Gioco di carte DOOMTROOPER - Mutant Chronicles

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    Grande!! Bg veramente bello!! non vedo l'ora di leggere quello delle altre corporazioni, soprattutto gli imperiali^^
     
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    4.3 L’onore e la vetustità dei coscritti dei Signori Ereditari
    Mishima
    ________________________________________
    La Mishima è una grande Corporazione di origine orientale, la terza a nascere in ordine cronologico, costituita originariamente da società dell’Estremo Oriente, soprattutto giapponesi. Organizzata in maniera feudale, fin dalla sua fondazione è sempre stata governata dai membri di un'unica dinastia: la famiglia Mishima. Il Supremo Signore Mishima è trattato con massimo rispetto da tutti gli ambasciatori delle altre organizzazioni, ma i veri accordi vengono stretti sottobanco con i Signori Ereditari, che lo sbeffeggiano segretamente. Spetta in ogni caso a lui negoziare con l'Alleanza e stabilire a grandi linee la politica della Mishima. I servitori dei Signori Ereditari della Mishima, carichi di secoli di tradizione, sono pronti a dare la vita per proteggere le proprie terre e difendere il nome dei loro padroni. In pochissimo tempo, grazie ad una politica aggressiva e senza scrupoli, la Mishima è diventata la seconda Corporazione più produttiva, subito dopo la Capitol, producendo praticamente ogni cosa a prezzi molto contenuti ed enormemente competitivi. Nella Corporazione Mishima il corpo militare è composto da un gruppo d'élite che vive sotto uno status particolare al di sopra delle leggi che vincolano la società. I militari non occupano una posizione preminente come tra i Bauhaus e gli Imperiali, tranne che alla corte di Lord Moya su Mercurio, e le leve del comando sono in mano agli amministratori della Corporazione. La sede della Mishima a Luna City è costruita vicino alla Cattedrale del Cardinale Nathaniel e costituisce la residenza in esilio del Signore Supremo. Essa è in pratica un piccolo quartiere autosufficiente completamente isolato dall'esterno, che ospita i membri della corte personale dell'Imperatore dei Mille Soli e i suoi fidati Hatamoto.
    La Mishima non è in realtà una singola corporazione. È un connubio fra diverse piccole sotto-corporazioni, chiamate Keiretsu, la cui fedeltà va tutta al Supremo Signore Mishima. In teoria, tutti i beni dei Mishima sono proprietà del Supremo Signore, i vari Keiretsu ne usufruiscono in fiducia di Esso. Da questo punto di vista, i vari redditi guadagnati sono, in teoria, uno stipendio per mantenere il loro feudo. Ogni Keiretsu è un feudo industriale, dominato da una famiglia di Samurai. Ogni Keiretsu è a sua volta suddiviso in varie divisioni, ma tutte sono strettamente legate da una completa fedeltà ai propri dirigenti. Tanto che all’interno della Mishima, si possono tracciare giuramenti di fedeltà che dagli strati più inferiori dei lavoratori arrivino fino ai Signori Ereditari.
    Sebbene la classe dominante sia quella dei Samurai, e alcuni di essi possono far risalire la loro discendenza alle società originari della Mishima; i Samurai di ceto più basso o di scarso valore possono vedersi spogliati del loro status, e il loro feudo assegnato a un nuovo galoppino. Dopotutto queste decisioni aspettano di diritto ai Signori Ereditari. I più grandi fra i Keiretsu sono dominati dai Samurai più importanti denominati Daimyo.
    Se un Samurai non ha un proprio erede, può adottare il figlio di un suo sottoposto ed educarlo come fosse il suo facendone il suo erede legittimo (questa legge vale anche per i Daimyo, i Signori Ereditari e il Supremo Signore).

    Economia e politica
    La Mishima ha stupito tutte le altre corporazioni, vista l'innalzamento di ogni loro produzioni, tanto da divenire la seconda maggiore produttrice del Sistema Solare, seconda sola alla Capitol (che è, però, la più popolosa). Tra le altre corporazioni questo boom economico, viene creduto opera della loro immoralità economica e concorrenziale, anche se in molti li considerano dei geni dell'economia, anche se spietati. Un'eccellente rete di spionaggio industriale permette di risparmiare i costi di ricerca grazie al plagio dei prodotti della concorrenza, soprattutto Bauhaus e Capitol. La sua produzione ha così invaso le fasce basse del mercato, con una qualità decisamente buona dal punto di vista qualità/prezzo. L'unico difetto consiste nelle altissime spese di manutenzione e/o di riparazione dei prodotti più avanzati. Trattare con la Mishima è un'impresa estenuante, ma una volta concluso un accordo essa lo manterrà ad ogni costo. I suoi legali sono tra i migliori sul mercato e solamente la Cybertronic può batterla al suo stesso gioco. La Mishima tratta con disprezzo tutte le altre Corporazioni, rubandone senza scrupoli i segreti industriali: tutti i mezzi sono validi per raggiungere i propri scopi. Il rappresentante della Mishima presso l'Alleanza è il Signore Supremo, il che sottolinea la scarsa importanza data all'organizzazione. I rapporti con la Fratellanza sono molto tesi ma formalmente cordiali. La Fratellanza mantiene il diritto di inviare propri Osservatori nei vari uffici Mishima e, in compenso, i Signori Ereditari non si fanno scrupolo alcuno di eliminarli quando diventano troppo curiosi.

    I Signori Ereditari
    Il Lord Nagoya Mishima, è il Signore Supremo, Imperatore dei Mille Soli, Principe del Fuoco e Padre di Tutti; ma però è ormai solo una pallida ombra di quelli che erano i suoi antenati: vive in esilio nel suo palazzo di Luna City, privo di reale potere, anche se ancora teoricamente a capo di tutta la Corporazione. Alle sue personali dipendenze la Corte dei Diecimila e la sua vita è protetta dalla Guardia dei Mille (chiamata Hatamoto), in cui sono ammessi solo i guerrieri più valorosi. I Signori Ereditari sono i due figli e la figlia del Signore Supremo: Lord Moya, Principe della Terra e Governatore di Mercurio, ha la maggiore autorità dei tre e, anche se in via non ufficiale, svolge le funzioni di capo famiglia. Risiede a Longshore, su Mercurio ed è tristemente noto per la totale mancanza di scrupoli con cui gestisce i propri affari. Dopo di lui, nella gerarchia non scritta della Mishima, viene Lord Maru, Principe dell'Acqua e Governatore di Venere che cerca di bilanciare i propri interessi con gli ordini che riceve dal fratello maggiore. La bellissima Lady Mariku, Principessa dell'Aria e Governatrice di Marte, è invece completamente indipendente dai suoi due fratelli. Ciascuno dei tre aspira alla carica di Signore Supremo ma solo uno potrà impugnare la Spada del Potere che garantisce il dominio assoluto sulla Mishima.
    I tre Signori Ereditari si odiano appassionatamente l'un l'altro. Questa inimicizia si manifesta con intrighi, scaramucce e assassini, quasi al limite della guerra civile (che non si manifesta più che altro per la lontananza dei domini dei Signori Ereditari). Essi disprezzano apertamente anche il loro padre, ed ignorano del tutto le sue dichiarazioni per l’unità della Megacorporazione. Le altre Megacorporazioni fanno del loro meglio per fomentare queste rivalità e segretamente interferiscono negli affari interni della Mishima, inoltre appoggiano solamente uno dei Signori Ereditari. In realtà non sono molto interessati a chi diverrà il nuovo Signore Supremo, piuttosto sperano che gli odi fra i Signori Ereditari porteranno al momento giusto a divisioni definitive all’interno della Mishima!

    Il popolo Mishima
    Escludendo la classe nobiliare e dominante dei Samurai, la stragrande maggioranza della popolazione è costituita da operai e contadini, che vivono in condizioni molto misere, soprattutto se paragonate ai medesimi ceti nelle altre organizzazioni. Questo status quo, che deriva direttamente dal modus vivendi proprio dell’Estremo Oriente sull’antica Terra, è tuttora considerato una vera e propria eredità culturale e tradizione. Tanté che ogni cittadino considera un onore operare per il bene dei propri nobili Samurai, garantendo, contemporaneamente, il meglio per la più potente corporazione esistente!
    In ogni modo il pensiero comune dei cittadini verte su alcuni punti ben specifici:
    • La Famiglia; in realtà è la famiglia la vera unità fondamentale della società Mishima. Chiunque passa la vita a non disonorare la propria famiglia, anzi cercando di aumentarne l’onore continuamente. Quasi tutti seguono le orme dei propri padri.
    • La Tradizione; uno dei più famosi motti Mishima afferma: “è sempre stato così, e così ha sempre funzionato ottimamente. Tutti coloro che vi si sono opposti hanno potuto solamente pentirsene!”.
    • La Lealtà; fin dai primi apprendimenti un Mishima impara che deve tutto alla corporazione, e che ogni cosa che riceve è un dono della corporazione, e che sia giustissimo rendere grazie alla corporazione per tutto. Quindi l’essere completamente fedeli alla corporazioni è un piccolo prezzo, visto quanto si riceve quotidianamente. Quindi è anche del tutto normale che nel momento del bisogno, la corporazione richieda qualsiasi sacrificio.
    • La Gloria; la Mishima si ricorda e onora di tutti coloro che si sono sacrificati per il buon nome della società. In effetti un esempio pratico è dato dalle paghe degli Ashigaru, decisamente bassi, mentre le pensioni dei militari in pensione sono più che generose. Quotidianamente sono tenuti memoriali e riti in onore di chi ha portato gloria alla Mishima, e i loro nomi sono tenuti in grande onore!

    4.3.1 I Sette Saggi e le Arti Marziali
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    Delle quattro Megacorporazioni originali, la Mishima è la meno influenzata dalla Fratellanza. Il vero allontanamento fra le due entità politiche, avvenne durante l’Eresia Neroniana (l’Età dei Sei Cardinali), ovvero quando la Fratellanza conobbe il suo periodo più nero, e ben sei cardinali giunsero ai ferri corti pur di acquisire il Cardinalizio.
    Durante questo periodo vissero sette grandi filosofi, conosciuti oggi come i Sette Saggi, che con i loro insegnamenti illuminarono la vita dei samurai della Mishima. Oggi molti storici combattono sulla loro origine; secondo alcuni erano dei veri Illuminati, secondo altri dei Mistici rinnegati, mentre per altri (in genere membri ostracisti della Fratellanza) degli eretici inviati dall’Oscurità. I Sette Saggi insegnarono gli uomini che la Fratellanza non aveva alcun monopolio sulla saggezza, e che chiunque poteva intraprendere l’ardua via dell’Arte. Essi avevano le proprie dottrine collegate all’Arte, e attraverso scuole segrete le tramandarono ai Samurai. Le loro dottrine si basano su un mescolamento fra le millenarie arti marziali e le arti mistiche, migliorando notevolmente la capacità fisiche e mentali dei praticanti.
    Questi nuovi insegnamenti presero piede solo sulla classe guerriera dominante dei Samurai, mentre i ceti inferiori costituite dai lavoratori rimasero più fedeli ai dettami della Fratellanza; questo portò anche a vere e proprie insurrezioni (molto probabilmente istigate alla base dalla Fratellanza), che finirono in bagni di sangue e che fecero dei lavoratori quella classe odierna di operai-sudditi disarmata che lavorano solamente per il bene della corporazione.
    Ma da allora molto tempo è passato e molte cose sono cambiate. La Mishima non può ignorare, oggigiorno, la Fratellanza ritornata ad essere una vera potenza e guida dell’umanità (come non ha potuto ignorare che diverse dottrine segrete erano in mano ad eretici, e che solo rigide purghe sono riuscite ad eliminare); mentre la Fratellanza non può non servirsi della Mishima per combattere l’Oscurità. Quindi il Cardinale e il Supremo Signore Mishima hanno raggiunto accordo: sebbene la Fratellanza continuerà ad ignorare le usanze Mishima, essa invia i suoi consulenti ai signori Mishima (compreso lo stesso Supremo Signore) per consigliargli come agire al meglio in tutti i fatti riguardanti l’Oscurità.


    I Sette Saggi
    Gli insegnamenti dei Sette Saggi sono notevolmente riveriti nella società Mishima, e fra le classi meno istruite sono venerati come Dei. Loro quadri e statue possono essere ritrovati in ogni casa Mishima, appartenente a qualsiasi classe. I Sette Saggi sono:
    • Yuroji, il Primo Saggio: Yuroji era un mishima, che abbracciò la Fratellanza divenendo un Mistico, ma si allontanò da essa vista la violenza perpetrata fra i diversi rivali per acquisire potere, durante l’Eresia Neroniana, e decise di scoprire una “nuova via”. Egli avvicinò il Signore Supremo del periodo, e insegnò ad esso e ai suoi samurai una nuova dottrina di combattimento e vita, dettando così la base dell’odierna “Via” della Mishima. Inoltre aiutò la corporazione a riscoprire molti elementi sulla sua identità pre-esodo. Viene comunemente rappresentato come un magro eremita, vestito con lunghi abiti neri della Fratellanza, e con un alone luminoso che gli circonda la testa.
    • Kanji, Saggio dell’Illimitata Buona Fortuna: Kanji era un altro Mistico che rinnegò la Fratellanza divenendo uno dei primi discepoli della Via di Yuroji. Egli fu un abilissimo oratore che permise alla Via di diffondersi rapidamente. Inoltre è risaputo che coloro che incrociarono i suoi passi, ebbero molta fortuna. È rappresentato come un sorridente e obeso uomo, con un alone luminoso che gli circonda la testa.
    • Yorama, Saggio della Battaglia: Yorama fu il primo Samurai che abbracciò la Via e raggiunse l’illuminazione. Fu un grande guerriero, tanto da fondare un vero e proprio dojo tuttora utilizzato. Inoltre è ancora considerato l’epiteto dell’essere Samurai. Viene descritto come un gigantesco samurai con un alone rosso che circonda la sua testa.
    • Nomura, Saggio della Prosperità: Nomura era un mercante che abbracciò la Via, e divenne molto ricco, ma quando comprese qual’era la vera ricchezza donò tutto al Signore Supremo. È considerato il patrono dei mercanti e amministratori ma anche dei giocatori d’azzardo! È descritto come un uomo barbuto con una scala in una mano e un gioiello nell’altra.
    • Yizo, Saggio del Buon Senso: Yizo fu una grande filosofa che predicava il ritorno agli antichi valori di completa obbedienza e lealtà al Signore Supremo. È descritta come un’alta donna bruna, in vesti tradizionali e con un doppio alone luminoso che gli circondano la testa.
    • Marama, Saggio dell’Armonia: Marama fu la saggia che predicava dell’armonia casalinga, dettata dall’obbedienza ai genitori, al rispetto degli insegnamenti e tradizioni familiari. Viene descritta come un tranquilla e sorridente donna di mezza età, dalle vesti verde e con un alone luminoso che le circonda la testa.
    • Toronaga, Saggio della Giustizia: Toronaga era un Inquisitore che divenne la prima Cacciatrice di Demoni, e la sua saga è correlata alla caccia ai cultisti che massacrarono la sua famiglia. Ella costituì l’Ordine dei Cacciatori di Demoni, e sviluppò le tecniche atte a questi compiti e che tuttora sono usate. Viene descritta come una torreggiante donna vestita dalla nera armatura di Cacciatrice di demoni.
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    Poteri Ki
    I seguaci della Via possono seguire gli insegnamenti di una delle innumerevoli scuole che si sono formate nei secoli, e che tuttora vengono insegnate ed hanno numerosi discepoli; queste scuole presentano un misto di arti marziali e di tecniche mistiche. Queste tecniche mistiche sono incentrate sulla focalizzazione del proprio potere spirituale, chiamato "Ki" o "Chi", che permettono agli abili discepoli performance sovraumane.
    Tra i più conosciuti vi sono:
    • Volontà di Adamantio: permette di ignorare il dolore;
    • Aura di Resistenza Mistica: permette di resistere all’Arte e all’Oscura Simmetria.
    • Sonar del Pipistrello: i possessori di questo potere riescono a combattere, in corpo a corpo, tranquillamente anche nel buio più pesto, grazie al solo udito.
    • Vista Felina: permette di vedere anche nel buio.
    • Pelle del Camaleonte: permette di rendersi “invisibili”.
    • Elimina Veleno: permette di purificare il proprio corpo da veleni e tossine.
    • Colpo del Cobra: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
    • Sguardo del corvo: permette al possessore di comprendere subito i punti deboli, o quelli non protetti dall’armatura.
    • Colpo Mortale: raccoglie l’energia Ki in un unico e letale colpo.
    • Spirito del Drago: permette di resistere a temperature estreme.
    • Vipera Volante: rende il possessore abilissimo a utilizzare due pistole o due mitra (o una loro combinazione).
    • Mani di Pietra: permette di parare i colpi avversari con le proprie mani.
    • Vipera dal Cappuccio: rende il possessore abilissimo a utilizzare due armi contemporaneamente.
    • Iajitsu: permette un estrazione delle armi talmente veloce da prendere controtempo qualsiasi avversario!
    • Fortuna di Kangji: il senso d’allerta del possessore è stupefacente.
    • Kenjitsu: è la letale arte Mishima della spada.
    • Curarsi: i possessori di questo potere guariscono molto più rapidamente. Inoltre, i più abili ignorano il dolore.
    • Dormiveglia: il possessore di questo corpo hanno un ridotto bisogno di sonno, inoltre da appena svegli sono del tutto reattivi.
    • L’equilibrio perfetto di Marama: il possessore di questo potere ha un equilibrio fantastico.
    • La Mangusta: dona un’agilità di schivata fuori dal comune.
    • Schivata della Mangusta: dona un’agilità ancora superiore al potere precedente.
    • La Scimmia: permette acrobazie impossibili alla natura umana.
    • Corsa di Nomura: permette di correre senza far alcun rumore.
    • Pelle di Rinoceronte: dona un’incredibile resistenza.
    • Camminare nelle Ombre: questo è il leggendario potere degli Shadow Walker; che è risaputo sono capaci di entrare nelle ombre e di camminare in esse.
    • Colpo dall’al di là: permette di continuare a combattere anche se il corpo del Maestro ha subito così tanto danno da cadere morto subito dopo il combattimento!
    • Suprema Concentrazione: i Maestri di questa tecnica posseggono una concentrazione fuori dal comune, capaci di focalizzare la propria mente immediatamente.
    • Finta Morte: permette di bloccare il proprio metabolismo, tanto da sembrare veramente morti.
    • Teletrasporto: questo è un potere Ki segreto, proprio del culto degli Shadow Walker.
    • Salto della Rana: permette di saltare altezze e lunghezze incredibili.
    • L’Ira di Toronaga: i Maestri in questo potere possono trasformare la loro ira in pura furia combattiva!
    • Maestro d’Armi: permette di effettuare evoluzioni indescrivibili con le armi.
    • Meditazione di Yizo: permette di non perdere mai la calma e di non distrarsi in nessuna occasione.
    • Le Mani di Yorama: permette di fermare a mani nude i proiettili sparategli contro!
    • La Vera Vista di Yuroji: permette di vedere oltre le illusioni magiche.
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    Scuole di Arti Marziali
    Nel corso dei secoli sono nate numerose scuole che insegnano i precetti della Via. Ognuna di essa si è specializzata in determinate discipline, sebbene spesso molte tecniche siano condivise. Nel corso degli anni si sono anche creati attriti fra di esse, e alcune scuole sono in piena guerra fra loro. Tali scuole sono aperte solo per chi appartiene ai ceti superiori, mentre ai comuni cittadini sono perseguiti legalmente se scoperti a praticare arti marziali, o peggio, ad aver fondato una propria scuola; comunque per legge esistono anche alcune scuole specializzate e aperte a tutti.
    Tra le scuole più famose abbiamo:
    • La Caccia della Tigre: questo dojo insegna ad attaccare fulmineamente, silenziosamente e solo quando necessario. Questa scuola predilige la velocità, l’agilità e i colpi veloci. I samurai che praticano questa scuola sono maestri di spada. Di questa scuola esistono maestri erranti che insegnano anche ai comuni cittadini, contravvenendo alle leggi. Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; L’equilibrio perfetto di Marama; Vista Felina; La Scimmia; Pelle di Camaleonte; Salto della Rana; Pelle di Rinoceronte.
    • I Guerrieri della Tempesta: questo dojo si concentra solo sull’attacco. Insegna che la miglior difesa è l’attacco e solo il più forte sopravviva; e i suoi seguaci sono più famosi per la loro brutalità che per le loro abilità. Questa scuola è aperta a tutti. È nemica giurata del Pugno del Dragone. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Colpo del Cobra; Volontà di Adamantio; Maestro d’Armi; Pelle di Rinoceronte.
    • I Maestri di Lama: questa scuola venne fondata durante la Grande Ribellione dal Samurai Narita. È divenuta l’arte marziale più praticata fra la classe dominante. Poteri Ki utilizzati: Kenjitsu; Corsa di Nomura; Iajitsu; Le Mani di Yorama; Salto della Rana; Meditazione di Yizo.
    • I Mistici Bianchi: si tratta di un gruppo di rinnegati Mistici della Fratellanza,e che combinano i loro studi sull’Arte con discipline di combattimento. Ben poco è conosciuto di questo gruppo segreto, che pratica le Arti senza il consenso della Fratellanza. La scuola insegna segretamente solo a cittadini semplici. Per tutti questi motivi sono detestati sia dagli Inquisitori che dai Samurai.
    • I Mistici Grigi: sono specializzati nei più esoterici Poteri Ki. Sono famosi come eruditi e saggi. Questa scuola accetta chiunque. Poteri Ki utilizzati: Meditazione di Yizo; La Vera Vista di Yuroji; Curarsi; Elimina Veleno; Aura di Resistenza Mistica; Teletrasporto; Suprema Concentrazione.
    • I Mistici Oscuri: si tratta di una setta di eretici, che combinano le loro oscure conoscenze con i Poteri Ki.
    • I Portatori di Morte: si tratta della scuola segreta propria del culto degli Camminare nelle Ombre. Poteri Ki utilizzati: Vista Felina; Pelle di Camaleonte; Colpo Mortale; Sguardo del corvo; Schivata della Mangusta; Sonar del Pipistrello; Teletrasporto; Colpo dall’al di là.
    • Il Pugno del Dragone: è la più famosa scuola di arti marziali, sebbene sia illegale e patrocinata dalla Triade del Drago Nero. Essa insegna solamente ai membri dei ceti inferiori, che andranno a rinfoltire i ranghi della triade.. i suoi discepoli si allenano in dojo segreti, e la maggior parte non sono altro che picchiatori e teppisti. È nemica giurata della scuola dei Guerrieri della Tempesta. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Mani di Pietra; La Scimmia; L’Ira di Toronaga; L’equilibrio perfetto di Marama; Spirito del Drago; The Salto della Rana.
    • Gli Uomini Tatuati: è una scuola aperta solo per gli uomini fidati delle triadi. I suoi seguaci sono riconoscibili dai corpi estremamente tatuati. I loro tatoo eseguiti con inchiostri “psicoattivi” sono resi visibili alle loro vittime solo quando è già troppo tardi. Poteri Ki utilizzati: Vipera dal Cappuccio; Vipera Volante; Vista Felina; Fortuna di Kangji; Colpo Mortale; Colpo dall’al di là; Pelle di Rinoceronte.
    • La Via Celeste: questa scuola insegna l’autocontrollo, il rispetto di se stessi e il pacifismo. A tutti i suoi seguaci viene imposto di attaccare solo per auto-difesa e di non incominciare mai uno scontro. Questa scuola è aperta a tutti, ed è la preferita fra i cittadini, che con essa difficilmente danno nell’occhio. Poteri Ki utilizzati: Mani di Pietra; Schivata della Mangusta; Corsa di Nomura; Curarsi; Spirito del Drago; Meditazione di Yizo.

    4.3.4. La Guida Mishima a Mercurio
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    La Mishima è la proprietaria di Mercurio, e sebbene il pianeta sia solo 1/3 della Terra, essa può vantare un controllo migliore del pianeta, rispetto la Bauhaus di Venere e la Capitol di Marte. Il Supremo Signore Mishima risiede nel suo palazzo a Luna City, e il controllo di Mercurio è in mano al Signore Ereditario Moya.
    Visto l’impossibilità di vita sulla sua superficie, la terraformazione di Mercurio ha riguardato degli ambienti scavati al suo interno. Questo ambiente, chiamato il Sottomondo è comunque molto simile all’ambiente terrestre, in gran parte temperato, prevede anche un ciclo giorno-notte. In realtà questo ambiente artificiale è sostenuto da antichissime macchine i cui segreti sono andati perduti e in certi luoghi esse hanno smesso di funzionare; in tal modo si sono ricreate ambienti invivibili, o altamente ostili alla vita umana. A differenza della Bauhaus e della Capitol, la Mishima può vantare un ottimo controllo sul suo pianeta-casa, difatti l’unica colonia straniera è la città Imperiale di Fukido (che dopotutto è una colonia temporanea); la stessa Oscura Legione non è mai riuscita a installarsi nel Sottomondo, e secondo alcune fonti potrebbe vantare alcune Cittadelle solo nei luoghi più desolati della riarsa superficie del pianeta!
    Longshore
    Longshore è la più grande città mercuriana, e giace al di sotto di un immenso cratere mercuriano, sito lungo la “Terminator Line”. Qui antichissime macchine hanno permesso di creare quello straordinario spazio-porto che è lo Scudo Celestiale, un’immensa cupola trasparente che non solo regola la luce della città ma può essere attraversata dalle navi-spaziali senza aprirsi!
    Il Sottomondo di Longshore è il più grande di tutto Mercurio; un’area cavernicola di almeno 200 miglia di raggio, e di 2 miglia di altezza, il cui fondo è ricoperto da un oceano, l’Oceano Sotterraneo, che non supera i 9 metri di profondità. Numerose isole vi si innalzano, e la più grande porta proprio il nome di Longshore. Su di essa si innalzano la Cattedrale di Longshore e il Palazzo di Lord Moya. Immensi caricatori e ascensori, connettono la città alle stazioni della Ragnatela. Alla periferia della città si ritrovano numerose attività produttive, soprattutto ampie risaie, grandi campi di alghe commestibili, e numerose associazioni di pescatori, perché il mare è notevolmente ricco di vita marina.
    Longshore è la residenza ufficiale di Lord Moya, il più influente Signore Ereditario. Ospita, nelle sue torri altissime, l'organizzazione ed amministrazione dell'Impero, rendendo questa metropoli un ottimo porto di scambi commerciali. Conosciuta anche come la "città che non dorme mai", la sua architettura non ha rivali in tutto il Sistema Solare, tranne che a Fukido, la città gemella (dopotutto le città Mishima vengono ricreate sulle parole dell’antico proverbio di Shotoko Maishi, “l’armonia sarà la valutazione”). Longshore si sviluppa attorno ad un enorme lago artificiale che funge da porto e da cui partono una rete di canali navigabili che collegano tutti i centri di Mercurio. Ai lati del molo principale svettano le enormi statue di Lord Moya e della sua consorte, simboli tangibili del loro potere personale.
    Su altre isole ritroviamo:
    • Il Palazzo Ebon: sebbene sia la residenza ufficiale del Signore Ereditario e dei sui Hatamoto, in realtà la nomea di quest’isola spaventa qualunque cittadino di Longshore. Perché qui vive Lord Vizier Nozaki, colui che controlla la "polizia segreta", cioè la Rosa Nera, e ivi si trova la sua immensa prigione-fortezza.
    • L’Isola Proibita: qui si trova la sede dei Cacciatori di Demoni. Quest’isola si trova nel luogo più tetro dell’oceano sotterraneo, e, stranamente, è sempre avvolta da fitte nebbie, da cui a fatica si vedono le irte torri del monastero proibito. Ma in realtà l’isola brulica di vita; nell’enorme monastero molti studiosi passano al setaccio l’enorme biblioteca per trovare un modo per salvare l’umanità dagli Apostoli Oscuri; in ampi dojo numerosi giovani sono addestrati alle letali arti marziali, nei profondi sotterranei anziani mistici insegnano ai giovani l’uso del Ki, in grandi laboratori sono continuamente costruite armi. L’ingresso all’isola è severamente proibito, sebbene molti giovani figli di Samurai vi vengono inviati per essere istruiti dai Cacciatori di Demoni, chi fra essi supererà gli ostici esami potrà far ritorno alla propria famiglia, in modo da essere impiegati per il meglio della Corporazione. E in quest’isola che vengono accompagnati gli eretici locali, che fine facciano nessuno lo sa.
    • L’Altare dei Kanji: quest’isola rappresenta un luogo di pellegrinaggio per i mishimani, qui è seppellito Kangji uno degli Antichi Saggi. Dato che Kanji è un patrono delle arti marziali sull’isola si trovano 5 dojo differenti, i cui adepti a volte si trovano a combattere vere e proprie battaglie fra di loro, sedate nel sangue dai Samurai, se costretti ad intervenire. Secondo i miti locali anche gli Shadow Walker vi mantengono un proprio dojo.
    • Tora Paaku: il Cardinale di Longshore considera quest’isola il maggior centro di iniquità di Mercurio, e non ha torto. Si crede che l’isola appartenga del tutto alla Triade del Drago Nero (che tra l’altro utilizza come “forza armata” l’impoverito clan samurai Onoshi), che ne ha fatto un centro di ogni vizio dell’uomo. Secondo le dicerie popolari, la Triade stipulò in passato un accordo con Lord Moya, e nessun Samurai verrà mai a disturbare le faccende che si svolgono sull’isola.
    Fukido
    Il Supremo Signore Kayi, bisnonno del corrente Signore Supremo, cercò di minare il potere di suo figlio Nakamura facendo edificare una città esattamente all’opposto do Longshore. Kayi fece in modo di aprire i “battenti” a chiunque pur di far nascere la nuova città nel pieno splendore; gli imperiali adocchiarono immediatamente un’opportunità,e così iniziarono a stabilirvisi; questi eventi portarono alla fatidica notte in cui numerose aziende (tutte di proprietà della Società Imperiale) acquisirono contemporaneamente il 98% della città. Quando i Mishima compresero che per la prima volta un’altra corporazione si era installata su Mercurio protestarono, ma l’Alleanza dimostrò immediatamente che le azioni Imperiali erano pienamente in regola, e qualsiasi azione svolta ora dalla Mishima sarebbe stata una vera aggressione militare. Dopotutto il contratto riveduto e stipulato sotto l’egida della Fratellanza fa sì che la città rimanga nelle mani degli Imperiali per soli 99 anni, per cui ai Mishima devono solo aspettare. Nel frattempo gli Imperiali hanno trasformato la città nel più franco e libero mercato del Sistema Solare, in modo che sarà impossibile ai Mishima fare della città un loro tipico insediamento, e nel frattempo sarà anche impossibile che la presenza Imperiale possa scomparire; Lord Moya ha cercato di contrattare una riduzione temporale con gli Imperiali, anche adducendo proteste ufficiali di azioni illegali Imperiali in altre zone del Sottomondo, ma sapendo bene che ciò comporterebbe solo una guerra in cui gli Imperiali combatterebbero fino all’ultimo uomo. Inoltre lo stesso Moya non ha vere ostilità con gli Imperiali, visto che sono i principali antagonisti degli altri Signori Ereditari su Venere e Marte.
    Questo status di cose, però, ha fatto in modo che Fukido divenisse un vero paradiso per l’illegalità; mentre presenta uno scambio merci legali simile a quello di Longshore, presenta scambi illegali notevolmente superiori alla città maggiore!
    Akirenko
    Akirenko rappresenta la principale città industriale della Mishima, e ben rappresenta il terrificante status vitae delle classi inferiori dei lavoratori all’interno di questa corporazione. La città è dominata da alcuni famiglie nobili (~ Samurai) che vivono nei livelli superiori, in aree-piattaforme sulla cima di questo Sottomondo, mentre nei livelli intermedi e inferiori (industriali e agricoli), vivono solamente i lavoratori, che passano gran parte della giornata al lavoro, e che spesso abitano all’interno dei loro luoghi di lavoro. Idee di ribellarsi sono state oramai stroncate dai Samurai, che continuano a dettare legge eliminando tutti coloro che non si comportano da bravi lavoratori! Nel contempo i cittadini pensano solo a sopravvivere, cercando di acquisire maschere e filtri per proteggersi dall’aria inquinata che ammorba i livelli inferiori. Il livello inferiore della città rappresenta un inferno reale, in cui vengono gettati direttamente dall’alto degli altri livelli, i rifiuti e gli scarti, e dove vivono i reietti, detti i Senzafaccia.
    Il principale partner commerciale di Akirenko è la Cybertronic, con la quale scambia numerosi componenti cibernetici (anche a basso costo potendo così testare i suoi prodotti). Numerosi lavoratori hanno componenti cibernetici che gli permettono di poter resistere al meglio alle loro tetre condizioni di lavoro-vita. Ma in questa città senza pietà e umanità sono sorti anche numerosi Adepti Neri che hanno imboccato una nuova e oscura via della cibernetica prossima alle peccaminose “macchine pensanti”.
    Yamato
    La vera capitale della Mishima è la città di Yamato, che sorge in prossimità di Longshore, su Mercurio. Alla città gli venne dato tale nome in onore all’antichissima famiglia imperiale giapponese omonima, del 6° secolo D.C., che potevano vantare una discendenza diretta da Amateratsu. La città è anche nota come la Città delle Due Albe. Il nome deriva dalla particolare orbita di Mercurio, ove il giorno è lungo quasi quanto l’anno, per cui da quasi tutte le posizioni è possibile vedere un’unica alba ogni anno. Ma dal punto che sorge Yamato, dai suoi cancelli spaziali si possono ammirare due aurore all’anno, è il posto è ritenuto possedere un notevole potere naturale.
    Le Vie Oscure e le Province Perdute
    Alcune parti del Sottomondo e della Ragnatela sono andate perse, ovvero non sono più sotto il controllo diretto da parte della Mishima; la maggior parte è crollata, mentre un’altra parte è sotto il controllo dell’Oscura Legione, e funge da sotterranei per le Cittadelle che si ergono sulla superficie riarsa del pianeta. Come l’Oscurità sia giunta su Mercurio non si sa, ma secondo le leggende mishimiane sarebbe giunta col contrabbando a Fukido, tramite gli Imperiali.
    In realtà, quando l’Oscura Legione portò la guerra per tutto il Sistema Solare attaccò anche Mercurio, riuscendo a far breccia nelle province di Sotoni e Zata, che conquistò macellandone gli abitanti. I pochi che riuscirono a salvarsi raggiunsero altre province mettendole in allarme. Da allora i diversi Signori Ereditari hanno fatto in modo di costruire una cinta di fortezze attorno a queste regioni, che nel corso dei secoli si sono trasformate in infestate paludi, ricche di funghi e orrende bestie.
    Tambu
    Questa città, uno dei principali nodi della Ragnatela, rappresenta la sede della Tambu Combine, la principale ditta produttrice d’armi della Mishima, essa non solo gestisce il monopolio delle armi sul pianeta, ma rappresenta anche il clan che possiede l’esercito più vasto sul pianeta, per cui possiede l’onore di rappresentare l’esercito di difesa planetaria per volere del Signore Ereditario. Il Keiretsu di Tambu è uno dei nobili più potenti, talmente potente da poter evitare le “comuni” brighe di potere che interessano il Palazzo Ebon, e nessun Signore Ereditario acquisirà il titolo senza il suo benestare!
    Le Tre Terre
    In tempi antichi tre province appartenenti a tre clan diversi, ma della stessa sfera d’influenza, l’estrazioni minerarie, confinavano tra loro; si trattava delle province appartenenti alla Nagoya Industrial, alla Issan Steel e al Kazan Minerals Group. Man mano che le loro estrazioni continuarono le loro miniere confluirono; a lungo andare aumentarono le tensioni per le proprietà terriere, per il diritto d’estrazione, ecc., finché la Nagoya e la Issan non si dichiararono guerra, con la Kazan che cercò di rimanere neutrale (per poi approfittarne al momento opportuno), ma che alla lunga fu costretta ad entrare anch’essa alla lotta armata. Fu una guerra tremenda, i morti fra i cittadini furono incalcolabili, le miniere vennero fatte crollare, le industrie esplodere, finché le province divennero delle vere desolazioni, note col semplice nome delle Tre Terre. I tre clan non hanno mai raggiunto un accordo e tuttora sono in guerra fra loro, sebbene nel corso del tempo alleanze temporanee siano state costituite e rotte. Se non fosse stato per i loro possedimenti extra-Mercurio sarebbero finite tutte e tre sul lastrico.
    Mayama
    Mayama è il principale punto di crescita di tutto il Sottomondo, difatti è la sede della azienda Mayama heavy engineering group, che è la responsabile dell’escavazione e della manutenzione del Sottomondo. Difatti la Mayama è il principale gruppo ingegneristico del Sistema Solare, ed è strettamente attivo anche al di fuori di Mercurio, soprattutto su Venere e Luna. Su Mercurio è uno dei principali poli di potere, in eterna rivalità con la ditta Suritomo, e possiede numerose città, come la Libera Città di Kosaki, che confina con Longshore.

