Forse non tutti sanno che...

Raccolta BG WH40K - SE AVETE DOMANDE, fatele qui.

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    Arthur King 47

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    CITAZIONE (Chernikov @ 18/9/2012, 10:58) 
    cmq è verò che esistono ibridi tra i Tyranidi e gli Orki?

    Bo?

    La regina norna assimila i geni dei "nemici" fagocitati dal suo esercito
    e li rielabora per migliorare o fortificare i nuovi tyr che genererà.
    Ma non credo che sia questo il caso.

    I tyr inquinano i pianeti, le loro avanguardie esplorative finiscono sui pianeti (parrebbe spesso a casaccio) per saggiarne l'appetibilità
    ma poi la regina norna può decidere di tirare dritto e abbandonare gli esploratori
    al loro destino, per cui per istinto di sopravvivenza (non si sa bene come)
    essi diffondono i loro geni che finiscono per ibridare alcune specie animali e vegetali.
    spesso sui mondi ferali si trovano belve ferocissime di cui si sospetta
    esser nate dall'ibridazione dei tyr.
    Magari in questo caso, visto che quel baggiani di orchi per riprodursi
    emettono spore come i funghi, mentre il nuovo orco si forma sotto terra i geni dei tyr lo potrebbero "inquinare".

    Ma in genere l'unica cosa che inquina veramente ogni cosa, perfino
    i Necron (romanzi degli spettri di Gaunt) è il caos.
    E gli orchi sono facilmente inquinabili dal caos essendo degli psionici inconsapevoli, Capi Guerra a parte (romanzi Ragnar Mantonero).
     
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    CITAZIONE (Trotta 40K @ 18/9/2012, 11:41) 
    E gli orchi sono facilmente inquinabili dal caos essendo degli psionici inconsapevoli, Capi Guerra a parte (romanzi Ragnar Mantonero).

    anche i capi guerra sono psionici (II libro di Ragnar Mantonero)

    cmq la storia degli ibridi tyr/orki credo di averla letta sul lexi

    (wow... ladruncolo di strada \o/)
     
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    Ibridi Orko/tyr sono presenti e alcune volte sono entrati in contatto con l'Imperium, ma non sono mai assimilati ad una Mente Alveare o ad una Waagh. I tirannidi li vedono come incidenti di percorso, gli orki sono "xenofobi" verso tutto quello che non è orko; se ne vedono uno con una chela e sette braccia lo riempiono di piombo perché "ztrano"
     
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  4. JuSimo
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    già che ci sono: come mai i bibliotecario di tutti i capitoli SM (GK a parte) hanno l'armatura blu? e gli Apotecari bianca e i Techmarine rossa?
     
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  5. Kernas
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    Non ho idea del perchè del blu dei bibliotecari o del bianco degli apotecari, ma su un qualche codex SM (mi pare Templari Neri ma non sono sicuro) sta scritto che i Techmarine l'hanno rossa per non offendere lo spirito macchina dell'armatura medesima, e di fatto per identificarsi come seguaci del Dio Macchina nonostante siano Speees Marheens.
    O qualcosa del genere.
     
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  6. JuSimo
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    perché l'adamantio sarebbe rosso? Semmai potrebbe essere che la sede dell'Adeptus Mechanicus sia su Marte, definito Pianeta Rosso?
     
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  7. H.E.L.P.
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    In origine la falciatirce di Slaanesh serviva ad estrarre le anime bloccate in un qualsiasi dispositivo ( pietre dell' Anima )
     
