Warhammer The Old World

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    CITAZIONE (Seth III @ 31/1/2024, 18:31) 
    Non pensavo fossero stati e introdotte così tante regole particolari per le unità. Alla faccia della semplificazione.. La 6th edizione era lineare a confronto. C'è anche da dire che tutte queste regole, scritte in inglese, appesantiscono la lettura per chi non padroneggia la lingua ad un certo livello. Leggere bene l'inglese non sempre significa farlo anche in maniera rilassata per la testa. Io ad esempio non ho particolari problemi a capire lo scritto, ma noto che la sera mi pesa leggere qualcosa che non sia stato scritto in italiano.

    Condivido, infati mi sa che piano piano me lo tradurrò tutto. Io parlo deurante la giornata tre o quattro lingue a seconda o meno che debba sentire anche la perfida Albione ( le restanti sono tedesco e ceco)
    La sera fra amici di starmi a smazzare sul tomo ne ho poca voglia, preferisco pazientare un po' , tanto escono pure le faq, capire bene e poi giocare.
     
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    CITAZIONE (Seth III @ 31/1/2024, 18:31) 
    Non pensavo fossero stati e introdotte così tante regole particolari per le unità. Alla faccia della semplificazione.. La 6th edizione era lineare a confronto.

    Penso che non si sia mai voluta una semplificazione rispetto ai regolamenti passati. Complessivamente il gioco è un Warhammer classico, niente di eccessivamente complicato, anzi rispetto al passato è sicuramente scritto meglio. Magari sono tante pagine rispetto ad esempio agli standard del 40k, ma in quest'ultimo la semplificazione era proprio uno degli obiettivi e non è un caso che lì ci sono anche i punti salienti per ogni pagina; i regolamenti di questi due giochi sono scritti proprio con un stile e uno spirito completamente diversi.

    Imparare a giocare, soprattutto chi conosce già un'edizione del fantasy, sarà abbastanza facile. Evitare errori e ricordare tutte le interazioni e abilità di fazione, è lì il (molto) difficile secondo me. Tendenzialmente sono state date regole speciali in buon numero un po' a tutte le unità, forse solo per le macchine da guerra bastano le regole descritte nel librone e sono a posto così :).

    Non so se era una cosa già introdotta anche in altre edizioni del fantasy ma ora è possibile dare oggetti magici anche ai campioni di molte unità, generalmente fino a 25 punti. Forse per le fanterie/cavallerie mostruose può anche avere senso visto che si tratta di profili del tutto in linea (se non migliori) con quelli dei personaggi e ci sono diversi oggettini da una ventina di punti che si possono considerare :).
     
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    Ciao ragazzi, credo fossero ANNI che non mi loggavo, sono uscito dall'ibernazione solo per old world. A me il regolamento piace nel senso che mi pare veramente dedicato ai vecchi fan, tanto che si potrebbe definirlo "hardcore" e infatti è un bordello. pieno di regolette e minuzie che possono deliziare il fanatico ma gettano nello sconforto il giocatore anche solo un goccetto meno verace. faccio i primi esempi che mi vengono in mente: le lance che danno +1 iniziativa quando vieni caricato dalla cavalleria. oh, bella idea, ma è un dettagliuccio, l'ennesimo dettagliuccio. il bonus di iniziativa per la carica è una bella idea, che riprende vecchi regolamenti con quel sapore quasi di fanservice ma... +1 per ogni 3 pollici di distanza di carica?? un po' più complicato no? potevano dare +2 e chiuderla lì. Insomma, ho l'impressione che abbiano esagerato con i dettagli.
    Mi piace comunque che abbiano ridato un minimo di dignità all'iniziativa, perché in 8th i modelli che prendevano il posto dei caduti attaccavano comunque quindi non serviva a granché. L'altra grande modifica del corpo a corpo è che hanno tolto l'attacco di supporto di base: ci sta? non ci sta? sicuramente tra quello e i "nuovi" test di rotta che non mandano in rotta l'unità ma la fanno solo arretrare questi scontri saranno molto più prolungati di round in round. può anche piacere concettualmente ma vuol dire partite più lunghe che già non erano uno scherzo prima (e inoltre le unità allacciate in mischia sono unità che non puoi muovere, quindi il gioco perde di tattica e dinamicità). A me piace abbastanza ma lo temo molto.
    Sulla magia uguale, odio e amore: bell'opera di semplificazione (qui sì davvero) e incantesimi un po' meno assurdamente sgravi che in 8th (dove erano oscenamente forti). togliere però il pool dei dadi potere elimina qualunque pretesa di "strategia" nella gestione dei dadi. nelle fasi di magia non stai più a ragionare, sei quasi "spettatore" di quello che fanno o non fanno i tuoi maghi. funziona, indubbiamente funziona, ma non mi piace molto.