    4.3.5. L’Esercito Mishima
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    Anche nella Mishima l'esercito è un gruppo di élite che vive sotto regolata dai propri codici legali e d'onore, ma a differenza della Bauhaus o della Società Imperiale non possiede la stessa prominente posizione! I "metodi amichevoli", ovvero non violenti, sono i preferiti dalla guerra vera e propria nella Mishima; la guerra è troppo costosa e imprevedibile. In effetti, sebbene i comandanti militari e i manager corporativi siano le stesse persone, il vero potere militare è in mano ai consulenti militari.
    L'esercito Mishima è composto in tre divisioni, le cui armate separate hanno propositi e organizzazione diverse. Per essere precisi è solo su Mercurio che i militare occupano le posizioni "preferenziali" in tutte le sfere della società; su Venere e Marte l'esercito è molto più occupato a mantenere la difesa, lasciando a numerosi sottoposti, anche civili, le problematiche manageriali. Questo limita le finanze dei Signori Ereditari Maru e Mariko, favorendo al contempo Lord Moya. Le forze militari di Mercurio consistono principalmente in unità di fanteria leggera, più adatta ai territori sotterranei-cavernosi del pianeta.
    Il motto Mishima "Distrugge o Difendere" descrive il nocciolo della loro strategia militare: essi mirano sempre ad annientare un nemico se ne hanno la possibilità, fino ad arrivare ad accerchiarli, ed aspettare eventuali rinforzi pur di annientarli completamente; al contempo essi saranno pronti a morire fino all'ultimo uomo, in caso di invasioni a loro roccaforti. Dopotutto, non vi è gloria maggiore di morire al servizio della Megacorporazione. Un altro motto interno è "Mai regalare un singolo centimetro", che indica sempre l'onore di non arrendersi mai a qualsiasi nemico. Tenendo conto che "l'assistenza Mishima non è mai lontana" (motto commerciale della corporazione, altamente valida anche in campo militare), i Mishima sono avversari molto difficili; non si arrenderanno mai, e i loro rinforzi sono decisamente lesti ad arrivare, per cui nessuno può essere certi di sopraffarli rapidamente!
    Ashigaru
    Sebbene in teoria sola la classe nobiliare dei Samurai potrebbe far uso delle armi; vista la ridotta % di nobili sulla popolazione, anche i Signori Ereditari Mishima hanno dovuto arruolare masse di cittadini comuni. Questi detti Ashigaru rappresentano la fanteria di base delle armate, e sono considerati carne da cannone.
    Samurai
    I più famosi combattenti Mishima; essi costituiscono l’ossature delle forze militari della corporazione. Le loro abilità sono rinomate da chiunque nel Sistema Solare. Essi portano sempre con se katana e wakizashi, veri emblemi del loro status.
    Hatamoto
    Questi sono un élite all’interno della classe dei Samurai. Essi sono anche molto più abili, e uno di essi è un avversario temibilissimo anche per diversi nemici in gruppo. Essi sono facilmente riconoscibili dalle loro particolari armature pesanti, che comunque non impediscono i loro movimenti fluidi. Essi costituiscono le guardie personali dei signori Mishima.
    Warhead
    Si tratta di robot semi-intelligenti, autosufficienti, e con piccole armi innestate; utilizzati per missioni spesso considerate suicide. In realtà sono teleguidati da soldati, che seguono le loro azioni da cabine di comando. Grazie al comando “vento divino” possono causare grossissimi danni!
    Shadow Walker / Deathbringer
    Questi sono abilissimi assassini, appartenenti al segreto culto dei “Camminatori dell’Ombra”. Sono molto abili, soprattutto nell’arte di comparire all’improvviso e nel non fare alcun rumore, armati con pistole P60 Punisher e lame Punisher, avvelenate, e in qualche caso utilizzano dei fucili di precisione Archer. I Shadow Walker, per tradizione, indossano vesti a tuniche nere, e mantengono sempre coperti i loro visi, e con un singolo guanto rosso, che sta a simboleggiare il sangue che versano! I Deathbringer, oltre a essere molto più abili, si riconoscono dalle vesti colorate, in genere rosse o porpora.
    L’esistenza degli Shadow Walker, e del loro culto, non è segreta ma non è neppure conosciuta; tutto ciò che li riguarda è avvolto nel mistero del mito; si rumoreggia persino che le loro strabilianti abilità siano un dono mistico dell’Oscurità.
    Tra i principali miti che esistono sul loro culto vi è che li considera il retaggio di un’antica religione; altri li considerano solo un élite militare della Mishima; altri li credono una società segreta che mini la Mishima dal suo interno; altri li considerano una vera religione suddivisa in sette, alcune delle quali votate alla Luce e altre votate all’Oscurità; altri credono che essi nascondano il viso perché siano in realtà dei mutanti!
    Ciò che rafforza tutti questi miti è il fatto che mai nessun Shadow Walker sia mai stato catturato, e un loro corpo recuperato; difatti dopo che muoiono, si attivano potenti enzimi idrolitici, e i loro corpi si dissolvono rapidamente, in un liquido tossico!
    Secondo i miti, il culto fa rapire bambini in fasce che accudisce e addestra per farli divenire potentissimi assassini, di cui i migliori diverranno un giorno dei Deathbringer.
    Nessun lord Mishima affermerà di aver a che fare con questo culto, ma gli eserciti Mishima sono sempre accompagnati da questi assassini!




    4.3.6. Le Forze della Legge nella Mishima
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    Incredibilmente la Mishima non ha un codice legale scritto. In essa "vive" e opera un sistema di obbedienza severo nei confronti dei propri superiori. Il tutto si riduce nel fatto che siano i Samurai a gestire la legge, punendo i rei (più o meno colpevoli), e dettandone la punizione (nella norma la pena capitale o la perdita di tutto); non esiste processo o appello. Del resto anche fra i Samurai vi è da seguire un codice non scritto, e un Daimyo ha il potere di punire anche molto severamente i Samurai a lui sottoposti. Ma se questo va benissimo su Mercurio, ove la Mishima regna incontrastata, sugli altri mondi, dove a che fare con moltissimi stranieri, la corporazione ha dovuto promulgare veri codici penali e strutturare organizzazioni di polizia. In ogni modo anche in questi casi, le sentenze e i colpevoli sono quasi sempre risaputi prima dei processi che si trasformano in spettacoli costituiti per gli stranieri!
    Questo è ben evidente con le Triadi. Per quanto siano organizzazioni malavitose sono ben accettate nella società Mishima, dove vengono punite solo quando raggiungono eccessi e superino la soglia di sopportazione. A Luna City le cose non vanno molto bene; le altre corporazioni odiano le Triadi e fanno tutto pur di contrastarle; la polizia Mishima aiuta le altre polizie, ma non in modo realistico. In modo esplicitamente Mishima, dei “colpevoli” saltano sempre fuori (ovvero sottoposti che si prendono la colpa al posto di loro superiori), mentre l’organizzazione non ne rimane intaccata! Ma se un membro si renderà comunque troppo noto potrebbe comunque far visita ad un crematorio!

    4.3.7. Le Triadi
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    Le Triadi sono organizzazioni criminali proprie della Mishima, che ricordano le antiche famiglia Yakuza della Nipponia. Queste organizzazioni sono tollerate all’interno della Mishima, soprattutto finché pagano dazio e forniscono favori ai lord Mishima; difatti i veri problemi con le Triadi si verificano a Luna City, ove i loro “affari” le portano ad agire anche nei territori delle altre corporazioni. In questi casi si sono anche verificate vere piccole “guerre urbane”, che hanno portato a ben pochi veri risultati, dato che la base delle Triadi si ritrova sempre nei quartieri Mishima, ove sono intoccabili.
    L’esistenza delle Triadi non è segreta; ma rimane, piuttosto, un segreto il loro numero e organizzazione; in realtà le tre Triadi maggiori costituiscono un triumvirato che regola il loro mondo illegale e delinquente. Alla base delle Triadi vi si trovano famiglie facoltose; con una propria aria di influenza e territoriale; alcune possono anche vantare una lunghissima storia cronologica, sulla quale si basano i loro codici interni.
    Ogni Triade è distinguibile da un determinato simbolo; per esempio il drago nero, l’occhio d’oro e il loto cremisi. Ogni membro della Triade porta il simbolo in forma di tatoo, per i quali vengono utilizzati speciali inchiostri "psicoattivi". Questi inchiostri venivano prodotti nell’antica era tecnologica dell’umanità, e oggigiorno solo le Triadi mantengono il segreto della produzione di questi. Questi inchiostri permettono di rendere invisibili i tatoo solo con la forza di volontà. La Fratellanza ha sviluppato uno speciale bagno chimico che permette di rivelare questi tatoo, sebbene prima occorra catturare il presunto membro di una Triade.
    Ogni Triade presenta numerose suddivisioni, che controllano determinati territori, ognuno dei quali sotto il rigido governo di un boss; a loro volta questi territori sono suddivisi in piccoli “feudi”, tanté che l’organizzazione di una Triade ricorda notevolmente quella della classe nobiliare dei Samurai. In ogni modo ogni boss si specializza in una particolare area di “interessi”, per cui non è neppure tento impossibili che Triadi diversi operano contemporaneamente nello stesso territorio.
    Il vero segreto del successo delle Triadi è dettato dalla loro stretta collaborazione con le autorità Mishima; per le quali svolgono i lavori più sporchi: ladrocinio, assassinio, sabotaggio, ma soprattutto spionaggio!
    Mentre l’altra faccia del loro successo, è determinata dai loro codici d’onore. Chi si affilia ad una Triade, in realtà giura fedeltà eterna con la famiglia del boss, un onore che comporta notevoli doveri. Difficilmente qualcuno deciderà di infrangerà questa lealtà, e chi lo farà riceverà una visita degli Uomini Tatuati, i migliori assassini delle Triadi, il cui intero corpo è tatuato. Inoltre le Triadi sono notevolmente specializzate in pratiche di condizionamento e lavaggio del cervello, per cui per i loro membri è praticamente impossibile rivelare e divulgare i segreti dell’organizzazione, neppure sotto tortura dell’Arte!
    Di conseguenza, la Fratellanza sospetta l’utilizzo di pratiche perniciose, e in realtà le Triadi rappresentano entità perfette per l’attecchimento degli eretici all’interno della Mishima. Gli Inquisitori hanno percepito l’Oscura Simmetria all’interno delle Triadi, e il Secondo Direttorato ha assegnato un intero reparto sull’investigazione delle Triadi, facendo di tutto pur di monitorarle ed eradicarle!
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    Le Triadi Maggiori
    Drago Nero: è specializzata nel commercio e nello spionaggio di armi e segreti industriali. Egli è governata da un singolo individuo, chiamato semplicemente il “Dragone Nero”.
    Papavero Nero: è specializzata nel commercio di droghe e gioco d’azzardo. È governata da una famiglia, il cui titolo di capofamiglia passa da padre a figlio da centinaia d’anni.
    Rosa-Sangue: questa specializzata Triade è costituita da cortigiane assassine, notevolmente rappresentate dalla bibliografia e filmologia Mishima.
    L’Occhio d’Oro: specializzata nella prostituzione e bordelli. La gestione della Triade ricorda quella di una corporazione, con diversi boss che eleggono un boss supremo periodicamente. In essa convivono numerose divergenze e spesso i vari boss assoldano le assassine della Rosa-Sangue.

    4.3.7. La politica estera della Mishima
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    Tutti gli esterni tendono a guardare alla Mishima con sospetto. Dopotutto i Mishima non seguono lo stesso codice morali al quale si attengono le altre Megacorporazioni. In effetti i Mishima guardano gli esterni come "bestie" senza onore, ma tendono a nascondere il loro disgusto benissimo, comportandosi con estrema gentilezza con essi. Tutto questo rende molto difficile fare affari con loro. In ogni modo i Mishima tollerano tutti i non-mishima finché essi non gli diano una buona causa per far scoppiare la loro ira, ma in realtà i Mishima sono sempre bravi a trovare un fattore scatenante!
    • Bauhaus. I Mishima hanno più rispetto per i bauhauser che per i capitolini. I Samurai comprendono meglio lo spirito marziale e il senso di onore della aristocrazia Bauhaus. Ma, al contempo, non capiscono la preoccupazione della nobiltà bauhauser per i loro cittadini comuni, considerando questo come semplice debolezza. La Bauhaus è la corporazione che più di tutte soffre lo spionaggio da parte della Mishima, invidiosa della sua supremazia tecnologica. Tutte le proteste effettuate dai bauhauser all'Alleanza non hanno mai ottenuto alcun effetto reale; difatti i Lord Mishima rispondono sempre allo stesso modo: la colpa è dei loro vassalli che agiscono sempre senza alcuna autorizzazione da parte dei loro superiori, cosa che viene sempre affermata dai loro sottoposti, rei confessi che spesso effettuano un suicidio rituale. In ogni modo, la Bauhaus è del tutto avversa al Lord Maru, che gli contende territori su Venere, e favoriscono apertamente Lady Mariko, dato che essa domina su Marte (del tutto al di fuori dei loro territori) e perché essa è una seguace della Fratellanza.
    • Capitol. Le relazioni sono molto buone; sia ben chiaro fra entrambe esistono intrighi e spionaggio; ma in realtà non esiste alcun conflitto fra la Capitol e Lord Moya. In realtà la Capitol è in conflitto con gli altri Signori Ereditari; su Venere nell'Arcipelago Graveton è in lotta con le forze di Maru, e su Marte con le forze di Mariko. La Mishima è il maggiore partner commerciale della Capitol, ma ci sono molte divergenze. I prodotti Capitol vengono continuamente plagiati, cosa molto odiata dai Capitol, inoltre per vendere su Mercurio alcuni prodotti esistono diverse limitazioni considerate decisamente fastidiose. I Mishima vedono la Capitol come l'unione di uomini senza onore, disciplina, coraggio e spietatezza. I Signori Ereditari Mariko e Maru odiano apertamente la Capitol visto come essa favorisca Lord Moya.
    • Cybertronic. Mishima e Cybertronic sono naturali alleati. Entrambe hanno guadagnato l'inimicizia della Fratellanza e deviato dagli insegnamenti del Cardinale. La Mishima ha accesso alle risorse naturali che necessitano alla Cybertronic. La Cybertronic fabbrica i componenti di hi-tech molto richiesti dai Mishima. Tutto questo assicura ottimi rapporti fra le due corporazioni. D'altra parte la Cybertronic possiede segreti bramati dalla Mishima, ma fino ad ora neppure la rete di spionaggio Mishima è riuscita a penetrare i sistemi di difesa interna della Cybertronic. Finché questo stato di cose permarranno l'amicizia sarà ben mantenuta. La Cybertronic è del tutto neutrale fra le fazioni dei diversi Signori Ereditari; ma da parte Mishima le cose non sono così lineari, Lord Moya si rifiuta di permettere qualsiasi installazione Cybertronic su Mercurio, inoltre pur di mantenersi indipendente da questa piccola corporazione egli non acquista direttamente dalla Cybertronic i componenti indispensabili, ma li fa acquisire da alcuni suoi intermediari su Luna su Venere e su Marte.
    • Fratellanza. Ufficialmente la Fratellanza rispetta i costumi Mishima, e considera la corporazione uno dei grandi poteri dell'umanità nel Sistema Solare. Ufficiosamente la Fratellanza odia la Mishima. La corporazione è considerata la tana di eretici, scismatici e devianti. La Fratellanza odia notevolmente lo status sociale della corporazione, in cui i cittadini sono una casta di schiavi, e in molti casi vivono in condizioni orribili, e d'altro canto sono odiati tutti gli amministratori che snobbano di continuo i suggerimenti degli adepti della Fratellanza. La Fratellanza teme l'uso dei poteri psionici da parte della Mishima. Dall'altra parte la Mishima considera la Fratellanza una grande entità che mette il naso dove non dovrebbe interferendo senza ritegno nei suoi affari interni. Difatti sebbene l'Alleanza abbia decretato l'invio di osservatori della Fratellanza all'interno degli uffici Mishima, è risaputo che coloro che si interessano troppo di certi affari scompaiano misteriosamente. I Signori Ereditari, paragonano, erroneamente, i metodi della Fratellanza con i loro e credono gli adepti delle spie delle altre corporazioni. La Fratellanza sostiene apertamente Lady Mariko, l’unica dei Signori Ereditari seguace del Cardinale!
    • Società Imperiale. Queste due corporazioni hanno uno strano modus convivendi. Gli Imperiali possono vantarsi di essere l’unica corporazione straniera presente su Mercurio. Se ciò indispettisce Lord Moya, la cosa in realtà lo favorisce. Una guerra aperta per Fukido risulterebbe solamente dannosa, mentre la città imperiale favorisce notevoli scambi economici, inoltre gli Imperiali sono i più fieri oppositori di Lord Maru e Lady Mariko!
     
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  3. Raouldruido
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    4.4. Il coraggio e la fierezza dei sudditi di Sua Serenità
    Società Imperiale
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    Quella Imperiale è stata la quarta Megacorporazione a nascere. Fu concepita e creata da Michael Murdoch, che unì sotto di sé cinquanta piccole corporazioni in quella che fu poi conosciuta come la Corporazione Imperiale. Basata sugli antichi principi aristocratici delle nobiltà europee, la Corporazione è presieduta da Sua Serenità Imperiale, amministrata dal Clan dei Nobili e governata dal Parlamento. Al fianco di Sua Serenità operano tre Osservatori, rappresentanti della Fratellanza incaricati di vegliare sulla correttezza delle procedure seguite. Attualmente Sua Serenità Imperiale è Victoria Paladine, una donna coraggiosa con spiccate qualità diplomatiche, indispensabili a chi riveste una tale posizione. Il potere reale è però nelle mani del ristretto gruppo delle famiglie aristocratiche, i Clan, che si tramandano di generazione in generazione le leve di controllo politico, economico e militare. La Corporazione Imperiale è da sempre stata definita come la Corporazione "aristocratica" per eccellenza e al contempo da tutti considerata come la più conservatrice e retrograda. Essendo la più piccola delle Corporazioni, dovrebbe rappresentare una facile preda per le sue gigantesche sorelle, ma la realtà è ben diversa. Gli Imperiali, infatti, sono ottimi guerrieri, pronti a difendere le insegne e i territori della propria Corporazione fino all'ultima stilla di sangue, senza mai ritirarsi. I membri della Corporazione Imperiale, forti della loro secolare fierezza, impongono con determinazione una severa politica del profitto, espandendo i confini del loro dominio con improvvise azioni commando.
    La Corporazione Imperiale non trovò immediatamente una “casa” come le altre corporazioni (la Bauhaus aveva occupato Venere, la Capitol Marte e la Mishima Mercurio, mentre Luna rimaneva libera e indipendente); cosicché nella sua prima fase storica, ella occupò diversi grandi asteroidi, di cui i più importanti divennero Victoria e Ganimede (quest’ultima colonia venne completamente terraformata, e sebbene sia più “fredda” degli altri pianeti e tuttora considerata un piccolo paradiso, grazie alle sue immense foreste di conifere; inoltre, con essa la corporazione possiede un planetoide che è più grande di Luna e Mercurio!). A questa fase seguì l’espansione in cui i Conquistatori (truppe d’esplorazione e conquista) raggiunsero, malauguratamente, persino Plutone e Nero. Nei secoli a venire, la Società Imperiale diede inizio la sua vera campagna d’espansione, e a scapito delle altre corporazioni fondò centinaia di insediamenti fra Mercurio, Venere, Marte e, soprattutto, nella Fascia degli Asteroidi. La principale sede Imperiale si trova a Luna City, all'interno del Palazzo delle Letture. Il maestoso grattacielo, che si affaccia sulla Imperial Plaza, ospita tutti gli uffici centrali della Corporazione, le due Camere del Parlamento, l'Alta Corte e la rappresentanza della Fratellanza. I ventinove piani superiori sono occupati dagli appartamenti privati della famiglia di Sua Serenità Imperiale. La grande piazza è circondata da pennoni con le bandiere dei Clan e da imponenti monumenti in marmo nero che ricordano le imprese militari della Corporazione.

    Economia e politica
    La strategia economica Imperiale è decisamente particolare: l'importante è "crescere", per poter un giorno raggiungere dimensioni paragonabili a quelle delle Corporazioni concorrenti. Questo sviluppo viene perseguito mediante operazioni militari: perché comprare un'industria o una miniera quando è possibile conquistarla con le proprie truppe? E' facile intuire che questa politica di espansione non attragga le simpatie delle altre Corporazioni che si ritrovano a combattere contro l'espansione affaristica e finanziaria degli Imperiali così come contro l'Oscura Legione. Gli attacchi contro le altre Corporazioni solitamente sono sotto forma finanziaria, con l'unica eccezione degli attacchi contro la Cybertronic. Gli Imperiali hanno, nei confronti della Cybertronic, le stesse convinzioni della Fratellanza e cioè che questa Corporazione è una manifestazione dell'Oscura Simmetria. A mitigare i risentimenti provocati dalle sue azioni militari concorre però un'intelligente politica commerciale: se per esempio gli Imperiali conquistano una miniera Capitol, subito ne mettono in vendita i minerali ad un prezzo inferiore a quello precedente.
    In ogni modo i prodotti Imperiali che vogliano poter usufruire dell’icona corporativa, ed entrare nella gloriosa lista dei “Sereni Fornitori”, devono superare i test di almeno 42 istituti di collaudo!

    Fukido
    L'unica installazione di dimensioni paragonabili a quella esistente su Luna City è la città libera di Fukido. Fondata dalla Mishima per favorire l'espansione commerciale su Mercurio, essa venne completamente "acquistata" da diversi Clan finanziari Imperiali nel giro di una sola notte. Essa è attualmente la seconda città di Mercurio e sta ancora crescendo e competendo con la gemella Longshore, la “capitale” Mishima, sulla quale gli Imperiali hanno numerosi interessi. Dal momento in cui gli Imperiali hanno acquisito il controllo di Fukido, il suo sistema economico è diventato la cosa più vicina al più puro capitalismo mai creato. E' la città delle infinite chance, un posto dove letteralmente tutto può essere acquistato... al giusto prezzo. La vista più strabiliante di Fukido è quella della enorme Cattedrale di Hieronimus, costruita in segno di ringraziamento per la protezione offerta alla Corporazione Imperiale dagli uomini della Fratellanza. La sua presenza sembra aver avuto un effetto propizio su Mercurio, ancora intoccata dalle orde dell'Oscura Simmetria.

    Diemonsland
    Ogni Clan imperiale, senza eccezione, ha una qualche sede su un asteroide nella Fascia. L'insediamento di Diemonsland nacque come colonia penale fondata nei primi anni di vita della Corporazione. Nel corso degli anni Diemonsland è stato trasformato da colonia penale, di lavori forzati in miniera, a bellissima area turistica. Dall'interno della Fascia degli Asteroidi esso gode di una vista senza ostacoli sul sole e grazie a questo esso ha un bellissimo tempo che dura tutto l'anno.
    Tra le sue caratteristiche vi è il fatto che tutti i suoi abitanti sono degli Esiliati (ovvero non appartengono ad alcun viaggio), dato che discendono dai deportati, che prima di effettuare il loro “ultimo” viaggio erano stati disconosciuti dai loro clan originari; sebbene in seguito alla Triste Lotta vennero deportati molti membri del clan Murdoch, che riorganizzatesi diedero vita a numerose bische, dalle quali sono derivate le gilde del gioco d’azzardo che ora fanno faville tra le attrazioni turistiche dell’asteroide, e che sono state acquistate dal clan Morgan.
    Diemonsland può essere considerata una Fukido in miniatura, sebbene qui vi sia un maggior rispetto dell’acquirente, dopotutto è il turismo l’anima dell’asteroide e nessuno vuole che qualcosa offuschi la fama di questa prestigiosa meta turistica. Inoltre la legge viene fatta rispettare sull’asteroide, per numerosi reati (come le risse) determina l’immediata espulsione per un periodo di tempo molto lungo da Diemonsland, che è permanente per i cittadini extra-corporazione.
    Però ultimamente si sono verificati alcuni problemi di natura terroristica; sull’asteroide si è formata un organizzazione segreta che si fa chiamare DLA (esercito di liberazione di Diemonsland ~ Diemonsland Liberation Army), e che richiede l’indipendenza dalla Società Imperiale, fatto che Sua Serenità a dichiarato possibile solo quando nevicherà su Mercurio….

    Victoria
    Victoria è un tremendo asteroide in un orbita attorno al sole sincrona a quella di Marte e che venne scoperto, reclamato e colonizzato dal Clan Paladine durante il regno del Cardinale Petrus l'Anziano. E' stata la più fortunata scoperta della Corporazione: l'asteroide, infatti, contiene carbone, ossigeno e platino ed è un vero e proprio tesoro di risorse ancora vergini. L'unica città dell'asteroide, chiamata anch'essa Victoria, ha una popolazione di quasi dieci milioni di abitanti su un'area di 50.000 miglia quadrate, e rappresenta la capitale della corporazione. Il suo clima è secco, ventilato e con temperature medie che dura tutto l'anno. Victoria rappresenta il principale spazioporto dell’intera Sistema Solare, protetto dalla poderosa Base Britannica, sede della flotta aereo-spaziale Imperiale.
    Tra i suoi luoghi degni di nota vi sono:
    • Il Palazzo dei Paladine; Il lussuoso ed enorme Palazzo è stato la dimora del Clan Paladine per secoli. Il palazzo ha una forma bizzarra, dato che è stato ampliato nel corso dei vari secoli, dopo la sua costruzione. L'edificio principale è di forma rettangolare, con un grande cortile aperto nel suo centro; mentre ai suoi lati si innalzano 4 torri che si elevano tanto da permettere di osservare l’intera città di Victoria. I muri del palazzo hanno poche finestre e sono ricoperti con iscrizioni, mosaici e arazzi che mostrano la gloria della corporazione. Questi sono una delle principali attrattive per i turisti. Comunque la bellezza dell’edificio non deve trarre in inganno, l’intero palazzo è ricolmo di stazioni difensive, che hanno sempre respinto quei pochi attacchi che ha subito nel corso dei secoli. Esso rappresenta la dimora della famiglia di Sua Serenità, ma in realtà i membri della famiglia reale vivono prevalentemente al Palazzo delle Letture su Luna City, venendo su Victoria solo per particolari eventi.
    • La Città Interna; un gigantesco parco si diparte dinnanzi al Palazzo Paladine e conduce al cuore della città. Esso è attorniato da un ampio viale, che attraversa l’intera città, fino a terminare al polo opposto nel famoso Arco di Trionfo. Dietro ad esso si espande una grande piazza, la Piazza Serenità, sulla quale domina la statua di Jack Paladine, il fondatore della antica Corporazione Paladine, esistente molto tempo prima che Murdoch creasse la Società Imperiale. Dalla piazza dipartono 4 viali, che incluso quello proveniente dal Palazzo Paladine, formano una mezza Union Jack, ovvero metà del distintivo Imperiale. La città è circondata da mura, ma esse sono solo simboliche, difatti il loro vero scopo è l’incisione dei nomi di tutti coloro che hanno dato la vita per il bene della corporazione; esso contiene già milioni di nomi ma, purtroppo, può solo aumentare. Esternamente alla città, su antica area mineraria sorge la Cattedrale della Fratellanza, unica nel suo genere, dato che presenta diversi livelli sotterranei, dove ha recuperato antiche stanze minerarie, e costruita in stile Imperiale, e rappresenta il secondo edificio, per grandezza, di Victoria, dopo il Palazzo Paladine. Qui il cardinale in carica è Victor Rubicus, un Arci-inquisitore inflessibile, tanté che Victoria pare purificata da qualsiasi traccia dell’Oscura Legione. Tra gli altri uffici degni di nota, si trovano le 4 ambasciate delle altre corporazioni, incredibilmente anche la Cybertronic pare ben accetta qui! Inoltre si trova il Cartelliensium, il più grande ufficio dell’Alleanza al di fuori della Luna; dopotutto è la Società Imperiale che gli fornisce la maggior mole di lavoro. Per i turisti luoghi degni di nota sono i grandi magazzini Wilkins & Co., l'edificio col maggior numero di negozi di tutta la corporazione, il gigantesco teatro Old Opera e l’immensa arena sportiva, il Victoria Stadium, il più grande del Sistema Solare.
    • La Periferia; questa parte della città rappresenta la casa dei comuni cittadini, e le zone industriali. Esternamente alla città, ma dietro al Palazzo Paladine, si trova lo spazio-porto di Valletta, sede della Flotta Spaziale Valletta, che conta più di 250 astronavi, e almeno 3000 marinai come personale.
    La politica interna
    Sua serenità Imperiale è più che altro una figura rappresentativa della corporazione, sebbene il suo nome sia adorato da tutti e le sue parole ascoltate da tutti i suoi sudditi. Il vero potere decisionale è in mano al Parlamento. Questo è composto da due Camere, quella dei Lord (sessantadue nobili) e quella dei Comuni (sessantadue tra manager, scienziati, diplomatici e alte personalità della Corporazione). Le famiglie più potenti e politicamente più influenti all'interno del Parlamento sono i Bartholomew, i Murdoch e i McGuire. A queste si affiancano, seppur con un grado minore di potere e importanza nel mondo Imperiale, le famiglie dei Brannaghan, dei Fergan, dei Murray, dei Paladine e dei Drougan. Per evitare che un Clan possa prevalere sull'altro utilizzando in maniera inopportuna le navi stellari è stato costituito un apposito Ministero della Guerra che amministra, all'interno della Corporazione Imperiale, l'intero contingente militare e civile. In realtà, il ministero ha un grande potere sulle forze difensive, che sono interamente sotto il suo controllo, ma ha molto poco da dire sulle azioni che intraprendono le forze speciali dei singoli Clan.

    La popolazione imperiale
    Sebbene si tratti di una piccola corporazione, la Società Imperiale è tutto tranne che un facile avversario da sbaragliare! Ogni volta che si trovino ad affrontare una minaccia umana o aliena, gli Imperiali risponderanno sempre nello stesso modo: combattere fino all’ultimo uomo senza cedere, per quanto sia grave la situazione! In ogni caso le truppe Imperiali possono essere considerate le migliori armate umane dell’intero Sistema Solare.
    Lo spirito interno della Società Imperiale è molto forte e positivo. I suoi membri sanno di appartenere ad una minoranza, e che per sopravvivere possono solo lottare, uno dei principali motti corporativi afferma: “ogni ufficiale e ogni uomo farà il suo dovere!”, ma considerano questo una inezia, dopotutto appartengono alla migliore Megacorporazione esistente! Questo spirito è persino più forte nei livelli inferiori della società, rispetto agli alti nobili. La lealtà verso la Società Imperiale raggiunge il suo apice all’interno delle sue forze militare, dove nulla è considerato un sacrificio troppo grande! La ragione è soprattutto nell’orgoglio e nell’onore che infiammano ogni membro corporativo; dopotutto si tratta di una corporazione in cui quasi tutti i cittadini sono eguali, escludendo solamente gli alti nobili del parlamento e dominatori dei clan, tutti i comuni membri dei vari clan sono persone dagli stessi diritti, questo vale anche nei clan più importanti, in cui la maggior parte dei suoi membri apparterrà a famiglie connesse al clan (e non al cuore stesso del clan), per cui prima di usufruire dei propri diritti, dovranno adempiere al meglio i loro doveri. Quindi tutti concorrono per dare il suo meglio per la corporazione, sia che siano militari, finanzieri, o degli scienziati; in ogni caso non devono mai essere appagati, e la loro ambizione li deve continuamente spingere in avanti, come afferma un moto corporativo: “nessuno deve mai sentirsi soddisfatto!”

