Archivio recensioni armate - Quinta Edizione

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  1. JuSimo
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    Templari Neri

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    QG
    Gran Maresciallo Hellbrechet
    Il più temuto dei cieli, il terrore degli Orki, l’unico capace di tenere testa a maree e orde di pelleverde sciamanti e al devastante Ghazghkull o come diavolo si scrive; ebbene, in una parola? NO! Un normalissimo Maresciallo, la perfetta dimostrazione che il Background di Warhammer non rispetta il gioco; in partitafa tanti Attacchi e ripete per colpire (un Maresciallo con doppio artiglio e Voto del Campione bina entrambi però), in carica ne fa D3 aggiuntivi, ma insomma niente che possa impensierire l’avversario, nonostante abbia un'ottima difesa tra TA, TI e 4Fe, a livello offensivo sono solo una manciata di Attacchi da arma potenziata. Buono in alcuni casi, ha un profilo anche convincente, ma non spaventa nessuno a differenza del 90% dei personaggi speciali seri (E NON!) di altri eserciti. Ovviamente insufficienti, ma dopotutto qualcosa lo può fare, nonostante non sia al livello del suo Background ed ha una miniatura davvero meravigliosa.Ma la magia finisce qui.
    Voto 5+

    Cappellano Grimaldus
    Questo ragazzone un po' troppo esaltato costa anche di più del capoccio che comanda i Templari Neri, sicuramente inferiore in CaC, non troppo resistente ma ha con sé un bel reliquiario e può rendere Implacabili (Sacro Fervore assicurato) le unità di Crociati entro 6" da lui (anche se questo porta a un assembramento molto vulnerabile alle sagome), quindi sostanzialmente ha un valore tattico. Il costo è un po' eccessivo ed è addirittura meno forte e resistente di Hellbrecht, è possibile che non vi ripaghi dei punti spesi e degli sforzi fatti per mantenerlo in vita ma è pur sempre un Cappellano.
    Voto 5.5

    Campione dell'Imperatore
    Modello obbligatorio sopra i 750 punti, a prescindere dal fatto che lo vogliate usare o meno (quindi, eccetto le prime 1-2 partite a Warhammer 40.000, lo userete sempre). Buon picchiatore con AC6 e I5 ma rimane pur sempre un modello con un TI 4+ solo in Corpo a Corpo e va di conseguenza intruppato; ottimo contro bestie grosse per la Fo6 ma con un limitato numero di Attacchi, il che non lo renderà mai un personaggio veramente decisivo, ma utile se giocato in modo da sfruttare il suo elevato valore di Forza dovuto alla spada come già spiegato. A distinguere e rendere vitale il Campione dell’Imperatore sono in realtà i Voti che egli dà a TUTTO l’esercito (anche se ogni Voto ha le sue limitazioni), uno dei quali va scelto e inserito nella lista dell’armata ed avrà effetto per tutta la durata della partita anche dopo la morte del personaggio.
    1) Non tollerate che l'empio viva!: spesso un ottimo Voto quando ci si trova ad affrontare eserciti con quasi tutte le unità che hanno valori di Iniziativa maggiori o uguali al 4 dello Space Marine comune (Eldar, Eldar Oscuri, molti Tiranidi, Demoni del Caos), il che porta lo stesso ad combattere dopo l’avversario nella fase d’Assalto, ma quando si ferisce si ha un succulento +1 in Fo che porta a 3+ (o 2+ contro eserciti con bassi valori di Resistenza).
    2) Salvaguardate l’onore dell’Imperatore!: Voto spesso inutile a meno che non vi troviate in un campo aperto senza alcuna copertura contro un’armata di Tau o Guardia Imperiale, quindi un 6 di TI ed evitare l’Inchiodamento possono essere un piccolissimo scoglio in un mare in tempesta, ma gran parte delle volte non ne sentirete il bisogno.
    3) Esecrate le streghe! Annichilite le streghe!: Voto che annulla con un 5+ il tiro di uno Psionico, mette allo scoperto unità nemiche Infiltrate, ma in generale raramente troverà un utilizzo effettivo nella vostra tattica o scombinerà in maniera grave i piani dell’avversario.
    4) Raccogliete qualsiasi sfida, a qualunque costo!: senza dubbio il Voto più amato, più efficace e più utilizzato, principalmente per l’effetto di fornire l’abilità Nemico Favorito anche se non ai Neofiti (che tanto se avete fatto bene i conti saranno stati tutti già macellati per tenere freschi gli Iniziati XD), ma avere un’armata che gode di Carica Furiosa non è di certo una bella vista per chi se la trova davanti! (Attenzione: per un efficace funzionamento è necessario che il giocatore reciti il rito per intero con giusta furia e affannato vigore affinchè abbiano un reale effetto! Solo per vedere se qualcuno lo farà XD)
    Voto 7.5

    Comandante (Maresciallo/Castellano)
    Sicuramente il migliore QG e quello più utilizzato, D10 a tutto l’esercito è l’aspetto tattico principale, presenta ottime statistiche; spesso utilizzato in armatura Terminator con doppio artiglio del fulmin(che porta a binare entrambi i tiri in CaC quando combinato col Voto Raccogliete qualsiasi sfida, a qualunque costo! del Campione)o con martello tuono e scudo tempesta, insieme a un’unità di Terminator d’Assalto. Tuttavia viene a costare un eccessivo numero di punti e spesso non sarà all’altezza di gran parte dei QG nemici ma resta la scelta migliore per guidare l’armata ed ha in ogni caso delle caratteristiche rispettabili.
    Voto 7

