praticamente o esattamente i valori attesi. Purtroppo il grado di aleatorietà che vorrei io (ovvero unità che sparano/attaccano con max 10-12 dadi, zero re-roll o doppia fase di tiro/corpo a corpo e pochissimi modificatori), fondamentalmente lo stesso che avevamo in 3a-5a, non avverrà in toto ma dovrebbe per lo meno restare su alcune meccaniche risolte con uno o due D6.

    2) Rosters notevolmente ridotti. Trovo inutile avere cloni e doppioni della stessa unità: multipli di carnifex, battlewagon, terminator, ecc... aggiungono solo in termini di quantità senza alcun vero vantaggio o motivo di interesse. Purtroppo anche questo non avverrà, o non completamente. Per lo meno alcune armi, vedi le power weapons, pare siano condensate in un unico profilo piuttosto che in una miriade di profili simili e di certo non lo butto via.

    3) Liste varie, sensate per quello che rappresentano le armate e il più possibile bilanciate. Questo per me è ed è sempre stato il punto più importante, il vero ago della bilancia per stabilire se un'edizione mi piacesse o meno. In questo momento è impossibile predire cosa sarà, ma di un regolamento sulla carta perfetto non me ne faccio nulla se poi le liste giocabili a me fanno cagare. In 8a per esempio schierare tanti truppini inutili e personaggi economici, persino ricorrendo ad alleati da altri codex, solo per avere i CP minimi necessari per far girare l'armata per me era insopportabile e il motivo principale per cui l'8a la trovavo pessima al punto da preferirle persino la 7a, che pure oggettivamente meritava di essere stravolta per quanto era problematica. Sul bilanciamento invece sono fiducioso, col sistema attuale di FAQ e dataslate si è arrivati ai massimi storici. Temo però la fase in cui alcuni avranno l'index e altri il codex; spero venga mitigato il power creep in questo senso.

    4) Codex ridotti nel numero o rilasciati gratuitamente in pdf, magari nello stesso momento. Un ciclo di 25-30 codex (più espansioni e campagne) in due anni per ogni santa edizione è follia, per cui se la GW volesse continuare a stampare libri di regole potrebbe quantomeno condensare varie fazioni in un unico libro, in modo da ridurre il ciclo. Basterebbero tranquillamente 8-9 codex per racchiudere le regole di tutte le fazioni esistenti. Oppure potrebbe rilasciare le regole in pdf e pubblicare solo libri contenenti lore e artwork per le varie fazioni. Questo punto è pura wishlist, ma secondo me sarebbe un notevole passo avanti e un incentivo immane per diversi giocatori a iniziare/continuare l'hobby.
     
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    Nuovi aggiornamenti, e devo ammettere che mi intrigano moltissimo.

    Morale: per me una componente essenziale del gioco e che non deve essere ridotta all'aggiungere qualche ferita in più all'unità, quindi concetto di Battle-Shock sicuramente interessante. Ma ancor più interessante è che con questa meccanica FINALMENTE tornerà ad avere un senso schierare unità più grandi del numero minimo ma anche squadre molto numerose e per me sarebbe un miglioramento non da poco. Ci vedo un che dei bottle test di Necromunda nella meccanica dei Battle-Shock :).

    Psionici: sul castare i poteri nelle altre fasi non mi pronuncio, non penso cambierà moltissimo. Il vero passo avanti è la riduzione drastica dei poteri, che da quello che sembra saranno due o tre per modello e fissi, senza possibilità di scelta. Può sembrare una limitazione ma nella realtà dei fatti i giocatori sceglievano sempre gli stessi 2-3 poteri comunque, quindi lo trovo un passo in avanti. Così oltretutto mi sembrano anche meno spammabili gli psionici, che pure trovo un bene. Bisognerà vedere come sarà bilanciato il fatto di ottenere il classico peril: dal datasheet del Weirdboy sembra che solo alcuni poteri possano ritorcersi contro (solo il Da Jump nell'esempio e lo Smite potenziato per il Librarian) mentre altri no, però la stessa keyword PSYCHIC potrebbe essere associata in qualche modo alla meccanica del peril, quindi è ancora presto per sbilanciarsi su questo punto, anche se sembrerebbe di no.

    Entrambe le anticipazioni mi paiono entusiasmanti :).
     
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