    4.4.1. I Clan
    ________________________________________
    La Società Imperiale comprende numerosi clan, ognuno dei quali domina una specifica area di interessi economici. Questa “suddivisione” comporta vantaggi e svantaggi; da una parte impedisce alla corporazione di sprecare risorse visto che ogni clan ha un determinato monopolio non sarà in concorrenza con i suoi “compatrioti” e da un’altra le ricerche non saranno ripetute; ma se qualche evento comporta la scomparsa di un clan (come è avvenuto per il Clan Gallagher), gli Imperiali soffriranno per la perdita di specifiche risorse!
    Lo stesso discorso vale per la presenza dei Clan medesimi; difatti i vari membri del clan posseggono un attaccamento ai consimili che la Società Imperiale è forse la Megacorporazione che più di tutte può apparire una Patria, i cui membri sono orgogliosi di esserne parte. Ma da un altro punto di vista, la lealtà di un uomo va innanzitutto al suo clan, e questo può portare alla lunga anche a divergenze fra diversi clan, che possono determinare grossi problemi interni alla corporazione. Ciò è stato ben evidente, durante gli anni della Triste Lotta; verificatosi durante il cardinalizio di Durand XI "Il Matto", quando il Clan Kingsfield cercò di usurpare la posizione prominente al Clan Murdoch, un fatto che poteva comportare solo una cosa: la guerra civile. Il tutto finì con un risultato inaspettato; il Clan Bartholomew, il principale alleato dei Kingsfield, ne approfittò vistosamente cambiando le sorti del risultato finale. Tagliò i ponti con i suoi precedenti alleati andando ad appoggiare il Clan Murdoch, e ciò comportò rapidamente la fine della guerra. Ma mentre i Kingsfield erano stati praticamente cancellati, anche i Murdoch ne erano usciti estremamente indeboliti; cosicché il Clan Bartholomew divenne, da allora, la principale forza politica nella corporazione. Chiaramente tutto ciò ha comportato grandi risentimenti astiosi fra numerosi clan, e tuttora esiste il Grande Risentimento, un odio che si è trasformato in un movimento politico che vede da una parte i clan Murdoch e MacGuire opporsi continuamente, in Parlamento, al clan Bartholomew, che considerano il principale artefice della loro caduta politica.
    La Società Imperiale è governata da un Parlamento, in cui vengono rappresentati tutti i clan, ed è presieduto dalla Serenità Reale, titolo che oggi appartiene al Clan Paladine. In ogni modo oggigiorno il Parlamento osteggia il formarsi di privilegi fra un clan e un altro, nessuno vuole rivivere la Triste Lotta (e soprattutto i vari clan collaborano per impedire il formarsi di un nuovo e agguerrito clan); gli stessi titoli di cavalierato e scudierato vengono rilasciati solo occasionalmente, al giorno d’oggi. In ogni modo, lo Scudierato è rilasciato più frequentemente e dopotutto avviene senza alcuna cerimonia, ma con l’assegnazione di un certificato rilasciato dagli uffici di Sua Serenità, e che annuncia l’inizio del nuovo status sociale. Invece il Cavalierato è rilasciato sempre meno frequentemente, viene assegnato con una vera e propria cerimonia reale; che vengono eseguite solo in due date annue, e dove vengono elevati al rango di cavaliere non più di 12 membri corporativi; con esso vengono premiati coloro che si sono particolarmente distinti in battaglia, o nelle scienze, o in politica o in letteratura.
    Tutti i cittadini Imperiali fanno parte di un Clan. Coloro che si aggregano alla Società Imperiale, ma che sono originari delle altre megacorporazioni, sono legati a un specifico clan, dai quali sono assoldati, e in certo qual modo possono essere considerati degli adottati. Appartenere ad un clan comporta onori ed oneri, i quali però devono essere guadagnati; i vari codici interni dei clan possono far perdere i diritti ad un uomo anche senza l’intervento di autorità superiori.
    I clan sono delle strutture familiari, ma vanno considerate famiglie allargate (soprattutto i clan più antichi). In molti casi oltre al cognome principale (vero simbolo della casata), ad esso ne sono collegati molti altri, spesso misconosciuti e non collegati direttamente al retaggio onorevole del clan. Questo comporta una modificazione dell’etichetta nei riguardo dei membri del clan che hanno cognomi differenti, e che per cui sono di un rango inferiore. In ogni modo coloro che mostreranno buone attitudini, diverranno comunque membri importanti del Clan.
    I Clan Imperiali
    Il Parlamento della Società Imperiale riconosce 62 clan distinti, sebbene i più importanti siano i 19 seguenti:
    • Axelthorpe: questo clan, insieme al Clan Smythe, sono proprietari della Axelthorpe and Smythe &, Smythe, la società finanziaria che controlla l’erario della corporazione. Solo i membri di questi due clan possono lavorare all’interno di questa istituzione. Le loro Truppe Speciali sono denominate “Sterling”.
    • Bartholomew: si tratta del più potente clan odierno, colui che governa nel Parlamento. Difatti guida una coalizione di 15 clan diversi; tra cui i ricchissimi Grendel, comproprietari dell’industria d’armi Bartholomew & Grendel Arms Manufacturers, e proprietari della Grendel Manufacturing, che produce armi e armature pesanti. Il clan Bartholomew mantiene uomini chiave un po’ in tutto il cuore della Società Imperiale.
    • Brannaghan: esso domina il campo farmaceutico (con l’industria Bran-Ceutical) della corporazione; e gestisce le Truppe Speciali dei Blue Lions. Difatti quando i membri di questo clan ritornano feriti dal fronte ricevono immediatamente i migliori soccorsi medici; dinnanzi a proteste da altri clan per questo trattamento da favore, il Clan Brannaghan non ha perso tempo a denunciare vistosi e vergognosi casi di nepotismo degli altri clan! I membri del clan sono incoraggiati a perseguire o una carriera militare oppure a laurearsi al Mercy Medical College.
    • Drougan: questo clan è rinomato per le sue distillerie di whiskey, e per i suoi reggimenti di Truppe Speciali le “Wild Roses”. Ora come ora il clan rischia una rottura interna determinato dall’astio fra il Capoclan e suo fratello, quest’ultimo essendo molto ambizioso sta cercando di screditare suo fratello maggiore per raggiungere la leadership del clan. Ma per ora il suo piano non sta avendo molto successo, anche perché scatenare una crisi all’interno del clan, creerebbe degli scandali che screditerebbero in maniera irrecuperabile l’intero clan.
    • Dunsirn: questo clan deve la sua ricchezza alla produzione di carta (prodotta dalla loro industria DPM  Dunsirn Paper Mill), molto richiesta dalla burocrazia di tutte le Megacorporazioni. Ma il clan Dunsirn è molto più famoso per un proprio festival annuale, "i Giorni di Dunsirn", in cui ogni membro del clan vi partecipa, anche coloro che si trovano al fronte vi fanno ritorno! Le sue Truppe Speciali sono chiamate “I Cacciatori”.
    • Fergan: il Clan Fergan è il maggiore possessore di mandrie della corporazione, ed è il clan con i maggiori possedimenti terrieri. È anche uno dei maggiori contribuitori di Highlander, ed egli fornisce l’intera divisione di Fergan-driven Laughton Hedgehog Necromowers, al servizio degli Highlander.
    • Fieldhausen: questo è l’ultimo clan formatosi. In origine una casata nobiliare Bauhaus, in cui si verificò una vera piccola guerra burocratica tra i gemelli Otto e Victor che rivendicavano il patronato della casata. Quando prevalse Otto, Victor, e con lui gran parte della famiglia e delle ricchezze, divenne un membro della Società Imperiale. Nella nuova corporazione diede vita alla attiva società di veicoli la Fieldhausen Autowerks.
    • Finn: il Clan Finn domina il campo medico della corporazione, ed ha fondato, persino, il Mercy Medical College. Il clan è costituito quasi solamente da medici, e la tradizione familiare è legata all’obiezione di coscienza, rifiutandosi di andare in guerra. Un fatto che ha generato grande rabbia e incomprensione negli altri clan. Ma il presentarsi della minaccia dell’Oscura Legione, ha fatto sì che anche questo clan abbia imbracciato le armi e costituito le proprie Truppe Speciali: “I Cattivi Samaritani”, sebbene queste agiscono solo contro l’Oscurità, rifiutandosi di uccidere altri uomini.
    • Gallagher: i Gallagher erano i migliori produttori di spade e lame dell’intero Sistema Solare, e le loro spade runiche sono considerate dotate di proprietà magiche. Purtroppo il clan venne cancellato dall’Oscura Legione, e con esso sono andate perdute le loro conoscenze nell’arte della produzione di lame, e quelle poche che rimangono sono considerate tra gli oggetti più preziosi dell’umanità. Per essere precisi il Clan non è scomparso visto che vi è un unico superstite, Sean Gallagher; divenuto da allora un vero eroe per la corporazione, e soprattutto fra i reggimenti di Wolfbane. Se in teoria il clan è ancora esistente, formalmente non esiste più; entrando nel Wolfbane, Sean ha troncato ogni legame dei Gallagher, e i vari lasciti della famiglia, sono passati ad un ramo secondario del clan, alla famiglia Rourkes.
    • Kingsfield: il Clan Kingsfield fu il vero sconfitto della Triste Lotta, dalla quale ne uscì estremamente decimato. Il clan è tuttora esistente e possiede ancora diverse imprese finanziarie. Ma la vergogna accompagna questo clan, e molti membri optano per cognomi di famiglie congiunte; in questo caso il peccato dei padri segna profondamente i figli! Secondo le dicerie comuni, il clan sta tramando e preparandosi per ottenere vendetta (secondo alcuni voci, le azioni più avventate e criminali, come assassini e rapimenti, verificatosi dopo la Triste Lotta e accorpati al movimento divenuto noto, in seguito, come il Grande Risentimento furono opera di questo clan). Nel cinema e nei libri vengono comunemente descritti bricconi!
    • Loughton: il Clan Loughton si arricchì considerevolmente con le estrazioni minerarie degli asteroidi, di cui molti sono ancora in loro possesso. Oggigiorno il suo vanto è l’industria Witchmouth Yards, con la quale produce il 65% di tutti i veicoli utilizzati dall’esercito Imperiale. Le sue Truppe Speciali sono le conosciute R.A.C. (~ Rams Air Cavalry  Cavalleria Aerea degli Arieti), costituite da forsennati che utilizzano i Twin Barracudas.
    • MacGuire: il Clan MacGuire domina il Ministero dell’Industria e il Ministero di Conquista, e i mass-media della corporazione. Inoltre è uno dei principali “sponsor” dei Wolfbane. I Wolfbane sono una struttura imperiale piuttosto complicata, dalla strana leadership, e che agiscono piuttosto come mercenari, ma in ogni modo agiranno sempre per gli interessi della corporazione e del Clan MacGuire.
    • Morgan: le ricchezze del Clan Morgan derivano principalmente dal gioco d’azzardo e dalle scommesse (proprietari della cordata finanziaria MFW,  Morgan Fun Ware); sebbene queste rendite non siano considerate molto onorevoli. Nei tempi passati l’impero finanziario del clan era determinata dalle sue industrie elettrotecniche, ma dopo l’avvento dell’Oscura Simmetria, e la rivolta delle macchine, il clan rischiò il completo crac finanziario. Tuttora il clan possiede alcune industrie elettrotecniche, che gli conferiscono un’aurea maledetta fra i più zeloti membri della corporazione.
    • Murdoch: fu il Clan Murdoch a costituire la Società Imperiale molti millenni fa; e fino alla Triste Lotta era il principale clan della corporazione, e il più potente. Dopo la guerra civile persero gran parte del loro potere, e divennero il secondo clan più importante a scapito del Clan Bartholomew, che in Parlamento osteggia in tutto per tutto. Il Clan Murdoch possiede le importantissime raffinerie su Marte (NdT: in realtà è impossibile che su Marte vi siano riserve petrolifere, ma tanté…), vinte alla Capitol; ma il vero orgoglio del clan sono le loro Truppe Speciali, i Golden Lions, il più glorioso e vittorioso reggimento Imperiale. I membri di questo clan mantengono una tradizione che li rende facilmente distinguibili dagli altri imperiali, essi non si tagliano mai i capelli, e gli uomini le raccolgono in lunghe code di cavallo. Essi si possono tagliare i capelli solo dopo che una donna ha “catturato” il loro cuore!
    • Murray: il Clan Murray è conosciuto come il miglior produttore di birra della corporazione; difatti il 75% della vendita di birra nella corporazione è occupata dalle sue birre, e il restante 25% riguarda le produzioni proprie e interne degli altri clan! All’interno di questo clan si ritrovano due casate molto importanti: i Lyons e gli Atkinsons, famose per la produzioni di armi. Il clan era legato a quello dei Gallagher, ma sebbene produca grandi quantità di armi (in special modo per il corpo a corpo), nemmeno questo clan possiede nozioni sulla produzione delle famose lame Gallagher. Le Truppe Speciali del clan sono conosciuti come i Shamrocks (NdT: questo termine indica precisamente il trifoglio araldico irlandese!), famosi per la loro fortuna spropositata (NdT: definire degli irlandesi fortunati mi pare proprio un controsenso!).
    • O'Laughton: questo clan nacque durante la Triste Lotta; il Clan Laughton decise di rimanere neutrale durante il conflitto, ma questa via non era accettata da tutti i membri, la vasta parte che decise di intervenire alla guerra civile, diedero vita ad uno scisma e diedero origine al Clan O’Laughton. Tuttora il clan deve le sue ricchezze ai suoi trionfi militari, le sue truppe conquistano aree ben precise che poi rivendono. Le loro Truppe Speciali sono i Golden Panthers; come emblema venne scelto la pantera, considerato il predatore naturale degli arieti, il simbolo delle truppe dei Laughton.
    • Oakenfist: il Clan Oakenfist faceva parte delle famiglie originari del glorioso Clan Murdoch, ma prima della nascita della corporazione Imperiale erano già un clan distinto. Essi furono tra i primi a colonizzare gli asteroidi, e tuttora le loro ricchezze si basano sulle estrazioni minerarie dei planetoidi. I membri del clan mantengono le tradizioni del Clan Murdoch, ovvero gli uomini non si tagliano mai i capelli, ma li tengono raccolti in trecce e non a code di cavallo, inoltre quasi tutti portano la barba. In ogni modo i del clan Oakenfist sono i facilmente distinguibili dagli uomini degli altri clan, sono molto tozzi e tarchiati, e non superano mai il metro e 64 cm di altezza. Le loro forze armate consistono in Wolfbane e Highlander.
    • Paladine: il Clan Paladine domina l’editoria della corporazione (di cui le più importanti pubblicazioni sono “The Inquirer”, il “National Solar Geographic”, e il “The Chronicle”), ma la sua fama è legata alla possessione del titolo di Serenità fina da quasi subito la fine della Triste Lotta. Poco dopo la fine della Triste Lotta, morì l’ultima serenità appartenente al Clan Murdoch, sceglierne un altro dallo stesso clan avrebbe forse portato ad una nuova guerra civile, per cui il trono passò temporaneamente al Clan Bartholomew. A Luna City i clan si riunirono per discutere la questione, e su consiglio del clan Smythe si candidò il Clan Paladine al trono. Da allora il clan mantiene il titolo regale. Le sue Truppe Speciali sono i Blue Berets.
    • Smythe: prima della Triste Lotta, le finanze della Società imperiale erano gestite da questo clan; dopo la guerra civile, in cerca di stabilità fondarono una nuova società insieme al Clan Axelthorpe, dando vita alla Axelthorpe and Smythe & Smythe.

    4.4.2. Le Forze Armate Imperiali
    ________________________________________
    Le armate Imperiale sono probabilmente le migliori dell’intera umanità, il cui unico vero punto dolente è il ridotto numero di camerati rispetto alle tre maggiori corporazioni. Tali armate però presentano una vasta scelta di truppe speciali. In tutti i casi le forze armate della corporazione sono divise in due branche ben distinti: le Forze di Difesa, controllate direttamente dal Ministero della Guerra, e rappresentate dai Battaglioni di Regolari, e le Forze d’Attacco, costituite dalle Truppe Speciali dei vari Clan, e da reggimenti particolari quali i Wolfbane.
    Regolari / 32° Battaglione – Gli Scava Trincee
    I ranghi di soldati semplici Imperiali sono chiamati, molto semplicemente, Regolari. Sono equipaggiati con armature leggere, maschere anti-gas e fucili d’assalto Invader. Le loro forze armate sono divise in battaglione, distinte da un ordine numerico. Di questi battaglioni i più famosi sono il 32° Battaglione –gli Scava Trincee- che continuano a svolgere con coraggio il loro triste compito, tenere sotto assedio continuo la Cittadella di Alakhai su Venere, costituendo km2 di trincee tutto attorno. Per essere precisi, si tratterebbe del 2° battaglione, ma dinnanzi al “2” vi è disegnata una trincea stilizzata, che alla lunga a portato a chiamarli il 32° Battaglione.
    Altro famoso Battaglione è il 4°, ma esse sono utilizzati contro le altre corporazioni.
    Giovini Guardie
    Un altro esercito regolare Imperiale è costituito dai Dragoni di Sua Serenità, le forze armate che costituiscono la guardia personale si Sua Maestà. Anche essi sono organizzate in divisioni, di cui il rango più basso è costituito dalle Giovini Guardie. Queste sono ben distinguibili dalle armature leggere, ma molto mobili, rosse e nere, con caratteristici baschi neri. Addestrate ad agire in ambienti urbani. Esse costituiscono le guardie del corpo delle varie personalità Imperiali all’interno di aree urbane. In ogni modo vengono continuamente addestrate, e spesso agiscono camuffate per completare missioni specifiche.
    Blood Berets
    I Blood Berets sono l’esempio tipico delle varie Truppe Speciali proprie dei diversi clan. Essi vennero fondati all’epoca delle Crociate Venusiane; e tuttora sono un reggimento specializzato ad agire nelle jungle venusiane. Qui hanno avuto numerosi scontri sia con i Necromutanti e Legionari Urlanti di Algeroth, ma ancor di più con i Ranger Venusiani Bauhaus.
    Golden Lions
    Forse si tratta di uno dei reggimenti più "controversi" della corporazione; costituito proprio per combattere specificamente le altre corporazioni.
    L’immagine a lato rappresenta la divisa utilizzata dai Golden Lions nelle loro campagne di Marte, ove il rosso dà sempre un buon camuffamento. Dall’immagine si nota anche che il soggetto è un ufficiale, infatti porta l’insegna corporativa sullo spallaccio destro, mentre l’insegna specifica delle Forze Speciali e i gradi sono portati sullo spallaccio sinistro.
    Grey Ghosts
    Con questo nome viene indicato la divisione di Genieri che accompagnano le armate Imperiali. Logicamente occupano le linee arretrate delle armate, ove controllano l’artiglieria; oppure progettano demolizioni o costruzioni di bunker e ponti.
    Commandi Wolfbane
    I Wolfbane sono, forse, le migliori truppe umane in corpo a corpo dell’intero Sistema Solare, e che funzionano come mercenari per i diversi clan della corporazione (ma non si faranno mai ingaggiare da strutture extra-corporative). Normalmente sono equipaggiati con pistole Aggressor e spade Punisher, sebbene quasi in ogni unità vi sia un membro equipaggiato con un Charger HMGs, che fornisce un ottimo fuoco d’appoggio! Ogni commando è guidata da un Capitano, un vero veterano che onora il suo rango scendendo in battaglia brandendo una lama Claymore a due mani; i Wolfbane credono che queste antiche spade li proteggano dall’Oscura Simmetria.
    Tutti coloro che entrano a far parte dei Wolfbane troncano tutti i loro legami col loro clan di appartenenza, divenendo uomini senza radici a tutti gli effetti. I giovani membri devono superare uno specifico rito di iniziazione, e finché non saranno ritenuti degni sono chiamati “Cuccioli”. In molti casi utilizzano piccoli veicoli da battaglia come gli Hedgehog Necromower e le Fenris Bike.
    Wolfbane Cercatracce
    Si tratta di particolari Wolfbane, che fungono da esploratori per questi guerrieri. Si riconoscono dagli altri Wolfbane per essere vestiti in modo molto più leggero e comodo, e dai corpi completamente tatuati. Essi sono decisamente alienati, e sono convinti che i loro tatoo li proteggano dalle pallottole.
    Lupe Piangenti
    Si tratta di speciali unità di Wolfbane, composte solo da donne (mogli e amanti di Wolfbane caduti in azione, e desiderose di vendetta), e atte solamente al corpo a corpo visto che sono equipaggiate solo con gli “Artigli di Lupo”, speciali guanti artigliati e motorizzati che le rendono molto letali!


    Sua Serenità Imperiale
    La vera leader della corporazione è Sua Serenità Imperiale, tuttora la Regina Paladine. Sebbene ricorda in tutto per tutto uno degli antichi monarca terrestri, essa non è assolutamente un re assolutista. Il vero governo della corporazione è il Parlamento, ed essa esercita soprattutto funzioni di controllo e rappresentanza; ma in ogni modo ella rappresenta anche il Clan Paladine che ha sempre più guadagnato influenza nell’Asse.
    Sua Serenità Imperiale è adorata da tutti i comuni cittadini Imperiali, e persino fra le altre corporazioni gode di grandissima popolarità, sminuita solamente per i piccoli tafferugli in cui ogni tanto si vengano a trovare immischiati i più bricconi dei suoi sudditi!

    4.4.4. La politica estera degli Imperiali
    ________________________________________
    A causa della tipica aggressività della Società Imperiale, le relazioni con le altre Corporazioni possono essere definite, nei casi migliori, fredde! Ma anche le più pessime relazioni possono (e vengono) lasciate da parte per svolgere affari. Dopotutto se gli Imperiali si impossessano, per esempio, di una raffineria Capitol venderanno i suoi prodotti ad un prezzo inferiore rispetto a quello precedente, per cui i compratori non mancheranno sicuramente (anche se non saranno Capitol!)!
    • Bauhaus. Tra queste due corporazioni vi è un continuo stato di guerra, sebbene si tratti di una guerra civile! Gli Imperiali e la Bauhaus hanno un simile codice d’onore, e tra esse osservano tutte le formalità del momento. I prigionieri sono ottimamente trattati e scambiati regolarmente, continui trattati vengono firmati, ratificati e rispettati. Inoltre le due corporazioni si sono spesso unite in nome dell’umanità per fronteggiare le minacce aliene. In realtà se non fosse per la feroce politica espansionistica Imperiale le due corporazioni sarebbero strettamente alleate. Il Ministero della Verità non fa altro che descrivere la Società Imperiale come una copia minore della stessa Bauhaus; e gli Imperiali si divertono a bombardare il Ministero appena possono!
    • Capitol. Queste due corporazioni sono nemiche, anche dal più puro punto di vista economico. Ma incredibilmente, per quanto le relazioni siano piuttosto delete a causa delle numerose campagne militari sostenute fra esse (in cui il più grave di tutti gli eventi fu sicuramente l’abbattimento di gran parte della flotta aere Capitol che sorvolava i territori Imperiali su Marte per andare a bombardare la Cittadella di Saladin, nel 94 YC); queste due corporazioni hanno vari scambi economici. Per la Capitol è comunque vantaggioso acquisire determinate materie prime dagli Imperiali direttamente da Marte, piuttosto che farle venire dagli altri pianeti!
    • Cybertronic. Questo è il vero nemico della Corporazione, però scelto dalla stessa Società Imperiale! Nei confronti della Cybertronic, i nobili imperiali seguono i più zelanti principi della Fratellanza; considerando la Cybertronic una messaggera degli Apostoli Oscuri, e completamente corrotta dall’Oscura Simmetria. Questi sentimenti variano da una semplice antipatia al più marcato astio e animosità fra i vari sudditi di Sua Serenità, inoltre questo odio fanatico è aggravato dalle mire espansionistiche della Cybertronic, che come ultima Megacorporazione nata, ha dovuto ritagliarsi il proprio spazio vitale proprio nella Fascia di Asteroidi. In ogni caso, la Cybertronic è divenuta il bersaglio primario delle truppe Imperiali (superando in questo senso persino le forze dell’Oscura Legione), dopotutto l’acquisire le basi della Cybertronic può mostrarsi molto redditizio!
    • Fratellanza. Come la Bauhaus, anche la Società Imperiale ha una forte connessione con la Fratellanza (e ultimamente di gran lunga superiore, rispetto alla Ruota Dentata). Difatti dopo le riprovevoli azioni svolte dai suoi Conquistatori, la Società Imperiale cercò subito di riscattarsi moralmente, appoggiando fin da subito il Cardinale e la neonata Fratellanza, promulgando il suo credo e la sua diffusione, sebbene tuttora pecchi rispetto ai dettami della Fratellanza che affermano l’armonia, il rispetto e l’unità fra tutti gli uomini! In ogni modo membri importanti di tutti i quattro Direttorati fungono da consiglieri e amministratori di Sua Serenità Imperiale.
    • Mishima. Sebbene “l’occupazione” di Fukido sia ritenuto un affronto da parte della Mishima, in realtà i rapporti fra le due corporazioni non sono poi così malvagie, soprattutto per quanto riguarda la fazione guidata dal Lord Moya. Su Marte e Venere, le due corporazioni sono spesso in lotta fra loro, ma in realtà si tratta di scontri in aree di guerra, dove avvengono continui scontri e in cui partecipano attivamente tutte le Megacorporazioni, e persino l’Oscura Legione!
     
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    Davvero bello! Gli imperiali mi piacciono un sacco :). Ma Raoul, questo bg viene dal gdr (sempre se hanno fatto un gdr) ?? Lo chiedo perchè lo vedo molto dettagliato e l'impostazione sempre tanto quella dei libri di gdr^^
     
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  5. Raouldruido
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    All'epoca fecero tutto su questa ambientazione, vari boardgame, gioco di carte, wargame e RPG e persino romanzi. Questo BG è quello che raccolsi in rete da siti di fan che lo raccoglievano tratto sia dal RPG, che dal wargame e che io ho tradotto; anzi a dir la verità non l'ho finito, mi manca parte dell'Oscura Legione.
    Ho colto l'occasione per postarlo, tra l'altro visto l'ultimo remake del wargame un po' di saudade c'è :)

    4.5. L’efficienza asettica dei vari componenti
    Cybertronic
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    Cybertronic è il "nuovo bimbo del blocco" delle cinque Megacorporazioni, almeno nel grande schema della storia post-esodo. Delle cinque corporazioni, la Cybertronic è anche la più piccola, ma la più baldanzosa nell’utilizzo di tecnologie "perdute" (vietate dalla Fratellanza), ma soprattutto è la più isolazionista. Non possiede nessun pianeta-casa, ma a costituito un proprio territorio nella Fascia degli Asteroidi, impossessandosi di un grappolo di asteroidi, non terraformati ma su cui hanno ricreato condizioni ottimali alla vita nel modo più artificiale possibile, lontano da tutte le altre forze dell’umanità, dove hanno potuto dar vita alla loro società orwelliana "ideale."
    La nascita della Corporazione Cybertronic è avvolta nel mistero, un mistero ancora quasi completamente da svelare. Essa è ricondotta all'improvvisa e massiccia acquisizione di fondi corporativi da parte di una piccola e insignificante società finanziaria, la Cybertronic Investment Inc.. In poche ore centinaia di miliardi di Corone Cardinalizie cambiarono proprietario e improvvisamente nacque una nuova Megacorporazione, la quinta per dimensioni, molto simile per reddito e capitali agli Imperiali. Indagini svolte in seguito stabilirono che per la maggior parte delle transazioni furono utilizzati dei nomi fittizi, in maniera tale da rendere pressoché impossibile risalire ai veri acquirenti. In soli due anni la sua popolazione crebbe fino a competere con quella delle rivali. Nonostante i sospetti nutriti in seno alle altre Megacorporazioni e alla Fratellanza, nessuno è ancora riuscito a spiegare il "fenomeno Cybertronic". Dopo lunghe ricerche si giunse alla conclusione che queste persone erano state persuase a lasciare le proprie Corporazioni originarie per entrare nella Cybertronic con un sistema analogo a quello utilizzato dall'Oscura Legione per reclutare Eretici: agenti infiltrati. Gli enigmatici dipendenti della Cybertronic, consapevoli del clima di sfiducia che li circonda, difendono strenuamente i propri segreti, sviluppando nel contempo nuove meraviglie tecnologiche, e biomeccaniche. La Cybertronic ha il proprio Quartier Generale a Luna City, in un gigantesco grattacielo circolare, costruito in vetro e acciaio, che sorge ai margini del Quartiere Vecchio e che è stato battezzato con il poco fantasioso nome di "Cybertronic HQ". Vista dall'alto ha la forma di una "C" ed è circondato da un profondo canale attraversabile solo attraverso il sorvegliatissimo ponte d'accesso. Le pattuglie della Fratellanza stazionano permanentemente intorno all'edificio alla ricerca di segni d'Eresia. Qui la Corporazione prepara le proprie meraviglie tecnologiche e studia nuovi innesti di apparecchi cibernetici su forme umane.

    Economia e politica
    Attualmente le società industriali Bauhaus rappresentano il maggior mercato dei prodotti Cybertronic e per quest'ultima la Bauhaus è la principale fornitrice di materie prime, generi alimentari e servizi. Gli uomini Capitol non hanno alcun pregiudizio particolare verso la Cybertronic visto che gli affari vanno bene, il personale Capitol è rimasto quasi tutto fedele e la Cybertronic controlla, con reciproca soddisfazione, interi quartieri industriali e commerciali di San Dorado. La Corporazione Imperiale segue alla lettera il pensiero non ufficiale della Fratellanza, trattando la Cybertronic come una minaccia nascosta dell'Oscura Legione. Non esistono legami diplomatici né alleanze d'affari fra le due Megacorporazioni e in tutti i pianeti del Sistema Solare gli impianti Cybertronic sono il bersaglio preferito per le incursioni degli Imperiali. L'approccio Mishima è molto simile a quello della Capitol. Nessun rapporto ostile ed una sagace apertura alle trattative commerciali. La Mishima acquista prodotti elettronici e chimici, vende materie prime, generi alimentari e servizi. L'unica eccezione riguarda Lord Moya che si rifiuta di avere a che fare con questa Corporazione pertanto la sua parte di Mishima non ha nessun rapporto con la Cybertronic. I prodotti di quest'ultima che si rendessero eventualmente necessari verrebbero acquistati dalle società Mishima controllate dagli altri due rami della famiglia.

    La “patria” Cybertronic
    La Cybertronic, alla data della sua fondazione, aveva già pensato dove fondare il nucleo della nuova corporazione. Venne scelta un ubicazione segreta e distante da chiunque nella Fascia degli Asteroidi, e che sul momento non avrebbero determinato conflitti con nessun altra corporazione, ma da dove avrebbero potuto sviluppare tranquillamente i loro piani per il futuro. In tal modo vennero scelti due grandi planetoidi: Ceres e Dembovska, il primo divenne il loro centro industriale, da dove avrebbero raccolto le materie prime, mentre il secondo divenne la sede della loro base organizzativa. Terminata questa fase di sviluppo essi diedero vita al loro susseguente progetto di ampliamento, occupando i cosiddetti asteroidi Troiani (tra Marte e Giove), qui svilupparono enormi cupole metalliche sotto le quali la vita è possibile, sebbene del tutto artificiale. Inoltre completarono un progetto titanico riunendo gli asteroidi con enormi collegamenti costituiti in nuove leghe e membrane di stelothene. Fondando così la loro “patria” con questi mondi a grappolo. Ora come ora la Cybertronic ha dato il via alla sua ultima fase di ampliamento territoriale, la conquista di spazi sui mondi delle altre corporazioni; conquistando territori su Marte e Venere; su Mercurio sono riusciti solo ad acquisire un palazzo a Fukido, ma comunque hanno messo piede sul pianeta proibito ai non-mishima, mentre su Ganimede sono stati scacciati dalle truppe Imperiali!
    La più famosa base della Corporazione è senza dubbio la "Base C", costruita all'interno dell'asteroide Caliban, nella terza fascia Kirkwood, della Fascia degli Asteroidi. Al suo interno vi ha sede la Cybertox, lo stabilimento chimico che produce le droghe indispensabili per impiantare parti cibernetiche nei corpi umani. Tra queste il Ticker, uno stimolatore della corteccia cerebrale che consente la comunicazione diretta tra la mente umana e quella cibernetica, e le Droghe Azzurre, necessarie per evitare gli effetti collaterali del Ticker stesso. I dipendenti che accettano di lavorare presso la Cybertox firmano un contratto con cui si impegnano a non lasciare mai la Base C, ricevendo in cambio salari altissimi e la possibilità di partecipare alle più eccitanti scoperte scientifiche del secolo. Persino su Fukido, roccaforte Imperiale di Mercurio, esiste una sede della Cybertronic: probabilmente la fortezza più difesa del Sistema Solare, con muri di cemento armato alti quindici metri, vetri antiproiettile spessi sei metri e barriere impenetrabili di filo spinato e campi minati.