    Cappellano (Maestro della Santità/Reclusiarca)
    QG ottimo per guidare unità d'èlite o con utilizzi tattici di tipo chirurgico, quindi in armatura Terminator intruppato in un’unità di Terminator d'Assalto oppure con il reattore dorsale intruppato negli Assaltatori; questo poiché rende Implacabile l’unità a cui è aggregato; possono indirizzare il movimento di Sacro Fervore verso qualunque unità nemica e permette a tutta l’unità di binare per colpire nel turno di carica. Ottimo picchiatore, nega l’armatura e gode già di un Invulnerabile al 4+.
    Voto 8

    Normalissimi Iniziati, specializzabili, equipaggiabili, decorabili, colorabili, ma restano pur sempre semplici Iniziati a cui si possono dare molte belle chicche, onoreficienze e armi. Il tutto per un costo anche maggiore rispetto a quello richiesto per dei normali Marine e senza avere nulla di sostanzioso per le mani. Sicuramente un Vessillario con Sergente, Apotecario, ecc faranno una bella figura da Background ma in campo nulla di rilevante.
    Voto 4

    Squadra Comando Terminator
    Normalissimi Terminator da fuoco con stesse opzioni e statistiche agli stessi punti di una squadra normale eccetto la possibilità di avere un Sergente, che può essere equipaggiato dall'arsenale: ciò porta a un eccessivo costo per un modello con solo 1Fe, una scelta QG che non garantisce nulla, chiaramente meglio spendibile con uno dei precedenti.
    Voto 4

    Élite
    Squadra Terminator
    Unità molto costosa, utile per il volume di fuoco che può sparare con qualche arma specifica aggiuntiva quale il cannone d’assalto o il lanciafiamme pesante in aggiunta al ciclone, ma che tiene pur sempre 2A di base di maglio potenziato per ognuno, e a livello passivo vantano il TA 2+ e Invulnerabile al 5+. Il costo eccessivo però spesso permetterà di usarne 5-7 di media a seconda dei punti a cui si giocherà, rendendoli bisognosi dunque di essere spediti spesso in Attacco in Profondità con tutti i rischi che esso comporta o di gironzolare su un tutt'altro che economico Land Raider. Cacciatori di Veicoli Corazzati o altre abilità sono buoni bonus da fornire a costo non eccessivo.
    Voto 6.5

    Squadra Terminator Assaltatrice
    Equipaggiabili a scelta con scudo tempesta e martello tuono o con doppio artiglio del fulmine costituiscono la punta di diamante dell’esercito. Costosi quanto i fratelli “da fuoco” ma non necessitano ulteriori upgrade al loro armamentario. Carica Furiosa d’obbligo, combinata poi al voto del campione per il Nemico Favorito e ad un Maresciallo armato di tutto punto, i giocatori di Templari Neri avranno forse l’unica unità invidiata dai giocatori Space Marine in quanto un bellissimo esempio di picchio di livello medio-alto contro gran parte degli eserciti. Grazie all'errata ora lo scudo tempesta fornisce un Tiro Invulnerabilità di 3+, potenziando ulteriormente questa unità, che tuttavia necessita di trasporto apposito.
    Voto 8.5

    Confratelli della Spada
    Bella unità d’èlite, molto da BG, ma ridotta per questo a fare la fine della Squadra Comando, vista la possibilità di ottenere molti equipaggiamenti in grado di renderli grandi picchiatori, con il solito aspetto negativo di essere normalissimi Marine con una mancanza di protezioni aggiuntive per farli arrivare in CaC, visti i numerosi punti che essi invoglieranno a investire su di loro. Risulterebbero ancora più fragili dei Terminator ma investendo un numero eguale di punti per renderli efficaci in combattimento quanto loro senza avere gli stessi risultati.
    Voto 4.5

    Dreadnought
    Non vanta gli equipaggiamenti che hanno i fratelloni nel Codex SM ma è possibile renderlo Venerabile anche lui e potrà dire la sua parola tanto in combattimento quanto nella fase di tiro, nel primo caso settato con cannone d’assalto, chela e lanciafiamme, sufficiente, nel secondo con missili e laser in aggiunta a Cacciatore di Veicoli Corazzati. Ottimo per bloccare unità con armi potenziate e un valore di Forza inferiore a 6, poiché dovranno sempre ferire sulla corazza 12; in tutti i casi necessita fumogeni e corazza rinforzata e volendo della promozione a venerabile per resistere qualche turno. Sconsigliato contro Tiranidi, assolutamente!
    Voto 7

    Techmarine
    Abbastanza ambiguo e la mancanza del Thunderfire si fa sentire. Sempre con servoarnesi in modo da trovarsi un buon equipaggiamento da tiro e un buon numero di attacchi con arma potenziata,ma deve essere intruppato per essere utilizzato in tal modo. Se si vogliono spendere 105 punti di Techmarine in aggiunta a 40 punti di Servitori Tecnici (gli altri non sono nemmeno da guardare) per poter usufruire della possibilità di riparare Veicoli (se ci arriva vivo) si rischia di regalare un Kill Point facilissimo, contando anche che deve iniziare il turno di Movimento a contatto col Veicolo.
    Voto 5/6