    Infine mi concedo due parole sulla mia fazione: hanno fatto davvero un BEL lavoro sugli alti elfi. hanno ripreso cose antiche che mi hanno praticamente commosso (le onoreficenze) ed espanso il concetto base legandole ai vari regni di ulthuan, una cosa sempre rimasta un po' di sfondo negli eroi (mentre era molto pervasiva nelle unità). hanno fatto scelte intelligenti come togliere l'attacca sempre per primo che con le nuove regole era ingestibile anche se il +1 al primo round di combattimento sembra davvero un sostituto troppo misero. Hanno creato un bel sapere dell'alta magia e dato regole vantaggiose ai maghi che rendono l'idea di "maestria" anziché di potere grezzo, tutto molto ben fatto, inclusi un certo numero di Arcane Items davvero moooolto utili. Hanno persino creato finalmente la possibilità di mettergli addosso ben DUE tipi di armature (quella caledoriana e quella in ithilmar), una cosa che personalmente agognavo fin da quando il primo mago dragone ha visto la luce.
    Certo hanno sbagliato delle cose secondo me: hanno tolto il doppio attacco ai maestri di spada, il mago dragone è l'unico eroe elfo che non può prendere l'onoreficenze blood of caledor (wtfk??), i 3 incantesimi del sapere di hoeth fanno abbastanza pena. ma al netto di qualche difetto ho visto tanto tanto amore verso le radici di questo gioco e questo mi apre il cuore.
     
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    CITAZIONE (caelith @ 31/1/2024, 20:19) 
    Ciao ragazzi, credo fossero ANNI che non mi loggavo, sono uscito dall'ibernazione solo per old world.

    Intanto bentornato!

    CITAZIONE (caelith @ 31/1/2024, 20:19) 
    A me il regolamento piace nel senso che mi pare veramente dedicato ai vecchi fan, tanto che si potrebbe definirlo "hardcore" e infatti è un bordello. pieno di regolette e minuzie che possono deliziare il fanatico ma gettano nello sconforto il giocatore anche solo un goccetto meno verace.

    Secondo me nel complesso il regolamento generale è in linea con Warhammer classico. Io a dire il vero ho giocato solo 6a edizione, ma so che le due successive non erano più semplici, anzi. E il regolamento di ToW mi sembra veramente molto simile a quello di 6a, sia in termini di complessità che proprio di regole, ci sono delle novità ma alla fine è Warhammer. Sono gli lde ad essere un po' complicati per via delle troppe regole speciali che ogni santa unità si porta appresso.

    CITAZIONE (caelith @ 31/1/2024, 20:19) 
    faccio i primi esempi che mi vengono in mente: le lance che danno +1 iniziativa quando vieni caricato dalla cavalleria. oh, bella idea, ma è un dettagliuccio, l'ennesimo dettagliuccio. il bonus di iniziativa per la carica è una bella idea, che riprende vecchi regolamenti con quel sapore quasi di fanservice ma... +1 per ogni 3 pollici di distanza di carica?? un po' più complicato no? potevano dare +2 e chiuderla lì. Insomma, ho l'impressione che abbiano esagerato con i dettagli.

    Occhio a leggere bene il regolamento. Le lance danno +1 all'iniziativa quando vieni caricato da qualsiasi avversario, non solo cavalleria. Sulle cariche invece è +1 all'iniziativa per ogni pollice di distanza fino a un massimo di 3, quindi è +3 per cariche da 3'' di distanza in su, è molto diverso da come l'hai inteso tu. Questa regola fondamentalmente serve per dare poco peso a chi carica da due passi, e per come hanno risolto i test di rotta cioè con reggimenti che arretrano di pochissimo e poi eventualmente vengono ripresi ha senso non dare un valore fisso di bonus all'iniziativa. Per la maggior parte delle cariche sarà sempre un bonus fisso di +3 all'iniziativa fondamentalmente. A me piace molto come l'hanno gestita, almeno sulla carta dato che non ho ancora mai giocato.

    CITAZIONE (caelith @ 31/1/2024, 20:19) 
    Sulla magia uguale, odio e amore: bell'opera di semplificazione (qui sì davvero) e incantesimi un po' meno assurdamente sgravi che in 8th (dove erano oscenamente forti). togliere però il pool dei dadi potere elimina qualunque pretesa di "strategia" nella gestione dei dadi. nelle fasi di magia non stai più a ragionare, sei quasi "spettatore" di quello che fanno o non fanno i tuoi maghi. funziona, indubbiamente funziona, ma non mi piace molto.

