Warhammer The Old World

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    Sì apparentemente l'unica buona ragione per portarsi due maghi di secondo anziché uno di quarto è che se per sbaglio uno dei due finisce macellato in mischia ti rimane l'altro. Ci sarebbe anche il vantaggio (grande) di poter lanciare due volte lo stesso incantesimo (una volta con ciascuno dei due maghi), ma visto che gli incantesimi escono random non è così significativo (visto che solo uno dei due potrà avere l'eccellente lore familiar). Va considerato anche che con due maghi puoi attingere a due saperi: è vero che può farlo anche il mago di quarto con 15 pt e l'arcane familiar, ma a quel punto non può prendere altri oggetti arcani (e ce ne sono di golosi).
    In ultimo prendere il mago ha anche un altro costo: gli he possono prendere un arcimago OPPURE un principe per ogni 1k di lista. Se gioco a 1500 mettere il magone mi preclude il principe, due maghetti no.
     
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    Ah vero, io ragiono sempre esclusivamente in termini di liste da 1000 o 2000 punti, ma a 1500 in effetti è un fattore anche quello.
     
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    CITAZIONE (candreva87 @ 1/2/2024, 18:41) 
    CITAZIONE (.:giangio:. @ 1/2/2024, 15:46) 
    Per la questione magia sono d'accordo solo parzialmente: ora uscire con un mago di 4° è obbligatorio, perchè entro 24" dai maghi nemici può sempre provare a disperdere con +4. Quindi se io gioco con 3 maghi di 2° e l'altro ha un solo mago di 4°, io sono sempre svantaggiato dato che potrò anche lanciare 6 magie in un turno, ma lanciando sempre con 2 dadi e un bonus di +2, l'avversario disperderà tutti i miei tentativi con +4 con lo stesso personaggio.

    Beh obbligatorio in generale no, anche portare un singolo mago di livello 1 o 2 adesso ha un senso. 24'' dal mago nemico poi è ottimo ma in molti casi andrai comunque a disperdere col 2D6 base dato che non riuscirai ad essere in range. Nel caso dei tra maghi contro uno verosimilmente questi saranno sparsi per il campo, quindi il magone non potrà disperdere tutto, però in generale si, meglio un magone che più maghetti. E meno male, anche dal punto di vista dell'hobby, è una miniatura invece che più e puoi differenziare meglio gli eroi.

    Direi che il mago di livello 4 è obbligatorio se vuoi puntare molto sulla magia, quindi molto meglio un mago di 4 che due di livello 2 ad esempio. Spendi meno punti complessivamente, sei molto più forte a castare e a disperdere, puoi scegliere oggetti più costosi, hai più garanzie di beccare le magie che preferisci (o addirittura puoi splittare tra due scuole in modo decente) e se ti esce il fallito che termina la fase magica spesso non ti cambia, se ne avevi due magari il secondo è sprecato. L'unico contro è che se vuoi due oggetti magici dello stesso tipo devi scegliere, con due o più maghi li dividi tra loro, ma è un caso limite.

    è obbligatorio proprio per i motivi che dici tu (obbligatorio se giochi per vincere, chiaramente), ma semplicemente per questioni matematiche:

    • Un mago di 4° pesca 4 magie, col famiglio da 30 punti (se ricordo bene) le sceglie invece di pescarle a caso. Con due maghi di 2° hai comunque 4 magie, ma solo uno dei due può avere il famiglio;

    • Un mago di 4° casta tutte le sue magie con 2d6+4, due maghi di secondo castano 2 magie a testa (quindi sempre 4) con 2d6+2

    • Un mago di 4° può tentare di disperedere qualsiasi magia castata entro 24" da lui, con 2d6+4, un mago di secondo può tentare di disperedere una magia castata entro 18" da lui, con 2d6+2

    • Come costi, un mago di 4° e due maghi di 2° sono quasi identici

    • In quasi tutti gli eserciti, il mago di 4° ha anche +1 Disciplina rispetto ai corrispettivi di 2° (quindi utile se lo fai generale)


    Purtroppo non vedo un singolo motivo per cui due maghi di 2° sono meglio di uno di 4°, forse forse la possibilità di ripetere alcuni oggetti magici come dicevi tu.
    Nei Tomb Kings e nei Vampiri c'è giusto la regola Arise! (il ress delle truppe, per intenderci), per cui ne giocherei 1/2 da affiancare al mago principale.
    Spero di non suonare arrogante perchè non è quella la mia intenzione, anzi, se qualcuno che ha letto il regolamento mi confuta quello che ho scritto sono il primo ad essere contento.
     