    Truppe
    Squadra Crociata
    Da dire qui c’è veramente poco se questa unità sia utile o meno perché è l'unica Truppa, quindi mettiamo caso che non abbiate voglia di giocarla potete anche cambiare Codex. Ad ogni modo non penso ne avrete motivo perché essa costituisce (a mio giudizio) una delle Truppe più invidiate dai giocatori di Space Marine; avrete la possibilità di guidare 10 Iniziati e 10 Neofiti per creare uber-unità di rissosi ubriaconi, armabili con pistola requiem e spada a catena (come nel 95% dei casi farete e dovrete fare), equipaggiabili con maglio e con un lanciafiamme/fucile termico a seconda di chi trovate davanti, potendo quindi essere sempre di corsa per arrivare il prima possibile a far conoscere il depliant della Sua Giusta Furia ai nemici dell’Imperatore. Consigliate granate a frammentazione in città o in presenza di molte coperture per l’avversario. I neofiti guadagneranno sempre il TS3+ in quanto saranno sempre in numero inferiore o uguale agli iniziati e saranno ugualmente efficaci in CaC nonostante l’inferiore numero di punti. Il movimento di Sacro Fervore (volendo aiutato dai Sigilli) permetterà alle vostre truppe di raggiungere più facilmente la vostra preda lasciando le Ferite ai Neofiti/agnellini sacrificali (perché non sono altro che questo); è consigliato però essere sicuri di avere un Maresciallo in armata per avere D10 ed evitare di vedere le uber-unità farsi un gironzolo verso la parte opposta del campo o in alternativa intruppare un Cappellano (il Campione dell’Imperatore non ve lo propongo perché personalmente mi ha sempre e solo portato sfiga con la sua D10 ma questa è un'altra storia).
    Voto 8.5

    Trasporti Appositi
    Rhino
    Senza dubbio il trasporto più amato; in campi aperti questo gioiellino vi garantirà una buona mobilità e una sufficiente sicurezza per arrivare addosso a nemici e obiettivi ed è sempre utile a meno che non siano presenti obiettivi. Ricordatevi di far sparare con fucile termico dai punti di fuoco con le armi grosse e date sempre un'occhiata all'arsenale per gli equipaggiamenti.
    Voto 7

    Razorback
    Sostanzialmente valgono le stesse considerazioni per il fratello più capiente ma se all’inizio giocate a pochi punti, avete piccole unità e non sapete con cosa sparare ai carri nemici il supporto di questo ragazzo potrà essere utile, ma ad un costo ancora più esagerato soprattutto se si arriva a mettere il laser, che lo porta ad essere costoso quasi quanto un Predator, ma molto meno resistente ed efficace in offensiva.
    Voto 5

    Capsula d'Atterraggio
    Una novità (miniaturisticamente) uscita dopo che il Codex Templari Neri era già bello che maturo, quindi prima non molti avevano pensato di farsela; ad ogni modo è un'alternativa e può essere divertente muovere un po' delle truppone in Attacco in Profondità, badando bene però che non essendo un esercito specializzato in questo tipo di attacco si potrebbe finire per non vedere alcun risultato con parte dell’esercito che non arriva o che ha sbagliato uscita al casello Warp. Ma non dimenticate che un Dreadnought che piomba nelle linee nemiche dal cielo si evita un po' di fuoco, riversandone altrettanto (in senso letterale: mi ricorda quella volta che è arrivato e ha polverizzato un'intera unità di Guerrieri di Fuoco con un lanciafiamme pesante XD), di certo è cosa buona e giusta per l’Imperatore.
    Se volete provare qualcosa di divertente contro le orde armare la Capsula con la pizzona del lanciamissili possono essere punti spesi in modo utile, ma non risolutivi.
    Voto 6+

    Supporti Leggeri
    Squadra Assaltatrice
    Sono normalissimi Marine. Ok sono costosi, ma immaginate di vedere gli ubriaconi sopra descritti che volano ancora più famelici a portare Giusta Furia ecc. non è uno spettacolo meraviglioso? Ebbene questi signori volanti sono più limitati, più costosi e più bersagliati dei loro fratelli a piedi (oltretutto non beneficiano del Sacro Fervore) ma arriveranno più in fretta; sono ben equipaggiabili, possono avere due lanciafiamme e tante belle bombe termiche per aprire i carri sul retro della corazza. Tutto questo li fa costare un po' troppo però e per questo ne userete in media 7/8, sebbene rischieranno di sparire prima di arrivare. Quindi usateli con giudizio e soprattutto NON in faccia ai Leman Russ col plasma.
    Voto 6.5

    Land Speeder
    Veicoli aeromobili veloci che possono portare armamenti di vario tipo e a vari costi,non vengono molto utilizzati perché non molto convenienti rispetto a quelli dei nuovi Space Marine ma sono in ogni caso una buona unità se equipaggiabili specificamente con antifanteria o anticarro ma come per molte altre unità dei Templari Neri verranno a costare molto e a risultare molto fragili.
    Voto 5.5