    Ah qui per me solo feedback positivi, trovo che la magia fosse proprio uno dei punti deboli di Warhammer. In particolare perchè funzionava solo del tipo "tutto o niente" ovvero o si ammassavano maghi e dadi potere come se non ci fosse stato un domani o al massimo si mettevano uno o due maghi lisci di livello minimo per portare pergamente e non facevano altro che usare quelle, al massimo provano a pescare un doppio 6 sul loro unico incantesimo scarsissimo. Una tristezza infinita. Almeno così il singolo mago di livello 1 o 2 potrà fare qualcosa, anche se contro se ne ritrova uno di 4 e uno più piccolo. Viceversa anche il magone più pompato adesso ha molte meno certezze e pure questo è un bene. Al tempo stesso avere più maghi o maghi di livello superiore continua a dare un vantaggio, trovo abbiano bilanciato perfettamente la gestione della magia. Questa dovrebbe sempre essere solo un supporto alla strategia, non la strategia.
     
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    La possibilità di equipaggiare i campioni delle unità con oggetti magici fino a un valore di 25 pti, deriva dalla 5th edizione.

    Forse è solo la lingua inglese che rende tutto "più complesso" di quanto non lo sia in realtà.
     
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    CITAZIONE (Seth III @ 31/1/2024, 23:54) 
    La possibilità di equipaggiare i campioni delle unità con oggetti magici fino a un valore di 25 pti, deriva dalla 5th edizione.

    Forse è solo la lingua inglese che rende tutto "più complesso" di quanto non lo sia in realtà.

    oltre che già presente nelle regole di 6th: La Guerra delle Barbe! Per indicare come nei tempi antichi le armi magiche e gli eroi fossero molto più comuni e diffusi che nei giorni nostri :wub:

    Tutto un copia/incolla!!! :nuuu: :nuuu:
     
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    dalla guerra delle barbe spero tanto riprendano i principi drago su drago, ficcandoli di rapina nell'arcane journal degli elfi <3
     
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    CITAZIONE (Jason-Isaacs @ 1/2/2024, 08:21) 
    oltre che già presente nelle regole di 6th: La Guerra delle Barbe! Per indicare come nei tempi antichi le armi magiche e gli eroi fossero molto più comuni e diffusi che nei giorni nostri :wub:

    Tutto un copia/incolla!!! :nuuu: :nuuu:

    Erano pochissime eccezioni, ricordo anche che nel lde degli Elfi Oscuri il campione delle streghe poteva prendere dei potenziamenti anche se solo da una lista specifica, adesso invece il fenomeno è molto diffuso. Per dire ragazzi orchi e gor possono avere il campione equipaggiato con oggetti magici :). Ed è interessante perchè di oggetti magici, soprattutto comuni tra le varie fazioni, ce ne sono davvero tanti. Io comunque eviterei upgrades su campioni monoferita dei truppini :).
     
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    Dare l'oggetto magico ad un campione, ne innalza il costo in maniera considerevole. Rischi alla prima sfida di perderlo e ciao ciao pti investiti.
     
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    Dare l'oggetto magico ad un campione, ne innalza il costo in maniera considerevole. Rischi alla prima sfida di perderlo e ciao ciao pti investiti.

    dipende... darlo a un campione della guardia del mare o dei picchieri è abbastanza folle, sì, ma darlo al campione di una truppa d'elité in un esercito dell'elité lo trasforma facilmente in un eroe vero e proprio personaggio (tremo al pensiero di cosa potrebbe fare un campione tra i prescelti del caos, l'unità più forte di uno degli eserciti più forti).
    Però per non parlare di cose che conosco poco provo a guardare nel mio giardino: vedo il campione dei principi drago che fa già di suo 3 attacchi (come un nobile, rispetto al quale ha "solo" 1 in meno di ws e forza). il drakemaster può prendere CINQUANTA punti di oggetti magici. con 20 può prendere il talismano che salva una singola ferita al 2+ e già ha gli stessi pf del nobile praticamente. e ha ancora 30 punti, 30! una pozione della forza ne costa 25. ecco che hai un campione che carica con 3 attacchi a forza 5+d3 e ap -2. considerato che il suo alfiere può portargli appresso uno stendardo da 50 (tipo il razor che dà armor bane 2) questo campione può abbattere prede senz'altro di calibro "eroico". Anche se dopo venisse fiocinato brutalmente da una scarica di archibugieri si è probabilmente ripagato uccidendo un eroe o un mostro.
    Certo alla fine è costato grossomodo come un eroe: 90 punti circa il drakemaster pimpato e 100 il nobile con identica panoplia (lancia pesante, scudo, armatura completa, cavallo bardato). è ovvio a questo punto che il nobile è migliore del drakemaster quasi esclusivamente in virtù dei 50 pt di oggetti magici che il nobile ha ancora da spendere e quindi si ritorna al micromanagment dei personaggi.
    ma la mia obiezione è: esce un gioco alternativo ad AoS dove in teoria dovrebbero tornare a dominare la scena le unità, la battaglia tattica, napoleonica, di truppa.... e poi lo riempi di fatto di eroi che girano per il campo travestiti da campioni? mi pare un controsenso, ma forse invece è un compromesso.
     