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    tutto giusto... resta il fatto che mi pare (ma posso sbagliare naturalmente) che siano stati un po' più parchi sulle gittate degli incantesimi. ce ne sono da 12, 15 e 18 pollici, anche uno da 9. nelle edizioni prima era quasi tutto sui 24 pollici. quindi con due maghetti probabilmente copri in gittata tutto il campo, mentre con uno non ce la fai. però ovviamente per castare e disperdere il magone è migliore.
    P.s. tra gli elfi i maghi hanno tutti ld 8, quindi uguale alle truppe! pessimi generali a quanto pare....
     
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    Ciao Giangio! Fa piacere leggere le tue considerazioni riguardo i TK. Purtroppo non sono ancora riuscito a leggere molto. Giusto qualcosa qua e là. Non conoscevo ancora come funzionava l'evocazione, fai tu.. Hai ragione sul discorso del dare qualche oggetto magico ad un esercito che può riportare in vita i modelli. Alla fine l'investimento potrebbe ripagarsi meglio che per altre razze.
     
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    CITAZIONE (.:giangio:. @ 1/2/2024, 21:24) 
    Purtroppo non vedo un singolo motivo per cui due maghi di 2° sono meglio di uno di 4°, forse forse la possibilità di ripetere alcuni oggetti magici come dicevi tu.

    Il fatto che devi dividere l'esercito per prenderli entrambi...? Avere più targhet può creare vantaggio...
    Mi ricorda tanto quella cosa della Balista Runata con la Maggiore del Sacrifico. (Io non ho mai giocato)
     
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    Giangio, siamo assolutamente d'accordo riguardo quel caso. Io intendevo che giocare un mago di 2o livello sarebbe una scelta valida, rispetto a quello di 4 sono 70-130 punti di differenza, a seconda degli equipaggiamenti. Forse anche uno di primo livello, specie se vuoi assegnargli un potere di default. E il resto personaggi di altro tipo. Un maghetto il suo comunque lo fa. Mago di 4o meglio di due di 2o sono d'accordo anchio, è esattamente quello che dicevo nel mio post.

    Riguardo la disciplina, il +1 rispetto al mago di 1-2 per me è un buff che conta pochissimo, è ottimo solo nei casi in cui devi usare poteri legati al test di disciplina, come per i non morti per l'appunto. Perchè non so quanto convenga scegliere il mago come generale, ci sono eroi che hanno valori di disciplina più alti e possono avere molte più protezioni, anche se settati per essere buttati in corpo a corpo. Il mago generale sei costretto a nasconderlo e così è limitatissimo, non tanto per la linea di vista, di cui non ha bisogno, ma perchè tendenzialmente fragile. Senza contare che si può togliere ferite da solo ottenendo dei miscast, specie se lo usi anche spesso per disperdere visto che il doppio 1 per disperdere fà comunque tirare sulla tabella dei miscast.

    Io sinceramente un mago generale non lo farei mai, solo eventualmente nel caso dei nonmorti e rigorosamente settato per dare buff stando dietro i reggimenti amici. Quelli dei nonmorti poi non possono riportare in vita i caduti se impegnati in corpo a corpo.

    Edited by candreva87 - 1/2/2024, 22:13
     
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    Ekelak caelith potrebbe essere, sono situazioni che bisognerebbe provare sul campo. Non credo ci siano molti eserciti che amano separare i propri personaggi comunque, o almeno non succedeva quando giocavo io, in particolare i maghi
     
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    CITAZIONE (.:giangio:. @ 1/2/2024, 21:24) 
    Purtroppo non vedo un singolo motivo per cui due maghi di 2° sono meglio di uno di 4°, forse forse la possibilità di ripetere alcuni oggetti magici come dicevi tu.
    Nei Tomb Kings e nei Vampiri c'è giusto la regola Arise! (il ress delle truppe, per intenderci), per cui ne giocherei 1/2 da affiancare al mago principale.
    Spero di non suonare arrogante perchè non è quella la mia intenzione, anzi, se qualcuno che ha letto il regolamento mi confuta quello che ho scritto sono il primo ad essere contento.