    Squadra di Motociclisti
    In un'armata basata sulla fanteria e sullo sfondamento in corpo a corpo delle Moto possono sembrare un buon diversivo, tuttavia per riuscire a impensierire davvero dovrebbero essere in formazione ideale da 5 moto normali e 1 moto d'assalto, per un costo sicuramente non irrisorio e con un totale di 7 Ferite necessarie all'unità per sparire dal campo di battaglia; un gioco abbastanza facile da parte dell’avversario. Se però i punti verranno spesi in un multitermico per la moto d’assalto e fucili termici e al plasma per le moto normali avrete per le mani degli anticarri veloci come i missili, che dopo essere arrivati vicini all’avversario e sopravviveranno con il loro tiro copertura 3+ dovuto al Turbo potranno fare davvero grossi buchi sui fianchi delle lattine nemiche.
    Voto 6+

    Squadra di Moto d'Assalto
    Valgono le stesse considerazioni fatte per i motocicli a due ruote (anche l’Imperatore ha il suo codice della strada XD); mettetene il numero massimo e avrete un buon numero di Ferite da tenere in vita, equipaggiatele con un bel po' di anticarro e svolgete le stesse operazioni valide per le altre. Fatto? Bene, ora prendete carta igienica, colla vinilica e forbici con la punta arrotondata… penso di aver sbagliato...:omg:...ad ogni modo vi serviranno perché nemmeno questi ragazzacci dureranno molto sotto il fuoco nemico ma anche in questo caso con un pizzico di fortuna farete un po' di Lerdammer nei carri avversari.
    Voto 5.5

    Supporti Pesanti
    Vindicator
    Passiamo ora ad un carro modello "Anti-tutto". Non amato da molti per via della corta gittata e del fatto che con un'arma distrutta sarà assolutamente inutile per il resto dello scontro, non dimentichiamo però che questo ragazzone se riesce a sparare può buttare giù qualsiasi cosa (e non è un colpo perforante, ma una bella pizza di Morte Immediata ad asporto!). Ancora meno usato è con la combinazione dello Spirito Macchina, che gli permette di fare fuoco con AB2 se non si è mosso più di 24”; ora chiaro che anche in questo caso si tratta di un mostro costoso e rischioso ma è pur sempre un mostro e se lo giocherete contro eserciti che non hanno la possibilità di distruggervi carri sotto il naso al secondo turno potrà sicuramente portare morte e distruzione (il mio ha raccolto scalpi di secchiate di Tiranidi in una sola battaglia, un Monolito, intere unità Eldar e Tau, parecchi Orki, Eldar Oscuri ma niente Guardie Imperiali purtroppo perché contro di loro verrà distrutto subito, garantito).
    Voto 7

    Predator Annihilator
    Il migliore anticarro dell'armata, resistente quanto un Vindicator ma meno vulnerabile al problema dell’arma distrutta, costa un giusto numero di punti (per una volta si può dire) e anche metterne un paio se volete fare grossi danni non sarebbe male.
    Voto 9

    Predator Destructor
    Il fratellino più piccolo dei 3 carri pesanti non adibiti al trasporto: farà fuori tutto ciò che ha TS4+ con i requiem ma nient'altro probabilmente, se equipaggiato con laser (nel caso non abbiate proprio i 20 punti in più per l'Annihilator) diventa un altro anticarro molto economico.
    Voto 7

    Land Raider
    Sicuramente uno dei trasporti più amati,costa molti punti ma qui dentro si sta davvero al sicuro,mentre lui scatafascia i carri avversari e poi pronti a sbarcare in faccia all’avversario (ma dovrete procurarvi le granate); utilizzato da molti anche se non quanto il Crusader è una buona via di mezzo per partite sotto i 1500 punti dove potrete stare al sicuro e, come già detto, avere un anti-carro efficace quasi sicuramente, anche per il fatto che porta meno uomini per poter sparare, altro punto importante per cui conviene usarlo in quelle battaglie.
    Voto 8

    Land Raider Crusader
    ”Lo aman tutti quanti donne, uomini e piccìn!” chi è? Topolino? Ma no babbei è il Land Raider Crusader! Inizialmente ce l'avevamo solo noi Templari e potevamo bullarci con tutti ma siccome gli Astartes tutti colorati devono sempre avere tutto da tutti si son presi pure questo. Che dire, è il trasporto per eccellenza, il non plus ultra della sicurezza: qui potrete davvero bere una tazza di the caldo in pace nel cuore della battaglia (però non dimenticate di benedire lo scafo prima di partire nel caso affrontiate eserciti con armi a Lancia o ancora peggio con armi termiche). Utilizzato sempre come uber-unità con dentro la uber-unità di Maresciallo + Terminator d’Assalto equipaggiati con Martello Violenza e Scudo Sono Invincibile, potrete spostare in tutta comodità la vostra punta di diamante e nello stesso tempo sparare uno scatafascio di colpi antitutto; ricordate che ha già le granate incluse nel prezzo e spesso non gli serviranno ulteriori equipaggiamenti; il costo però non è per niente irrisorio, consiglio quest’operazione per partite da almeno 1500 punti.
    Voto 8


