Recensioni dettagliate d'armata - 6a Edizione 2012

Tutti gli eserciti passati in Rassegna

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. JuSimo
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Templari Neri

    m2600014_02030101007_ITCodexBT_873x627



    L'aggiornamento della recensione del Codex Templari Neri è in lavorazione.

     
    Top
    .
  2. JuSimo
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Tiranidi

    m730010a_02030106003_ITACodexTyranids_873x627



    I Tiranidi sono una razza distruttrice, conosciuta dall'uomo soltanto dal 741.M41. Sono mostruosità biologiche, simili a chelicherati giganti, che hanno sviluppato tutte armi biologiche come microbi e parassiti che "sparano" letteralmente da loro protuberanze fisiche. Non hanno pietà e non hanno alcun tipo di rapporto con le altre razze che non sia la distruzione. Essi rappresentano la più grande minaccia per la Galassia.

    "Una minaccia aliena si è sollevata dall'abisso, uno sciame così vasto che copre le stelle. Quest'orrore non combatte per il potere, né il territorio, piuttosto per nutrire una fame tanto insaziabile che alla fine consumerà l'intera galassia."
    - Inquisitore Kryptman


    Regole Speciali d'armata
    Creature Sinaptiche
    I modelli con questa regola rendono Implacabili tutti gli amici entro 12" (in alcuni casi estendibile a 18") e annullano il Comportamento Istintivo. Sono i leader, e di solito almeno un paio si rendono necessari per far sì che l'armata faccia quel che volete voi.
    Ombra nel Warp
    Rende i test Psionici nemici entro 12" da voi molto più rischiosi, cosa ottima contro Cavalieri Grigi, Eldar e altre armate fastidiosamente piene di Psionici.
    Comportamento Istintivo
    Le unità in questa categoria quando non sono in gittata Sinaptica devono effettuare un test di Disciplina; se lo superano, agiscono normalmente per questo turno, ma se lo falliscono, in base al tipo, hanno due diverse reazioni:
    1) SBRAAAAA! (Nutrirsi): l'unità prende Rabbia e non spara.
    2) Conigli (Appostarsi): l'unità si butta dentro una copertura e rimane lì, sparando a eventuali nemici che si avvicinino e tremando di paura.

    Pro

    • L'incrollabilità: il netto miglioramento della regola Implacabile adesso rende gli sciami di Termagant veramente ottimi come stopper, non subendo più Ferite dalla vecchia regola "Nessuna Ritirata!"

    • Resistenza Psionica: dopo i Lupi Siderali (che disperdono al 4+) ed Eldrad (che ha lo stesso effetto dell'Ombra ma si estende a tutto il campo), i Tiranidi sono diventati il miglior esercito che resiste ai poteri psionici, in un'edizione dove questi sono migliorati sensibilmente.

    • La gestione: adesso la regola Rabbia è solo un bonus, quindi anche le unità soggetto al Comportamento Istintivo in quel senso sono controllabili anche fuori della gittata di Creatura Sinaptica

    • La quantità: i Tiranidi riescono a schierare un quantitativo enorme di miniature, avendo quindi quasi sempre il vantaggio, o almeno non lo svantaggio, del numero.


    Contro

    • Bassi TA: a parte qualche unità d'Elite, i TA sono molto bassi e questo non giova, anche considerando l'abbassamento generale dei Tiri Copertura

    • La mancanza di veicoli: i Tiranidi non hanno alcun tipo di Veicolo, e quindi nemmeno Trasporto, essendo perciò direttamente bersaglio del
      fuoco nemico.

    • La Contraerea: i Tiranidi non eccellono in armi AA, anche a causa del fatto che non possono usare armi da postazione e quindi anche quelel delle Fortificazioni sparano ad AB2.