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    Per esempio Minotauri e Draghi Ogre degli Uominibestia sono già dei minipersonaggi avendo 3 e 4 ferite l'uno. Però in realtà anche ad un campione monoferita si può dare un oggettino tipo la Lama Lacerante che per 15 punti gli dà VP-2, che in questa edizione è tanto, ed è un oggetto che puoi attribuire a più modelli in un'armata. Oppure una pozione di velocità per 10 punti così magari attacca per primo quando gli capita la sfida, ma anche una pozione di resistenza (20 punti) su un campione Minotauro o Drago Ogre, così lo porti a R5, 6 o 7 e pur attaccando verosimilmente per ultimo rimane parecchio duro da buttar giù senza dargli modo di rispondere, hanno anche il tiro armatura che oltretutto è molto alto (3+) per i Draghi Ogre, ed entrambi picchiano veramente duro già solo con la grande arma standard. Un'altra opzione è il Charmed Shield sul campione dei Minotauri, così per 5 punti prende anche TS5+ su un'unica ferita, non è male considerando che arriverebbe a TA4+, oltre alle 3 ferite e R4, quest'ultima incrementabile anche con la pozione. Ma per soli 5 punti penserei anche solo allo scudo magico, magari con la Lama Lacerante (portandolo a 4 attacchi a F5 VP-2 con AC4 più tante regolette speciali per aumentare ancora gli attacchi o il VP) per 20 punti di upgrades complessivi.

    Non ci punterei a mettere oggetti magici sui campioni, se non proprio qualche puntarello, però se non si sa come spendere gli ultimi punti, a volte piuttosto che aggiungere un paio di truppini in più può anche essere carino optare per un piccolo upgrade al campione.

    CITAZIONE (caelith @ 1/2/2024, 14:18) 
    ma la mia obiezione è: esce un gioco alternativo ad AoS dove in teoria dovrebbero tornare a dominare la scena le unità, la battaglia tattica, napoleonica, di truppa.... e poi lo riempi di fatto di eroi che girano per il campo travestiti da campioni? mi pare un controsenso, ma forse invece è un compromesso.

    I personaggi a piedi non vanno da nessuna parte senza reggimenti, quindi non penso sarà così conveniente spendere millemila punti in personaggi e potenziamenti. Se inizi a mettere potenziamenti ai campioni, stendardi alle unità, più gli eroi veri e propri e i loro potenziamenti rischi di partire già con forze veramente esigue. Oppure compensare spendendo troppi pochi punti su speciali e rari, che non so quanto possa convenire.

    Forse è anche un modo per trovare compromessi con le collezioni limitate dei giocatori, che così hanno altre vie per spendere punti rispetto al comprare nuovi kit, soprattutto in un'epoca in cui difficilmente si trova la roba da comprare ;_;.

    Edited by candreva87 - 1/2/2024, 14:53
     
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    Per la questione magia sono d'accordo solo parzialmente: ora uscire con un mago di 4° è obbligatorio, perchè entro 24" dai maghi nemici può sempre provare a disperdere con +4. Quindi se io gioco con 3 maghi di 2° e l'altro ha un solo mago di 4°, io sono sempre svantaggiato dato che potrò anche lanciare 6 magie in un turno, ma lanciando sempre con 2 dadi e un bonus di +2, l'avversario disperderà tutti i miei tentativi con +4 con lo stesso personaggio.

    Di buono indubbiamente c'è come detto da candreva87 che la magia non è più scaricare una caterva di dadi sulla magia sgrava per vincere o ribaltare una partita, però non mi sarebbe dispiaciuto che avessero mantenuto la regola che se un mago falliva la dispersione, non poteva più provare a disperdere per il resto del turno, o comunque limitare il numero di tentativi.