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    Il rosso è il colore del culto Mechanicus; essendo i techmarine degli officinanti di tale religione devono portarne i colori, ma allo stesso tempo loro sono astartes del capitolo al quale appartengono, quindi dipingono una parte della loro armatura (generalmente lo spallaccio) con i colori capitolari e il resto lo lasciano tinto di rosso mechanicus.
    Molto spesso i Techmarine vivono leggermente isolati dal resto degli astartes, in quanto loro sono custodi del sapere del Dio-Macchina: questo richiede riti e devozioni diverse da quelle dei normali marine. Non in ultimo i seguaci del mechanicum vedono l'Imperatore come il messiah incarnato del Dio-Macchina, mentre i marine normali lo vedono come il supremo esempio di comandante, guerriero e leader a tutto campo.
    (Solo dagli umani normali, dalla Sorellenza, dagli zeloti e dall'Ecclesiarchia l'Imperatore viene definito Dio; generalmente gli astartes non usano un simile appellativo, anzi talvolta si rifanno a lui come padre immortale...un po' come gli angeli nella mitologia greco-ebraica che non chiamano mai il signore come JH/H ma Adonai, Signore, Eterno e simili)
    L'adamantio degli astartes di base ha un colorito argenteo molto forte ed intenso, così viene reso nei romanzi in mio possesso.
    Può essere facilmente dipinto con colori appositi, che in genere vengono saldati sull'armatura. (e vanno via quando proiettili energetici e non la scalfiscono o la bucano)

    Il blu è il colore della saggezza e della calma; è stato riscontrato che focalizzarsi sul blu aiuta a mantenere il controllo e ad imporsi una calma...il collegamento con il fatto che usino il Warp è ovvio.
    Il bianco è il colore della medicina e ha qualcosa a cui vedere con le ossa dell'Imperatore, non mi ricordo l'esatto collegamento.
     
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  9. JuSimo
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    che Uomo, dany :sob: mio figlio :sob: sono orgoglioso :sob:
     
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    Padre :sob: :sob: :sob: mi dia un +1, l'ho meritato? :sob:
     
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  11. JuSimo
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    già che ci sono, come mai i Cappellani hanno l'armatura nera? So che hanno il casco a forma di teschio perché ricorda la faccia dell'Imperatore e contemporaneamente dovrebbe incutere terrore ai nemici (anche se cosa avrà di spaventoso, per un orko, vedere un tizio che porta il teschio di uno della sua stessa specie :omg:)

    mi ero scordato della funzione +1 :lol:
     
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  12. Pierpat6
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    OT:
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    L'incantesimo è rotto!Gloria al Dio-Imperatore!
     
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    CITAZIONE (JuSimo @ 18/9/2012, 19:57) 
    già che ci sono, come mai i Cappellani hanno l'armatura nera? So che hanno il casco a forma di teschio perché ricorda la faccia dell'Imperatore e contemporaneamente dovrebbe incutere terrore ai nemici (anche se cosa avrà di spaventoso, per un orko, vedere un tizio che porta il teschio di uno della sua stessa specie :omg:)

    mi ero scordato della funzione +1 :lol:

    E qui rispondo io, l'armatura dei Cappellani è nera in quanto il nero è il colore che corrisponde alla paura.
     