    QG
    Il Signore dello Sciame
    Un Tiranno con 1 Ferita, 1 AC e tante regoline in più del normale Tiranno. Richiede almeno 2 Guardie per conferirgli altre 4 Ferite ablative contro il tiro, portare le fruste, e sfruttare la copertura durante l’avanzata; questa è una delle unità più forti del gioco in Corpo a Corpo al momento, ma va a costare oltre 400 punti. Costituisce anche un ottimo nodo sinaptico, molto resistente e con una gittata di 18", cosa che aiuta a tenere l'armata compatta; è capace di lanciare duepoteri Psionici a turno, di cui il più utile è certamente Parossismo. Tuttavia risulta ottima per lui la sfera della Biomanzia, che può salvarlo dalla MI, suo principale punto debole. Contro armate da tiro come la Guardia non sarà facile farlo rendere come si deve, invece rimane ottimo contro eserciti basati sul corpo a corpo come gli Orki o i Demoni: è in mischia che fa effettivamente danni.
    Voto 8.25

    Tiranno dell’Alveare
    Miglioramento del Tiranno dell'Alveare, che però necessita di due voti separati, uno per quello normale e uno per quello con Ali e quindi Creatura Mostruosa Volante.
    Quello a piedi migliora, grazie alle Guardie e al TA 2+ regge tranquillamente la saturazione di tiro ed è una buona Sinapsi da portare a giro, molto più economico del Signore dello Sciame. Inoltre il TA 2+ lo salva anche da tutte le varie armi Nemesis dei Cavalieri Grigi.
    Molto più performante il Tiranno Volante, come del resto quasi tutte le Creature Mostruose Volanti. Garantisce una discreta AA, cosa che i Tiranidi non disdegnano. Ottimo il divoratore per il Tiranno, ogni 6 per Colpire è un colpo assegnato dal giocatore che controlla il Tiranno.
    Voto 6.5 a piedi - 8 se Creatura Mostruosa Volante

    Tervigone
    Ottimo QG. Una Creatura Mostruosa da supporto, ma con un ottimo profilo (Fo5, R6 e 6Fe). Ottima creatura Sinaptica con D10, può essere presa sia come QG che come Truppa (se giochiamo dei Termagant). Già forte prima, guadagno ulteriormente in questa edizione. Ottimo boost come tutte le Creature Mostruose, e ha tutti i vantaggi del Tiranno a piedi, con la differenza che lei il suo lavoro non lo deve fare in corpo a corpo, ma devo potenziare le varie nidiate di Termagant; Termagant che ne genere 3D6 a turno (anche se nel caso di doppio si ferma e non ne genera più). Attenzione però a poteri come le Fauci del Lupo del Mondo che con Iniziativa 1 rischia molto. In ogni caso grande miglioramento, fondalmentale.
    Voto 8.25 (9.25 se scelta come Truppa)

    Tiranide Primus
    Una versione non Mostruosa del QG Tiranide. Buon profilo da combattente, con AC6, 3 Ferite, Fo e R 5, e se si aggrega a dei Guerrieri li potenzia sensibilmente. Tutto questo unito ad una buona scelta di equipaggiamenti, tra cui la doppia osteospada, la combinazione spada e frusta (migliore), le vesciche di tossine e le ghiandole adrenali. Per di più, stavolta il costo è molto ridotto, appena 105 punti se equipaggiato come si deve, e la regola Personaggio Indipendente gli consente di avanzare insieme a qualsiasi unità (spesso lo si aggrega alle Guardie dell’Alveare per esempio) senza temere il fuoco nemico più di tanto. Se ne possono mettere due col costo di un singolo altro QG!
    Voto 8