    Per i Conti Vampiro stò provando a fare qualche lista. Il problema è che i personaggi vampiri sono molto forti, così come il Wight Lord, ma i primi non possono castare se gli dai armature o scudi, e vorresti dargliele perchè all'armata manca incisività in corpo a corpo (e non ha tiro). Per me una buona soluzione potrebbe essere fare un necromante di 4o come generale con l'oggetto che usa il potere di resurrezione due volte, quello che lo rende etereo (così subisce ferite solo da magia e armi magiche) ed eventualmente un talismano di protezione. Poi un Conte Vampiro mago di 2 con il potere vampirico per rianimare anche lui, quello che gli dà +1 ferita, una buona arma ed eventualmente l'oggetto per ignorare l'ultima ferita al 2+. Magari scegliendo la lore Illusion, assegnandogli di default il potere base, che sarebbe un ottimo -1 per colpire per lui e tutta l'unità, meglio di tante protezioni. Metterei il Wight Lord con i Tomb Guard con Spada dei Re e l'elmo che alza l'AC. Questi tre sicuri, poi piuttosto che un altro mago prediligerei un Thrall da corpo a corpo perchè le unità dei Conti Vampiro tutte scarsissime senza personaggio picchiatore e non so quanto possa convenire puntare solo sulle resurrezioni. Farei magari solo gli zombi da mandare da soli a impastare qualcosa, poi scheletri, guardie e cavalieri ognuno con un buon personaggio da corpo a corpo. Più tutto il resto. La bandiera che aumenta il tiro di rigenerazione è costosetta ma mi piace molto.

    Ma sarà che io sono di parte che giocavo Draghi Sanguinari e per me i Conti Vampiro devono assolutamente menare :).
     
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    Qualche veterano del vecchio Fantasy ha già provato a fare partite con il nuovo regolamento?
     
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    CITAZIONE (LaurensV @ 2/2/2024, 10:33) 
    Qualche veterano del vecchio Fantasy ha già provato a fare partite con il nuovo regolamento?

    Io spero di farle in tempi brevi, gli interessati che conosco purtroppo o è gente che ha appena preso il box e chissà quando potrà giocare (e in certi casi SE vorrà giocare) oppure sono ex giocatori del fantasy con l'armata pronta ma che non hanno letto i regolamenti. Intanto stò buttando giù liste delle fazioni che giocherei e quelle delle armate dei miei avversari più verosimili, che mi han chiesto di farlo. Ma all'orizzonte ancora nessuna speranza di giocare, anche chi ha già le armate preferisce fare altro in questo momento dato che comunque è un impegno non da poco.
    Inoltre c'è la questione basette: nessuno re-imbasetterà le vecchie armate ma in questo momento è difficile trovare i vassoi di movimento che fanno la conversione a un buon prezzo e purtroppo in un'era nella quale la fanbase della GW è ossessionata dal concetto di "ufficiale a ogni costo!", come se stessero sempre giocando tornei, portare armate su basette diverse da quelle attuali basta e avanza come scusa per non voler giocare. Io nel caso giocherei con le basette vecchie e senza vassoi di movimento che fanno la conversione, pochi millimetri di differenza non cambiano quasi nulla. Gioco tutt'ora il 40k con modelli dalle basette vecchie e/o di dimensioni non ufficiali.

    Gli stessi battle report che si trovano online riguardano principalmente armate ricavate dagli starter quindi fortemente incomplete e limitate oppure pesantemente sbilanciate (perchè concepite per altri giochi/edizioni) come quella dei conti vampiro su Tabletop Tactics, praticamente mono Grave Guard.

    Probabilmente ci sarà da aspettare qualche mese e l'uscita di altre 2-3 fazioni per avere una buona base di giocatori.
     
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    Ieri mi son visto un report sul secondo canale di Eric's Hobvattelapesca fra TK Vs bretonnia con armate non prettamente del box.
     
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    CITAZIONE (Chernikov @ 2/2/2024, 11:46) 
    Ieri mi son visto un report sul secondo canale di Eric's Hobvattelapesca fra TK Vs bretonnia con armate non prettamente del box.

    Grande Eric, ha tutte le armate del fantasy :). Avevo visto in un altro suo video che caricava il battle report su un nuovo canale, gli darò un'occhiata.
     
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    Non sono ancora riuscito a provare nulla. Il tempo è quello che è purtroppo.. In ogni caso non reimbasetterò niente. Se proprio mi farò le basi di movimento in legno di balsa per gestire il cambio di formato delle basette. Non so come potrei fare per gli schermagliatori silvani. Ma penso che partirò a giocare con i TK molto probabilmente, quindi il problema non si pone.
     
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    CITAZIONE (LaurensV @ 2/2/2024, 10:33) 
    Qualche veterano del vecchio Fantasy ha già provato a fare partite con il nuovo regolamento?

    Fatte 3 partite a 1500 pt, Elfi Silvani vs Bretonnia, Elfi Silvani vs Caos, Alti elfi vs Caos, più simile alla 6th/7th di quanto speravo, peccato che si può misurare (noi non lo facciamo e stimiamo)
     
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