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    Viaggi nel Warp

    L'Imperium dell'umanità ha dimensioni su una scala che non si può neppure immaginare.
    Le distanze che possono essere misurate tra i pianeti dell'Imperium sono tali che anche
    la più veloce delle astronavi sub-luce, alle incredibili velocità che possono raggiungere,
    impiegherebbe intere generazioni per viaggiare tra le stelle più vicine. Le distanze
    sono veramente, incredibilmente enormi, ma l'Immaterium fornisce ai viaggiatori un mezzo
    per coprire le distanze in tempi praticabili.
    Il viaggio attraverso l'Immaterium, una realtà alternativa che esiste accanto a quella fisica
    dell'Imperium, è pericoloso ed imprevedibile, ma è anche necessario, in quanto fornisce il
    solo metodo pratico per viaggiare tra le stelle ed i pianeti dell'Imperium.
    Per entrare nell'Immaterium la nave utilizza un Motore Warp, una macchina enorme che solo
    i tecno-preti più esperti e di alto rango comprendono, a fatica.
    Il Motore Warp avvolge la nave in un campo di Geller, un campo di energia protettiva che protegge
    la nave dal contatto con il Warp e forza la nave attraverso la barriera che separa il mondo fisico
    dall'Immaterium.
    Una volta nell'Immaterium la nave cavalca lungo i flussi ed i vortici di energia che si contorcono
    all'interno del Warp, trascinata dalle onde similmente ad una nave a vela trascinata da un oceano selvaggio.
    Una volta che la nave ha percorso la distanza richiesta, rientra nel mondo fisico ed un paio di giorni nel
    Warp sono tradotti in anni luce di distanza nel mondo fisico. Con questo metodo, possono essere coperte
    enormi distanze.
    L'Immaterium è il regno del Caos, la fonte dei corrotti, contorti, abomini disumani che affliggono
    l'Imperium. La sue essenza è costituita dalla materia del Caos e osservare anche solamente uno scorcio
    della follia che costituisce il Warp, può contorcere e distruggere anche la più forte tra le menti umane,
    aprirla alla contaminazione del Caos ed alla possessione. Quando una nave si trova nell'Immaterium i
    suoi oblò devono essere coperti, in modo che nessuno a bordo possa accidentalmente intravedere la follia
    che la circonda.


    GENERATORI OMOPOLARI

    Una nave che deve essere in grado di viaggiare attraverso l'Immaterium deve essere dotata di un Motore
    Warp, una meraviglia tecnologica al di là della comprensione della maggior parte delle persone.
    L'energia che questi motori consumano è sbalorditiva e non possono essere semplicemente attivati dalla
    semplice pressione di un pulsante quando il capitano decide di entrare nel Warp.
    Essi devono essere dapprima preparati e le loro celle energetiche caricate fino ad essere pronte per
    essere utilizzate.
    La maggior parte di un Motore Warp è composta dal generatore omopolare (OPG), questo è dove tutta la
    potenza per il salto viene raccolta e conservata pronta per l'utilizzo.
    Quando un salto nel Warp è imminente, il capitano ordina l'avvio della ricarica dell'OPG.
    Questo processo richiede pochi minuti per essere completato, la potenza di tutta la nave viene deviata
    all'interno del generatore.
    Solo una volta che l'OPG è completamente carico, il Motore Warp è in grado di creare il campo di Geller
    spingendo la nave attraverso la barriera che separa il mondo materiale da quello dell'Immaterium.

    Il tempo non è mai costante e prevedibile, a causa delle variazioni dei livelli di potenza disponibile
    sulla nave in un dato momento ed i fattori ambientali, come la temperatura, che influenzano l'efficienza
    della macchina.
    Una volta che l'OPG è completamente carico e pronto, deve essere utilizzato al più presto. L'enorme
    quantità di energia immagazzinata nel generatore,scorre nelle sue spire e condotti ed il calore generato
    durante l'immagazzinamento dell'immensa potenza, inizia a danneggiare i dispositivi di contenimento, se
    l'energia è trattenuta per troppo tempo, i cavi vengono inceneriti, le valvole scoppiano ed i sigilli
    fondono mentre l'energia contenuta nell'OPG si scarica all'esterno.