    Il Parassita di Mortrex
    Uno dei personaggi più "da film" del gioco, questo ragazzone è in pratica un'enorme Gargolla volante, con un profilo paragonabile al Primus, ali, Dilanianti, Attacco Inoculante, e una interessante Forza 6 (ma solo R4 e vulnerabilità alla Morte Immediata). E' Personaggio Indipendente, quindi può aggregarsi a qualsiasi unità, e il motivo per cui costa più di 150 punti (comunque un po' troppi) è che ogni volta che uccide qualcuno in Corpo a Corpo, oppure ogni volta che un'unità nemica entra in campo Fiancheggiando, l'avversario deve effettuare un test di Resistenza: se lo fallisce, D6 Sciami Sventratori appariranno al posto di uno sfortunato soldatino. Insomma, è in qualche modo simile alla Tervigone, anche se la sua specialità sono gli Sciami invece dei Termagant; ma come abbiamo detto di per sé risulta fragile (molto più della Tervigone) e costoso, oltre a richiedere una corposa unità di Gargolle per rendere come si deve. Tra amici, per divertirsi, merita un 7.
    Voto 5.75

    Guardie del Tiranno
    Ottima per scortare il Tiranno e salvarlo dal fuoco di saturazione e/o pesante, soprattutto grazie alla R6. Hanno inoltre la frusta, che manda a I1 i nemici a contatto, ma d’altro canto ormai costano davvero tanto (65 punti l’una contando anche questo equipaggiamento) e rimangono non troppo impressionanti in Corpo a Corpo. Un male necessario se si gioca il Tiranno/Signore.
    Voto 6.75

    Élite
    Guardia dell'alveare
    Profilo ottimo (R6, 2 Ferite), costo contenuto e soprattutto l’ottimo cannone impalatore, un’arma Assalto 2 con Fo8 e VP4, che tra l’altro non richiede linea di vista e non concede Tiri Copertura (a meno che il bersaglio non sia dentro una copertura o a contatto con essa). Con un simile profilo, e AB4 per di più, si può fare affidamento sulla loro capacità di distruggere praticamente qualsiasi carro entro 24", oltre a infastidire molti altri modelli (per esempio i multiferita con R4 e le Creature Mostruose). Insomma, almeno un’unità di costoro è davvero imprescindibile, e non sbagliate se ne mettete due! Il loro unico limite sono i Terminator e le corazze 14. Tuttavia la gittata non è il massimo e la saturazione a Fo6 che gira adesso le ha leggermente depotenziate.
    Voto 8

    Nidiata di Littori
    Una delle unità davvero scarse del Codex sono loro. Le uniche cose che potrebbero renderli appetibili sono quel +1 alle riserve che conferiscono e il fatto che fungano da faro di teletrasporto; ma in ogni caso non rendono, anche perchè hanno solo R4 e TA 5+, per cui è facilissimo per l’avversario eliminarli appena arrivano in campo. Inoltre, nonostante la Fo6, fanno troppo pochi Attacchi per poter rappresentare una minaccia vera in Assalto. Insomma, da evitare se si vuole fare una lista competitiva.
    Voto 4.5

    Aggressore
    Questo Littore speciale ha diverse regolette uniche che possono renderlo appetibile, tuttavia costa quasi 150 punti, e ha pur sempre 3 Fe, R4 e TA infimo; è quindi sempre molto fragile, come i normali Littori, anche se la possibilità di rischierarsi ovunque sul tavolo, abbassare la D dei personaggi nemici, e rallentare il movimento dell'avversario nei terreni accidentati, oltre a migliori capacità in corpo a corpo, lo rendono un modello abbastanza giocabile.
    Voto 5.25

    Nidiata di Velenotropi
    Altra scelta poco utile, la sua abilità principale è quella di conferire un Tiro Copertura 5+ ai Tiranidi entro 6" da lui, ma in un'armata che abbonda di schermi mobili (i Termagant) e scarseggia di scelte Élite è una funzione semplicemente non necessaria. Simpatico il fatto di rendere il terreno entro 6" pericoloso per l'avversario e mandarlo a I1 in corpo a corpo, per cui quest’unità può fungere da “Guardie” per un Guerriero Primus; ma visto il profilo scarsino non si può dire che il risultato sia poi realmente competitivo.
    Voto 5