    Cybertronic e Oscurità
    I rapporti fra la Cybertronic e la Fratellanza non sono certo ottimali. Le donazioni effettuate sono solo simboliche, le Cattedrali nei distretti Cybertronic sono desolatamente vuote, le prediche dei Missionari e le minacce della Curia vengono ignorate in uguale misura. I Veggenti non hanno però mai trovato la minima traccia della presenza dell'Oscura Simmetria nelle menti di chi appartiene alla Cybertronic e così i rapporti continuano nell'ottica della neutralità reciproca. La posizione ufficiale della Fratellanza non attribuisce nulla di oscuro o di misterioso all'improvvisa nascita della Cybertronic. Ben diversa è la convinzione reale: questa sostiene che la Cybertronic sia in realtà un nuovo strumento dell'Oscura Simmetria per infiltrarsi nell'umanità, nata per celare la propria natura malvagia e per scatenare gli Oscuri Poteri degli Apostoli del Male. L'Alleanza non ha preso nessun provvedimento particolare nei confronti della nuova Corporazione: finché quest'ultima continuerà a pagare regolarmente la sua quota di spese, i reclami ufficiali presentati dai rappresentanti Imperiali, della Mishima e della Fratellanza verranno regolarmente archiviati.
    La popolazione Cybertronic
    La società è controllata da un consiglio di amministrazione, conosciuto, semplicemente, come il Collettivo. Le identità dei 12 membri sono poco conosciute (e secondo alcuni indagini della Fratellanza, si tratterebbe solo di posizioni fittizie dato che l’intero Collettivo, e l’intera corporazione, sarebbero gestite da un misterioso membro chiamato il 13° Esecutivo!). Ma sono meglio conosciuti i loro metodi di reclutamento e indottrinamento; se nella prima fase di costituzione della corporazione cercarono (e riuscirono) ad avvicinare menti brillanti, tentandole con ricchezze e la possibilità di raggiungere scoperte scientifiche impossibili, ora come ora la corporazione avvicina coloro amareggiati e disillusi dalle loro corporazioni, dato che al giorno d’oggi la corporazione necessita solo di rinforzi! Quando i nuovi membri raggiungono un territorio Cybertronic, la scelta fatta diviene perenne; qui vivrà in uno stato continuo di propaganda, in cui più volte sarà rimarcato che il clima di sfiducia che accerchia la Cybertronic è dettato solo dalla paura delle altre corporazioni verso la loro superiorità, e dalla loro debolezza verso le bugie della sedicente Fratellanza, inoltre più nessuno dovrà preoccuparsi per la sua incolumità, visto che vivono in seno alla più potente Megacorporazione, nata per trasportare l’umanità verso una nuova alba bagnata dal sole dell’innovazione!
    Ma la realtà è molto diversa, tutti i membri della corporazione vivono la più monotona e sterile vita immaginabile, i cui unici scopi sono lavorare per la corporazione; continui programmi di istruzione selettiva, trattamenti chimici, programmi di propaganda ascoltabili per 24 h continui, e lavaggi del cervello, trasformano i membri corporativi nell’ideale Cybertronic, uomini-macchina (con o senza impianti cibernetici, la loro mente è aliena e ben poco umana), atti solamente al bene della corporazione, che ricambia il loro amore fino alla fine, dopotutto se muori per il bene corporativo vi sono ottime possibilità, che la Cybertronic venga a riprenderti per ricostituirti!

    4.5.1. La tecnologica Armeria Cybertronic
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    La Cybertronic opera senza seguire gli Editti di Toth, e i dettami in generale, della Fratellanza, utilizzando tecnologie a lungo proibite dall’umanità. In questo modo la Cybertronic ha raggiunto un livello tecnologico più elevato rispetto alle altre Megacorporazioni, fatto che si rispecchia anche nelle loro armi. Stranamente queste armi appaiono immuni agli effetti dell’Oscura Simmetria (e la propaganda corporativa afferma che questa Oscura Magia non esista, e che sia solo un’invenzione della Fratellanza).
    L’armeria Cybertronic è decisamente di alto valore, molto costosa; ma presenta uno svantaggio: tutti gli equipaggiamenti hi-tech della Cybertronic richiedono una manutenzione periodica, svolta da un tecnico qualificato Cybertronic; il “fai da te” non funziona per niente bene con i prodotti Cybertronic!
    Inoltre, i prodotti Cybertronic non sono per nulla facili da ritrovare, almeno che non si abbiano contatti diretti con la corporazione (il che vuol dire farne parte!).

    Le lame serie CSA
    L’industria Cybercurity produce una serie di lame del tutto simili, ma ognuna si differenzia per particolari circuiti connessi in esse. La CSA-400 è una semplice lama, utilizzata più che altra per motivi cerimoniali. La CSA-401 libera anche una scossa elettrica. Il CSA-402 ha un filo monomolecolare che determina un ottimo taglio alla spada. Il CSA-403 inietta un potente narcotico. La CSA-404 surriscalda la lama fino a 800° Fahrenheit!

    P100 - Pistola
    La P100 è la più piccola arma prodotta dalla corporazione; esteticamente è del tutto identica alla P-1000 sebbene in forma ridotta. Non è un’arma di così alta qualità, peggiore di diverse armi di altre corporazioni, e difatti viene utilizzata dagli impiegati Cybertronic come difesa personale. Inoltre è molto costosa per i suoi standard, sebbene agli impiegati Cybertronic viene fornita a prezzi molto migliori.

    P1000 Machine Pistol
    Questa è forse la migliore pistola prodotta dalla Cybertronic, e si compone di pochi pezzi.

    CAW2000 SMG
    Questa è una delle peggiori armi della Cybertronic, che alla meglio è definibile insolita! Essa è venduta con un lanciagranate già innestato e con la baionetta di ordinanza, ma nella realtà il lanciagranate non può essere utilizzato e la baionetta non può venire innestata.

    AR3000 – Fucile d’assalto
    È l’arma d’ordinanza dei Cacciatori, in essa sono già connessi un lanciagranate e una baionetta.

    SG7200 – Fucile automatico
    Questa è una delle prime armi prodotte dalla Cybercurity; ha un’ottima potenza di fuoco, però tende a surriscaldarsi sebbene sia costituito in gran parte di ceramica.

    SA-SG72001 – Fucile a pompa
    È l’arma di ordinanza dei sergenti dei Cacciatori, e delle forze della Cybercurity. Ha una sola bocca di fuoco, anche se guardandolo possono sembrare due.


    TSW4000 – Mitragliatrice leggera
    Questa è un’ottima arma d’appoggio, ed è molto impiegata dai Corazzieri, in cui l’arma è connessa alle porte cibernetiche delle loro braccia. Tale collegamento permette di utilizzare al meglio il raggio di fuoco della mitragliatrice.

    SSW4200P – Mitragliatrice pesante
    Questa arma è utilizzata come appoggio nelle unità di Cacciatori e Corazzieri. Una versione maggiore è comunemente montata nei Droidi Eradicator.

    SR3500 – Fucile da precisione
    Questo fucile da precisione può vantare la maggiore gittata, fra le armi della sua categoria. Esso possiede un treppiede già connesso, e la possibilità di innestarvi una baionetta.

    SSW5500 - Lanciarazzi
    Quest’arma non viene, in genere, venduta, e solo le forze armate corporative ne fanno uso.

    4.5.1. Le Carriere Militari Cybertronic
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    NdT: l’autore dell’articolo ci tiene a specificare le modificazioni radicali sostenute dal background della Cybertronic nelle varie edizioni di Warzone. Nella I° edizione di Warzone (e del RPG, dei romanzi e del GCC) la Cybertronic è la corporazione più tecnologica, dominata dall’IA (intelligenze artificiali), dotata di conoscenze e aggeggi superiori agli altri miseri umani! Nella II° edizione di Warzone viene maggiormente evidenziata lo stile di vita della corporazione paragonabile in tutto e per tutto nel più riuscito comunismo mediatico della storia dell’umanità! Addirittura scompaiono le IA, e lo stesso Droide Eradicator diviene un veicolo, con un pilota al suo interno. L’autore dell’articolo persegue le proprie idee (un miscuglio delle due “correnti”), e che io ho tradotto.
    Cacciatori (~ Chasseurs)
    L'ossature degli eserciti Cybertronic è costituita dai Cacciatori, uomini migliorati chimicamente, meccanicamente, e persino geneticamente. Essi hanno subito un lavaggio della mente molto esteso, e continuano a ricevere trattamenti chimici che garantiscono la loro lealtà e infaticabilità, ma a spesa della loro creatività... e della loro umanità. I loro miglioramenti cibernetici variano notevolmente; la maggior parte dei Cacciatori appaiono uomini normali, sebbene appariranno più grossi e muscolosi. Le armature Cybertronic sono costituite con numerose connessioni, per i loro componenti cibernetici, per cui in molti casi è difficile stabilire dove termini e inizi l’armatura!
    Popolani Volontari
    Per quanto il servizio militare sia un obbligo all’interno della Cybertronic; le sue armate presentano grossi ranghi di Popolani Volontari, ovvero cittadini comuni che “scelgono” di abbracciare le armi per il bene della corporazione. La maggior parte di essi sono uomini normali, in pochi presentano impianti cibernetici, sebbene tutti faranno uso di droghe da combattimento. In ogni caso sarà interessante notare che tutti provengono dai programmi corporativi denominati “Pianificazioni Familiari”. Essi vengono equipaggiati con armature leggere, e armati con fucili d’assalto AR3000, o con fucili a pompa SA-SG7200.
    Gli Uomini-specchio
    Questi guerrieri possono essere facilmente riconosciuti dal loro equipaggiamento; essi indossano un’armatura del tipo dei Cacciatori, ma più pesante e completa, che però presenta una rifinitura cromatica, sulle quali è possibile rispecchiarsi; inoltre queste armature sono completate da un elmo, che nasconde l’intero viso del possessore, e che rassomiglia moltissimo a quelli utilizzati nella Fratellanza. Si tratta di truppe specializzate nel corpo a corpo e difatti sono armate con una lama della serie CSA-400, e con la pistola P1000. in genere gli Uomini-specchio svolgono funzioni di guardie del corpo o di polizia. Ma il vero scopo di queste forze, è di fornire l’immagine di “un cavaliere in brillante armatura” che corra in soccorso, e che dovrebbe fornire un’ottima immagine alla Cybertronic!
    Chemiman
    I Chemiman sono speciali commando della Cybertronic, che normalmente svolgono compiti celati sui campi di battaglia. Il loro nome deriva dal programma di costituzione di queste truppe, che subiscono specifici miglioramenti chimici. Essi posseggono sensi altamente sviluppati, mani dalle solide prese e un’agilità fuori dal comune, che li rende ottimi assassini e cecchini. La tipica armatura dei Chemiman si caratterizza da una maschera piatta posta sul viso, e sulla quale è poi inciso un disegno stilizzato di un cranio. I Chemiman utilizzano un particolare arsenale, e sopra i loro spallacci sono montati dei lanciagranate. Che possono sparare diversi tipi di granate, dai meno pericolosi lacrimogeni alle devastanti granate a frammentazione.
    Cacciatori Potenziati
    I Cacciatori Potenziati rappresentano l’ultimo stadio raggiunto delle conoscenze Cybertronic, in cui carne e acciaio vengono fusi insieme, grazie alle loro conoscenze di ingegneria genetica e potenziamenti cibernetici e chimici. Si tratta di uomini estremamente massicci, ed enormi, in cui spesso i connotati del viso vengono rimodellati per fornire un ottima immagine da presentare in pubblico. Il più famoso fra tutti i Cacciatori Potenziati è Coral Beach, visto il suo ottimo rendimento come Doomtrooper.
    I Cacciatori Potenziati sono rivestiti di un pelle sintetica, che gli dona un’immagine umana, visto che sotto di essa vengono nascosti i vari componenti cibernetici, e le connessioni cibernetiche; ma ogni parte dei loro corpi presenta parti bio-meccaniche, persino il loro cervello è connesso a una struttura meccanica, un PC. Difatti i Cacciatori Potenziati sono da considerarsi un IA (~ intelligenza artificiale), sebbene la loro IA non può esistere senza la mente del Cacciatore. Nei Cacciatori Potenziati la loro IA è indispensabile per poter utilizzare e combinare tutti i loro componenti cibernetici e le loro armi, oppure per connettersi a specifici processori.
    I Cacciatori Potenziati portano un’armatura molto simile a quella degli Uomini-specchio, ma una versione maggiore! Essi si caratterizzano dagli elmi, che normalmente coprono solo una metà della loro testa (proteggendo le connessioni della loro IA), sebbene i veterani spesso portano vistose placche metalliche, indici di vecchie e gravi ferite!
    Corazzieri
    I Corazzieri rappresentano il migliore (ma sarebbe dire il massimo) miglioramento meccanico-cibernetico raggiunto dalla Cybertronic, nei suoi programmi militari. Si tratta di vere e proprie IA, in cui le origini umane dei componenti sono appena accennate, e non sempre presenti! Dei Corazzieri ne esistono diverse tipologie, che rappresentano i diversi gradini sviluppati dalla Cybertronic nel corso degli anni. I Corazzieri presentano nel maggior parte dei casi una completa copertura in pelle sintetica, per nascondere i loro apparati cibernetici; ma se domandate a qualunque militare di un’altra corporazione notizie dei Corazzieri, tutti vi parleranno del Mark III, molto più conosciuto con il nome Attila, in cui nulla di umano è presente!
    Nei Corazzieri esiste ancora un cervello umano, connesso ad una potente IA; ma in questo caso, a differenza dei Cacciatori Potenziati, qui domina l’IA. La connessione cervello-IA è posta all’interno di una struttura metallica ad uovo (che viene chiamata semplicemente “uovo”), che non solo la protegge, ma le permette di sopravvivere per estesi periodi (anche molti mesi) senza essere connessa ad una vero supporto vitale. Ovvero se un Corazziere viene “ucciso”, questa struttura se non ha subito danno rimarrà in vita, in uno stato di ibernamento, e potrà venire recuperata, e riutilizzata!
    Tra i più famosi modelli di Corazzieri si ritrovano:
    • Mark I "Machinator". Questo è stato il primo modello di Corazzieri prodotti dalla Cybertronic, che continua a produrli dato che sono poco costosi. I Machinator possono essere considerati un “endoscheletro” estremamente potenziato, nel senso che l’organismo umano viene strettamente potenziato meccanicamente, ma esternamente mostra ancora molto la sua natura umana. I miglioramenti cibernetici consistono in strutture interne di potenziamento e di rinforzo, a cui sono connesse strutture idrauliche che devono permettergli di muoversi. Lo stesso cranio diviene un ottima scatola protettrice, in cui all’interno è sito “l’uovo”. In tutti i casi al Machinator non possono venire effettuate un gran numero di apporti cibernetici, perché oltre ad aumentarne il costo, richiederebbero un eccessiva manutenzione su questo modello, inoltre la componente umana ancora presente non sia amalgherebbe in maniera ottimale! I Machinator vengono più che altro utilizzati per missioni nascoste: sabotaggio, spionaggio e assassinio; molto raramente vengono utilizzate in campo aperto, e in quei casi spesso vengono protetti con potenti armature. Il nome Machinator è utilizzato al di fuori della Cybertronic e venne coniato da alcune truppe Capitol; in effetti uno “svantaggio” dei Machinator e che possono sopravvivere a quantità di danni impensabili ai comuni uomini, anche a terribili ustioni, ma chiaramente le loro componenti organiche ne verranno distrutte. Difatti in campi di battaglia sono stati visti alcuni Machinator ritirarsi dopo aver subito grossi danni fuggendo e sostenendosi solo su quello che gli rimaneva: cioè il loro endoscheletro. Le forze Capitol vedendo questi abomini meccanici rimasero molto colpiti, e coloro che avevano avuto l’occasione di vedere alcuni vecchi film pre-esodo su di una famosa saga fantascientifica, chiamarono queste truppe Machinator! Questo è uno dei motivi per cui la Cybertronic non ne fa un grande uso sui campi di battaglia, la corporazione cerca in ogni modo di migliorare le sue pubblic relations, e queste immagini possono solo danneggiarle!
    • Mark III "Attila". Questi sono i più famosi e impiegati modelli di Corazzieri utilizzati dalla Cybertronic (e i più temuti dalle altre corporazioni!). il corpo degli “Attila” è chiaramente umanoide, ma non ha nulla di umano; innanzitutto le loro dimensioni, dove il loro torace si innalza sopra la testa di quasi ogni uomo, il corpo è interamente metallico, e le versioni utilizzate negli aperti campi di battaglia, sono decisamente rinforzate. In molto casi vengono completamente rivestiti di pelle sintetica (che riesce persino a riprodurre capelli e una certa peluria), ma anche in questo caso non acquisiscono una grande umanità; essi manifesteranno sempre una limitata empatia, e avranno stampato in faccia un ghigno idiota, che solo i tecnici Cybertronic possono definire come una marcata neutralità! In genere gli “Attila” non presentano armi interne, perché questo non permetterebbe una copertura con la pelle sintetica, e inoltre un preciso colpo nemico potrebbe far esplodere l’arma causando un danno molto maggiore del normale. Il più famoso “Attila” di tutti i tempi è Vince Diamond, e questa frase è del tutto vero, visto che fino ad oggi vi sono stati numerosi Vince; dopotutto il bisogno di eroi è costante e finché ne verrà recuperato “l’uovo” il Consiglio di Amministrazione approverà sempre la sua ricostituzione!
    • Scorpione. Questa è una versione che proietta il futuro dei Corazziere in una direzione del tutto nuova. Assomiglia notevolmente agli Attila utilizzati in campo aperto, ma oltre a possedere una struttura interna del tutto differente (comunque rimane controllato dall’uovo). È la sua parte inferiore del corpo che è del tutto innovativa, da esso dipartono più gambe aracnoidi, e il corpo termina con un’appendice caudale che contiene una bocca di fuoco. Questa struttura (oltre a confermare pienamente il nome) gli permette di superare con poche difficoltà i diversi ostacoli, e persino arrampicarsi su superfici verticali. Chiaramente lo Scorpione è utilizzato solo per motivi bellici, e non sarà mai ricoperto di pelle sintetica, tanto non farà mai alcuna bella impressione sulle truppe umane!
    Droide Eradicator
    Il Droide Eradicator è una completa IA, privo del tutto di sembianza umanoidi (difatti i miliari delle altre corporazioni lo chiamano con diversi epiteti, quali “l’uovo assassino” o il “pollo assassino”). Si tratta di un robot bipode enorme, sul quale sono montate numerose armi pesanti e che lo rendono un letale avversario per chiunque.
     
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  6. Raouldruido
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    Capitolo 5

    L’ALLEANZA e gli INDIPENDENTI
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    L’Alleanza può essere paragonata alle nostre Nazioni Unite, ma rappresenta un’entità molto più efficiente! Essa coordina le varie Megacorporazioni nella lotta contro la terribile minaccia dell’Oscura Legione. Ogni corporazione dà il proprio contributo per l’Alleanza, sia sottoforma di denaro che in uomini ed equipaggiamento, e le forze armate dell’Alleanza, rappresentate dai Custodi della Pace, meglio conosciuti come Doomtrooper, sono costituiti dai migliori guerrieri del Sistema Solare, e come tali vengono equipaggiati al meglio, spesso con armi appositamente create e ideate solo per essi!
    I Doomtrooper costituiscono squadre composte di soli due uomini, uno specializzato nel corpo a corpo, e un altro come perfetto tiratore; squadre composte da diversi Doomtrooper vengono inviate solo per missioni molto rischiose, come l’infiltrarsi all’interno delle Cittadelle. I più famosi guerrieri dell’universo di Mutant Chronicles sono dei Doomtrooper!
    Comunque i Doomtrooper rappresentano l’élite dei Custodi della Pace, la maggior parte di essi costituisce truppe semplici che l’Alleanza utilizza per scopi più semplici e facili (guardie del corpo di personalità, guardie attorno a Luna City, etc.); ma tutti i Custodi della Pace sono riconoscibili per le loro uniformi, dalle armature e elmetti blu, in cui viene rappresentata la classica icona a saetta stilizzata.
    Ma l’Alleanza controlla (o meglio cerca) che il patto di non aggressione fra le varie corporazioni sia rispettato, in modo che l’umanità non divenga il suo stesso peggior nemico. Ma questo arduo compito può venire espletato solo con l’impiego di spie, ed esiste un intero reggimento di questi agenti celati sul campo, che sono denominati “Consulenti”. Purtroppo, in realtà, il trattato di pace viene rispetta solo su Luna, che rimane un luogo indipendente, controllato dalla Fratellanza con la supervisione dell’Alleanza.
    Dopotutto le inimicizie fra le varie corporazioni si manifestano anche all’interno dell’Alleanza, in cui coloro che vogliono possono utilizzare per i propri fini le informazioni raccolte a fatica dai Consulenti!

    5.1. Luna City
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    La Luna è divenuta la nuova culla dell’umanità, e tuttora continua a roteare attorno alla Terra distrutta. Qui l’uomo ha dato origine alla più grande città che non si sia mai vista. Il centro della città è rappresentato dai Quartieri Antichi, che possono essere considerati la casa capitolare della Fratellanza; ma attorno ad essi si allargano a macchia d’olio, fino ai Perimetri, tutti i nuovi quartieri, che continuano a svilupparsi sulla superficie lunare (e persino sotto ad essa), proprio come un cancro.
    Luna City è una città aperta, sia quanto riguarda l’architettura, sia quanto riguarda le persone e le loro ideologie. Chiunque può viaggiare ovunque, parlare con tutti, trovare quasi sempre quello che si cerca, ed è possibile vedere il cielo quasi dappertutto. In ogni modo è sempre una città, con le solite limitazioni e divergenze sociali: i ricchi vivono isoalti nei quartieri alti, separati dalla gran massa della popolazione, mentre le industrie sono isolate nei loro quartieri, mentre i grandi rioni commerciali tentano in ogni modo di richiamare acquirenti.
    Luna è la casa di milioni di milioni di persone; inoltre è qui che hanno la sede i principali uffici delle Megacorporazioni (ad esclusione della Capitol e della Mishima, che comunque vi posseggono grosse unità direzionali), e quasi tutte le corporazioni minori indipendenti (altre possono essere trovate solo su Marte). Difatti il settore commerciale e dirigenziale è ENORME, e ovunque è possibili incontrare dirigenti, finanzieri, manager ecc..
    Luna City sorge sul luogo ove sorsero le prime colonie umane, che erano sotterranee, solo dopo la terraformazione, gli uomini potettero stabilirsi sulla superficie.
    Vista di profilo, Luna City, rimembra un gigantesco vulcano, con i quartieri centrali, più antichi, che superano in altezza tutti i quartieri limitrofi, mentre i numerosi camini industriali liberano, continuamente, fumi che si addensano come il nero respiro di un vulcano.

    I Quartieri Antichi
    Come tutte le città, le zone di maggior valore a Luna City sono quelle più antiche, mentre le zone più misere sono i livelli sotterranei della città. Il centro della città venne costruito sotto le direttive di architetti che diedero vita ad un nuovo stile architettonico: il Nuovo Romanico, che assegnò a questa parte della città un aspetto gotico. Qui il monumento più imponente è la Cattedrale, ma ella è attorniata da grattacieli che svettano in alto (sebbene nessuno di essi superi in altezza il sacro edificio), e tutti insieme paiono enormi behemoth fatti in cemento, acciaio, marmo nero, plastica e vetro!
    Come detto, il centro di questa zona è la prima Cattedrale, molto più conosciuta come la Torre, attorno alla quale sorgono gli uffici dirigenziale delle varie Megacorporazioni, ma anche importantissimi centri di ricerca, e negozi di alto lusso e locali di soli VIP. Chiaramente la zona è sotto stretto controllo di sorveglianza e polizia.

    I Perimetri
    Con questo nome viene identificata quella vastissima area posta tra i Quartieri Antichi e i limiti periferici della megalopoli. È qui che abita la stragrande maggioranza dei lunatici; ma in ogni modo qui si trovano i più diversi quartieri urbani. La maggioranza sono rioni popolari, dove la maggior parte delle persone cercano di condurre una vita modesta ma senza gravi mancanze, ma si trovano anche quartieri benestanti con ville, e tra questi diversi rioni si trovano frapposti parchi e laghetti che migliorano lo status urbano. Comunque in molte zone, la delinquenza dilaga, ogni vizio prende vita e solo le gang a dettare legge. In questi bassi quartieri molte persone conducono una vita da clochard, e devono passare la notte senza un tetto sopra la testa!
    In queste ultime zone, che le Megacorporazioni hanno deciso di abbandonare, neanche l’Alleanza riesce a dettare Legge; solo in caso di insurrezioni la Fratellanza decide di inviare le sue truppe (principalmente reggimenti dell’Alleanza, i Custodi della Pace).

    Le Industrie
    La parte sud-orientale della città rappresenta il nucleo industriale della megalopoli. Qui si trova la massima concentrazione di industrie, fra tutte le terre dominio dell’uomo (solo alcune aree di Marte vi possono competere); per km e km non vi è altro, e si potrebbe non credere di essere all’interno di una città.
    Tutti i differenti tipi di industria vi sono rappresentati; ma sin dall’Anno della Catastrofe, la vera forza lavoro è costituita dalla manovalanza, per cui queste industrie abbisognano di innumerevoli lavoratori. A essere sinceri non sempre questi lavori sono ben retribuiti, ma il personale non manca di certo a Luna City.
    Tra le diverse industrie vi si aprono numerosi spazioporto, da dove arrivano e partono prodotti da e per tutto il Sistema Solare; sotto la superficie corrono per intere miglia conduttore idrauliche, elettriche e del gas. Qui l’aria è estremamente inquinata, e tutta la zona può essere considerata un inferno reale!
    Qui la vita umana vale ben poco, e molte vengono sopraffatte dalla disperazione; quasi tutti i lavoratori sognano una nuova vita! Chi c’è la fa riesce a entrare nella polizia, o in una forza armata, in molti meno danno vita a una piccola ditta, altri abbracciano l’Oscura Simmetria; ma è qui che la Luce della Fratellanza riesce ad ottenere i risultati migliori, fornendo la Speranza a tutti gli uomini semplici!
    Gli spazioporto sono costruzioni immense. Alcuni possono ritrovarsi nelle parti più antiche della città, questi sono cimeli dei primordi dell’arrivo dell’umanità sulla Luna, ma questi oramai piccoli e incassati fra giganteschi edifici, sono in disuso, al massimo adoperati per scopi privati da ricche personalità delle Megacorporazioni, o da qualche astuto contrabbandiere! Di certo, la maggior parte si trovano nell’area industriale e sono di proprietà delle Megacorporazioni, ma ne esistono anche di indipendenti, in cui vengono assoldati numerosi mercenari, ma in ogni modo sono veri centri del mercato nero. Tutti sono costruzioni titaniche, dove le navi non solo vengono ormeggiate e scaricate, ma anche riparate o costruite!
    Alcune industrie sono sottoterra, dove vennero costruite quando ancora la terraformazione della Luna era lontana, in tal modo evitavano i danni provocati dalla caduta di meteoriti, questione risolta con la costituzione di una propria atmosfera! Queste industrie sotterranee (di cui molte estrattive) sono ancora attive, e si sono ampliate enormemente, con centinai di sbocchi sulla superficie. Anche le miniere abbandonate sono utilizzate, ma come casa dai numerosi senzatetto.

    L’Ambiente
    Luna fu il primo "astro" a venire terraformato ed acquisire un atmosfera respirabile. Tale processo fu permesso solo a macchine (di una tecnologia ormai perduta) sepolte nelle profondità del satellite. In ogni modo la terraformazione è lontana dall'essere perfetta, il planetoide rimane grigio e polveroso, possiede una gravità comparabile a quella terrestre e un'atmosfera respirabile. Alle più alte altitudini, comunque, la gravità cala bruscamente, e qualunque uomo ne potrebbe sentire la differenza; difatti è nelle camere più alte della Torre che il Cardinale ha posto le sue camere di meditazione!
    Questa incompleta terraformazione è ben evidente osservando la Luna dallo spazio, in cui il suo lato oscuro rimane un grande deserto grigio, mentre il suo lato illuminato (quello che è visibile dalla Terra) è occupato dall’immensa megalopoli di Luna City, sebbene oramai gli uomini volgono lo sguardo al cielo rimirando il loro antico e devastato pianeta natale! L’atmosfera acquisita dalla Luna non è molto simile a quella terrestre, e il cielo non appare azzurro (come avviene invece su Venere e Marte) ma grigiastro, e di conseguenza le stelle più luminose (e la Terra) sono sempre visibili, in pieno giorno, ai lunatici.
    Di conseguenza anche la luminosità diurna è ridotta (se paragonata a quella terrestre, ma per un nativo lunatico non si è mai modificata), e le ombre sono sempre allungate. Anche le temperature medie sono piuttosto basse e tendono al fresco, e al peggio un freddo intenso. Le variazioni stagionali sono minime, mentre il ciclo giorno/notte è all'incirca sui 28 giorni terrestri. La società a mantenuto una divisione temporale basata sulle antiche 24 ore terrestri (in ogni modo l’anno dura sempre 365 giorni).
    Le stesse manifestazioni meteorologiche sono una sparuta imitazione di quelle terrestri, le nubi sono troppo basse per potersi costituire neve o veri temporali, per cui normalmente quando “piove”, in realtà cade una fitta nebbia, o nei casi più freddi del nevischio leggero leggero.
    Infine, la Luna e la Terra si sono scambiati anche il ruolo delle “fasi”, che però sono direttamente l’opposto (nel senso che quando sulla Terra vi fosse Luna piena, la Terra per la luna affronterebbe la fase “nuova” e non sarebbe visibile).

    L’Intrattenimento
    La forme di divertimento sono varie e numerose. I membri Capitol sono coloro che più di tutti seguono diversi sport popolari, come il football o il baseball; anche in quest’epoca buia gli assi e i campioni sportivi conducono una vita da nababbi e il loro nome è sulle labbra di tutti, ma con la differenza di possedere una fama ampia quanto il Sistema Solare!
    Anche il cinema e la musica hanno la stessa importanza della nostra società, sebbene esista una certa censura esercitata dalla Fratellanza. A dire il vero le società più legate alla Fratellanza (la Bauhaus, la Società Imperiale, la Capitol) tendono a mantenere lo stesso grado censorio, a differenza della Cybertronic e della Mishima; ma i loro prodotti “tipici” sono comunque più difficilmente reperibili a Luna City!
    I Quotidiani sono ampliamente diffusi; il più venduto è l’organo di stampa della Fratellanza, il "Luna Chronicler", ma ogni Megacorporazione vi stampa il proprio, che viene distribuito nei loro distretti.
    Ma ogni settimana l’evento che richiama enormi masse di lunatici è la funzione celebrata nella Cattedrale, dove si possono ascoltare i sermoni del Cardinale Dominic, lo sceriffo di Luna. Solo nelle occasioni festivi, la funzione viene celebrata dallo stesso Alto Cardinale Nathaniel tutti i fedeli lunatici seguono appena possono la funzione religiosa, sebbene è impossibile che tutti siano contenuti all’interno della Cattedrale; ma la cerimonia può essere seguita anche attraverso diversi canali radio e televisivi, sui quali la Fratellanza ha il pieno controllo qui sulla Luna (per cui se i cittadini Cybertronic e Mishima che non vogliono seguire in nessun modo la funzione è meglio che mantengono spenti ogni loro apparecchio ricevitore!).
    Per quanto riguarda la televisione, le direttive della Fratellanza vietano la presenza di canali che non trasmettano. Si crede che i canali vuoti siano recettivi all’Oscura Simmetria (NdT: chi non ha visto Poltergeist?)

    I Trasporti
    Il possesso di un automobile è un grande lusso per qualsiasi lunatico, non tanto per il costo in se della macchina, ma per i costi a lei connessa, inoltre le strade più si avvicinano al centro meno sono attraversabili (in ogni modo la quasi totalità delle auto appartiene ai capitolini, che lo considerano un vero status simbol di indipendenza economica). Di conseguenza la stragrande maggioranza dei lunatici utilizza i mezzi pubblici, tra cui il più comodo è l’estesissima metropolitana Luna Underground, che connette ogni angolo della megalopoli. Altri mezzi molto comuni sono i dirigibili, mentre aerei, elicotteri e mezzi antigravitazionali sono decisamente rari, soprattutto per il loro elevato costo.

    5.1.1. Le forze dell’ordine di Luna City
    ________________________________________
    La polizia di Luna City ha un nome altisonante, il Servizio di Protezione della Comunità “Alba Vigile” (~ Dawn Alert Comunity Protection Service). Essa svolge il servizio di proteggere, servire,e togliere dalla circolazione chiunque dia fastidio alla comunità (ma senza usare i rigidi sistemi dei poliziotti Bauhaus); difatti è più che altro un sistema efficiente di vigilantes, che non si sognano nemmeno di rassicurare aree come i Perimetri.
    In genere i poliziotti sono chiamati semplicemente come DA-Cops; ma esistono molti epiteti anche molto irriverenti, forse il più curioso è quello di “Pelosi”, visto che tra gli arruolati vi sono molti ibridi Uomo-Cane e Uomo-Ghiottone.
    Per essere precisi, a Luna City vi sono diversi corpi di polizia, visto che le varie Megacorporazioni mantengono le proprie forze dell’ordine, e qui anche la Mishima possiede la propria polizia!
    Per quanto il numero di DA-cops sia nettamente inferiore al fabbisogno della megalopoli, esistono diversi gradi:
    • Associato. Si tratta di nuovi agenti o mercenari, il cui contratto ha una breve durata temporale, e il cui salario dipende dal lavoro svolto.
    • Poliziotto. Il classico agente con distintivo e pistola, appartenente ad una squadra mobile o appiedata. Lo stipendio si attesta attorno alle 1200 corone settimanali.
    • Caposquadra. Come dice il nome, il primo grado di responsabilità fra gli agenti; con uno stipendio di 1500 corone settimanali.
    • Detective. Si tratta degli uomini addetti alle indagini sui gravi casi riscontrati; esistono tre classi di detective, alle quali vengono assegnati casi di responsabilità sempre maggiore. Gli stipendi vanno dalle 2000 alle 2800 corone settimanali, a seconda della classe del detective.
    • Sergente. Questi agenti lavorano più che altro in ufficio, coordinando il lavoro dei loro subordinati. Il loro stipendio si attesta sulle 3200 corone settimanali.
    • Tenente. Questi agenti hanno un proprio ufficio e una segretaria, ed essi devono controllare lo svolgersi delle varie indagini, discutendo spesso con le autorità sulle varie priorità. Il loro stipendio si attesta sulle 6000 corone settimanali.
    • Capitano. Questo grado spetta ai tenenti che guidano un determinato reparto di un commissariato (omicidi, buon costume, narcotici, etc.). lo stipendio è di 12000 corone settimanali.
    • Commissario. Il personaggio a comando di un intero commissariato; percepisce almeno 24000 corone alla settimana.