    Ed eccoci alla fine,spero di essere stato esaustivo e spero che si capisca che i voti dati e le opinioni espresse sono dovuti alle mie esperienze di gioco(peraltro incomplete perché ci sono lo stesso eserciti che non ho mai affrontato e altri che ho affrontato troppe volte), ma consiglio di testare per conto proprio ogni elemento tra quelli descritti per avere la propria tabella di valutazione,anche in base ai propri tiri di dado. I Templari Neri sono divertenti, sono uno degli eserciti più carismatici (e per questo amati) di tutto il 40k e sicuramente daranno soddisfazioni nonostante non siano al livello oramai di gran parte degli altri codex di picchiatori,ma potranno pur sempre dire la loro.
    BUONA CROCIATA,AVETE LA BENEDIZIONE DELL'IMPERATORE!
    PS: ricordate sempre di dire le preghierine se volete che vi protegga, con il Campione ad esempio funziona sennò mi fallisce tutti i test di Disciplina XD

    Recensione a cura di kaiserburger

    Edited by JuSimo - 17/4/2012, 09:37
     
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    Tiranidi

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    "Una minaccia aliena si è sollevata dall'abisso, uno sciame così vasto che copre le stelle. Quest'orrore non combatte per il potere, né il territorio, piuttosto per nutrire una fame tanto insaziabile che alla fine consumerà l'intera galassia."
    - Inquisitore Kryptman


    Regole Speciali d'armata
    Creature Sinaptiche
    I modelli con questa regola rendono Implacabili tutti gli amici entro 12" (in alcuni casi estendibile a 18") e annullano il Comportamento Istintivo. Sono i leader, e di solito almeno un paio si rendono necessari per far sì che l'armata faccia quel che volete voi.
    Ombra nel Warp
    Rende i test Psionici nemici entro 12" da voi molto più rischiosi, cosa ottima contro Cavalieri Grigi, Eldar e altre armate fastidiosamente piene di Psionici.
    Comportamento Istintivo
    Le unità in questa categoria quando non sono in gittata Sinaptica devono effettuare un test di Disciplina; se lo superano, agiscono normalmente per questo turno, ma se lo falliscono, in base al tipo, hanno due diverse reazioni:
    1) SBRAAAAA! (Nutrirsi): l'unità prende Rabbia e non spara, in pratica si fionda verso il nemico e fa il possibile per mangiarselo;
    2) Conigli (Appostarsi): l'unità si butta dentro una copertura e rimane lì, sparando a eventuali nemici che si avvicinino e tremando di paura.

    QG
    Il Signore dello Sciame
    Un Tiranno con 1 Ferita, 1 AC e tante regoline in più del normale Tiranno. Richiede almeno 2 Guardie per conferirgli altre 4 Ferite ablative contro il tiro, portare le fruste, e sfruttare la copertura durante l’avanzata; questa è una delle unità più forti del gioco in Corpo a Corpo al momento, ma va a costare oltre 400 punti. Se lo schierate, accertatevi di prendere anche varie unità di Hormagaunt e di Genoraptor, in modo da sfruttare al meglio i bonus che conferisce (+1 alle Riserve e la capacità di conferire per 1 turno Carica Furiosa o Nemico Favorito ad un unità). Costituisce anche un ottimo nodo sinaptico, molto resistente e con una gittata di 18", cosa che aiuta a tenere l'armata compatta; è capace di lanciare duepoteri Psionici a turno, di cui il più utile è certamente Parossismo.
    Con i nuovi Codex usciti, comunque, giocarlo è diventato un po' più difficile, in quanto oltre che lento è vulnerabile alla MI, cosa pessima soprattutto contro i Cavalieri Grigi e le loro armi psioniche più granate varie. Anche contro armate da tiro come la Guardia non sarà facile farlo rendere come si deve, invece rimane ottimo contro eserciti basati sul corpo a corpo come gli Orki o i Demoni, dove può davvero fare la differenza, oltre che contro armate "miste" come i Marine.
    Voto 8-

    Tiranno dell’Alveare
    Il Tiranno dell'alveare è il QG meno performante che abbiamo; ottimo profilo senza dubbio e abilità interessanti, ma con il grave handicap del costo, veramente esorbitante. Molti preferiscono mettere il Signore dello Sciame al suo posto in quanto pezzo più efficace, più utile per potenziare il resto dell’armata, e non molto più costoso. Nonostante questo il Tiranno rimane una discreta Creatura Mostruosa, i cui equipaggiamenti più performanti sono probabilmente i doppi divoratori binati; tuttavia, avendo lui AB3 non migliorabile e non binando più per ferire, anche questi hanno perso molto dal vecchio Codex.
    Voto 5.5