    Nidiata di Zoantropi
    Una delle unità più controverse del Codex: inutili per alcuni, indispensabili per altri. Il loro pregio principale è l’attacco Psionico da tiro, in pratica l’arma anticarro più potente del gioco, con Fo 10, VP1, Lancia; il limite, oltre alla relativa fragilità – resistono bene alle armi pesanti, ma patiscono molto la saturazione – risiede nella gittata ridotta, ovvero 18". Ciò rende necessaria una Spora come trasporto, ma a quel punto le controindicazioni sono il tiro per le Riserve (potrebbero arrivare al secondo come al quarto/quinto turno) e il fatto di regalare un ulteriore KP all’avversario. Hanno poi secondariamente anche un potere ad Area con Fo5, VP3, gittata 24", cosa che li rende un po' più versatili. Come già detto prima molti li reputano indispensabili, molti altri li snobbano come inutili, soprattutto a fronte di un certo sovraffollamento di scelte competitive in sezione Élite. Perdono un po' a causa dell'aumento esponenziale della saturazione e del generale nerf dei Veicoli, che non li rendono più necessari.
    Voto 5

    Fato di Malan’tai
    Pezzo molto particolare, uno Zoantropo Unico che risucchia la vita dalle unità nemiche entro 6". In ogni fase di Tiro (anche quelle avversarie!) esse devono infatti fare un test di Disciplina con 3D6, e subire tante Ferite quanta la differenza tra il valore tirato e la loro Disciplina, senza TA ma con eventuale Tiro Copertura. Ottimo per decimare armate schierate compatte, a patto però di imbarcarlo su una Spora, scelta più che consigliata. Inoltre guadagna Ferite e Forza in base ai morti che causa, e ha un’attacco da tiro ad Area Grande con Forza pari alle sue Ferite attuali e VP 1.Insomma, è davvero molto fastidioso, ma, nonostante il TI 3+ ha il problema della fragilità (R4 e vulnerabilità alla Morte Immediata) unito a quello della scarsa capacità antiveicolo (la sua abilità speciale non funziona su unità imbarcate, e l’area, finché non guadagna qualche Ferita, ha solo Fo4). Il costo ridotto e irrita molto l’avversario solitamente; in ottica torneo, però, lo sconsigliamo, perché ci sono altre unità Élite più efficaci.
    Voto 5.75

    Nidiata di Pirovore
    Probabilmente l’unità più ridicola del Codex: a fare concorrenza a pezzi come Guardie dell’Alveare e Ymgarl, abbiamo dei porta-lanciafiamme pesanti a oltre 40 punti l'uno. Ok, negano i TA in corpo a corpo, ma poi se si va a controllare il profilo si scopre 1 Attacco, AC3, Fo4. Per di più, sono pure fragili, considerando che costano più di un Massacratore o un Terminator. Meritano la sufficienza come fermacarte :P.
    Voto 3

    Genoraptor di Ymgarl
    Simpatiche canaglie dalle lune di Ymgarl, con il profilo dei normali Raptor ma TA 4+ (e già non è male). Non possono avere dotazioni come i venefici o il Grande Raptor, ma compensano con due regole speciali molto gustose: primo, ogni turno possono prendere +1 Fo, R oppure Attacchi, a patto di non replicare quanto scelto nel turno prima; secondo, se volete potete nasconderli in un elemento scenico scelto a inizio partita segretamente, e quando arriveranno – si tira secondo le normali regole delle riserve – muoveranno e assalteranno subito! A patto che il nemico non riempia lo scenario suddetto impedendo loro di schierarsi, è un ottimo modo per eliminare unità problematiche; il loro limite principale è che comunque appena l’avversario ci spara sopra tendono a morire, e dato che costano oltre 20 punti l'uno questo è male. Ulteriore miglioramento rispetto a prima anche grazie al fatto che sono l'unica unità nel 40k che può arrivare dalle Riserve e Assaltare nello stesso turno; considerando anche il cambiamento sul tiro delle riserve sono migliorati parecchio.
    Voto 8.25