    Equipaggiamento
    Ogni agente viene messo in possesso di un equipaggiamento di ordinanza, e gli viene consegnato un armadietto nel commissariato dove appoggiarlo quando finisce il servizio. Un agente può far richiesta all’armeria per mezzi più “pesanti”.
    • Armatura Leggera. Oltre a fornire la dovuta protezione funge anche da uniforme, sebbene gli agenti non in pattugliamento non la indossino, e portano un uniforme in abito.
    • Pistola. Un’agente può sceglierla fra i seguenti modelli: la M-13 della Capitol, la Ronin della Mishima, la MP-105 della Bauhaus, l’Aggressor Imperiale, e la Piranha della Fratellanza. Gli verranno consegnate anche le munizioni, ma queste saranno sempre tenute contate; nel caso in cui un agente ne “consumi” troppe le verranno addebitate.
    • Manganello.
    • Walkie-talkie.
    • Filtro. Questo è un filtro per l’aria, che può essere persino connesso a bombole d’ossigeno, il che può essere utile se si deve operare in alte quote!
    • Manette. L’unico problema con le manette, è che sono progettate per uomini; nel malaugurato caso in cui si avesse a che fare con creature dell’Oscurità (o più semplicemente eretici con Doni dell’Oscura Simmetria), potrebbero non servire a niente!
    • Guanti.
    • Torcia.
    • Lanciagranate.
    • Coltello multi-uso. Si tratta di una fattispecie di coltellino svizzero, ma in scala maggiore, chiaramente prodotto dalla Bauhaus!
    • Cintura. Questa cintura è connessa a più oggetti, borse, manette, fodere e fondine.

    Auto d’ordinanza
    Alle squadre in pattugliamento può venire, anche, assegnata un’auto; questo dipende molto dalla zona assegnata alla squadra. Nell’auto vi saranno:
    • Radio.
    • Sirena.
    • Registro. Su di esso devono essere annotati i diversi spostamenti effettuati con l’auto.
    • Megafono.
    • Fucile d’assalto M516S Capitol. Le squadre che pattugliano in auto vengono armate più pesantemente!
    • Granate. Nell’auto devono sempre essere presenti (al momento che si lasci il commissariato) due granate esplosive, quattro lacrimogene e due fumogeni.
    • Scudo anti-sommossa.
    • Cavalletto-barricata. Permette di bloccare l’accesso ad una corsia, o meglio a segnalare l’impossibilità di procedere oltre.
    • Candelotti di magnesio. Una volta accessi fanno luce per almeno un’ora. Permettono di segnalare incidenti o la propria posizione.
    • Icona sacra. Dopotutto nel momento di sconforto solo la fede può illuminare la via.

    Equipaggiamento Speciale
    Non si tratta dell’equipaggiamento standard, ma in diverse occasioni (neanche piuttosto rare) sarà meglio, per gli agenti, essere ben equipaggiati.
    L’armeria può fornire:
    • Fucile-mitragliatore CAR-24 Capitol. È di 0rdinanza nei reparti SWAT.
    • Mitragliatrice leggera Mishima Tambu M-11 "Kensai". Quest’arma viene fornita solo con proiettili di gomma, ma spesso è utilizzata nei bipodi. Ottimo sfollagente!
    • Fucile d’assalto Bauhaus AG-17 Panzerknacker.
    • Fucile di precisione Capitol SR-50. Utilizzato nelle missioni di rapimento, e presenza di ostaggi. Viene assegnato con un treppiede e un visore notturno.
    • Armatura completa-pesante. La stessa armatura utilizzata dai Doomtrooper.
    • Vulcan Battlesuit. Una via di mezzo fra un eso-scheletro e un bipode da combattimento; utilizzato più che altro durante le sommosse.

    Dipartimenti
    L’intero staff dei DA-cops è strutturato in diversi commissariati, ciascuno dei quali è diviso, a sua volta, in numerosi uffici, ognuno dei quali si occupa di determinate circostanze. Per la precisione si ritrovano i seguenti uffici:
    • Pubblica Sicurezza. Questo è sempre l’ufficio più grande, atto a gestire le comuni problematiche sociali. E qui che ogni recluta si fa le ossa.
    • Ufficio Investigativo. Esso tratta in specifico i casi più gravi; è diviso in Omicidi, Incedi, Anti-terrorismo, Narcotici, Buon Costume, e altri di minore importanza.
    • Controllo del Crimine Organizzato. Qui si cerca di controbattere le Triadi mishima e le Mafie capitoline.
    • Affari Interni. Questi sono gli agenti che investigano e controllano gli stessi agenti.
    • SWAT. Questi sono i reparti speciali pesantemente armati, coloro che intervengono quando occorre colpire duro e subito!
    • L’Armeria. Questo ufficio controlla e immagazzina l’equipaggiamento. Un suo ufficio interno controlla i veicoli della polizia.
    • Polizia Scientifica. Il corpo atto a rilevare le varie prove da una scena del crimine.
    • Clericale. Il reparto che caccia gli eretici.

    5.1.2. La guida a Luna City
    ________________________________________Il vero ombelico della megalopoli è la Cattedrale. SuIla Luna la Fratellanza ha posto il suo centro, e il planetoide può vantarsi di essere del tutto libero dalla minaccia di Cittadelle sul suo suolo. Attorno al sacro tempio, si estende il Distretto della Cattedrale, il vero centro della città. La Cattedrale presenta mura di almeno 5 km, sulle quali si trova anche l'immensa Pietra degli Archivi, in cui la Fratellanza incide le sue Cronache. Sempre in questo distretto, sorge il Luna Memorial Hospital, il più importante centro medico della megalopoli. Qui si trova anche l'immenso bacino idrico chiamato Lago delle Testimonianze, attorno al quale sorge il Parco Bastillion, e l'ampio Ponte delle Confessioni, che si eleva sulle placide acque del lago.
    Appena al di fuori di questo distretto si trovano alcuni quartieri delle Megacorporazioni. Lesser Mars è, chiaramente, quello della Capitol. Qui si trova il grande stadio di football, il McCarthy Coliseum. Ma anche il Theater Row, in cui viene più volte riproposto il trionfante musicol "Devil's Cat". In questo quartiere vi è il più grande centro commerciale della megalopoli, lo "LCC", il Luna Commerce Center.
    Il Distretto di Cybertronic è decisamente tetro, la megalopoli è dominata dalla Fratellanza è le accuse di concussione con l'Oscura Simmetria fatta a questa corporazione è accreditata da gran parte della popolazione. Forse, l'unico vero centro degno di note del quartiere è il Subreal Pavilion, un museo espositivo dei vari prodotti della corporazione.
    Sul Distretto dell'Alleanza, non vi è molto da dire; qui si trovano solo palazzi e uffici amministrativi. Comunque il Governement Mall funge anche da museo di opere d'arte.
    Il centro del Distretto Mishima è uno dei luoghi più belli della megalopoli; il cui fiore all'occhiello è Harima il Giardino della Meditazione. Ove le numerose piante sono poste a formare un paesaggio da sogno. Qui ogni animo umano può ritrovare la pace dei sensi!
    Il Distretto Imperiale è il luogo che maggiormente rimembra la storia dell'umanità. Qui sorgono l'Imperial Plaza, l'immenso stadio di rugby, il Palazzo imperiale e il Museo Murdoch dell'Umanità. Qui si trova anche una delle più belle stazioni della metropolitana, appartenente alla a Blackhouse UGS.
    Il Distretto Bauhaus è forse il quartiere più prestigioso della megalopoli, ma anche il più snob, e chi non appartiene alla corporazione venusiana potrebbe essere trattato, diciamo, “freddamente”; comunque Heimburg Square è il luogo dove viene fatto più shopping, e in cui il sabato si riversa la gente a passeggiare.
    Ciò che caratterizza Luna City è il mescolarsi di entità finanziarie, ditte e catene commerciali delle varie corporazioni nei vari quartieri, e che spesso subiscono la serrata concorrenza di piccole imprese indipendenti presenti solamente qui. Questo è vero soprattutto per quanto riguarda ristoranti, centri commerciali e locali notturni. Per fare qualche esempio di ciò che è tipico di ritrovare a Luna City, abbiamo:
    • L’Apollo (hotel/casino). Si tratta di uno stabilimento enorme, costruito su due edifici distinti, quello settentrionale il casinò e quello meridionale l’albergo, congiunti da un ampia strada a ponte, la Strada Apollo che sovrasta la Strada Francisco. La Strada Apollo prende il nome dalle antiche spedizioni spaziali della NASA, ma questa nozione è ormai dimenticata dai più, e l’intero stabilimento si rifà alla mitologia ellenica classica (sebbene in realtà gli edifici paiono l’antico senato romano, chi può in realtà rendersi conto dell’abominio storico?), per cui affreschi delle 12 fatiche erculee, sono accompagnati da numerose statue marmoree, e busti. Certamente il luogo è molto affascinante.
    • Brinks Theatre. Questo è un teatro-cinema all’aperto, ma il cinema funziona solo quando è notte, perché durante il giorno la visibilità è pessima. Il teatro è ben accetto anche dalla Fratellanza, non solo per i suoi prezzi “popolari, ma anche perché spesso mostra le immagini direttamente del Canale del Cardinale. La fama del suo pessimo cibo è conosciuta da chiunque.
    • Club Aereo (ristorante). Al contrario del nome, si tratta di un semplice ristorante. È molto vicino all’Aeroporto Verne Airfield, e i suoi clienti abituali sono piloti, o ex-piloti, quasi tutti capitolini, sebbene anche un certo numero di bauhauser e mishima lo frequentano. Il luogo è caratteristico, visto che è arredato con vecchi pezzi di aerei.
    • Club Eden (nightclub). Questo locale altamente esclusivo è aperto solo per i non-umani, gli Ibridi. È aperto solamente durante la notte lunare, e si può entrarvi solo se iscritti alle sue liste, ma gli ospiti possono portare con se alcuni amici se lo desiderano (e questo è l’unico modo per accedervi per gli umani!). In realtà nessuno sa chi partecipa ai suoi intrattenimenti notturni; il locale si trova nella regione Elles, l’area urbana sita attorno alla sede centrale dei DACPS, una zona poca abitata dagli ibridi. Nonostante il Club Eden paghi i contributi ai DACPS, non ne ha mai avuto veramente bisogno, probabilmente ha un proprio servizio di sicurezza, altamente discreto, ed efficiente!
    • GO (stazione di servizio). La stazione di servizio Go, oltre a essere gigantesca è rinomata per esercitare in orario continuato e per i servizi offerti. Oltre a fungere da benzinai, sono anche meccanici e lava-auto, inoltre al suo interno vi è un negozio di accessori e ricambi,e un bar-ristorante, però non vende alcolici, dato che le direttive della fratellanza impediscono alle stazioni di servizio di vendere alcolici.
    • Palazzo di Giada (ristorante a buffet). Uno dei migliori ristoranti della città, con menù basato sulla cucina cinese e mongola; sebbene non sia un’impresa Mishima ma Indipendente.
    • Mickey Dee’s (ristorante fast food). Questo è il classico ristorante della catena capitolina Golden Arcs. Qui lavorano molti ragazzini (poche ore di lavoro e mal pagate) che cucinano patatine e hamburger, mentre il cibo viene rilasciato da una ragazza sorridente (dopotutto il motto aziendale è “qui si frigge rapidamente un pasto divertente!”). il vero vantaggio di questo posto è ricevere un pasto, molto velocemente, ad un prezzo molto basso, quasi la metà di una pizza!
    • PAGODA GARDEN (nightclub). Questo locale notturno si trova nel Distretto di Little Mercury, ma non appartiene alla Mishima, è indipendente, e il suo proprietario è un certo Lee Chang (che preferisce farsi chiamare Chang il Protettore; NdT: gioco di parole in inglese, lee  protezione, quindi Lee Chang diviene Chang Lee). Il locale occupa la parte superiore di una palazzina, e vi si accede solo attraverso alcuni monta-carichi; il locale offre spettacoli con belle ragazze, ma offre anche servizi di ristorante e discoteca, e sebbene sia un luogo lussuoso non è tra i più cari, dopotutto offre solo prodotti Mishima e Capitol. Attorno al suo proprietario circolano tantissime storie; c’è chi afferma che Chang non sia il suo nome, c’è chi dice che è il figlio arricchito di una prostituta, c’è chi dice che è figlio di un Sunset Striker; comunque Chang ha ottimi rapporti con i DA-cops, e chi l’ha potuto vedere a che fare con i “problemi” assicura che egli possieda un addestramento militare!
    • Pizzaworld (ristorante). Questo è il classico ristorante della catena Pizzaworld. Il ristorante punta soprattutto sui bambini (e difatti qui vi vengono festeggiati numerosi compleanni), e al suo interno vi sono spettacoli di piccoli automi, burattini, e mentre viene portata la torta i camerieri cantano “Happy Birthday” con miccette accese in mano e stupidi cappellini in testa. Non è chiaramente il posto per andare a trascorrere un cena in pace, inoltre non è a così buon mercato.
    • S-MART (centro commerciale). Queste strutture sono tipiche di Luna City, difatti sono luoghi dove si possono trovare i vari prodotti di uso comune delle varie corporazioni, mescolati fra loro. Nelle altre parti le zone commerciali sono specifiche per corporazioni (quasi solo le armerie possono presentare prodotti di varie marche).
    L'architettura si modifica molto nella megalopoli, ma la città vecchia ha un aspetto proprio, e molto gotico! Statue, doccioni, fontane e memoriali sono ovunque. Qui sono presenti anche numerosi parchi (quasi ogni Cardinale ne ha inaugurato uno!), come per esempio il Troll Park, che prende il nome dal fatto di essere attraversato a ponte da un’autostrada. Ma man mano che ci si allontana verso i limiti dei Perimetri, l'architettura si fa sempre più semplice e "dozzinale", con interi quartieri condominiali. I veri limiti della città, dove persino i Perimetri terminano, sono denominati la Frangia, al di là dei quali si estende la sterilità lunare, e solo rottami e rifiuti segnano la presenza millenaria dell’uomo.
    Anche nei Perimetri vi sono luoghi famosi, anche se alcuni per la loro cattiva fama; uno di questi è il locale Stella di Mezzanotte, divenuto senza un perché il centro di ritrovo di mercenari e Indipendenti, e tutte le Megacorporazioni hanno inviato, almeno una volta, qualcuno per cercare di stipulare un contratto con qualcuno di questi. Un luogo molto malfamato è il Centro di Comunicazione Masterville, uno spazio-porto della Capitol, ma vero centro del contrabbando. Nel corso degli anni, qui non sono mancate le sparatorie. Ma, probabilmente, il peggio è il Distretto Bocciolo di Ciliegio, che sembra in tutto per tutto un tipico quartiere Mishima, ma qui regnano le Triadi, e anche il più semplice negozio del the ha nel retro una bisca clandestina. Ma quasi ogni quartiere Mishima è infestato dalle Triadi, anche Little Mercury, sito abbastanza vicino alla città vecchia è sotto il controllo ombra di questo crimine organizzato, ed è qui che forse i DA-cops lavorano di più!
    Gli spazio-porti sono raccolti maggiormente nelle Industrie, ovvero all’esterno della città vecchia; lo spazio-porto pubblico più utilizzato è il GRH (~ Geoffrey R. Hazeltine), posto molto vicino a quello appartenente alla Richthausen Interplanetar, della Bauhaus.
    Infine, i luoghi di Luna City che vantano la peggior fama sono le Miniere, gli infiniti cunicoli che si diramano sotto la megalopoli, e che rappresentano la prima traccia della colonizzazione umana del satellite, i suoi sbocchi in superficie sono molti, e alcuni sono stati chiusi; dopotutto essi rappresentano la casa dei reietti della società, e forse anche di cose peggiori (NdT: le fogne nelle città di Warhammer?); e il Monte Ryker l’immensa prigione posta all’esterno della megalopoli.

    Luoghi degni di nota!
    La Prima Cattedrale, L’Archivio di Pietra, Black-House Underground Station, la Residenza del Supremo Signore, Il Pinnacolo, la Tomba del Cardinale Durand, le Twin Towers, il Palazzo delle Letture, l’Imperial Plaza, il Luna City Capitol Eagle Hotel, l’Imperial Grand, il Palazzo dell’Alleanza, Cybertronic HQ, il Downtown Shopping Area.
    ________________________________________
    Guadagni e Tasse
    Tutti i cittadini di Luna City pagano mensilmente una cifra in tasse pari al 5% dei loro guadagni, a cui va aggiunto un 10% diretto alla Fratellanza. Da notare che solo le cifre che superano questo 10% sono considerate “offerte”!
    In ogni modo i membri della Fratellanza non percepiscono alcun stipendio, l’organizzazione provvede a tutto per loro, e il denaro raccolto viene speso per mantenere attiva ed efficiente la Fratellanza.
    Una delle “stravaganze” di Luna City riguarda la Cybertronic; qui tutti i suoi impiegati devono ricevere uno stipendio, cosa che nei suoi territori isolati non avviene, visto che la corporazione applica un sistema comunista completo!

    Impieghi a Luna City

    Impieghi Percentuale della Popolazione
    Indipendenti 32.6%
    Capitol 21.1%
    Disoccupati 14.2%
    Fratellanza 9.0%
    Alleanza 6.6%
    Bauhaus 6.4%
    Mishima 5.1%
    Imperiali 4.7%
    Cybertronic 0.3%

    5.2. Armi ed Equipaggiamenti
    ________________________________________
    La vita di un indipendente nel mondo di Mutant Chronicles è sempre appesa a un filo. Lotte fra bande rivali, Corporazioni invadenti sempre a caccia di qualche buon affare, malavita diffusa e l’onnipresente Oscura Legione costituiscono dei validissimi motivi per non abbassare mai la guardia. Così nonostante le buone intenzioni espresse nel trattato di Pax Luna (che vieta ogni conflitto), nessuno gira disarmato per i vicoli di Luna. Vivere al di fuori delle corporazioni non è facile. Nessuno si cura di te, a nessuno interessa la tua sorte e tutto è estremamente caro soprattutto su Luna City! Ciò nonostante devi equipaggiarti al meglio. La differenza tra un giubbotto in nylon balistico ed un’armatura in composito antiproiettile può salvarti la vita. I vicoli sono pieni di furbi che credevano di farla franca ed ora sono a faccia in giù nel fango! Non essere avaro quindi. Compra il meglio, in fondo si vive una volta sola.
     
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  7. Raouldruido
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    Capitolo 6
    LA FRATELLANZA
    ________________________________________Al di sopra delle guerre corporative si innalzano i membri della Fratellanza, i guardiani spirituali dell'umanità. La Fratellanza rappresenta, nel mondo di Mutant Chronicles, l'ultimo baluardo contro l'invasione delle forze degli Apostoli Oscuri, la Chiesa Universale dell'Umanità, un'onnipotente organizzazione alla cui guida è il Cardinale, l'incarnazione della saggezza, dotato di enormi poteri spirituali, morali e temporali, maestro in tutte le Arti e Discipline. Il Cardinale è la massima autorità spirituale del Sistema Solare. L'attuale capo della Fratellanza, erede di Nathaniel, il Primo Cardinale, è il Cardinale Durand XVII esempio fulgido di forza e coraggio. Le sue gesta sono ormai parte della leggenda e nessuno osa opporsi al suo volere. Milioni sono gli uomini che lo servono. Innumerevoli le schiere di combattenti fanatici pronti a morire in suo nome. La fede nel Cardinale è l'unico legame che cementa l'umanità in questo periodo di enormi travagli ed epici scontri planetari. Tutti ascoltano il suo messaggio di speranza e redenzione perché mai il futuro è stato così incerto. La Fratellanza custodisce il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dall'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria. In ogni Corporazione sono presenti Osservatori della Fratellanza, alla costante ricerca di segni di corruzione. Ostacolare la Fratellanza è come combattere l'umanità stessa, ma ciò nonostante continuano i tentativi, da parte dei funzionari delle Corporazioni, di nascondere all'occhio vigile della Fratellanza le operazioni segrete intraprese da ognuna di esse. L'obiettivo del Cardinale, la sua Chiamata, è quello di estirpare dal Sistema Solare ogni traccia di malvagità, sia essa rappresentata dall'Oscura Legione, da mutanti o da qualsiasi forma di aberrazione. Questa eterna chiamata viene tramandata di Cardinale in Cardinale fino a che il suo obiettivo non verrà finalmente raggiunto.
    ________________________________________
    La Fratellanza non è una Megacorporazione, ma in molti aspetti le assomiglia parecchio! Esistono varie industrie di proprietà della Fratellanza, che producono oggetti col suo marchio. I guadagni così ottenuti non servono ad arricchirla in fine a se stessa, ma permettono all’organizzazione di avanzare con i suoi programmi!
    La Fratellanza ha chiare origini dal Cristianesimo, ma ha abbracciato un po’ tutte le principali antiche religioni terrestri (NdT: direi molto poco dall’ebraismo e dal islamismo, molto più Cristianesimo e Lamaismo), e difatti è divenuto la religione di tutti! Il vero fulcro della fede è il Cardinale, un vero e proprio Dio in terra (sebbene, nessuno ha raggiunto la venerazione tuttora attribuita al primo Cardinale Nathaniel Durand); ma esistono diversi Cardinali, ognuno a capo di una diocesi planetaria, e che sono anche chiamati Sceriffi.
    Oltre alla lotta contro l’Oscurità, i portenti e i precetti che segnarono l’avvento della Fratellanza furono la comparsa dell’Arte; Nathaniel Durand si innalzò dal rango di semplice Cavaliere Bauhaus a quello di Profeta proprio perché fu il primo uomo capace di incanalare e utilizzare questa forma d’energia mistica, e la lotta alla Perversione Tecnologica, siglata definitivamente con gli Editti di Thoth, in cui vennero definitivamente messe al bando le tecnologie cibernetiche, di ingegneria genetica, delle IA, definite corrompibili dall’Oscura Simmetria (se non malvagie intrinsecamente!).
    Ma ciò che maggiormente spinse l’intera umanità ad abbracciare la Fratellanza, fu la reale e terribile minaccia dell’Oscura Legione, e finché essa fu presenta la Fratellanza non aveva problemi ad arringare gli uomini e guidarla in sante crociate. Fu solo grazie agli sforzi della Fratellanza che si giunse ad un’epoca di pace in cui gli uomini non conobbero le minacce dell’Oscurità. Ma è qui che la Fratellanza fu veramente messa alla prova; il vero “trucco” del diavolo e far credere all’uomo che non esista, e dato che il peggior consigliere per un uomo e se stesso, le nuove generazioni iniziarono a seguire la Fratellanza con sempre meno fede, e nei loro cuori nacque il dubbio. Perché seguire i dettami (di sacrificio) di un’organizzazione che non è neppure una vera religione, e in molti cominciarono a venerare la singola Arte come religione. Inoltre tutti i sermoni contro l’Oscurità e gli alieni vennero bollati come favole e retorica, e le stesse Megacorporazioni cominciarono a disinteressarsi alla Fratellanza.
    Così l’organizzazione conobbe due secoli di buio totale, prima l’avvento dell’Eresia Neroniana che portò a galla tutte le problematiche in seno alla Fratellanza, e sebbene questo ha determinato alla lunga una purificazione all’interno degli stessi membri della Fratellanza, demolì la sua facciata esteriore e allontanando altri uomini da essa, fu la miccia aspettata dalla Mishima che ne abbandonò definitivamente il credo! Ma il peggio doveva ancora verificarsi; fu con la nascita della Cybertronic che la Fratellanza venne del tutto scossa. La nuova corporazione, per quanto si dichiari fedele all’umanità, persegui tranquillamente i suoi scopi snobbando gli Editti di Thoth, dando vita, inoltre, ad uno status sociale veramente alieno alla comune empatia umana. Inoltre in questi anni bui, tutta l’umanità se avesse voluto avere gli occhi, si sarebbe accorta dell’Oscurità che la stava avvolgendo, avvantaggiandosi del declino della Fratellanza; l’incendio di Luna City a causa della pazzia del Cardinale Durand XI, la guerra civile Imperiale e infine la II° Guerra Corporativa, erano tutti segnali della rinascita dell’Oscura Legione.
    Ma nelle ultime decadi, l’Oscura Legione imbaldanzita dalla cecità degli uomini, si è di nuovo resa manifesta, colpendo tutte le Megacorporazioni (ogni uomo è suo nemico), e tutte esse hanno dovuto cercare l’antico faro, e chi più e chi meno ha riposto la sua Speranza (o meglio il suo braccio armato) alla Fratellanza!
    Ma l’Oscura Legione ha, purtroppo, fatto tesoro dei suoi errori del passato, e oggigiorno tasta il polso dell’umanità attraverso nuove vie: i Cultisti, meglio conosciuti come Eretici. Questi uomini votati all’Oscurità, continuano a condurre le loro “semplici” vite, ma al contempo tramano nell’ombra e seminano zizzania; e, stranamente, non tardano a raccogliere i frutti, difatti essi non mirano a fare nuovi proseliti (o almeno non è il loro principale scopo), ma già ottenere diffidenza e incredulità, fra il popolino, nei riguardi di chi li vuole mettere in guardia è il loro miglior successo!
    A questa nuova minaccia la Fratellanza ha compreso di dover cambiar tattica. Il futuro dell’intera umanità è appeso ad un filo, per quanto questo possa apparire tragico, per cui il nuovo motto dell’organizzazione è “il fine giustifica i mezzi”; difatti, mai come ora, la Fratellanza è apparsa tanto armata, e i suoi reparti oltre a investigare svolgono più che mai omicidi. Tutti gli eretici devono essere eliminati, anche bombardando intere zone urbane!

    6.1. L’Arte
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    Ciò che viene chiamato “Arte” rappresenta la magia dell’universo di Mutant Chronicles. Essa è il cuore centrale delle dottrine della Fratellanza, che la definisce il dono di Dio all’umanità per poter rispondere alla malvagia Oscura Simmetria. L’Arte è l’energia mistica che nasce nell’animo degli uomini, e in teoria può essere appresa da chiunque; in realtà occorre una notevole forza di volontà per poterne usufruire, ed in genere solo i membri della Fratellanza ne fanno uso, e vengono addestrati nel modo corretto!
    Inoltre l’utilizzo dei poteri dell’Arte determina una notevole spossatezza fisica; per cui tutti coloro che ne fanno uso devono mantenere il loro fisico efficiente ed allenato. Inoltre, l’Arte determina un innalzamento della temperatura corporea, e si sono verificati anche casi di morte da autocombustione in soggetti che hanno “abusato” dell’arte. Comunque, i più potenti mistici della Fratellanza fanno uso dei Stabilizzatori di Potere, ovvero dei tubi di radiazione che vengono montati sulle loro armature, e che dissipano all’esterno il calore prodotto dall’Arte.
    L’Arte viene suddivisa in sette aspetti, ma i giovani membri della Fratellanza che si dedicano allo studio dell’Arte, i Missionari, ricevono solo un’infarinatura generale in qualcheduno di essi; mentre coloro che avanzeranno ai ranghi di Mistici, riceveranno un addestramento completo in più di uno di questi aspetti.
    I sette aspetti sono:
    • Esorcismo: a dispetto del nome, il potere di questo aspetto è quello di curare il corpo umano; per esempio il più semplice incantesimo di quest’Arte è Esorcizzare Ferite, che permette di guarire le ingiurie solo col tocco del Maestro;
    • Mentale: il potere di questo aspetto ha lo scopo di focalizzare i poteri dell’Arte proprio sul corpo del Maestro; quest’Arte è la più utilizzata dai Mortificator, grazie alla quale essi riescono a migliorare le proprie abilità marziali (p.es. migliorando la loro mira, raddoppiare la loro forza, etc.);
    • Elementale: il potere di quest’Arte si basa sull’utilizzo delle energie dei quattro Elementi (aria, acqua, terra e fuoco). Questo aspetto non presenta numerosi incantesimi, ma ognuno di essi può permettere di liberare enormi “quantità” di energia magica! I Maestri di quest’Arte vedono l’intero universo come un giardino ed essi come i loro custodi;
    • Manipolazione: questo aspetto è correlato al controllo delle menti altrui, ed è quello più utilizzato dagli Inquisitori. Grazie a quest’Arte, è possibile obbligare qualcun altro a dire solo la verità, oppure a fargli fare qualunque cosa;
    • Cinetica: il potere di questo aspetto permette di focalizzarsi sulle energie del reame fisico; essa permette ai guerrieri imprese straordinarie, ed è molto usata dai Mortificator. Con quest’Arte è possibile teletrasportarsi per brevi distanze, levitare o lanciare raffiche di vento;
    • Premonizione: come dice il nome, questo aspetto dell’Arte permette ai Maestri di ricevere visioni (del passato e del futuro), sulle quali basare, e consultare, antiche e nuove profezie. Questa chiaroveggenza è l’Arte tipicamente utilizzata dagli Scriba.
    • Cambiamento: questo aspetto dell’Arte è un nodo focale dei diversi aspetti; i Maestri di questo aspetto, utilizzandolo, possono usufruire degli incantesimi tipici delle altri Arti, sebbene i risultati che colgano siano inferiore agli incantesimi “originali”.