    Tervigone
    Il terzo Qg che incontriamo è la Tervigone; si tratta di un'unità estremamente tattica, anche se soggetta a rendimenti un pò aleatori. L'abilità che la rende unica è la possibilità di generare unità da 3D6 Termagant una volta per turno; se si ottiene un doppio però la Tervigone si blocca per tutta la partita, magari lasciandovi a secco nel momento del bisogno (per questo si parla di pezzo aleatorio). I Termagant vanno così a creare dei comodi schermi contro le cariche e il fuoco nemico, inoltre se rimangono entro 6" dalla Tervigone beneficiano dei biomorfi della madre e del Contrattacco, divenendo ostici anche in CaC. Altre qualità principali di questo pezzo sono la Sinapsi e la capacità di essere schierata come Truppa, a patto di avere in lista almeno un’unità di Termagant. Parliamo di una Creatura Mostruosa Implacabile, con 6 Ferite, R6, TA 3+, che conquista gli obiettivi! Possiede inoltre uno dei poteri Psionici più forti dell'armata, la Catalisi, che conferisce la regola Insensibili al Dolore ad un unità entro 12". Insomma, questo modello è pieno di pregi, ma ha anche qualche difetto, infatti è abbastanza scarsa in CaC (pochi Attacchi e bassa AC), costa comunque quasi 200 punti, e con Iniziativa 1 è vulnerabilissima ad alcuni poteri psionici dei Lupi Siderali e dei Cavalieri Grigi, oltre che, di nuovo, ad attacchi che infliggano Morte Immediata in Corpo a Corpo. Ah, se muore danneggia i Termagant vicini, quindi occhio! Ciononostante rimane uno dei modelli più utili dell'armata.
    Voto 7.5 (8.5 se scelta come Truppa)

    Tiranide Primus
    Il Tiranide Primus è un'altra interessante novità di questo Codex. Buon profilo da combattente, con AC6, 3 Ferite, Fo e R 5, e se si aggrega a dei Guerrieri li potenzia sensibilmente. Tutto questo unito ad una buona scelta di equipaggiamenti, tra cui la doppia osteospada, la combinazione spada e frusta (migliore), le vesciche di tossine e le ghiandole adrenali. Per di più, stavolta il costo è molto ridotto, appena 105 punti se equipaggiato come si deve, e la regola Personaggio Indipendente gli consente di avanzare insieme a qualsiasi unità (spesso lo si aggrega alle Guardie dell’Alveare per esempio) senza temere il fuoco nemico più di tanto. Se ne possono mettere due col costo di un singolo altro QG!
    Voto 8

    Il Parassita di Mortrex
    Uno dei personaggi più "da film" del gioco, questo ragazzone è in pratica un'enorme Gargolla volante, con un profilo paragonabile al Primus, ali, Dilanianti, Attacco Inoculante, e una interessante Forza 6 (ma solo R4 e vulnerabilità alla Morte Immediata). E' Personaggio Indipendente, quindi può aggregarsi a qualsiasi unità, e il motivo per cui costa più di 150 punti (comunque un po' troppi) è che ogni volta che uccide qualcuno in Corpo a Corpo, oppure ogni volta che un'unità nemica entra in campo Fiancheggiando, l'avversario deve effettuare un test di Resistenza: se lo fallisce, D6 Sciami Sventratori appariranno al posto di uno sfortunato soldatino. Insomma, è in qualche modo simile alla Tervigone, anche se la sua specialità sono gli Sciami invece dei Termagant; ma come abbiamo detto di per sé risulta fragile (molto più della Tervigone) e costoso, oltre a richiedere una corposa unità di Gargolle per rendere come si deve. Tra amici, per divertirsi, merita un 7.
    Voto 5/6

    Guardie del Tiranno
    Stesso pezzo del vecchio Codex, essenzialmente, ma reso davvero fondamentale dalla fragilità di un Tiranno/Signore dello Sciame di fronte al fuoco pesante. Hanno inoltre la frusta, che manda a I1 i nemici a contatto, ma d’altro canto ormai costano davvero tanto (65 punti l’una contando anche questo equipaggiamento) e rimangono non troppo impressionanti in Corpo a Corpo. Un male necessario se si gioca il Tiranno/Signore.
    Voto 6.5

    Élite
    Guardia dell'alveare
    Profilo ottimo (R6, 2 Ferite), costo contenuto e soprattutto l’ottimo cannone impalatore, un’arma Assalto 2 con Fo8 e VP4, che tra l’altro non richiede linea di vista e non concede Tiri Copertura (a meno che il bersaglio non sia dentro una copertura o a contatto con essa). Con un simile profilo, e AB4 per di più, si può fare affidamento sulla loro capacità di distruggere praticamente qualsiasi carro entro 24", oltre a infastidire molti altri modelli (per esempio i multiferita con R4 e le Creature Mostruose). Insomma, almeno un’unità di costoro è davvero imprescindibile, e non sbagliate se ne mettete due! Il loro unico limite sono i Terminator e le corazze 14.
    Voto 8/9

    Nidiata di Littori
    Una delle unità davvero scarse del Codex sono loro. Le uniche cose che potrebbero renderli appetibili sono quel +1 alle riserve che conferiscono e il fatto che fungano da faro di teletrasporto; ma in ogni caso non rendono, anche perchè hanno solo R4 e TS 5+, per cui è facilissimo per l’avversario eliminarli appena arrivano in campo. Inoltre, nonostante la Fo6, fanno troppo pochi Attacchi per poter rappresentare una minaccia vera in Assalto. Insomma, da evitare se si vuole fare una lista competitiva.
    Voto 4.5

    Aggressore
    Questo Littore speciale è un po' più interessante della sua versione normale. Ha diverse regolette uniche che possono renderlo appetibile, tuttavia costa quasi 150 punti, e ha pur sempre 3 Fe, R4 e TS infimo; è quindi sempre molto fragile, come i normali Littori, anche se la possibilità di rischierarsi ovunque sul tavolo, abbassare la D dei personaggi nemici, e rallentare il movimento dell'avversario nei terreni accidentati, oltre a migliori capacità in corpo a corpo, lo rendono un modello abbastanza giocabile.
    Voto 6-