    Truppe
    Tiranidi Guerrieri
    Unità che si vede poco, principalmente perché, nonostante le 3 Ferite non sono immuni alla Morte Immediata, e con R4 e un costo che normalmente va ad aggirarsi intorno ai 40/50 punti contando l’equipaggiamento, ogni perdita si sente. Comunque, sono impressionanti in corpo a corpo, con vasta scelta di armi e biomorfi per maciullare il nemico di turno; però sono indiscutibilmente lenti, per cui una Spora potrebbe essere una buona idea. In compenso comunque sono Sinaptici, con tanto di Ombra Warp, che male non fa di certo. Se capitanati da uno o due Tiranidi Primus e ben equipaggiati, possono fare a pezzi un po' tutto; ma tale combinazione non costa meno di 400/500 punti, e bisogna fare molta attenzione ai grossi calibri. Tuttavia se non equipaggiati eccessivamente non esagerano per il costo in punti e reggono abbastanza la saturazione, anche se adesso soffrono la nuova assegnazione delle Ferite.
    Voto 6.25

    Nidiata di Genoraptor
    Unità d'assalto per eccellenza, si tratta di picchiatori dal TA scadente ma con capacità offensive impressionanti (AC6, I6, 2 Attacchi Dilanianti a testa). Sono anche piuttosto personalizzabili, se prendiamo 10 ragazzi con tutte le dotazioni – ognuna piuttosto utile – più il loro Signore della Nidiata. Normalmente, comunque, basta dar loro le Tossine, e possibilmente il capoccia per la resistenza e i simpatici poteri Psionici che fornisce, e loro vi ricompenseranno eliminando qualsiasi squadra capiti loro davanti. Occhio però che mancano di biouncini, quindi se si assalta qualcuno in copertura si rischia di prendere un po' troppi schiaffi. Inoltre, state molto ma molto lontani dai lanciafiamme! Non sono più devastanti come prima, ma adesso se la cavano anche contro i Veicoli e per quanto costano direi che fanno quello che devono fare. Ottimo il Signore della Nidiata se prende poteri dalla Biomanzia, potendo diventare davvero devastante.
    Voto 7

    Spora micetica
    Un must per unità come il Fato e gli Zoantropi, si tratta di una creatura mostruosa che arriva in Attacco in Profondità evitando le unità e i pericolosi, poi non si muove più e si limita a sparacchiare a nemici vicini e a contendere eventuali obiettivi su cui si trovi ad essere. Analoga alla Capsula d'Atterraggio degli SM quindi, si tratta anche di un KP regalato, ma per alcune unità diventa fondamentale. Tuttavia il costo è decisamente alto, e la R4 la rende preda facile di armi a Fo8 che causano MI.
    Voto 6

    Nidiata di Termagant
    Migliorati in questa edizione, soprattutto se si gioca (ossia quasi sempre) una Tervigone. Le unità da 30 di questi mostriciattoli sono davvero dure da tirare giù se in gittata Sinaptica. Il loro profilo è scarso, tutto 3 tranne I4 e D6 e solo TA 6+. Tuttavia sono ottimi impastatori se Implacabili e scaricano sul nemico un discreto fuoco di saturazione.
    Voto 7.75

    Nidiata di Hormagaunt
    Profilo simile ai Termagant, ma per un punto in più hanno +1 I e A, oltre alla regola Rapidità e a una buona scelta di biomorfi da corpo a corpo, che sostituiscono il fucile. Di solito, dato che non offrono sinergie simili a quelle dei loro cuginetti di cui sopra, non vengono apprezzati moltissimo; infatti loro pompati costano di più dei Termagant, e di solito si preferisce loro che permettono lo spam.
    Voto 6

    Nidiata di Sciami Sventratori
    Basette di piccoletti in grado di effettuare tanti Attacchi a Fo3; possono avere dei potenziamenti, ma ciascuno costa davvero molto, in aggiunta ai 10 punti di base del pezzo. Contando che sono la cosa più fragile che si possa immaginare, non sorprende che non li giochi più o meno nessuno. Come detto, per fare numero e saturare il campo ci sono già i Termagant, che eccellono in questo ruolo!
    Voto 4.5