    6.2. Le Forze Militari e le Carriere all’interno della Fratellanza
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    All’interno della Fratellanza esistono numerose e differenti carriere, sebbene quasi tutte, al giorno d’oggi, hanno a che fare con compiti militari. Ognuno di questi viene addestrato all’Arte, sebbene per tradizione non ha più di un aspetto (?), a meno di non raggiungere un prestigioso rango come quello dei Custodi dell’Arte.
    In ogni modo chiunque entri a far parte della Fratellanza abbandona il proprio materialismo, ed esso non è più proprietario di nulla, ma sarà la stessa Fratellanza che gli offrirà tutto il necessario (che, fra l’altro, sarà di ottima qualità!)
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    Direttorati
    La Fratellanza ha organizzato e diviso le sue attività in quattro Direttorati, ciascuno dei quali ha dei propri scopi,e per i quali ha sviluppato differenti tipi di carriere.
    • il Primo Direttorato: I Mistici
    L’Arte è la più importante manifestazione del favore divino rivolto all’umanità, e la Fratellanza ne deve fungere da custode. Questo direttorato basa il suo operato sul suo controllo e sul suo studio, e difatti i suoi uomini sono: Mistici, Custodi dell’Arte, Visionari e i Guardiani.
    • il Secondo Direttorato: L’Inquisizione
    I propositi dell’Inquisizione sono di ricercare tutte le tracce dell’Oscurità, dovunque esse si trovino. E, una volta trovati devono essere cancellate! Questo Direttorato controlla le forze militari dell’organizzazione; i ranghi militari sono composti da Truppe, Truppe di Elite, Pellegrini, Guerrieri Sacri, Furie, Arci-Primati, Crucifier, e Arcangeli. Invece, i ranghi inquisitori sono composti da Inquisitori, Inquisitori Maggiori, Valkyrie, Vestali, e Revisori. Inoltre a entrambi i “rami” del II° Direttorato sono accorpati i letali Mortificator.
    • il Terzo Direttorato: La Missione
    Questo è il Direttorato col maggior numero di membri, ed è composto dai Missionari. I Missionari compiono le più comune e mondane mansioni della Fratellanza, fungono da preti, confessori, accompagnano i pellegrini, operano negli ospedali della Fratellanza, lavorano nelle mense, gestiscono le vari attività, ecc.. Ma solo raramente, essi vengono inviati a fronteggiare la minaccia dell’Oscura legione.
    • il Quarto Direttorato: L’Amministrazione
    Questo direttorato gestisce le operazioni della Fratellanza, e fra i suoi membri si trovano ragionieri, organizzatori, progettisti, diplomatici, osservatori e consiglieri. In effetti i leader della Fratellanza provengono da tutti i Direttorati, ma è dal Quarto che più facilmente giungono coloro che dirigono le varie operazioni della Fratellanza.
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    Le Gerarchie
    Missionari
    I Missionarie sono il più grande numero di rappresentanti della Fratellanza, e costituiscono il Terzo Direttorato. Tutti gli iniziati della Fratellanza sono dei Missionari, e svolgono i compiti più umili della Missione. Coloro che divengono Missionari, come primo compito, devono vendere tutto ciò che posseggono, e donare alla Fratellanza l’intero ricavato. In seguito ricevono anche numerosi addestramenti, anche nella mistica Arte, e a seconda di dove eccellono perseguiranno la loro carriera futura.
    I Missionari possono essere visti un po’ in tutte le società umane (ma mai numerosi come a Luna City), dove svolgono i loro compiti. Sono facilmente riconoscibili per le loro tuniche-armatura dai grossi spallacci, e colorate di grigio e bianco, e dal Libro della Legge che portano sempre con se.
    Diplomatici, Osservatori e Consiglieri
    Questi membri della Fratellanza fungono da rappresentanti per l’organizzazione con le altre Megacorporazioni e l’Alleanza. Essi svolgono anche altri ruoli, di cui il più importante è quello di rifornire di informazioni la stessa Fratellanza, ma molti di essi occupano posizioni stabili come consiglieri per diversi leader corporativi, rispondendo ai loro dubbi sulla Luce e sull’Oscurità.
    Questi diplomatici possono provenire da qualsiasi rango all’interno della Fratellanza, ma molto probabilmente saranno Mistici o Inquisitori; ma potrebbe anche trattarsi di Missionari che si siano dimostrati ottimi poliglotti. In ogni modo dovranno possedere un’ampia conoscenza sulle Cronache Mutanti e conoscere più di un linguaggio, oltre all’inglese e al latino.
    Difficilmente questi diplomatici saranno immischiati con dell’azione, essi svolgono soprattutto azioni di intrigo, incontrandosi spesso in riunioni segrete.
    Revisori
    I Revisori rappresentano gli agenti segreti della Fratellanza, ovvero il braccio investigativo dell’Inquisizione. Essi non hanno una vera uniforme, ma quando operano in servizio, indossano abiti formali blu (più raramente neri), con tanto di occhiali da sole. In genere i Revisori sono ex-Inquisitori che vengono scelti per operare nell’obra, molto raramente si tratat di una scelta volontaria. Come è logico si tratta di una carriera pericolosa; difficilmente si utilizzano grossi equipaggiamenti, neppure i Stabilizzatori di Potere, per cui anche adoperare l’Arte potrebbe risultare pericoloso! In molti casi l’arguzia sarà l’unica arma a disposizione. I Revisori sono anche i membri della Fratellanza che mantengono i contatti con le forze dell’ordine, nei confronti delle sette eretiche è meglio che tutte le strutture collaborino.
    Truppe e Truppe di Elite
    Le forze militari della Fratellanza sono addestrate espressamente per combattere l’Oscura Legione, ma non sono neppure mancato gli scontri con le forze corporative, in genere Cybertronic e, molto più raramente, la Mishima. I militari della Fratellanza sono facilmente distinguibili dal loro equipaggiamento: armature complete. Sai caratteristici grandi spallacci, su cui sopra sono portate tuniche variopinte, ed elmi completi che ricordano quelli degli antichi cavalieri. Questi elmi non sono solo protettivi ed “estetici”, ma incorporano maschere anti-gas e filtri per contrastare tossine e veleni.
    In genere armati con fucili d’assalto, queste truppe sono addestrate nel corpor a corpo, e sono molto abili con le spade, inoltre molti di loro posseggono abilità aumentate dall’Arte.
    Le più rinomate truppe di élite dell’intera Fratellanza sono i Guerrieri Sacri. Guerrieri talmente abili che spesso vengono inviati da soli in determinate missioni, oppure ad accompagnare in missione i Doomtrooper. Essi sono facilmente riconoscibili, essi non si tagliano mai i capelli, sia uomini che donne, e al loro fianco vi si trova sempre una spada-potenziata Avenger. I più coraggiosi fra loro non portano gli elmetti, in modo da ridere in faccia ai vili servi dell’Oscurità.
    Pellegrini e Pelllegrini Esecutori
    I Pellegrini sono truppe speciali della Fratellanza. Nati come corpi di protezione dei pellegrini viandanti lungo il Sistema Solare (come l’ordine Bauhaus della Verga e della Mano), ora come ora fungono anche da difensori per i luoghi strategici dell’organizzazione..
    I Pellegrini Esecutori sono un élite all’interno dell’ordine dei Pellegrini, e sono altamente specializzati nel combattimento corpo a corpo, e specialmente nell’utilizzo degli scomodi Scudi Potenziati.
    Tutti i Pellegrini subiscono pesanti addestramenti nel corpo a corpo (anche nel combattimento da disarmati), ma devono anche imparare più lingue, oltre all’inglese e al latino.
    Furie
    I migliori fra tutti i Guerrieri Sacri divengono parte delle Furie. Questi guerrieri, dalle bellissime armature incise, rappresentano i protettori della Curia, ovvero le guardie della Cattedrale di Luna e le guardie del corpo personali del Cardinale. Essi lasciano Luna City solo quando lo stesso Cardinale scende in bataglia, ed essi mai abbandoneranno il suo fianco, almeno finché non cadranno! Ciò che rappresenta il loro status sono le spade Defender, il possesso di una di queste spade enon essere una Furia è un crimine punibile con la morte. Queste spade, e le loro armature, sono antichissime! Ogni qual volta una delle Furie cade in battaglia i loro resti sono trattati col massimo onore possibile, e prima che il loro equipaggiamento sia passato in eredità, viene inciso, sulla spada e dull’armatura, le sue geste compiute per la gloria del Cardinale. Inoltre, le Furie portano sui pettorali dell’armatura, all’altezza del cuore, un Libro della Legge incassato nel metallo.
    Arci-Primati
    Gli Arci-Primati sono guerrieri venerabili, ma le loro massime abilità si ritrovano nell’incanalare l’Arte. Essi utilizzano armature antiche, spesso un amalgama di piastre di diverse antiche armature di cui sono rimaste poche reliquie. Sebbene sia degli abili guerrieri, e che rappresentano istituzioni importanti delle forze militari della Fratellanza, il loro compito è quello di scagliare la devastante forza dell’Arte sull’Oscurità.
    Mistici, Visionari e Custodi dell’Arte
    Tutti coloro che dimostrano una particolare attitudine all’incanalare i poteri dell’Arte divengono membri del Primo Direttorato, ovvero dei Mistici. Normalmente tutti Mistici sono addestrati a utilizzare più di un aspetto dell’Arte (tutti i Missionari vengono addestrati in tutti gli aspetti dell’Arte, poi viste le loro attitudini si specializzano in uno solo di questi, oppure divengono Mistici).
    I Mistici normalmente portano le tipiche tuniche dei membri della Fratellanza, ma quando operano in campo utilizzano armature dai grandi spallacci, dai caratteristici elmi oblunghi e dai vistosissimi Stabilizzatori di Potere che costituiscono una “ruota” colorata sulle loro schiene, tanto che la gente gli ha attribuito il nomignolo di “pavoni”.
    I Visionari sono membri della sorellanza che forma la congrega femminile del Primo Direttorato, esse sono specializzate nell’Arte della Premonizione, ma anche nelle tecniche combattive. Esse vengono assegnate come consigliere delle forze militari della Fratellanza, oppure stazionano negli avamposto valutando le future mosse dell’Oscurità.
    I più abili fra tutti i Mistici divengono i Custodi dell’Arte. Questi difficilmente lasciano la Curia, venendo impiegati nei più importanti rituali della Fratellanza, oppure per addestrare le reclute dalle maggiori aspettative.
    Guardiani
    Con questo nome ci si riferisce ai Mistici inviati in missione, dalla Fratellanza, su Dark Eden (la Terra). Oltre a possedere una vasta conoscenza dell’Arte, essi devono essere capaci di sopravvivere nei letali ambienti terrestri, inoltre devono essere capaci di trattare con le tribù di nativi. Essi imparano, almeno, uno dei seguenti linguaggi: crescentiano, eurostandard o il luterano.
    Inquisitori e Inquisitori Maggiori
    Gli Inquisitori svolgono numerosi doveri, ma il loro principale scopo è quello di acquisire il maggior numero di informazioni sugli eretici, per poterli, poi, eradicare. I loro metodi di interrogatorio sono inumani, ma tutto è giustificato visto che è in ballo la salvezza dell’umanità intera. Essi lavorano in connessione con i Revisori, ma in certe circostanze, anche gli Inquisitori sono scesi direttamente in campo.
    Gli Inquisitori sono facilmente distinguibili dagli altri membri della Fratellanza, essi indossano armature nere e tuniche rosse. In realtà, essi potrebbero portare tuniche di qualsiasi coloro, ad esclusione del nero, ma è una scelta poco seguita, e quasi tutti scelgono una qualche tonalità di rosso o porpora.
    I più abili fra tutti gli Inquisitori , divengono i temibili Inquisitori Maggiori; nessuno può resistere ai loro interrogatori. Essi possono portare solo tuniche nere, inoltre le loro armature sono molto più decorate e caratterizzate da doppi spallacci.
    Valkyrie e Vestali
    Il braccio armato dell’Inquisizione è rappresentato dalla sorellanza guerriera delle Valkyrie. Queste guerriere della Fratellanza sono, tradizionalmente, armate con le lance potenziate Castigator e pistole Punisher, ma sono letali anche a mani nude!
    Secondo il “mito” popolare tutte le Valkyrie sono donne bellissime (dopotutto è l’immagine fornita dalla propaganda della Fratellanza), ma in realtà tutte le donne che rientrano in determinati standard fisici possono divenire Valkyrie. Inoltre, queste guerriere vestono armature complete con tanto di elmetto, per cui i loro connotati sono sempre ben nascosti, solo le lunghe e fluenti chiome, che escono al di sotto dell’elmetto, si possono notare!
    Il rango più elevato fra le Valkyrie è quello delle Vestali. Le Vestali sono in genere guerriere più abili, ma in realtà esse sono scelete per la loro maggiore abilità nell’uso dell’Arte. Esse fungono da leader per le unità di Valkyrie, oppure agiscono come veri e propri Doomtrooper.
    Arcangeli
    Gli Arcangeli rappresentano l’aviazione della Fratellanza; essi sono gli abilissimi piloti dei micidiali jet Icarus. Ma il vero segreto degli Arcangeli è il loro continuo addestramento nell’Arte Mentale, in modo da ottenere riflessi soprannaturali, e poter pilotare i caccia come nessun altro uomo potrebbe (neppure i Top Gun della Capitol). L’immagine a lato mostra un Arcangelo in armatura cerimoniale; essi sono veri pliloti e in azione non utilizzano alcuna armatura.
    Mortificator / Redentori / Cercatori
    I Mortificator rappresentano il lato oscuro dell’Inquisizione, coloro il cui unico compito è l’assassinio. I Mortificator indossano armature leggere, e sono armati con una pistola dotata di silenziatore, una Punisher o una Nemesis, e con due lame Mortis, oppure col fucile di precisione Mephisto.
    In ogni modo i Mortificator sono abilissimi assassini, atti a usare qualsiasi arma (persino le maledette armi Cybertronic possono andare benissimo per eliminare gli eretici, saltando le futili prassi dell’arresto e del processo).
    Per quanto si sappia che i Mortificator esistono, al di fuori della Fratellanza nessuno ne conosce i profili, e la gente comune pensa persino che si tratti di pure invenioni cinematografiche!
    I Mortificator selezionati e inviati su Dark Eden, svolgono maggiormente mansioni di spionaggio,e sono chiamati “ Cercatori”.
    I più abili fra tutti i Mortificator divengono i “Redentori”, che fungono da sergenti oppure vengono inviati da soli a compiere le missioni più difficili.
    Anche i Mortificator sono scelti per le loro capacità nell’incanalare l’Arte. Essi vengono addestrati in due aspetti particolari, l’Arte Mentale e l’Arte Cinetica.
    Vescovi / Cardinali
    Questi due ranghi rappresentano le più elevate cariche gerarchiche sacerdotali all’interno della Fratellanza. Oltre ad essere i più illuminati fra tutti i sacerdoti, sono anche i maggiori esperti nell’utilizzo dell’Arte. I Vescovi gestiscono le diocesi cittadine, o legate a determinate aree geografiche, mentre i Cardinali si occupano delle maggiori Cattedrali, per cui ve ne è uno per ciascun pianeta, o planetoide. I Cardinali sono anche chiamti Sceriffi, opuure col loro nome latino di Cardinalis Emeritus.
    L’unica incongruenza si trova su Luna, dove vive l’Alto Cardinale, il vero leader di tutta la Fratellanza. Egli è il Cardinale ma non è lo Sceriffo di Luna, compito spettante al Cardinale di Luna City. Oggigiorno queste due figure sono rappresentate dal Cardinale Nathaniel Durand XVII, mentre lo Sceriffo di Luna è il Cardinal Dominic.

    6.3. Le Cronache Mutanti
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    Molto probabilmente il compito più importante della Fratellanza, non è quello di guidare l’Alleanza, e i suoi Doomtrooper per opporsi al dilagare delle forze dei cinque Apostoli del Male, ma è quello di preservare la storia dell'umanità dalla contaminazione del potere delle Tenebre. È la Fratellanza a custodire il segreto delle Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia passata dell'umanità dall'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria. Fu il Primo Cardinale, Nathaniel Durand, a rendersi conto che le forze dell'Oscura Simmetria si stavano accingendo a riscrivere la stessa storia del genere umano, trasformando le sue Cronache in libri di perversione e malvagità. I suoi eventi mutavano in questo modo da esaltazioni di coraggio, lealtà e fede a portatori di un’essenza perversa e malvagia. Convocò così Alexander Horatio, il suo più alto e fidato scriba, davanti alla Curia riunita, e gli affidò il compito di immortalare tutta la conoscenza della Fratellanza scrivendola sulle pietre delle Cattedrali. Quando la Prima Cattedrale venne eretta a Luna City, fu lo stesso Alexander a scolpire la Prima Cronaca nei sacri muri di marmo, lontano dalla portata maligna delle Tenebre. Per impedire all'Oscura Legione ogni ulteriore possibilità di distorcere il flusso della storia, Nathaniel impose che nessun uomo o donna potesse, per i millenni a venire, ritrascrivere le parole incise nelle Cronache. E poiché altre Cattedrali vennero erette su altri mondi, su disposizione del successore di Nathaniel, il Cardinale Toth, altre Cronache vennero scolpite sui muri indistruttibili di quelle navate, immuni al tocco dell’Oscura Simmetria e destinate a durare quanto il mondo e la Fratellanza stessa. Oggi le Cronache sono otto, una per ognuna delle Cattedrali.
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    Le Cattedrali
    In tutti i luoghi dove la Fratellanza è riuscita a consolidare la propria presenza è stata eretta una Cattedrale, punto di riferimento per i fedeli e simbolo concreto della forza del Cardinale. L’aspetto più importante di queste creazioni della Fratellanza è il fatto che sulle mura delle principali di esse è stata impressa, per volere di Nathaniel, una sacra Cronaca. Sono state erette molte Cattedrali: quella di Luna City, la prima, a cui hanno fatto seguito quelle , di Heimburg (capitale Bauhaus), di Longshore (capitale Mishima), di San Dorado (capitale Capitol), di Burroughs, di Volksburg, di Gibson e, ultima ad essere edificata, quella di Hieronymus a Fukido (capitale Imperiale). Tutte le Cattedrali sono monumentali creazioni architettoniche, caratterizzate da guglie altissime. Indipendentemente dalla città in cui si trovano, le Cattedrali sono sempre gli edifici più alti e maestosi dell’intero pianeta. Le vaste sale centrali sono adornate di bassorilievi e statue di pietra, mentre lunghi corridoi le collegano alternando le cappelle di meditazione agli uffici dei vari Dipartimenti. Nei sotterranei vengono scavate le Celle dell’Inquisizione e le Biblioteche degli Scriba. Non mancano imponenti basi militari per accogliere i reparti dei Sacri Guerrieri e delle Guardie d’Élite.
    La Cattedrale di Luna. La Prima Cattedrale, costruita a Luna City e voluta personalmente dal Cardinale Nathaniel, rimane, nonostante gli anni trascorsi dalla sua edificazione, la più imponente di tutte. Sulle sue sacre mura è incisa la Prima Cronaca, scolpita dallo stesso Alexander Horatio, il primo scriba di Nathaniel, e conosciuta come “La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”. Questa Cronaca ripercorre i fatti salienti che hanno segnato la storia dell’uomo, dall’ascesa delle prime quattro Megacorporazioni alla fondazione della Fratellanza, al risveglio dell’Anima Oscura.
    Nelle profondità della Prima Cattedrale, a Luna City, custoditi dalla Fratellanza, giacciono gli Archivi di Pietra, la collezione delle parole scritte. Ogni libro pubblicato, in ogni lingua o epoca, è stato raccolto in questa immensa biblioteca che rappresenta il Sapere Umano. Il Quarto Direttorato ha il controllo di questo enorme complesso a solo ai Mistici che custodiscono l’immane biblioteca è concesso consultare i Libri Proibiti qui raccolti.
    Tra questi, il Liber Ereticus è il più importante dei Libri Proibiti, consultabile solo dagli Inquisitori e dai Mistici dietro autorizzazione del Cardinale in persona. Opera del fratello Lucretius Kane, uno dei più famosi e rispettati Inquisitori di tutti i tempi, questo tomo contiene un’analisi dettagliata di tutti gli aspetti del Culto degli Apostoli Oscuri. Ogni cattedrale ne custodisce una copia, sorvegliata notte e giorno dai soldati della Fratellanza.
    Situato esattamente sotto la Cattedrale di Luna City, fra gli Archivi di Pietra e la rete di passaggi sotterranei che si diramano nelle profondità della tentacolare città lunare, esiste lo Sciptorium. Qui i Fratelli ad esso assegnati riproducono fedeli copie del Libro della Legge e di altri documenti che il Cardinale vuol preservare dall’influenza dell’Oscura Legione.
    Nelle profondità della Prima Cattedrale di Luna City, infine, esiste uno dei luoghi più suggestivi di tutto il mondo di Mutant Chronicles, certamente il luogo di culto e di ritrovo di maggiore importanza per i principali seguaci della Fratellanza: la tomba del Cardinale Durand I. Oltre alle ceneri di questi importante personaggio del passato la sua tomba raccoglie, nelle sue sale maestose, una sorta di museo dedicato ai grandi eroi del passato.
    La Cattedrale di Heimburg. Una delle più prestigiose costruzioni mai realizzate dalla Corporazione Bauhaus è certamente la Cattedrale di Heimburg, quarta in ordine di grandezza, costruita per lo più grazie alle generose donazioni private dei fedeli della Bauhaus e con i fondi privati della Corporazione. Sembrava opportuno che la Megacorporazione dalla quale provenivano i primi quattro Cardinali creasse una Cattedrale degna della propria grandezza. Ovunque statue, arazzi e sculture arricchiscono questo capolavoro architettonico impreziosendolo al punto da renderlo secondo solo alla Cattedrale di Luna. Sui suoi muri è incisa la Seconda terribile Cronaca di Plinio Varro: “Ilian e l’Oscura Simmetria”. Questa narra dell’avvento del primo Apostolo dell’Anima Oscura, Ilian, la Signora del Vuoto, la più potente dei figli della Grande Oscurità, colei che introdusse nelle nostre vite l’Oscura Simmetria.
    La Cattedrale di Longshore. Questo monumentale complesso, quinto per gradezza, è situato al centro del cratere nel quale è contenuta Longshore. Costruita in acciaio brunito e addobbata con drappi bianchi, è uno dei pochi edifici che si erge sul bordo del cratere dove si stende la metropoli Mishima e supera di parecchia piani anche l’edificio più alto che le sta accanto. Il suo aspetto austero le conferisce purtroppo un’aspetto sinistro che ben poco giova al morale dei fedeli. Sui suoi muri è incisa la Terza Cronaca conosciuta come “Le guerre Corporative”. Valerius Catullus in questa opera approfondisce il legame esistente tra il comportamento umano e l’arrivo di Ilian nel Sistema Solare. Dalle sue analisi appare evidente come i primi conflitti fossero ampiamente influenzati da interferenze dell’Oscura Simmetria sull’animo umano. La successiva rottura tra la Corporazione Mishima e le forze del Cardinale ne è un chiaro esempio: la corruzione non risparmia nessuno.
    La Cattedrale di San Dorado. Costruita grazie alla generosità della Corporazione Capitol, nella loro capitale marziana, sorge la Cattedrale di San Dorado. Terza in ordine di grandezza, fu la quarta Cattedrale ad essere fondata. Si staglia nel cielo di San Dorado come un osso rotto che sporga dalla schiena di un dinosauro. Sui suoi muri è incisa la Quarta Cronaca di Lapidio Asolvos: “L’arrivo di Semai e Muawijhe”. L’opera non si limita a trattare l’aspetto mistico di questi due Apostoli, ma approfondisce la conoscenza di tutte le creature a loro legate. Dai Legionari urlanti agli Assassini dell’anima Zenithiani, tutto il bestiario immondo trova spazio in questo incredibile resoconto degli anni bui.
    La Cattedrale di Burroughs. Quest’edificio rappresenta un’eccezione dato che non era mai accaduto che due Cattedrali fossero edificate sullo stesso pianeta. All’epoca della sua fondazione, Burroughs era una città relativamente piccola, ma da allora è cresciuta notevolmente. Il luogo di origine era stato scelto come base di partenza per sferrare gli attacchi contro le Cittadelle situate in quell’emisfero di Venere, ma negli ultimi anni Burroughs è diventata una città con una propria identità. Le mura di mattoni rossi di questa Cattedrale sono percorsi dalla Quinta Cronata, scritta da Horka Mikhalos, “Algeroth e Demnogonis”, che riporta l’avvento di questi ultimidue Signori del Male.
    La Cattedrale di Volksburg. Come la Cattedrale di Burroughs, anche questo insediamento era un avamposto dal quale venivano lanciati gli attacchi contro le Cittadelle degli Apostoli Oscuri sul lato di Venere opposto a Heimburg. La Cattedrale è l’unico edificio realmente grande in tutta Volksburg e la vista che si goda dalla sua sommità è davvero spettacolare. La città è circondata per chilometri dalla giugla, irta di pericoli. Volksburg è una città ai confini del caos e questo si riflette anche nella struttura della Cattedrale. Questa è costruita come una fortezza in modo da poter resistere agli attacchi diretti dell’Oscura Legione e, qualora le circostanze lo rendessero necessario, l’intera popolazione della città potrebbe trovarvi rifugio al suo interno. Le sue mura riportano la Sesta Cronaca, “Le Crociate e l’Inquisizione”, opera di Galileo Acrostidies.
    La Cattedrale di Gibson. La più piccola delle Cattedrali nonché la sola che si possa considerare un fallimento. Anch’essa come quelle di Burroughs e di Volksburg venne eretta più che altro come avamposto e dipendeva dal supporto della popolazione locale. Sfortunatamente, poco dopo la sua costruzione, venne fondata la Corporazione Cybertronic. La Megacorporazione si impadronì lentamente di tutta Gibson e molti cittadini Bauhaus che avevano sostenuto con entusiasmo la Fratellanza l’abbandonarono per unirsi ai nuovi arrivati. La Settima Cronaca, “La Furia Venusiana” di Pius il Vecchio, adorna le sue mura. Descrive l’invasione di Venere da parte dell’Oscura Legione e la resistenza degli Imperiali e della Fratellanza. Una piccola sezione descrive l’opera di approfondimento che fu compilata nel campo dell’Arte e degli Aspetti principali che la compongono.
    La Cattedrale di Fukido. La più recente delle Cattedrali, nonché una delle più maestose. Seconda per dimensioni solo a quella di Luna City, questo stupendo mélange d’influenze Mishima e Imperiali fu eretto quasi interamente grazie ai contributi Imperiali in senso di ringraziamento per l’appoggio fornita dalla Fratellanza nell’acquisizione di gran parte della città. Sembra ch gli Imperiali abbiano fatto tesoro degli errori compiuti dalla Mishima durante la costruzione della Cattedrale di Longshore. Questa Cattedrale, infatti, è costruita con gusto, senza sacrificare gli spazi e risulta molto confortevole. Si mormora che il Cardinale stesso sia rimasto enormemente soddisfatto dal risultato. Le sue mura recano incisa l’Ottava Cronaca, “Le Corporazioni e l’Alleanza”, di Lucretii Marcellianus.

    6.4. La Sacra Armeria
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    Le armi della Fratellanza sono di elevata qualità, ma sono prodotte pensando più al corpo a corpo e alla corta gittata, più che all’acuratezza sulla lunga distanza (ed in questo senso sono “battute” dalle armi Cybertronic e Bauhaus). Inoltre non sono, quasi mai, prodotte in gran numero per cui tendono a costare di più, rispetto ai ritrovabili modelli delle Megacorporazioni. In ogni modo, alcuni modelli sono considerati ottimi, e sono molto utilizzati persino da diverse forze speciali corporative!
    Infine, queste armi possono venire facilmente decorate, e molto spesso i membri della Fratellanza hanno armi del tutto personalizzate. Quasi tutti i collezionisti posseggono delle armi della Fratellanza decorata con oro e argento, oppure con gemme incastonate.
    P-60 Pistola Punisher & Spadino Punisher
    Probabilmente le più popolari armi prodotte dalla Fratellanza. Sebbene sia distinte, normalmente vengono utilizzate insieme, nella cosidetta “Punisher Combo". Sebbene furono prodotte per contrastare l’Oscura Legione, vennero ben presto utlizzate da quasi ogni corpo delle Megacorporazioni.
    La pistola Punisher è molto potente, dotata di un notevole rinculo, e può essere usata solo da individui possenti. Oggi esistono diverse varianti di questa pistola, visto che ogni corporazione la produce indipendentemente (per esempio la Mishima ne produce un modello con silenziatore, e con un caricatore aggiuntivo nell’impugnatura, ed è l’arma preferita dagli Shadow Walker).
    Lo spadino Punisher shortsword fa parte della categoria delle spade potenziate; è dotato di una lama molto maneggevole e che crea un grande danno, capace di superare armature legere e di tagliare con la stessa facilità carni e ossa!

    Lama Mortis
    Si tratta di una vera e propria katana, e viene prodotta con le antiche tecniche tramandate ancora nella Mishima. Queste spade sono estremamenti taglienti e facilmente nascondibili. Esse vengono utilizzate o da reparti speciali della Mishima o dai Mortificator.

    Spade Violator, Avenger e Defender
    La Violator è una spada-bastarda potenziata, ed è la più comune arma da corpo a corpo della Fratellanza utilizzata dalle Megacorporazioni.
    La spada Avenger, più grande, viene utilizzata dalle forze armate della Fratellanza, e in particolar modo dai Guerrieri Sacri. Ne esistono varie versioni.
    Le spade Defender sono le migliori lame prodotte dalla Fratellanza, e possono essere usate solo dalle Furie.

    Piranha - pistola
    Questa è una piccola pistola derivata dalla Punisher. È un’arma di difesa personale, facilmente nascondibile e con una scarsa potenza di fuoco, e difficilmente può superare anche le armature più leggere. È l’arma utilizzata dai Revisori in incongnito.

    Avalanche - pistola
    Questa è la peggior pistola prodotta dalla Fratellanza. Sebbene dotata di una potenza di fuoco maggiore della Punisher, ha una scarsa “durabilità”, inoltre i proiettili usati vengono esplusi lateralmente, e questo è un meccanismo che tende all’inceppamento!

    Nemesis – pistola automatica
    Quest’arma venne progettata per sparare numerosi colpi in breve tempo, e sebbene lo scopo sia stato raggiunto è un po’ scadente in accuratezza e penetrazione. È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza; ma ne esistono diverse versioni, una con un lanciagranate, e una con un piccolo lanciafiamme. I mortificator ne utilizzano una versione più minuta e con un silenziatore incorporato.

    Carabina Retributor
    Quest’arma è un “incrocio” fra la pistola Punisher e il fucile d’assalto Volcano. Un individuo possente ne riesce a utilizzare due, uno per mano! È l’arma di ordinanza dei Guerrieri Sacri e delle Furie, che la utilizano insieme ad una spada.

    AC-40 Justifier con integrata la baionetta a catena “Holy Disemboweler”
    Quest’arma è la più utilizzata dagli Inquisitori, e si tratta di una piccola mitragliatrice leggera, combinata con una speciale baionetta costituita da una lama a catena meccanica (che rappresenta la parte più grossa dell’intera arma).

    AC-19 Volcano – fucile d’assalto
    È l’arma di ordinanza delle truppe della Fratellanza. Ad esso può venire innestata sia il lanciagranate che la baionetta. È molto costosa, e difficlmente viene usata dalle Megacorporazioni.

    HAC-20 Eruptor LMG – fucile d’assalto
    Questa è una versione aggiornata del Volcano, e sotto la bocca di fuoco si trova un piccolo lanciafiamme, chiamati Inceneritori, da parte della Fratellanza.

    AC-41 Purifier HMG
    Questa arma è una combinazione fra una mitragliatrice e un lanciafiamme. Sebbene non eccelli in nessuna delle due tipologie, la sua versalità la rende molto apprezzata, tanté che nella Fratellanza è molto utilizzata sia dalle truppe che dagli Inquisitori!

    Mephisto – fucile di precisione
    L’arma preferita dai Mortificator, ma viene fornita anche all’Alleanza. È il miglior fucile della sua categoria (massima gittata, maggior danno da penetrazione), ma è molto caro, e un po’ troppo pesante, ma dopotuttto il suo uso non richiede di essere trasportato per miglia e miglia!

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    Veicoli
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    Icarus
    Questo caccia è il fiore all’occhiello dell’aviazione della Fratellanza. Per quanto possa sembrare incredibile, la strumentazione elettronica è ridotta al minimo, e gli Arcangeli sfruttano le loro abilità nell’Arte per volare (egregiamente) con questi jet. Difatti nessun altro potrebbe essere capace di utilizzarli, persino i Top Gun!
    Death Angel
    Questi sono i veicoli di ordinanza della Fratellanza, abbastanza brutti da vedere, scomodi da guidare, sono più che altro piattafrome di fuoco. Non sono usati al di fuori della Fratellanza.
     
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  8. Raouldruido
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    E ora concludo questa "immissioni dati" di BG di MC.

    Capitolo 7
    L’OSCURA LEGIONE
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    L'avvento della Grande Oscurità
    Sono stati i primi coloni scesi su Nero, il Decimo Pianeta, a risvegliare l'orrore dormiente. Erano scienziati, astronomi, esploratori che, scortati dalle Legioni Imperiali, dedicavano la loro esistenza allo studio dell'Universo e alla ricerca di nuovi mondi da colonizzare. Su Nero fu rinvenuta la Lapide d'Acciaio, la Prima Tavola dell'Oscurità. Seppellita alcuni chilometri sotto la superficie rocciosa del pianeta questa iniziò immediatamente a reagire ai primi tentativi di analisi da parte degli scienziati imperiali. La sua maligna influenza cominciò a insinuare un'insana curiosità nella mente degli uomini e ben presto le forze dell'Oscurità iniziarono a manifestarsi fisicamente. Non esistono immagini fotografiche o disegni della Prima Tavola dell'Oscurità e nessuno degli esploratori che la videro è sopravvissuto per poterla descrivere. Tutto quello che sappiamo proviene da una registrazione: la voce distante di una trasmissione radio, durante il primo incontro. Quella voce gracchiante, disturbata dalle radiazioni del vento siderale descrive una lapide metallica rovente e pulsante, posta al centro di un gigantesco altare nelle profondità di una caverna le cui pareti erano decorate da misteriose ed inquietanti iscrizioni e disegni. Poi solo il silenzio. Sotto l'influenza malvagia dell'Oscura Simmetria i Coloni Imperiali aprirono un varco dimensionale che permise l'ingresso dell'Oscurità nel nostro mondo. Essa trovò nutrimento nelle menti corrotte e nei pensieri malvagi dell'umanità, che le fornirono l'energia necessaria per dare vita al Primo Apostolo: Ilian, Signora del Vuoto. Sotto la sua guida l'Oscura Simmetria penetrò silenziosamente e pose le basi per la futura invasione. Ansia, disperazione e terrore crebbero e nutrirono Muawijhe, il Signore delle Visioni, che si insinuò nel mondo dei sogni popolandolo di folli creature. Pur consci del pericolo, gli uomini non riuscirono a mettere da parte le lotte intestine: le Megacorporazioni continuarono ad opporsi l'un l'altra. Senza rendersene conto diedero vita ad un nuovo Apostolo: Semai, Signore dell'Odio e della Vendetta, la cui missione era di mettere fratello contro fratello e spargere i semi del Male. Si era così definito uno scenario apocalittico che avrebbe visto il più imponente conflitto mai affrontato da essere umano. Un fronte vedeva schierate la Fratellanza e le Magacorporazioni, l'altro era costituito dall'Oscura Legione. Dai disordini delle prime schermaglie crebbe Algeroth, Signore della Tecnologia Oscura e della Guerra. Egli diede vita all'Oscura Legione, dando al Male il suo immenso potere di corruzione. Tutti i pianeti furono devastati. Demnogonis, il Quinto Apostolo, oltrepassò allora il varco lasciando dietro di sé peste, carestie ed orribili mutazioni genetiche. Le città furono invase da Eretici che riuscirono ad infiltrare gli eserciti diffondendo il morbo. Era cominciata l'Era dell'Oscura Simmetria.