    Nidiata di Velenotropi
    Altra scelta poco utile, la sua abilità principale è quella di conferire un Tiro Copertura 5+ ai Tiranidi entro 6" da lui, ma in un'armata che abbonda di schermi mobili (i Termagant) e scarseggia di scelte Élite è una funzione semplicemente non necessaria. Simpatico il fatto di rendere il terreno entro 6" pericoloso per l'avversario e mandarlo a I1 in corpo a corpo, per cui quest’unità può fungere da “Guardie” per un Guerriero Primus; ma visto il profilo scarsino non si può dire che il risultato sia poi realmente competitivo.
    Voto 5

    Nidiata di Zoantropi
    Una delle unità più controverse del Codex: inutili per alcuni, indispensabili per altri. Il loro pregio principale è l’attacco Psionico da tiro, in pratica l’arma anticarro più potente del gioco, con Fo 10, VP1, Lancia; il limite, oltre alla relativa fragilità – resistono bene alle armi pesanti, ma patiscono molto la saturazione – risiede nella gittata ridotta, ovvero 18". Ciò rende necessaria una Spora come trasporto, ma a quel punto le controindicazioni sono il tiro per le Riserve (potrebbero arrivare al secondo come al quarto/quinto turno) e il fatto di regalare un ulteriore KP all’avversario. Hanno poi secondariamente anche un potere ad Area con Fo5, VP3, gittata 24", cosa che li rende un po' più versatili. Come già detto prima molti li reputano indispensabili, molti altri li snobbano come inutili, soprattutto a fronte di un certo sovraffollamento di scelte competitive in sezione Élite.
    Voto 6.5

    Fato di Malan’tai
    Pezzo molto particolare, uno Zoantropo unico che risucchia la vita dalle unità nemiche entro 6". In ogni fase di Tiro (anche quelle avversarie!) esse devono infatti fare un test di Disciplina con 3D6, e subire tante Ferite quanta la differenza tra il valore tirato e la loro Disciplina, senza TS ma con eventuale Tiro Copertura. Ottimo per decimare armate schierate compatte, a patto però di imbarcarlo su una Spora, scelta più che consigliata. Inoltre guadagna Ferite e Forza in base ai morti che causa, e ha un’attacco da tiro ad Area Grande con Forza pari alle sue Ferite attuali e VP 1. Insomma, è davvero molto fastidioso, ma, nonostante il TI 3+ ha il problema della fragilità (R4 e vulnerabilità alla Morte Immediata) unito a quello della scarsa capacità antiveicolo (la sua abilità speciale non funziona su unità imbarcate, e l’area, finchè non guadagna qualche Ferita, ha solo Fo4). Il costo ridotto e irrita molto l’avversario solitamente; in ottica torneo, però, lo sconsigliamo, perché ci sono altre unità Élite più efficaci.
    Voto 7

    Nidiata di Pirovore
    Probabilmente l’unità più ridicola del Codex: a fare concorrenza a pezzi come Guardie dell’Alveare e Fato, abbiamo dei porta-lanciafiamme pesanti a oltre 40 punti l'uno. Negano i TA in Corpo a Corpo, cosa allettante, ma poi se si va a controllare il profilo si scopre 1 Attacco, AC3, Fo 4. Per di più, sono pure fragili, considerando che costano più di un Massacratore o un Terminator. Meritano la sufficienza come fermacarte :P.
    Voto 2

    Genoraptor di Ymgarl
    Simpatiche canaglie dalle lune di Ymgarl, con il profilo dei normali Raptor ma TS 4+ (e già non è male). Non possono avere dotazioni come i venefici o il Grande Raptor, ma compensano con due regole speciali molto gustose: primo, ogni turno possono prendere +1 Fo, R oppure Attacchi, a patto di non replicare quanto scelto nel turno prima; secondo, se volete potete nasconderli in un elemento scenico scelto a inizio partita segretamente, e quando arriveranno – si tira secondo le normali regole delle riserve – muoveranno e assalteranno subito! A patto che il nemico non riempia lo scenario suddetto impedendo loro di schierarsi, è un ottimo modo per eliminare unità problematiche; il loro limite principale è che comunque appena l’avversario ci spara sopra tendono a morire, e dato che costano oltre 20 punti l'uno questo è male.
    Voto 8-

    Truppe
    Tiranidi Guerrieri
    Unità che si vede poco, principalmente perché, nonostante il profilo migliorato (3 Ferite) ora sono vulnerabili alla Morte Immediata, e con R4 e un costo che normalmente va ad aggirarsi intorno ai 40/50 punti contando l’equipaggiamento, ogni perdita si sente. Comunque, sono impressionanti in corpo a corpo, con vasta scelta di armi e biomorfi per maciullare il nemico di turno; però sono indiscutibilmente lenti, per cui una Spora potrebbe essere una buona idea. In compenso comunque sono Sinaptici, con tanto di Ombra Warp, che male non fa di certo. Se capitanati da 1/2 Tiranidi Primus e ben equipaggiati, possono fare a pezzi un po' tutto; ma tale combinazione non costa meno di 400/500 punti, e bisogna fare molta attenzione ai grossi calibri.
    Voto 6+