    Supporti Leggeri
    Nidiata di Tiranidi Rapaci
    Guerrieri volanti che costano 5 punti in più e hanno TA 5+. Hanno le stesse opzioni dei normali Guerrieri per lo stesso costo, ma hanno appunto la pecca dell'armatura. E sono la dimostrazione che in questo gioco essere veloci non basta, dato che almeno un turno di fuoco si deve necessariamente subire, e visto il loro profilo aspettarsi che sopravvivano per vedere il secondo è puro ottimismo. Prestazioni scadenti rispetto al costo in punti.
    Voto 4

    Nidiata di Predatori
    Unità veloce e fastidiosa, in grado di effettuare molti attacchi Dilanianti e di andare a prendere nemici imboscati. Bestie, adesso muovono di 12" e possono finalmente salire i piani ignorando gli Accidentati. Buoni come unità di disturbo e di supporto per Genoraptor e altri picchiatori d’assalto, hanno però il problema della vulnerabilità alla Morte Immediata (anche se con 3 Ferite resistono bene alla saturazione), oltre a essere un po' costosi; per questo, si sconsiglia l’utilizzo di più di una o due unità da 3 modelli. Comunque un buon miglioramento.
    Voto 6.5

    Nidiata di Sciami Sventracielo
    Più o meno insulsi come quelli nelle Truppe, costoro volano anche. Dato che continuano a essere un’unità abbastanza priva di utilità, noi continuiamo a dar loro la piena insufficienza.
    Voto 3

    Nidiata di Gargolle
    I Termagant volanti costano poco, e per 2 punti a modello si può dar loro Carica Furiosa e Attacchi Avvelenati; inoltre, ogni 6 sul colpire è Ferita automatica. Se fossero sempre unità valide se ne giocherebbero a milioni, così come sono patiscono molto la concorrenza di Termagant, anche se rimangono una scelta interessante e fastidiosa per l’avversario, visto che già al secondo turno possono arrivare a impantanare unità robuste o, meglio, a distruggere squadre fragili. Inoltre, essendo modelli volanti, sono ottimi per avanzare di fronte all'armata e dare cover a tutti i pezzi dietro! Peccato per l’inesistente capacità antiveicolo.
    Voto 6.5

    Arpia
    In teoria dovrebbe essere un Trigone volante, in pratica con 2 Attacchi ad AC3 e Fo5 è un tantino scarsa quando si arriva a menare le mani. Genera inutilissime Mine Spora, ha solo TA 4+ quindi viene abbattuta da qualsiasi arma pesante, costa tanto quanto una Tervigone; insomma, molto scarsa, anche se recupera qualcosa poiché Creatura Mostruosa Volante.
    Voto 5.5

    Nugolo di Mine Spora
    Faceva pena prima e continua a far pena tuttora! Cosi inutili (profilo tutto 1) che si autodistruggono (nemmeno a comando!)
    Voto 2

    Supporti Pesanti
    Vecchio Occhio Solo
    Costa praticamente quanto il Signore dello Sciame, e anche se è piuttosto resistente e pericoloso in assalto, è lento come la fame. Da utilizzare magari tra amici, ma non aspettatevi grandi cose nemmeno lì, generalmente morirà a forza di laserate e basta.
    Voto 4.5

    Nidiata di Carnefici
    Costo in punti enormemente aumentato per un bestione non più personalizzabile (ciao ciao R7), ormai vulnerabile alla Morte Immediata, e sempre troppo lento. Ok, si può compensare mettendone una nidiata (ma allora sono tantissimi punti e niente Spora) oppure appunto imbarcandolo su Spora Micetica (e in tal caso è solo uno, arriva quando arriva, e si becca in faccia tutti i vari plasma, termici ecc). Già niente di che nella scorsa edizione, non migliorano tantissimo. L'unico boost che ottiene è l'essere una Creatura Mostruosa, che sono migliorate in generale, ma nel Codex ce ne sono ben altre più performanti.
    Voto 5.25