    7.1. L’Orda
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    L’Oscura Legione è costituita da orde di alieni, costrutti artificiali e abomini nonmorti, tutte al servizio degli Apostoli Oscuri, e poste ai comandi dei loro primi servi i Nefariti. In realtà le numerosissime creature che compongono le file dell’Oscurità si dividono in base alla lealtà che pongono in uno dei cinque Apostoli, ma questo non riduce le possibilità che le creature del male combattano insieme contro l’umanità. In ogni modo la maggior parte delle creature, e dei loro equipaggiamenti, sono discepoli di Algeroth, l’Apostolo della Guerra. Ma le creature più “semplici” si dividono fra tutti gli Apostoli, sebbene si diversificheranno per alcune caratteristiche in modo da compiacere il proprio patrono.
    Armeria
    L’arma "standard" delle legioni dell’Oscurità, è il terrificante fucile d’assalto chiamato nella lingua oscura "Kratach", un termine che dovrebbe rappresentare tutti i tipi di fucili, si suppone. Del Kratach ne esistono diverse forme, anzi si può affermare che non ne esista uno uguale all’altro. Non solo, perché le diverse Cittadelle producono il proprio tipo, oppure perché ne esistono versioni migliorate, ma, soprattutto, perché la natura stessa dell’Oscura Legione è quella di corrompere, ed essa sfrutta, appena ne ha l’occasione, ciò che recupera dagli scontri con gli uomini. Per cui le armi abbandonate o rovinate dai miliziani corporativi divengono l’oggetto di lavoro nelle officine delle Cittadelle, e così un vecchio e inutilizzabile fucile Capitol, può divenire un letale Kratach. Inoltre, l’Oscura Simmetria opera in modo che il vecchio fucile sia ben riconoscibile dagli avversati, e insinuarvi il dubbio di venire uccisi dall’arma imbracciata una volta da un loro vecchio commilitone (magari obbligato a servire come Legionario non-morto!), sebbene la forma sia irrimediabilmente corrotta. Il Kratach è funzionale, e anche un uomo potrebbe utilizzarlo, sebbene sia dotato di spuntoni talmente taglienti che difficilmente non ci si riesce a ferirsi imbracciando queste armi; inoltre La Fratellanza ammonisce dalla tentazione di usare tali armi, esse sono un focus di corruzione e portano alla dannazione della propria anima. Inoltre è ben risaputo che le armi più avanzate dell’Oscura Legione siano un miscuglio di componenti organici con componenti metallici, e che posseggano una rudimentale intelligenza, queste abominazioni costruttive sono l’esempio più lampante della dannazione che accompagna l’Oscura Legione!
    Lo stesso discorso vale per i veicoli, utilizzati dall’Oscura Legione. La maggior parte di essi deriva da carcasse di veicoli corporativi, recuperati con la Necrotecnologia e l’Oscura Simmetria. Molti mantengono una fisionomia del tutto riconoscibili per un uomo, come il caccia aereo Ravenant. Questo caccia, in genere pilotato da un Necromutante o da un Centurione, assomiglia molto ai caccia della Capitol, ma comunque osservandolo se ne discosta molto, difatti la sua tecnologia gli permette di volare come una mosca! Scarti veloci, in marcia indietro e stazionando su un luogo!
    Altri veicoli invece sono del tutto alieni, come la “Vedova Nera” (~ black widow), che ricorda un ragno con una porzione posteriore a “torso” con ruote cingolate, e una porzione anteriore con tre arti meccanici, a mo’ di zampe, e di una torretta con le bocche di fuoco.
    Legionari Nonmorti
    Il grosso delle truppe dell’Oscura Legione è costituita dai Legionari, ovvero dei corpi recuperati dai discepoli degli Apostoli e, in seguito, rianimati dall’Oscura Simmetria. Questi abomini nonmorti, caracollanti e in via di decomposizione, marciano contro i propri avversari senza alcuna emozione, con l’unico compito di obbedire alla tetra forza che li controlla. Quasi sempre si può riconoscere il loro status precedente alla morte, i loro vestiti, armature ed armi gli vengono lasciate; ma non mancano nemmeno i casi in cui vengano migliorati con impianti cibernetici necrotecnologici.
    Per quanto potente, l’Oscura Simmetria non ha il potere di rianimare i caduti in pochi istanti; i corpi (che devono essere molto intatti e con tanto di cervello) devono essere recuperati e attaccati a macchinari dell’Oscurità, che danno avvio al terrificante processo che porterà i morti a camminare di nuovo. Inoltre, l’Oscura Simmetria non agisce come la negromanzia dei classici horror. I Legionari non sono “veri” zombie, l’Oscura Simmetria gli dona una vera e propria semplice vita biologica. In questo senso i Legionari possono venire uccisi, e non solo con un colpo alla testa, ma anche gasandoli o ferendoli a tal punto da fargli perdere fin troppi liquidi corporei. Infine, se si stacca un braccio ad un Legionario, l’arto tronco non si muoverà più.
    Inoltre, i Legionari abbisognano di una mente oscura superiore che li guidi. All’interno di una Cittadella non hanno grossi problemi, dopotutto l’intero luogo è il reame di un Nefarita ed è completamente invaso dall’Oscura Simmetria, al contrario in campo aperto gli occorrerà la presenza di un Centurione, e se esso viene eliminato essi crolleranno a terra inermi, ma pronti a rialzarsi se qualche creatura oscura li ritrovi.
    Le corporazioni hanno ben presto notato che i Legionari tendono a decomporsi rapidamente una volta uccisi, e che sono molto suscettibili a certi attacchi. La Capitol ha notato che l’utilizzo del potente diserbante “Agente Rosso” è un potente “toccasana” nel ripulire un’area dai Legionari Nonmorti.
    Visto quest’abominazione, e qualche incidente avvenuto in grossi cimiteri determinati da folli eretici, la Fratellanza ha cominciato a demolire i cimiteri e a praticare solo la cremazione.
    Sebbene i Legionari Nonmorti di Algeroth, siano i tipici rappresentanti di questa “categoria” di truppe dell’Oscura Legione, anche gli altri apostoli hanno i propri Legionari che si differenziano di poco:
    • Legionari di Ilian: questi abomini nonmorti sono quasi del tutto scheletri, e sembrano molto più puliti degli altri Legionari! Vengono equipaggiati con armature colorate standard e con tuniche bianche, e armati con Kratach; il tutto li fa sembrare truppe ben organizzate al comando delle Guardie del Tempio. Inoltre quando uccisi non si disciolgono in una schifida pozzanghera protoplasmatica, ma scompaiono sottoforma di polvere.
    • I Diecimila: l’armata nonmorta al servizio del Nefarita Saladin. Essi appaiono scheletrici e ricoperte di tuniche bianche e in uno stato di rovina avanzato, con croci rosse come adornamenti; il tutto per deridere gli antichi crociati. Questa armata incute un freddo terrore negli uomini, ai quali appare di combattere contro fantasmi urlanti.
    • Legionari di Demnogonis: l’Apostolo Demnogonis conta due tipi di legionari nelle sue armate: i Legionari Benedetti, del tutto simili ai Legionari Nonmorti, e i Legionari di Demnogonis, che si distinguono da tutti gli altri per essere veri morti rianimati, veri zombie. Morti ambulanti in frenesia per la carne umana e animati solo dall’Oscura Simmetria.
    • Legionari di Muawijhe: conosciuti meglio come Legionari Urlanti, sono del tutto simili ai Legionari Nonmorti, sebbene spesso siano in strane vesti (a volte sembrano uomini d’affari, oppure dei clown), ma sono facilmente riconoscibili dal fatto che essi continuino ad urlare e gridare, incutendo terrore nel cuore degli uomini.
    Necromutanti
    Se i cadaveri vengono rianimati nei terrificanti Legionari Nonmorti, un fato peggiore spetta a chi viene catturato vivo dall’Oscura Legione. Essi verranno trasformati nei terribili Necromutanti. Questi soggetti sono corrotti completamente dall’Oscura Simmetria, e il fato peggiore spetta alla loro anima, che viene sbriciolata e poi scompare. Questi mostri umanoidi non hanno alcun ricordo della loro vita precedente, forse solo qualche barlume di ricordo, ma tutto ciò che vi era di buono e oramai scomparso. Il loro fisico ricorda molto il precedente, sebbene apparirà più potenziato e con una spessa pelle giallastra, in genere hanno una folta chioma grigia o bianca. Ma è il viso che appare completamente alieno, occhi senza iridi e bocche senza labbra, che mettono in mostra gengive rossastre e i denti, dandogli un aspetto da predatori. Inoltre per tutto il corpo hanno strani tubi e macchine attaccate, prova di essere stati connessi a strumenti necrotecnologici.
    Normalmente, i Necromutanti sono armati con una versione migliorata del Kratach, su cui vi può essere una baionetta, che gli Imperiali hanno denominato “Sezionatore”, o un lanciafiamme conosciuto col nome di “Tormentatore”. Questo potente fucile d’assalto viene chiamato nel linguaggio alieno come "Belzarach".
    La Fratellanza considera queste mostruosità degli abomini nonmorti, e come i Legionari una volta uccisi si liquefano rapidamente; però essi posseggono un proprio intelletto, spesso comandano unità di Legionari, oppure svolgono azione soliste in aree urbane di contatto di eretici, oppure veri attentati terroristici. Inoltre è provato che provino sensazioni umane, su campi di battaglia sono stati visti fuggire per la paura truppe di Necromutanti, ma anche risse fra di loro in pieno disaccordo!
    Centurioni
    I Centurioni possono essere considerati la versione migliorata dei Necromutanti. Sebbene non vi sia nulla di certo, anch’essi deriverebbero da prigionieri catturati ma sottoposti a un più lungo trattamento di trasformazione, e la Fratellanza crede che solo uomini di indole malvagia possono diventare dei Centurioni. Essi hanno un aspetto molto più umano, sebbene la loro pelle abbia una tonalità verdastra e i loro occhi un certo bagliore rossastro. I Centurioni mantengono un certo codice di comportamento, e posseggono sicuramente alcuni passaggi rituali nella loro “casta”; essi posseggono un tipo di armatura standard e sono sempre armati con una grossa pistola, chiamata “Voriche”, e una spada corta nota come Skalak (che gli Imperiali chiamano “trancia-teschi”). Sebbene possano essere armati con qualsiasi arma, essi non abbandonano mai il proprio Skalak.
    I Centurioni sanno parlare, e fungono da comandanti per eretici, necromutanti e Legionari. Anch’essi una volta uccisi si liquefano, ma sono anche capaci di far scattare volontariamente questo processo se catturati.
    Razide
    Queste immense creature, che possono raggiungere anche i 2,70 metri di altezza, non hanno proprio nulla di umano, tanté che la Fratellanza suppone si tratti di una vera razza aliena che l’Oscura Legione riesca a portare qui da un altro universo e che modifichi con la Necrotecnologia perché obbedisca ai Nefariti.
    Fisicamente appaiono come una gigantesca massa di carne e ossa, di un acceso color rosso; con una piccola testa senza naso e bocca sebbene presentano organi simili a branchie, ma hanno due grossi occhi neri. Comunque abbisognano di ossigeno per sopravvivere. I Razide sono estremamente forti, e normalmente utilizzano armi che dovrebbero essere montati su dei veicoli; e un loro pugno può letteralmente spiaccicare un uomo.
    Nessuno conosce niente sull’intelletto sui Razide, non sembrano possedere capacità di comunicare, ma comunque obbediscono ciecamente agli ordini dei Nefariti, e normalmente fungono da guardiani delle Cittadelle.
    I Razide sono anche stati ritrovati su Dark Eden, ma qui, per ragioni sconosciute, sono blue invece che rossi; e sono stati chiamati Nasca Razide.
    Le enormi mitragliatrici con cui sono equipaggiati sono chiamate nel linguaggio alieno "Nazgaroth", e sono armi atte anche ad abbattere i caccia aerei. In altre occasioni sono equipaggiati con le mitragliatrici "Ashnagaroth" HMG, che gli Imperiali chiamano “strillatori” visto che il rumore dei caricatori mentre si svuotano ricordano urla umane strazianti.
    Pretorian Stalker
    I Pretorian Stalker sono creduti essere la derisione ai Doomtrooper da parte di Algeroth. Queste immense creature, capaci di raggiungere persino i 3 metri in altezza sono creature meccaniche, rivestite da una pelle organica blu-verde. La loro testa appare come un cranio scuoiato, ma dalle immense fauci. Essi agiscono in piccole squadre di soli due componenti che paiono comunicare telepaticamente. I Pretorian Stalker non sono capaci di parlare, ma solo di ruggire.
    Queste creature si ritrovano nelle jungle venusiane, e sono equipaggiate con gigantesche armi, che i bauhauser chiamano “Falci di Semai”, perché provviste di enormi baionette, in realtà vere e proprie spade! Inoltre, queste armi presentano sia un lanciafiamme e un lancia-granate, che gli uomini chiamano “lancia carcasse”. Da notare che ogni “Falce di Semai” è sempre diversa, per cui ogni Pretorian Stalker possiede la propria unica arma.
    Normalmente, i Pretorian Stalker si ritrovano solo nelle armate di Algeroth su Venere.
    Bio-Giganti
    Questi immensi mostri hanno un aspetto molto umanoide, e sono costruiti dai Tekron di Algeroth, e ricordano molto i mostri delle fiabe, sebbene presentino numerosi apparecchi cibernetici. Nessuno sa come si procurano i pezzi per costruire questi mostri, che sono abbastanza grandi da portare sulle spalle piattaforme con sopra dei Necromutanti. Di certo i Bio-Giganti sono stupidi, ma sono altamente funzionali per distruggere!

    7.2. La Conoscenza dell’Oscurità
    ________________________________________
    La Corruzione
    ________________________________________Stadi di Corruzione
    la corruzione si può manifestare in molte forme, e certamente essa agisce meglio nei deboli, che spesso e volentieri si volgono da soli verso l’Oscura Simmetria. Vi sono quattro stadi che portano alla piena Corruzione dell’anima di un uomo:
    • Il Dubbio. Il primo stadio della corruzione è il dubbio in ciò che si crede, e cominciare a supporre che tutto ciò che si affermi sull’Oscurità non sia la vera verità. Questo stadio non è facilmente rivelabile.
    • Ossessione. Al secondo stadio di corruzione, la vittima comincia ad avere la mente sconvolta; nei suoi sogni non fa altro che dar sfogo ai suoi vizi, e anche ad occhi aperti comincia ad avere strane visioni. Se l’Inquisizione interviene a questo punto, la vittima è ancora salvabile (NdT: ma, molto meglio il “brucia le streghe”).
    • Eresia. A questo punto la corruzione è gia in stato avanzato, la vittima è un eretico convinto, molto probabilmente partecipante attivo in una setta. Il soggetto cercherà di acquisire sempre più informazioni sull’Oscurità. Solo con un rito idoneo in cui verrà impiegato l’incantesimo “Esorcizzare Influenze Oscure” si potrà salvare l’anima della vittima.
    • Dannazione. Questo è l’ultimo stadio della corruzione, in cui la vittima perde la sua anima, e il suo corpo è un vero ricettacolo dell’Oscura Simmetria. In questo stadio solo un proiettile ben piantato è l’unica sana, e santa, soluzione!
    Degenerazione
    Gli uomini non possono utilizzare appieno l’energia dell’Oscura Simmetria, e il “trafficare” con grandi quantità di essa, magari associata a impianti cibernetici e/o necrotecnologici, determina una degenerazione del corpo, oltre che alla dannazione dell’anima. Il cui segno più chiaro, e beneamato fra gli eretici, è la Stigmata.
    Chi viene “benedetto” con queste degenerazioni, difficilmente potrà passare ancora per umano, e dovrà ben guardarsi dai membri della Fratellanza, e spesso dovrà scomparire nel nulla. Ma questi cultisti assumono il titolo di “Sagrestani” e divengono figure importanti nel Tempio dell’Apostolo, loro patrono. In realtà la degenerazione fisica si accompagna alla follia di questi individui, i cui residui di mente umana non riescono a comprendere appieno queste mutazioni; questo però rende tutti i Sagrestani combattenti irriducibili e avversari letali, che combatteranno fino alla fine per mostrarsi fedeli pupilli ai loro patroni oscuri.
    I Cultisti di Ilian che subiscono gravi mutazioni possono divenire i cosiddetti “Bambini di Ilian”, ma i più potenti fra questi mutanti (e i più folli) divengono i temuti Templari della Ruota Triangolare.
    I Cultisti di Algeroth che soffrono della Degenerazione soccombono alla Fame Nera e divengono i schifosi Karnofagi (una fattispecie di ghoul), oppure le tetre caricature umane dei Kadaveri.
    I Cultisti di Semai che soffrono della Degenerazione divengono a tutti gli effetti dei Legionari Eretici.
    I Cultisti di Muawijhe che soffrono della Degenerazione divengono o parte dei Legionari Urlanti, oppure dei Karnofagi.
    I Cultisti di Demnogonis che soffrono della Degenerazione divengono o dei Legionari Benedetti, oppure degli orridi Postulanti.
    Stigmata
    La Stigmata può essere intesa come una mutazione “controllata”, in quanto essa si sviluppa in seguito all’impianto cibernetico di natura necrotecnologica, che viene scelto in base al dono ottenuto o ricercato. Per esempio un eretico in cerca delle “visione-notturna” potrebbe ricevere due occhi completamente rossi!
    La Stigmata verrà ottenuto solo da eretici in avanzato stato di Degenerazione, e difficilmente un possessore di Stigmata potrà condurre una normale vita umana. In ogni caso, una Stigmata può essere completamente eliminata attraverso la chirurgia necro-tech, mentre non c’è rimedio alle mutazioni della Degenerazione, a meno che non si pratichi il rito della Transfigurazione, in cui si riesca occupare con la propria anima corrotta un nuovo corpo sano!
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    L’Oscura Simmetria
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    L’Oscura Entropia
    Non è un segreto, visti i numerosissimi sermoni della Fratellanza, che l’alta tecnologia può essere corrotta dall’Oscurità. Ma esattamente qual’è questa “alta tecnologia” che possa venire corrotta?
    È certo che l’Oscura Simmetria possa corrompere persino le macchine più semplici. Dopotutto, essa è capace di corrompere elementi del tutto naturali come la carne e le ossa! In realtà nulla è veramente immune dall’Oscura Simmetria, ma la capacità di corruzione da parte di essa dipende dai suoi focus di concentrazione, e dall’attenzione e abilità dei suoi ricettacoli.
    Certamente, quanto più è tecnologico, ed elettronico, un apparecchio tanto più può risentire degli influssi dell’Oscura Simmetria, anche se distanti miglia e miglia dal focus di questa magia maligna, sebbene la conseguenza più comune sarà un malfunzionamento temporaneo. Ma in ogni modo un satellite nello spazio, o un PC usato in un bassocomodo possono comunque risentire dell’influenza oscura.
    L’elettricità risente notevolmente dell’Oscura Simmetria; sembra quasi che il maligno scorra alla velocità della luce insieme agli elettroni caricati!
    Il Tocco Umano
    Per quanto in molti abbiano cercato di classificare in modo scientifico l’Oscura Simmetria, questo è un compito impossibile, visto che essa è in tutto per tutto definibile come Magia Nera.
    Questa magia ha una strana affiliazione col meccanico e l’elettronico, ma l’Oscura Simmetria per corrompere questi meccanismi deve trovare una persona, il costruttore, che funga da ricettacolo per essa. L’Oscura Simmetria cerca nell’animo di ogni persona, e si ancora nei suoi angoli oscuri, e grazie a d esso incoraggia, o spinge, tale persona a sbagliare, errori che possono essere trasmessi a ciò che essi costruiscono.
    Per quanto possa sembrare strano, l’Oscura Simmetria va a nozze con le mega-strutture a catena di montaggio; sebbene qui la costruzione sia quasi del tutto meccanizzata, per cui esente dal tocco umano, in questi luoghi l’animo umano è continuamente esacerbato, e l’Oscura Simmetria si insedia con maggiori probabilità, facendo in modo che ogni piccolo errore venga ripetuto in serie!
    Ma se questo è vero per i prodotti di massa, i vari prodotti artigianalmente non solo risultano esenti dall’influenza oscura, ma possono divenire capisaldi contro l’Oscura Simmetria. Un artigiano che lavora alacremente su un oggetto, vi pone in esso parte del suo spirito, agendo così in maniera del tutto opposto all’Oscura Simmetria. Inoltre, la Fratellanza ha potuto notare che questo concetto vale anche per quei prodotti che subiscono in un secondo stadio una lavorazione artigianale; ovvero una pistola prodotta in serie può divenire resistente alle influenze oscure, se un artigiano vi lavora sopra cesellandogli l’impugnatura.
    Difatti anche tutti i prodotti tipici delle Megacorporazioni risultano speso immuni all’Oscura Simmetria per lo spirito infuso in essi dai loro acquirenti. Per esempio gli aviatori capitolini particoleggiano il proprio Great Grey, rendendolo non solo unico ma anche libero dall’oscurità, e lo stesso discorso vale per i Dragonbike della Mishima, o i Meka decorati spesso con forme di drago o simboli dei sette Saggi, oppure le armature Bauhaus che vengono intagliate con simboli araldici o icone sante!
    La via Cybertronic
    Per quanto possa apparire incredibile, le produzioni Cybertronic sono quasi immuni all’Oscura Simmetria, ma è meglio dire estremamente resistenti. Il perché è dovuto al fatto che questa corporazioni ha ideato un sistema in cui l’animo umano viene del tutto annullato (fra lavaggi del cervello, utilizzo di droghe, etc.). Eliminando lo spirito umano si previene l’insediamento dell’Oscura Simmetria, e in questo modo i prodotti altamente tecnologici Cybertronic risultano esenti da questa influenza oscura!
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    I Doni Oscuri________________________________________
    I seguaci degli Apostoli Oscuri possono ricevere grandi doni di potere, i cosiddetti Doni Oscuri, ovvero la capacità di lanciare incantesimi, come l’Arte, ma sfruttando l’empia energia dell’Oscura Simmetria. Questi Doni Oscuri possono essere divisi, in Doni dell’Oscura Simmetria, i più semplici e meno potenti con cui vengono ricompensati gli eretici, e in Doni degli Apostoli, le ricompense degli Apostoli ai loro migliori e potenti seguaci.
    Per quanto siano di natura del tutto differenti dall’Arte, i mistici praticanti della Fratellanza, si accorgeranno immediatamente se qualche essere spregevole utilizzerà la magia nera nelle loro vicinanze, o peggio all’interno di qualche luogo sacro.
    Dei Doni degli Apostoli, i più potenti sono quelli di Ilian, somma maestra dell’Oscura Simmetria. Difatti i suoi seguaci più potenti riescono ad usufruire di tutti i tipi di Doni Oscuri (come la loro Oscura Patrona). I suoi doni sfruttano al meglio il teletrasporto e le illusioni.
    Algeroth è l’Apostolo della Guerra, e sebbene faccia più affidamento alla necrotecnologia, i suoi discepoli possono usufruire dei suoi Doni Oscuri. Ma i suoi Doni Oscuri sono divisi in cinque Cerchie (e, difficilmente un discepolo si specializza in più di una Cerchia). Queste Cerchie sono: i Portali Corporali, i Mutamenti, i Flussi Oscuri, le Invocazioni e le Distorsioni.
    I Doni Oscuri di Semai sono rivolti agli scopi pratici per i suoi discepoli, e si basano sull’Offuscazione, le Percezioni corporali, il controllo della mente, e, in minor misura, sulle illusioni. In maniera similari agiscono i Doni di Demnogonis, rivolti verso le infezioni e i malanni, oppure sulla rianimazione dei cadaveri. Mentre i Doni di Muawijhe agiscono sul sonno, sui sogni e sulla pazzia.
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    L’Oscura Tecnologia________________________________________
    L’oscura tecnologia utilizzata dai servi degli Apostoli è divisa in diverse branche, quasi tutte sviluppate da Algeroth. Essa viene comunemente definita "Necrotecnologia" o "necro-tech", ma può essere suddivisa in tre categorie: la Tecnologia Nera, la Necrotecnologia e la Biotecnologia.
    Ognuna di essa comporta sempre la Corruzione dell’anima.
    La Necrotecnologia
    La Necrotecnologia è la "scienza" propria dell’Oscura Legione, grazie alla quale essa è capace di rianimare i cadaveri, di incorporare l’organico con l’inorganico, e di fornire un barlume di malevole intelligenza a qualsiasi oggetto inanimato!
    La Tecnologia Nera
    Per Tcnologia Nera si intende la corruzzione della tecnologia umana; ovvero la pratica dell’Oscura Legione di recuperare oggetti umani e di “trasformarli”. Gli oggetti mantengono suppergiù la loro forma iniziale, ma sono chiaramente corrotti: presenteranno punte e spuntoni, il metallo aparirà fuso o arrugginito, il tutto sarà di colore nerastro-ruggine, oppure ricorderà la carna marcescente. Incredibilmente, questi oggetti continuano a funzionare, e spesso anche meglio, ma anche le armi corrotte dalla Tecnologia Nera conoscono l’inaffidabilità e l’inceppamento!
    Tutti gli oggetti corrotti in questo modo (persino una piccola pistola) sono focus di Oscura Simmetria, e il solo contatto può portare alla dannazione della propria anima!
    La Biotecnologia
    Questa è la più abominevole tecnologia dell’Oscura Legione; mentre l’Oscura Simmetria in forma della Necrotecnologia permette di creare gli abomini nonmorti, e la Tecnologia Nera di corrompere gli oggeti umani, con la Biotecnologia essa permette di mutare le forme di vita, e grazie ad essa che “nascono” i Necromutanti e i Centurioni. Vicina ad ogni Cittadella di Algeroth vi sono tetre fattorie in cui tali creature sono allevate.
    Gli Apostoli e l’Oscura Tecnologia
    Sebbene tutti gli Apostoli Oscuri facciano pieno uso dell’Oscura Tecnologia, ognuno sviluppa tipologie differenti in pieno accordo con le loro sfere di influenza.
    Algeroth. Algeroth utilizza tutte le forme dell’Oscura Tecnologia, della quale è l’indiscusso Maestro. Difatti la sua armeria è la più rifornita, e anche i servi degli altri Apostoli ne usfruiscono.
    Ilian. Ilian è la Signora dell’Oscura Simmetria, ed essa sfrutta più che altro la Tecnologia Nera, per corrompere gli artefatti umani. Per il resto i suoi servi praticamente non usano la Necrotecnologia, mentre la Biotecnologia è utilizzata dai suoi servi noti come "Bambini di Ilian".
    Semai. Semai è il miglior allaeato di Algeroth, e sfrutta in gran quantità sia la Biotecnologia che la Necrotecnologia (principalmente).
    Demnogonis. Demnogonis non è un alleato fedele di nessun Apostolo, e spesso le sue trame comportano di appoggiare Algeroth contro Ilian, o viceversa. Di conseguenza, i servi di Demnogonis fanno un buon uso sia della Necrotecnologia che della Biotecnologia; anzi, i suoi servi hanno sviluppato numerosi prodotti Biotecnologici, come l’orrida pistola Plaguebringer.
    Muawijhe. Muawijhe è il più isolato fra tutti gli Apostoli, e in realtà non ha mai stratto una vera alleanza con Algeroth. Difatti i servi di Muawijhe non utilizzano né la Necrotecnologia né la Biotecnologia. In realtà la migliore arma sfruttata da questo Apostolo è il terrore connesso all’incomprensione, e di conseguenza egli utilizza varie tecnologie aliene per annichilire l’umanità. Chissà se in qualche altro luogo del tempo e dello spazio, i suoi servi non utilizzino le armi umane per portare il terrore!
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    Gli Eretici________________________________________
    Il peggiore avversario dell’umanità è lo stesso uomo. In secoli e secoli l’uomo non ha compreso che l’ignominia è insita nel suo cuore. Per quanto la storia avanzi, e si ripeta, la maggioranza di uomini è proiettata verso l’Oscurità, la cerca dei vizi e il ripagamento dei propri voleri è più forte della volontà e del dovere, e in molti cadono.
    A dir la verità, la maggior parte di questi sono “solo” uomini meschini, delinquenti, sebbene per alcuni di essi tarpare vite umane non sia nemmeno considerato una casualità. Ma alcuni, le cui anime sono nere come la pece, cercano qualcosa che prima o poi li trova, ed essi si volgono al potere dell’Oscura Simmetria.
    Chi diventa un eretico diventa un discepolo di un determinato Apostolo, e il peggior nemico dell’umanità stessa. Essi modificheranno la loro vita sempre più rapidamente: prima sfruttando le sue nuove conoscenze per migliorare il loro tenore di vita, poi, solamente, per il volere di una mente superiore. Le Ricompense sono enormi, l’uso dei poteri magici dei Doni Oscuri, formidabili impianti necro-tech, o i poteri soprannaturali della Biotecnologia. Chi darà estrema prova di fedeltà verrà sempre più premiato, e i più fedeli potranno subire gli effetti di una Transfigurazione: con essa il corpo dell’eretico potrà divenire un Centurione, o, nei casi più rari, un Nefarita!
    Peccato che nulla valga il prezzo della propria anima.
    Nelle megalopoli dei mondi degli uomini esistono innumerevoli sette, quasi tutte isolate, spesso all’oscure delle altre, e con pochi membri attivi. In ogni modo sono tutte sotto il diretto controllo di una mente superiore. Sebbene queste sette si assomiglino tutte, esistono notevoli differenze, soprattutto fra quelle dedite ad Apostoli differenti; per esempio i ranghi di importanza fra le sette di Algeroth e Semai si differenziano nel seguente modo:
    Ranghi di Algeroth:
    1. Accolito.
    2. Iniziato di I° rango.
    3. Iniziato di II° rango.
    4. Iniziato di III° rango.
    5. Comandante.
    6. Alto Comandante.
    7. Magister.
    8. Alto Magister.
    9. Necromagus.
    10. Supremo Necromagus.
    Ranghi di Semai:
    1. Accolito.
    2. Apprendista Iniziato.
    3. Novizio.
    4. Postulante
    5. Simmetriciano.
    6. Tessitore.
    7. Mastro Eretico.
    8. Lord Eretico.
    9. Corruttore / Tutore.