    Per rispondere a Seth: come te anche io gioco tomb kings, e tieni conto che dare un oggetto magico ad un campione per noi non è così stupido dato che ad ogni turno lo possiamo riportare in vita, Inoltre la regola per curare le truppe è molto migliorata: ora è un test di Disciplina fatto dal mago, che se lo supera ripristina un numero di punti ferita ad un'unità entro il proprio Command Range in base alla tipologia di truppa. Non è una magia quindi non può essere impedito in alcun modo (se non ingaggiando in cac il liche). Ad esempio per 20 punti un campione dell'unità può avere la maschera che fa Terrore, che si combina bene con la magia della necromanzia (che è una sfera di magia che è un mix tra la vecchia di nehekara e quella dei conti vampiro) che lancia un -2 alla D di un'unità nemica impedendo di usare la D del generale.
    Un'altro oggetto interessante è quello che da al possessore e alla sua unità attacchi venefici.
     
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    Giangio è tornato! :clap: :sir:
     
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    CITAZIONE (.:giangio:. @ 1/2/2024, 15:46) 
    Per la questione magia sono d'accordo solo parzialmente: ora uscire con un mago di 4° è obbligatorio, perchè entro 24" dai maghi nemici può sempre provare a disperdere con +4. Quindi se io gioco con 3 maghi di 2° e l'altro ha un solo mago di 4°, io sono sempre svantaggiato dato che potrò anche lanciare 6 magie in un turno, ma lanciando sempre con 2 dadi e un bonus di +2, l'avversario disperderà tutti i miei tentativi con +4 con lo stesso personaggio.

    particolarmente vero a causa di un altro cambiamento che mi è piaciuto molto: fondere i pf delle cavalcature e degli eroi. prima mettere il mio arcimago al centro del campo di battaglia per massimizzare il raggio di dispersione sarebbe stato un suicidio. pur avendo sempre amato il concetto di mago su drago non ho mai avuto il coraggio di giocarne uno perché senza armature portarlo in mischia era morte certa e tenerlo fuori dalla mischia significava sprecare una tonnellata di muscoli e zanne di drago. adesso posso mettere un dannato mago caledoriano in sella al suo drago e lanciarlo come un meteorite sui nemici: ok, sarà limitato agli incantesimi da corpo a corpo e a quelli self, pazienza, userà quelli quando carica e i magic missile e vortex quando si gira dopo aver inseguito i nemici. funziona. non funziona bene come un principe? benissimo, giusto, però almeno è concettualmente concepibile, prima era una bestialità mettere un mago su drago.
     
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    CITAZIONE (.:giangio:. @ 1/2/2024, 15:46) 
    Per la questione magia sono d'accordo solo parzialmente: ora uscire con un mago di 4° è obbligatorio, perchè entro 24" dai maghi nemici può sempre provare a disperdere con +4. Quindi se io gioco con 3 maghi di 2° e l'altro ha un solo mago di 4°, io sono sempre svantaggiato dato che potrò anche lanciare 6 magie in un turno, ma lanciando sempre con 2 dadi e un bonus di +2, l'avversario disperderà tutti i miei tentativi con +4 con lo stesso personaggio.

    Beh obbligatorio in generale no, anche portare un singolo mago di livello 1 o 2 adesso ha un senso. 24'' dal mago nemico poi è ottimo ma in molti casi andrai comunque a disperdere col 2D6 base dato che non riuscirai ad essere in range. Nel caso dei tra maghi contro uno verosimilmente questi saranno sparsi per il campo, quindi il magone non potrà disperdere tutto, però in generale si, meglio un magone che più maghetti. E meno male, anche dal punto di vista dell'hobby, è una miniatura invece che più e puoi differenziare meglio gli eroi.

    Direi che il mago di livello 4 è obbligatorio se vuoi puntare molto sulla magia, quindi molto meglio un mago di 4 che due di livello 2 ad esempio. Spendi meno punti complessivamente, sei molto più forte a castare e a disperdere, puoi scegliere oggetti più costosi, hai più garanzie di beccare le magie che preferisci (o addirittura puoi splittare tra due scuole in modo decente) e se ti esce il fallito che termina la fase magica spesso non ti cambia, se ne avevi due magari il secondo è sprecato. L'unico contro è che se vuoi due oggetti magici dello stesso tipo devi scegliere, con due o più maghi li dividi tra loro, ma è un caso limite.
     
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