    Nidiata di Biovore
    Sicuramente divertenti, queste bestiole possono scatenare un discreto fuoco di bombardamento antifanteria rimanendo a distanza di sicurezza. Guadagna qualcosa come tutte le unità che sparano aree e soprattutto perché l'Artiglieria ferisce i modelli dal centro della sagoma, potendo quindi cecchinare.
    Voto 6

    Trigone
    Pura cattiveria da corpo a corpo: 6 Ferite, 6 Attacchi, con Fo e R 6 e TA 3+. Attacca in Profondità schivando unità e terreni pericolosi, sparacchia a Forza 5 e può avere qualche biomorfo interessante, come la Carica Furiosa che ne aumenta le già notevoli capacità antiveicolo. Se promossa a Primus, va a tirare 12 colpi invece di 6, porta l’Ombra del Warp e la Sinapsi dove volete, e il costo in punti rimane ancora ancora ragionevole, visto quello che fa. Il problema? Come molti pezzi Tiranidi, patisce le armate recenti, ovvero Eldar Oscuri e Cavalieri Grigi (visto che lei ha il TA 3+): i primi con i Venefici e le lance, i secondi con lo spam di armi psioniche (sì, un mostro del genere NON è immune alla Morte Immediata) possono farla a pezzi senza difficoltà, cosa più che frustrante, credetemi.
    Voto 6.5

    Mawloc
    Con il passare dell'edizione recupera la Trigone essendo più o meno equivalente: quando arriva fa una pizza grande a Fo6 VP2 che colpisce sulla corazza posteriore i veicoli e sposta i modelli. Se questi non possono essere spostati vengono ELIMINATI, quindi approfittatene, potrebbe essere un elemento decisivo della partita. Ricordatevi però che questi oltre 150 punti presentano gli stessi difetti della Trigone (DE e GK vi uccideranno facile) con in più il problema del profilo peggiorato, per cui in Corpo a Corpo non farete comunque granché, se non contro i veicoli (è pur sempre Creatura Mostruosa). Insomma, va molto a gusti, ma tendenzialmente non lo consigliamo, perché è comunque troppo (relativamente) fragile, anche se la sua abilità di entrare e uscire dalla Riserva può rivelarsi simpatica quando c'è da contendere obiettivi all'ultimo turno.
    Voto 6.5

    Tirannofex
    Tanti punti quanti quelli di un LR (è già qui...) per un modello resistentissimo che può essere equipaggiato in modi diversi, di cui la configurazione anticarro con 2 colpi a Forza 10 è sicuramente interessante. Il problema è che, con AB3, non ci si può fare completo affidamento; in compenso, è estremamente resistente, quindi può proteggere la vostra base (e i Gaunt su di essa imboscati) piuttosto bene. Considerato che le vostre scelte Elite sono contese tra molte unità interessanti, questo pezzo potrebbe fare le veci di un’unità di Guardia dell’Alveare, liberando uno slot in più per Zoantropi, Ymgarl o quel che volete; il suo grosso problema è il VP4 del suo cannone. Nonostante sia migliorato come tutte le Creature Mostruose, sente troppo il peso della quantità dei punti che richiede.
    Voto 5

    Voto generale d'armata: 7.5
    Nonostante l'assenza di risposte serie ai Volanti, il Codex dei Tiranidi subisce un leggero miglioramento con la nuova edizione. Permette di schierare parecchie unità Implacabili avendo così un monte di Ferite e Resistenze elevati che renderanno massiccia la vostra lista. Inoltre è pieno di Creature Mostruose che in questa edizione sono migliorate nettamente. Grande pecca dal punto di vista torneistico è il delta, che spesso, nonostante la vittoria, sarà molto basso se non addirittura negativo.

    Edited by JuSimo - 10/4/2013, 09:07
     
    Top
    .
16 replies since 4/11/2012, 10:41   58881 views
  Share  
.