    7.3. Gli Apostoli Oscuri
    Queste possenti creature che sono in tutto per tutto la materializzazione dell’Oscurità, sono confratelli e nemici allo stesso tempo, il cui scopo è conquistare, distruggere, corrompere e mutare. È impossibile sapere da quanto tempo sono in circolazione, e quanti mondi abbiano conquistato, ma anche essi sembrano sudditi di un entità più grande e misteriosa nota solo come Anima Oscura. ________________________________________
    Algeroth, l’Apostolo della Guerra________________________________________
    Algeroth è l’Apostolo della Guerra, il generale supremo dell’Anima Oscura, e il maestro dell’aliena “scienza” conosciuta come necrotecnologia. È grazie ad essa che vengono create tutti gli abomini dell’Oscura Legione, e le armi utilizzate da essa, tutti i servi dell’Oscurità utilizzano le armi di Algeroth, sebbene servano Patroni differenti, il loro scopo ultimo è lo stesso; e Algeroth, questo, lo sa benissimo!
    Difatti molte sue creature (come i Tekron) vengono inviate ad aiutare anche le legioni degli altri Apostoli; infatti gli uomini vengono a contatto più che altro con i servi di Algeroth, e nel corso dei secoli la sua runa è divenuta l’emblema dell’intera Oscura Legione.
    La sua runa è tuttora un mistero; normalmente viene riferita come una “daga”, ma altri la chiamano la "Croce di Algeroth", ma altri suppongono si tratti di un cranio stilizzato, o la stessa faccia di Algeroth.
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    Nazgul
    Quando gli Ibridi (gli uomini-ghiottone, gli uomini-cane, gli uomini-kitsune o gli uomini-ratto) sono uccisi possono anch’essi divenire Legionari Nonmorti, e se catturati possono essere trasformati in Necromutanti e/o Centurioni.
    Ma tra le schiere di Algeroth, gli Uomini-Cane possono andare incontro alla Transfigurazione in Nazgul, praticamente dei mannari figli dell’Oscura Simmetria, spesso con micidiali artigli innestati con la necrotecnologia, e col viso completamento celato da una maschera. Sono una variante dei più comuni Necromutanti, votati esclusivamente al corpo a corpo, sebbene la loro “predilizione” sia la caccia all’uomo, in cui eccellono grazie ai loro sensi acuti.
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    Gomorriani
    L’origine di queste creature è del tutto oscura, e finora sono stati avvistati solo su Dark Eden. Ricordano vistosamente i minotauri delle antiche leggende miceniche, sebbene il loro corpo sia notevolmente alterato dalal necrotecnologia, difatti sebbene girino armati solo di martelli e mazze, sulla loro schiena sono impiantate due mostruose mitragliatrici, il che li rende tra le più pericolose creature che si possano incontrare nel Sistema Solare.
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    Carnal Harvesters
    Queste strane creature non sono molto comuni; possono ricordare i satiri dell’antica mitologia, sebbene la loro carne sia verdastra, e portano sempre delle maschere sui loro visi. Essi sono conosciuti tra le truppe umane per la loro abitudine di cibarsi dei caduti, dopo le battaglie.
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    Ezoghoul
    Queste sono creature indubbiamente aliene. Sembrano dei centauri , ma di “equino” e di umano hanno ben poco, anzi sembrano più rettiliformi, se non addirittura dragoneschi. La loro pelle è pallida, ed è ricoperta da squame chitinose. Sulle loro schiene si aprono strane “strutture” che permettono ad essi di volare, anzi a lievitare (sebbene esista una leggenda che questo fu il dono di Muawijhe per gli Ezoghul quando decisero di allearsi con l’Oscura Legione). Gli Ezoghoul non respirano ossigeno (anzi per loro è tossico), e diffatti grazie alla necrotecnologia ad essi vengono accorpati piccole creature simbonti, in modo da poter agire anche nelle atmosfere “umane”. Quando non sono utilizzati, vengono sistemati in stalle ove vengono ricreate le loro normali condizioni ambientali.
    Essi vengono armate con enormi spade chiamate Ashreketh, e con cannoncini Blutarch.
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    Tekron
    Tekron sono maestri della Necrotecnologia. Ogni Tekron è differente in apparenza, e sebbene abbiano una chiara fisonomia umana, il loro corpo è deturpato da numerose aggiunte meccaniche e organiche. Molti Tekron rimpiazzano le loro gambe col "tank tread" un supporto semovente cingolato. I Tekron operano nelle empie industrie delle Cittadelle, dove progettano e costruiscono le armi per Algeroth. I Tekron sono virtualmente immortali, finché possono rimpiazzare le lor parti deteriorate.
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    Brass Apocalypt
    Queste massicce e deformi creature mostruose, i cui corpi sono in gran parte meccanici sono costruiti dai Tekron per essere impiegati come loro personali guardie del corpo, oppure come soldati venduti a Ilian. I loro visi sono maschere d’ottone, a foggia della faccia ghignante di Algeroth, mentre le loro schiene sono una massa caotica di tubi verminosi, dalle molteplici funzioni. Per gli standard dei Tekron, ogni Brass Apocalypt si tratta di un’opera d’arte.
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    Pretorian Behemoth
    Si tratta di ridicoli, enormi, versioni dei Pretorian Stalker, abbastanza grandi da essere capaci di inghiottire un uomo intero senza problemi. Questi giganti necrotecnologici agiscono da soli, posseggono 4 braccia, ognuna armata o con un’alabarda a catena, o con un cannone. Le loro armature posseggono in cima l’icona di Algeroth in metallo a mo’ di vessillo. In realtà solo una di queste creature è stata avvistata su Marte, e non si sa se ne esistono di più.
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    Nefariti di Algeroth
    I Nefariti sono i generali delle armate degli Apostoli, visti come copie in “forma ridotta” degli stessi Apostoli. I Nefariti di Algeroth hanno corpi che sono un’amalgama di carne, metallo e altri materiali sconosciuti. Essi scendono in battaglia alla guida delle orde assegnategli, armati con armi necrotecnologiche, sebbene una delle loro preferite sia l’alabarda a catena nota come "Azogar", oppure la spada organica detta "Ashreketh". La loro cute è di un rosso brillante, il loro viso è demoniaco, con fauci irte di zanne e con tre corna che diritte che dipartono dal loro capo. I più potenti fra loro assumono caratteristiche proprie, e spessoil loro rango è determinato da numerosi tatoo. Il più potente di tutti, e vero braccio destro di Algeroth è il nefarita Alakhai, dalla pelle blu, il cui suo servo più fedele è il Nefarita Magus Valpurgius, dalla cute giallo.arancio.
    I Nefariti sono creduti immortali, dopotutto Alakhai apparve all’epoca della prima manifestazione dell’Oscura Legione nel Sistema Solare. Sulla loro natura si disquisisce molto, alcuni credono che i Nefariti fossero membri di una razza aliena conquistata dall’Oscura Legione (quasi certamente vero per Alakhai); altri credono siano umani corrotti dall’Oscura Simmetria, difatti attorno alla figura della Regina Nefarita Golgotha si narrano alcune leggende di come ella fosse stata una bellissima Valkyria Vestale corrotta dall’Oscurità.
    Però sono munerose le notizie riportate di Nefariti uccisi, e a differenza delle altre creature dell’Oscura Legione il loro corpo non si dissolve; però è stato annotato il fatto di alcuni Nefariti uccisi ritornati a combattere in altre occasioni (rigenerazione o “aggiustati” dalla Necrotecnologia?), mentre numerosi eroi umani hanno potuto acquisire il loro cranio tri-cornuto come trofeo personale.
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    Ilian, Signora del Vuoto________________________________________
    Ilian è la prima fra gli Apostoli Oscuri, la Signora del Vuoto, la prediletta dell’Anima Oscura. La sua sfera d’influenza riguarda la maestria nell’Oscura Simmetria. Ella è una potentissima strega, e si crede essere la più potente fra tutti gli Apostoli Oscuri, benché le sue armate impallidiscano nei confronti di quelle di Algeroth.
    Sebbene la Fratellanza fatichi ad ammetterlo, diversi maestri dell’Arte sono stati sedotti dalla Signora del Vuoto, rigettando il loro credo e divenendo degli Apostati, capaci spesso di mantenere l’utilizzo delle loro precedenti conoscenze dell’Arte (sebbene normalmente le Arti collegate alla guarigione e all’esorcismo vengano dimenticate, o incapaci all’uso).
    Il simbolo di Ilian è un triangolo dorato, in cui ogni lato è incrociato da una freccia, normalmente chiamato la "Stella di Ilian".
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    Poteri di Ilian
    I Nefariti e gli altri servi di Ilian sono sempre molto abili nellle arti stregonesche dell’Oscura Simmetria, ma eccellono, principalmente, nei doni connessi col Vuoto, ovvero la creazione di portali interdimensionali, il teletrasporto, oppure la canalizzazione delle energie del Vuoto in micidiali raggi.
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    Armeria
    Ilian non provvede ala costruzione delle armi per le proprie orde, da questo punto di vista dipende totalmente dai Tekron di Algeroth; inoltre Ilian disdegna la necrotecnologia considerandola una blasfemia in rispetto delle energie “pure” del Vuoto.
    In ogni modo le Guardie del Tempio sono armate di Kratach, sebbene le armi preferite dai suoi seguaci sono quelle che permettono di catalizzare le energie del Vuoto, come le Lame Dimensionali utilizzate dai suoi Nefariti, oppure le Mazze Templari e le Lame Templari, armi da mischia su cui vengono incise maledette rune blasfeme.
    Ma probabilmente la più notevole fra le armi utilizzate dai suoi seguaci è il Cannone del Vuoto (detto anche "Metacannon"); si tratta di una massiccia arma da tiro facilmente distinguibile, perché ha connesso una vasca di sospensione, che contiene un omuncolo, empia parodia di un feto umano, che è connesso all’arma tramite un cordone ombelicale. È quest’essere che convoglia energie mistiche all’arma, e sebbene la renda altamente micidiale, conseguentemente rappresenta il suo punto debole, perché una volta colpito rende l’arma inutilizzabile.
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    La Legione
    Le orde Ilian consistono di numerosi Legionari, la maggior parte donategli da Algeroth in scambio ai suoi magici favori. In ogni modo appaiono diversi esternamente, assumendo un aspetto più scheletrico e con una parodia di armature indosso (a confronto dei Legionari di Algeroth che ricordano in tutto per tutto degli zombie); gli stessi Necromutanti e Centurioni, al servizio di Ilian, ricordano più dei cavalieri oscuri che delle bestie. Ilian fa anche molto uso di Brass Apocalypt che utilizza come supporto di fuoco.
    Le varie creature al suo servizio, una volta distrutti non tendono a liquefarsi come i seguaci degli altri Apostoli, ma tendono principalmente a dissolversi in polvere.
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    Figli di Ilian
    Queste creature rimembrano bambini deformi, con teste rigonfie, vene visibile attraverso la loro pelle traslucida, e tubi che fuoriescono dal loro corpo. Essi ricordano i bambini anche nel modo di parlare e di come corrono, apparendo come bimbi che corrano dietro a qualche giocattolo. Essi sono i servi più fedeli di Ilian, e dei suoi Nefariti, fungono da manutentori per tutta la Necrotecnologia delle loro Cittadelle.
    Ancora non si sa se questi esseri derivino dalla degenerazioni di umani rapiti, oppure si tratti di qualche razza aliena conquistata dall’Oscura Legione.
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    Guardie del Tempio
    Le Guardie del Tempio sono i membri di una razza aliena completamente assogettata a Ilian. Questi umanoidi indossano armature e vesti a aparodiare gli antichi crociati umani, ed inoltre sono modificati cibernaticamente, ma non con la necrotecnologia di Algeroth. Le loro teste sono racchiuse da grossi elmi barocchi, e nessuno ha ami visto il loro viso (e tra le truppe dell’Alleanza si mormora che essi non abbiano facce, e che questi elmi siano i loro crani).
    Come afferma il loro nome, queste creature fungono da guardiani per i templi della Signora del Vuoto. Essi hanno una propria gerarchia, e sono domianti dai Karak (detti, più semplicemente, Custodi), una loro versione più gigantesca, che hanno sostituito un braccio con una mitragliatrice o con un cannoncino. Questi Custodi sono i primi alieni venuti a contatto con Ilian, e sono ferocemente leali alla loro Oscura Signora.
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    Mastini Infernali
    Queste creature remotamente caniformi provengono dallo stesso pianeta alieno delle Guardie del Tempio, e che vengono utilizzate da queste per le loro capacità olfattive e telepatiche per cacciare intrusi o prigionieiri in fuga. Inoltre queste creature possono utilizzare una limitata forma di magia che li può fare apparire come comuni cani, sebbene si distinguano sempre per la loro atroce e vera ferocia.
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    Changeling
    Gli eretici che scalano la loro empia scala gerarchica arrivano a giungere all’onore del Dono della Transfigurazione, in cui perduta completamente la loro umanità, acquisiscono l’immortalità sottoforma di creatura dell’oscurità. E così alcuni di essi divengono i temibili Changeling. Nei Changeling l’intera materia organica che li costituisce è satura dell’energia stregonesca dell’Oscura Simmetria, che gli permette di mutare e assumere qualsiasi forma che essi vogliano. In realtà occorre una notevole forza di volontà, che nel momento che viene meno, determina ala morte del Changelling, in cui il suo corpo, tra atroci sofferenze si contorce sus e stesso finché non si dissolve in uno schifoso umore organico.
    D’altra parte questo dono si rivela il più potente dono di Ilian; gli eretici possono assassinare importante figure chiavi delle corporazioni e prenderne il posto; mentre i nefariti possono utilizzarla in battaglia per modificare anche solo alcune perti del loro corpo, cosicchè dal loro corpo può spuntare un resistente carapace protettivo o una letale arma da un arto!
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    Nefariti di Ilian
    I Nefariti di Ilian hanno un aspetto differente a seconda del sesso. Le donne che raggiungono lo status di Nefarita sono descritte alte, spettrali, dalla pelle eburnea, dai capelli neri di una bellezza bestiale e di una cattiveria tangibile. Gli uomini, invece mantengono un aspetto molto umanoide, e per molti aspetti simili alle Guardie del Tempio, anche se potrebbero essere confusi con i Nefariti di Algeroth, sebbene siano sempre molto più alti (di alemno mezzo metro!). Essi sono armati con Lame Dimensionali, armi incantate con l’Oscura Simmetria, mentre dalle loro vesti fuoriescono numerose catene che, essi, sono capaci di guidare telepaticamente, e che attaccano gli avversari come serpi demoniache!
    Secondo le leggende, si crede, che questi Nefariti posseggano un attacco speciale noto come “il Bacio di Ilian", che si tratta di un vero e proprio bacio con cui il Nefarita strappa l’anima dal corpo della sua vittima e la intrappola in un piano dimensionale demoniaco, in cui l’anima vive un incubo continuo in cui è la preda di una “caccia selvaggia”!
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    Demnogonis il Contaminatore
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    Demnogonis il Contaminatore, è il Signore della Decadenza e della Malattia, colui che irradia i mondi dell’umanità di tutti i morbi letali. È normalmente descritto come un uomo macilento, calvo, dalla cute itterica e scorticata, con numerose parti del corpo sostituite da parti cibernetiche corrotte.
    Le orde di Demnogonis si muovono nelle retrovie rispetto a quelle degli altri Apostoli; esse desiderano predare i feriti e i moribondi, che una volta catturati possono venire infettati e torturati per i loro empi scopi. In altre occasioni i servi di Demonogonis fungono da “medici” per i reparti dell’Oscura Legione, sebbene si possano sempre sbagliare e infettare i servi degli altri Apostoli.
    Demnogonis è certamente il più soddisfatto fra tutti gli Apostoli, egli si diletta sia quando i suoi cultisti diffondono morbi nei mondi umani, sia quando i loro servi possano prelevare i moribondi nei campi dove gli altri Apostoli abbiano macellati gli uomini; il suo unico timore è quello di conquistare troppo velocemente l’umanità, sebbene egli sappia che altrove vi sono altri mondi da conquistare!
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    Poteri di Demnogonis
    I Poteri di Demnogonis sono collegati a varie malattie, e molti suoi incantesimi agiscono direttamente sul corpo, contaminandolo, rendendo inutili armature e altre protezioni. I suoi stessi eretici presentano un corpo completamente piagato, e si chiamano fra loro i “Benedetti”. Ma anch’essi non sono proprio immuni ai morbi del loro Apostolo, per questo Demnogonis è l’Apostolo che cerca in ogni modo un sempre maggior numero di reclute!
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    Armeria
    Le armi "standard" di Demnogonis sono tipicamente infette di ogni sorta di malanno. Il "Fucile della Piaga" è l’arma favorita dai Curatori, ove ogni pallottola infetta ogni bersaglio che ne viene ferito, e al posto di una baionetta presenta una grossa siringa metallica che inietta una soluzione batterica. Mentre la "Spada della Piaga" è una soprannaturale arma che incute terrore in goni uomo, dato che le sue ferite sono inguaribili, e spesso anche i poteri dell’Arte falliscono miseramente!
    Ma l’arma più disgustosa è il Fucile-Calderone, che consiste di una bocca di fuococ connessa ad un calderone, e hce invece di far fuoco emette uno spruzzo di liquido, proveniente dal calderone, in cui pezzi di cadaveri sono a macerare. Quando il tubo “sputa” un pezzo di carne questo esploderà in aria, causando una grnade nube di icore che contamina una grande area.
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    Legionari Benedetti
    Questi abomini nonmorti sono costituiti dai corpi di coloro deceduti dai morbi di Demnogonis. Alcuni di essi non sono proprio morti, ma si tratta di eretici altamente piagati e impazziti a causa delle malattie, e che vengono manipolati per fungere da “carne di cannone”, in prima linea. Solo raramente, essi si ribellano, anche perché la loro unica liberazione è data dalla morte!
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    Curatori
    I Curatori sono i membri di una razza aliena reclutata in precedenti conquiste da parte di Demnogonis, mutati dall’Oscura Simmetria. Essi fungono da comandanti per le squadre di Benedetti, e sono tipicamente armati con i Fucili della Piaga, e Spade della Piaga, e in alcuni casi con i Fucili-Calderoni. Ma la loro funzione principale è quella di fungere da medici per le orde dell’Oscura Legione, e in alcuni casi riescono a travestirsi da medici umani, per carpire i feriti umani, e trasportarli in un orribile incubo di malanno perenne.
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    Cairath
    Il Cairath è un’immensa massa informe di carne mutata e di malattia, che a volte combinata con pezzi metallici. Sebbene sia irriconoscibile, l’origine del Cairath è umana, dato che essa origina, sì dall’Oscura Simmetria, ma dal sacrificio dei cultisti di Demnogonis; ogni vittima viene fagocitata dalla massa del Cairath e alla lunga l’intero culto può essere assorbito dal Cairath, ma sempre in nome della gloria di Demnogonis!
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    Nefariti di Demnogonis
    I Nefariti di Demnogonis appaiono come piccole versioni dello stesso Demnogonis. Difatti i loro giganteschi corpi sono grotteschi da uqnto appiono mutati e corrotti dai morbi, con cicatrici purulente e icore che fuoriesce dalle numerose ulcere. Questi abomini sono disgustosi alla vista ma terrificatamene potenti!

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    Muawijhe, Creatore degli Incubi________________________________________
    Muawijhe è il meno potente fra tutti gli Apostoli Oscuri, conosciuto come il Signore delle Visioni, degli Incubi e della Follia. Gli altri Apostoli lo considerano un pazzo, perché le sue attività sono incomprensibili e imprevedibili, e non è raro che i suoi servi agiscono contro gli altri Apostoli; ma finché egli perseguirà i voleri dell’Anima Oscura, viene tollerato dagli Apostoli.
    Egli si immischia comunemente con i comuni immortali, infastidendoli attraverso gli incubi che gli invia comunemente, spesso inviandogli starni sogni propiziatori, ma Muawijhe benedice sopra ogni cosa i pazzi e i folli, ai quali spesso dona protezioni soprannaturali, facendone i propri eretici, sebbene il rovescio della medaglia sia, comunemente, una morte spettacolare!
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    Poteri di Muawijhe
    La maggior parte dei poteri di Muawijhe sono incentarti sulla "insanità", con incantesimi di limitato "controllo mentale" (se vogliamo chiamarli così), che spingono la vittima a comportarsi in maniera imprevedibile – anche contro di chi ha lanciato l’incantesimo. I suoi servi sono anche capaci di di evocare creature terrificanti da alter realtà, o di inviare terribili incubi nel sonno dei suoi nemici ... o negli alleati, anche se potrebbe essere un modo per inviare messaggi attraverso i sogni.
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    Armeria
    Oltre alle armi standard, i Legionari Urlanti trasportano uno strano ‘lanciafiamme’ che sputa fiamme di folle energia dell’Oscurità -- o "ondate di pura pazzia" – che ignorano qualsiasi resistenza fisica o armature, agnedo direttamente sulla mente, anche se questo siginifica che è un’arma del tutto inefficace contro oggetti e automi.
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    Legionari Urlanti
    I Legionari Urlanti derivano da coloro impazziti dalle “visioni” inviategli da Muawijhe, e corrotti dall’Oscura Simmetria, che li trasforma in qualcosa di meno che umano. Spesso sono confuse per errori con i Legionari Nonmorti, dato che sono normalmente ricoperti da ferrite aperte auto-inflitte, immune al dolore, ma questo non significa che siano immortali. Normalmente indossano un miscuglio di pezzi d’armatura ritrovati, anche se alter volte hanno un proprio look ricercato tali da farli smebrare spaventosi pagliacci. Spesso mantengono un proprio “carattere” che li fa sembrare degli assassin psicotici, capaci di gettarti in faccia una torta alla crema, e poi ridendo sguaiatamente di ucciderti sparandoti contro.
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    Assassini dell’anima Zenithiani/ Mastri Assassini Zenithiani
    I Zenithiani sono alieni con un aspetto demoniaco, avendo una struttura umanoide con gambe che terminano con piedi con due dita composted a grandi artigli, una testa allungata e con una bocca farcita di zanne. Dalla schiena gli spuntano spine osse che ricordano le ali degli Ezoghoul, benchè i Zenithiani non abbiano alcuna capacità di volo.
    Gli Assassini dell’anima Zenithiani sono di colore bluastro e si attorniano di una piccolo folle cantante di LEgionari Urlanti: sono noti per essere sorprendentemente intelligent e riflessivi, anche se decismanete malvagi e crudeli.
    I Mastri Assassini Zenithiani appaiono più grandi dei normali Zenithiani, ma sono di un colore rossastro.
    Sebbene l’umanità non ne abbia idea, il mondo di origine dei Zenithiani deve essere popolato solo da psicopatici assassin, un vero luogo da incubo.
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    Angeli della Pietà
    Gli Angeli della Pietà paiono una specializzazione particolare dei Nefarita, con un corpo umanoide, con un viso scheletrico e con le spine osse sulla schiena come i Zenithiani, sebbene vestano una sorta di saio. Sono potenti utilizzatori dell’Oscura Simmetria, capaci di riportare a galla gli incubi di coloro che lo affrontino, per poi ucciderli mentre si struggono nei loro terrori personali, come se mostrassero misericordia.
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    Oracoli
    Gli Oracoli sono strane creature al servizio di Muawijhe, probabilmente di origine umana. Essi paiono alti umanoidi in lunghe veste che lievitano a pochi decimetri di altezza, senza mostarre piedi. La loro testa pare calva ricoperta con una fitta trama di corna, che avanzano proclamando “il destino” di chi li affronta, e portando un paio di fucili automatici con cui relaizzano il destino appena proclameto dei loro avversari.
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    Karnofagi
    Si suppone che queste creature siano derivate dagli eretici che soccombono alla malattia nota come Fame Nera; dove le persone si trasformano in orrori umanoidi curvi, glabri, senza labbra e con zanne e artigli, con un carattere selvaggio e una terribile brama di caren umana. Queste creature si ritrovano in vere e proprie orde, guidate dai Nefariti che le inviano contro gli avversari che se bbattuti saranno sbranati ancora vivi. C’è da dire che sono creature molto vigliacche per cui, pochi uomini ben armati li possono facilemnet mandare in rotta.
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    Iconoclasti
    Queste creature titaniche sono la variante di Muawijhe' dei Bio-Giganti, create da un assurdo assemblaggio di componenti organici e meccanici, tali che se seduti o sdraiati potrrebebro essere confusi con un cumulo di rottami. Ma una volta in piedi è ben certa la loro natura; sono pieni di armi quali pinze, seghe, lame e così via. A differenza dei comuni Bio-Giganti, non hanno armi da lunga gittata, ma il loro comportamento pazzoide supperisce a questo facendogli tirare via qualsiasi cosa su cui riescono a metre le mani, come alberi, soldati, creature amiche e così via.
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    Nefariti di Muawijhe
    I Nefariti di Muawijhe hanno un corpo umanoide gibboso, con una testa ricorperta da una folta chioma di capelli vermosi in continuo movimento. Hanno una lunghissima lingua biforcuta, che pare un vero e proprio tentacolo, utilizzata per donare il “Bacio di Muawijhe” che fa impazzire di colpo le sue vittime che immediatamente si ritrovano immerse in una realtà da incubo, incapaci di distinguere la realtà dalla irrealtà. Anche coloro che sopravvivono rimarranno metalmente instabili, sofferenti di qualche forma di alienalità. Non portano armi, basandosi sui loro tremendi artigli e le loro capcità nell’uso dell’Oscura Simmetria.
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    Semai, Signore del Tradimento________________________________________
    Semai il Corruttore, il Signore della Slealtà e il Maestro Bugiardo, conosciuto con tutta una serie quasi infinita di titoli simili, e colui che si appaga diffondendo il tradimento e la rivalità. È comunemente descritto come un ciccione dalla pelle blu, e col copro ricopreto di tatutaggi runici che compongono l’empio poema noto come “Le prime bugie della Creazione”. Semai è l’Apostolo che più facilemente si diffonde fra gli uomini, soprattutto su Mercurio, dove tende a mescolarsi fra il culto dei Saggi, spesso creduto una divinità della fortuna!
    Il principale scopo di Semai è portare l’umanità contro se stessa. Come Algeroth, i suoi agenti compiono atti di terrorismo, ma mentre Algeroth vuole semplicemente minaret la fede nella Fratellanza e ispirare paura e dubbio, Semai ha mire più oculate e precise, cercando sempre di far apparire tali atti come svolti da una corporazione contro l’altra ... e spesso offer i suoi servigi (sotto mentite spoglie, ovviamente) alle corporazioni che vogliono agire contro le altre.
    Queste sue attività non sono limitate alla sola umanità. Probabilmente il maggior punto debole dell’Oscura Legione è la mancanza di fiducia fra i suoi apostoli, e Semai ci sguazza. Soprattutto or ache gli Apostoli sono convinti nella sconfitta dell’umanità, per cui stanno già iniziando a litigare sui futuri bottini da saccheggiare e per il prestigio da ottenere nei confronti dell’Anima Oscura, ma non c’è bottino che ispiri Semai più del seminare zizzania; chiaramente non attcca direttamente gli altri apostoli, ma in un modo o nell’altro sa come mettere i bastoni fra le ruote dei suoi confratelli.
    Tra l’altro, Semai è il principale alleato di Algeroth, perchè il più forte sfidante alla posizione di preferito occupata da Ilian. Ma il vero scopo di Semai è indurre Algeroth ad attaccare Ilian, inmodo che entrambi si indeboliscano per potere poi sfruttare l’occasione per salire alla ribalta.
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    Poteri di Semai
    Gli incantesimi dei servi di Semai riguardano l’occultamento, l’illusione, e il dominio della volontà. Gli Intrusi Callistoniani spesso utilizzano un incantesimo noto come "Sudario", che li circonda in uno scudo di oscurità che li aiuta a celarsi alla vista. I Corruttori spesso usano l’incantesimo "Possessione" per prendere controllo delle volontà più deboli e obbligarli a folle azioni ... per poi liberarli e godere dell’evolversi delle situazioni che ne seguono. I Nefariti di Semai spesso usano malie di illusion per apparire come alter creature o persone, in modo di dar avvio ai loro piani.
    Inoltre il Signore del Dispetto può donare ai suoi seguaci più meritevoli, i suoi specifici Doni, quail:
    • Controllo Mentale – l’incantatore può obbligare chiunque a svolgere delle azioni sotto il suo controllo.
    • Oscura Mascherata - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Permette all’incantatore di creare un potente travestimento magico per lui o un gruppo.
    • Folle Lussuria - (l’incantesimo è una creazione di Ilian). Accende le brame più oscure nell’animo umano, impinatandogli un desiderio innaturale nella mente.
    • Illusione – crea un’ilusione tridimensionale, che può perdurare per un’ora e dalle dimensioni pari a quella dell’incantatore.
    • Attacco Mentale – un vero e proprio attacco psichico, che danneggia il bersaglio oltrepassando resistenza e armature; solo i forti di volontà possono resistere a questo attacco.
    • Visione Oscura – perm,ette all’incantatore di sfruttare temporanemanete la vision notturna e l’infravisione.
    • Possessione – Una più potente forma di "Controllo Mentale" dove l’incantatore controlla completamente la sua vittima.
    • Sudario – ricrea una "nebbia" di oscurità che cela alla vista.
    • Disgrega Anima - (creazione di Ilian) conduce la vittima verso la via della Corruzione.
    • Ruba Vista – permette all’incantatore di vedere atarverso gli occhi della sua vittima.
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    Armeria
    Semai utilizza normalmente le creazioni di Algeroth, ma ha ammassasto numerose armi aliene dai vari mondi conquistati. La più famosa delle quail è il Vassht (una quasi-organica spada capace di di essere lanciata e di ritornare nelle mani del proprietario) e il Jahkt (un disco vivente che si attacca sui bersagli). Il Vassht è un’arma standard nelle forze di Semai, utilizzata per le mischie e come arma dalancio ravvicinata. Il Jahkt è utilizzato principalmente dagli assassini di Semai.
    Queste armi organiche sono capaci di dissolversi se perdute o catturate, e i servi di Semai sono equipaggiati con un sistema simile agli "enzimi mortuari" come gli agenti di Algeroth. A differenza dei servi di Algeroth, comunque, i servi di Semai sono soggetti a paura e posseggono l’istinto di auto-conservazione. Per cui essi sono soggetti a tecniche di suggestion e di lavaggio del cervallo per far scattare questi “enzimi” in determinati momenti di ritirata e sconfitta.
    Queste armi esotiche sono generalmente usate solo dai servi non-umani di Semai; perchè la maggior parte dei suoi servi umani opera all’interno della civiltà umana, per cui è meglio che sfruttino equipaggiamenti comuni, per non richiamare attenzione su di essi. Dopotutto la forza di Semai è l’occultamento.
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    La Legione e i Culti
    Semai è l’apostolo che utilizza meno di tutti le crerature aliene assoggettate all’oscurità; le sue forze sono costituite principalmente dai cultisti. I mostri dell’Oscura Legione sono troppo distant dai concetti di umanità e creerebbero solo problemi nei disegni di Semai; inoltre gli stessi cultisti non hanno modo di valutare quanto in fondo al baratro dell’inumanità stanno cadendo. Per lo stesso motive le sue legioni di cultisti ricevono raramente i Doni Oscuri o armi necrotecnologiche; solo chi raggiunge le alte schiere della dannazione può sperare di ottenere tali recompense.
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    Marionette
    "Marionette" sono corpi con la mente in un o stato vegetale, controllati dall’Oscura Simmetria. Non sis a se derivano da prigionieri torturati oltre il limite dagli Aeonian Justifier o esposti per troppo tempo all’Oscura Simemtria, o addirittura corpi creati in laboratorio per questo scopo. Queste creature senza mente sono idonee per essere controllate, dato che chiunque con un poco di poteri di controllo mentale li riesce a comandare, ma sono incapaci di prendersi cura di se stessi, e sono mantenuti attivi da macchinari innestati su di loro, e che devono essere controllati periodicamente.
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    Pedine
    Ancora più crudele del fato toccata alle Marionette è quello delle Pedine. Queste non sono altro che sfortunati prigionieri finite tra le grinfie di Semai, i cuoi servi hanno torturato con uno scopo ben preciso. Difatti le PEdine ad un certo punto riusciranno a fuggire, e potranno tornare alle loro vite normali.
    Ma in realtà nel profondo della loro mente, un seme è stato impiantato, e questi soggetti sono costretti a ubbidire ai servi di Semai, che di colkpo ne possono prendere controllo e utilizzarli come credono. In realtà non sis à quante Pedine vi siano fra l’umanità, ma di sicuro sono la principale fonte di informazione per Semai.
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    Legionari Eretici
    Questo stadio rappresenta l’ultimo fato raggiunto dai cultisti di Semai. Alla lunga i cultisti di Semai soffrono del male noto come Degenerazione, solo in pochi sono considerate così utili da essere trasmutati in qualcosa di nuovo e diverso.
    I Legionari Eretici sono al limite di essere definite vivi, perdendo tutto ciò che li rende umani, e del tutto controllabili dai servi di Semai. L’ironia di questa situazione e che acquisiscono in pratica l’immortalità, dato che se non sono distrutti in qualche operazione rimangono vivi e intatti senza neppure invecchiare.
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    Corruttori
    I Cultisti di Semai che raggiungono il decimo rango sono noti come Corruttori. Mentre nei culti degli altri apostolic avrebbero raggiunto una posizione di commando nella gerarchia, i Coruttori svolgono l’importantissimo compito di essere inviati nelle città umane a fare proselitismo. Semai è l’apostolo che più di tutti svolge proselitismo, e se anche gli uomini pensando al male pensano principalmente a Algeroth, è il culto di Semai il più diffuse fra loro.
    I Corruttori sono abili a riconoscere le volontà più deboli e portarle verso l’Oscurità, anche senz usare l’Oscura Simmetria, anche eprchè rararmente Semai concede tali doni ai suoi seguaci per non destare le attenzioni della Fratellanza.
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    Cacciatore Oscuri
    Queste creature derviano dagli sfortunati in battaglia e torturati e trasformati per gli empi scope di Semai. Difatti ad una prima vista sembrano normali soldati umani, e molte volte i soldati sono incappati in essi che fingevano di passare per feriti che chiedevano aiuto, o per disperse ritrovati di colpo, che sfruttando l’occasione riescono a effettuare stragi del tutto inaspettate. Tali eventi sono stati così comuni, che fra i veteran oramai vige la legge non scritta di vietare aiuto a chiunque se tieni caro ala tua vita.
    Tale creature hanno una breve durata temporale, e una volta liberate i servi di Semai non si aspettano che ritornino, non è il loro scopo. Tra l’altro se fosse possible esaminarli con cura, si notrebbe che in molte parti del loro corpo, vi sono innesti necrotecnologici.
    A volte ad alcuni cultisti è richiesto il sacrificio di trasformarsi in queste creature, per svolgere determinate azioni all’interno della civltà umana.
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    Aeonian Justifier
    Queste creatures ono sono un bizzarro ibrido fra una specie insettoide aliena e la razza umana; hanno un corpo umanoide, con una testa conica e una bocca con mandiboli da insetto ... con un innato istinto di godere nell’infliggere dolore. Dal momento che escono dalle loro uova, ai piccolo Aeonian viene dato un animale (un cucciolo, o addirittura un bambino) col quale imparerà a torturare, infliggendo il Massimo dolore snza arrivare ad uccidere.
    Sebbene quasi-umani, non sono molto intelligenti; il loro unico scopo e infliggere dolore, per cuis e abilissimi nel torturare e stravolgere le menti, in battaglia possono risultare poco utili. Intanto devono portarsi dietro qualche vittima catturata, inoltre sono così interessati a procurare dolore che si distraggono facilmente, aiutando così i propri nemici ad eliminarli.
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    Intrusi Callistoniani
    Queste creature sono una razza aliena conquistata da Semai, e addestarta fin dalla nascita come macchina da Guerra. Non sono molto grandi, in genere non superano il metro e mezzo di altezza, ma hanno una struttura davvero muscolosa e compatta, con un alto metabolismo. Hanno un aspetto molto umano, ance se lka loro pelle e blu, i looro occhi sono dei globi rossi e lunghe zanne, incapaci di nutrirsi di cibi solidi.
    In genere indossano maschere molto ornate, con dei visori che coprono i loro occhi. Gli Intrusi Callistoniani sono armati con Vassht e Shakht, e spesso con una variante più piccolo e dotata di silenziatore del Kratach, e vengono spediti in azione per commettere precise azioni di eliminazione. Una variante dei Callistoniani sono i “Danzattori del Sole” armati con il Tzoteth, una variante del Kratach come fucile da cecchino.
    I Callistoniani al servizio di Semai subiscono numerose alterazioni, al viso vengono eliminate le labara in modo di assumere un aspetto cadaverico, molto più simile al resto delle truppe dell’Oscurità. Inoltre essendo vere creature viventi, sono suscettibili al panico e alla paura, per cui ricevono sempre un lavaggio del cervello per sopprimere le loro emozioni, e comunque vengono selezionati, lasciando in vita solo coloro dai cuori più freddi.
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    Profeti Metropolitani
    Questa creatura deriva un eretico di Semai così abile a cui viene concessa una oppurtunità “irripetibile”. Visto che in mantine le proprie sembianze umane esso agisce all’interno della società umana, ma gli è concesso di mutare forma in un colosso umano rosso dalla forza smisurata. In realtà la trasfromazione è solo a senso unico per cui il suo scopo è svolgere una mission terroristica suicida, anche se non è ditto che ne sia stato informato!
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    Desparyte
    I Desparyte sono una forma minore dei Nefariti – e sono impiegati come comandanti sul campo delle truppe di Semai, anche se fungono da luogotentnit nei confronti dei Nefariti. In genere assomigliano a deigli Intrusi Callistoniani di grandi dimensioni, col corpo tatuato con i versi delle “Prime Bugie aulla Creazione”, testo sacro di Semai.
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    Nefariti di Semai
    I Nefariti di Semai, fra tuttti i tipi di nefariti sono quelli che più di tutti mantengono la forma umana, anche come mole, e sono sempre privy di corne, zanne e quant’altro, e normalmente il carattere più alieno è la pelle bluastra. Utilizzano vesti umane, e molto spesso quelle proprie dei ranghi della Fratellanza, sia per sfregio che per creare confusion. Di conseguenza sono fisicamente i più deboli fra tutti i nefariti, ma la loro Potenza non è nella forza bruta ma nella Sottigliezza e scaltrezza. Inoltre i più potenti fra loro hanno la capaictà di mutare e corrompere sia gli oggetti inanimate che focalizzare i pensieri impure per far deragliare le volontà umane. Qualsiasi persona con pensieri malvagi è creta nelle mani di un nefarita di Semai.
     
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  9. Susanna Restanti Rò-Rò
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    Scusate qualcuno qui è interessato alle carte Chronicles mutant?
     
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  10. Voldreth
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    ora hanno rifatto il gioco ed è stile warhammer ma con missioni skirmish, quindi pochi modelli ma con la possibilità di utilizzare particolari carte come potenziamenti. In + c' è il film che sinceramente non è male.

    gioco warzone resurrection:
    http://shop.prodosgames.com/en/7-warzone

    movie: Incentrato sulla vicenda di Doomtrooper.
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24 replies since 24/9/2013, 16:59   1198 views
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