    CAMPO DI GELLER

    Fondamentalmente, ciò che un Motore Warp fa, è avvolgere la nave in un campo di Geller, una guaina
    pulsante di energia che ha tre funzioni.
    In primo luogo, il campo di Geller determina il ripiegamento, la distorsione e la riforma dello spazio
    intorno alla nave che la sposta dal mondo materiale all'Immaterium. L'effetto naturale del campo di Geller
    è quello di spostarsi nell'Immaterium, la nave è semplicemente racchiusa all'interno di esso e trascinata di
    conseguenza.
    Una volta nell'Immaterium, il secondo compito del campo di Geller entra in gioco. Mantiene la stabilità
    dell'aura protettiva intorno alla nave, la protegge dal tocco corruttore della materia del Warp e permette
    alla nave di esistere, per un breve periodo, nel Warp.
    Il terzo compito del campo di Geller è quello di vela e timone. Proprio come lembi di tela fluttuanti nel ven-
    to e timoni di legno costretti contro la potenza delle onde a guidare una nave a vela attraverso l'acqua, così
    l'energia del campo di Geller guida la nave attraverso l'Immaterium.
    Le onde ed i vortici del Warp spingono sul campo di Geller, la superficie malleabile del campo cattura le
    forze e le indirizza in modo tale che l'energia creata spinge la nave attraverso la materia del Warp.
    La manipolazione attenta del campo di Geller ed il controllo delle sue razioni al tocco del Warp, è ciò
    che consente di controllare la direzione di una nave nei viaggi attraverso il Warp.
    Non appena il campo di Geller viene attivato, spinge nello spazio Warp, lacera il tessuto della realtà e per-
    mette a Materium ed Immaterium di toccarsi brevemente. Una volta che il campo è entrato nell'Immaterium,
    con la nave racchiusa nel suo interno, lo strappo della realtà si richiude.
    Questo spostamento può avvenire solo ed esclusivamente se la nave è ferma. Se la nave si trova in movimento
    quando il campo di Geller viene attivato, il campo aprirà uno squarcio nella realtà che viene trascinata,
    con lo slancio della nave, all'interno dell'Immaterium: qui l'energia incontrollata e non sfruttata crea
    un'onda d'urto con conseguenze drammatiche e pericolose. Per evitare che ciò accada,
    il Motore Warp ha sistemi di sicurezza che impediscono a al campo di Geller di essere attivato da una nave
    in movimento.

    Continua...
     
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    Il viaggio nel warp ha delle fondamentali debolezze: in primis senza un navigator non sai dove vai (a meno di un cogitator ma ormai non sono più in funzione), e sei alla deriva tra orrori inimmagianibili.
    In secondo luogo non puoi effettuare salti dentro ad un sistema. Sia Lexicanuum che alcuni dei romanzi in Warhammer specificano che le navi dell'Imperium non possono entrare nel warp quando sono all'interno di un sistema abitato (imperiale). L'onda d'urto si ripercuoterebbe sui mondi contaminandoli pesantemente. L'unico modo è quello di uscire dal sistema a sub-luce, entrare nel warp ed uscire alle frangie del sistema desiderato.
    Un terzo problema è la durata dei viaggi: questi possono risultare così lunghi e provanti da costringere gli equipaggi a fare delle soste in mezzo al niente. Navigare a lungo in mezzo al miasma del warp debilita i navigator, che spesso hanno bisogno di riposo e, con il tacito consenso degli ammiragli, fanno uscire la nave.
    Non in ultimo esiste la questione della distorsione temporale: navi entrate nel warp nel 31esimo millennio sono uscite nel 29esimo come nel 42esimo, per fare un esempio. Talvolta le navi partono per andare su di un fronte e quello che a loro sembra un viaggio di dodici giorni in realtà è un lasso di tempo che va da mesi ad N secoli...spesso arrivano a battaglie concluse.
    La webway degli Eldar e il "warp" dei Tau sono sistemi differenti: il primo è più veloce ed affidabile, al punto che l'Imperatore stava cercando di comprenderne il meccanismo per replicarlo e liberare l'umanità dalla schiavitù del warp (il trono d'oro in realtà è un accesso alla Webway umana), il secondo è un tipo di viaggio warp più calmo e tranquillo ma anche più lento.
    I tau accarezzano la superficie del warp, anzi. Il loro metodo di volo è descritto come l'infilare un palloncino pieno d'aria in acqua dandogli una spinta frontale. L'inerzia dura poco e poi la pressione idrostatica li porta ad uscire. Anche per questa ragione sono un impero piccolo e relativamente tranquillo: non hanno ancora i mezzi per lanciarsi in una conquista massiccia.
    Ma è probabile che con la comparsa dei gue'vesa, prima o poi anche loro creino una versione dei navigator.
     
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488 replies since 17/9/2012, 11:38   34574 views
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