    Nidiata di Genoraptor
    Unità d'assalto per eccellenza, si tratta di picchiatori dal TA scadente ma con capacità offensive impressionanti (AC6, I6, 2 Attacchi Dilanianti a testa). Sono anche piuttosto personalizzabili, se prendiamo 10 ragazzi con tutte le dotazioni – ognuna piuttosto utile – più il loro Signore della Nidiata. Normalmente, comunque, basta dar loro le Tossine, e possibilmente il capoccia per la resistenza e i simpatici poteri Psionici che fornisce, e loro vi ricompenseranno eliminando qualsiasi squadra capiti loro davanti. Occhio però che le capacità antiveicolo non sono molto impressionanti, e che mancano di biouncini, quindi se si assalta qualcuno in copertura si rischia di prendere un po' troppi schiaffi. Inoltre, state molto ma molto lontani dai lanciafiamme! Che se ne giochino solo 1/2 unità, o che ci si basi l’intera armata, sono comunque pezzi davvero buoni.
    Voto 8.5

    Spora micetica
    Un must per unità come il Fato e gli Zoantropi, si tratta di una creatura mostruosa che arriva in Attacco in Profondità evitando le unità e i pericolosi, poi non si muove più e si limita a sparacchiare a nemici vicini e a contendere eventuali obiettivi su cui si trovi ad essere. Analoga alla Capsula d'Atterraggio degli SM quindi, si tratta anche di un KP regalato, ma per alcune unità diventa fondamentale.
    Voto 7

    Nidiata di Termagant
    Di per sé, unità scarsa (anche se con abilità di tiro simili a quelle Eldar, così come le armi, cosa piuttosto assurda), ma che si rende necessaria per quanto detto sulla Tervigone. Non solo infatti i Termagant che le rimangano appresso beneficiano dei suoi Biomorfi più Contrattacco, ma la rendono anche Truppa, davvero utile vista la rocciosità del pezzo. Sono poi molto sacrificabili, quindi vanno bene per impantanare pezzi fastidiosi come Mephiston, oppure acquattarsi su un obiettivo e dormire tutta la partita, o persino sommergere unità più forti: se ne avete un buon numero e siete preoccupati da Terminator, con una scarica di Straziacarni, seguiti da un assalto con Carica Furiosa e attacchi Avvelenati (4+), vedrete che il problema si risolverà!
    Voto 7+

    Nidiata di Hormagaunt
    Profilo simile ai Termagaunt, ma per un punto in più hanno +1 I e A, oltre alla regola Rapidità (con 3D6 e scegliendo il più alto) e a una buona scelta di biomorfi da corpo a corpo, che sostituiscono il fucile. Di solito, dato che non offrono sinergie simili a quelle dei loro cuginetti di cui sopra, non vengono apprezzati moltissimo; ma chi gioca il Signore dello Sciame ha appurato che questi sottovalutati picchiatori, magari già muniti di Vesciche e/o Ghiandole, beneficiano moltissimo della sua capacità di donare Nemico Favorito, andando a impensierire, se in numero sufficiente, anche unità molto resistenti.
    Voto 6.5 (7.5 con il Signore dello Sciame)

    Nidiata di Sciami Sventratori
    Basette di piccoletti in grado di effettuare tanti Attacchi a Fo3; possono avere dei potenziamenti, ma ciascuno costa davvero molto, in aggiunta ai 10 punti di base del pezzo. Contando che sono la cosa più fragile che si possa immaginare, non sorprende che non li giochi più o meno nessuno. Come detto, per fare numero e saturare il campo ci sono già i Termagant, che eccellono in questo ruolo!
    Voto 4

    Supporti Leggeri
    Nidiata di Tiranidi Rapaci
    Guerrieri volanti che costano 5 punti in più e hanno TS 5+. Hanno le stesse opzioni dei normali Guerrieri per lo stesso costo, ma hanno appunto la pecca dell'armatura. E sono la dimostrazione che in questo gioco essere veloci non basta, dato che almeno un turno di fuoco si deve necessariamente subire, e visto il loro profilo aspettarsi che sopravvivano per vedere il secondo è puro ottimismo. Prestazioni scadenti rispetto al costo in punti.
    Voto 4

    Nidiata di Predatori
    Unità veloce e fastidiosa, in grado di effettuare molti attacchi Dilanianti e di andare a prendere nemici imboscati grazie alla carica di 12". Buoni come unità di disturbo e di supporto per Genoraptor e altri picchiatori d’assalto, hanno però il problema della vulnerabilità alla Morte Immediata (anche se con 3 Ferite resistono bene alla saturazione), oltre a essere un po' costosetti; per questo, si sconsiglia l’utilizzo di più di una o due unità da 3 modelli.
    Voto 6.5

    Nidiata di Sciami Sventracielo
    Più o meno insulsi come quelli nelle Truppe, costoro volano anche. Dato che continuano a essere un’unità abbastanza priva di utilità, noi continuiamo a dar loro la piena insufficienza.
    Voto 4

    Nidiata di Gargolle
    I Termagant volanti costano ora poco, e per 2 punti a modello si può dar loro Carica Furiosa e Attacchi Avvelenati; inoltre, ogni 6 sul colpire è Ferita automatica. Se fossero unità valide ne si giocherebbe a milioni, così come sono patiscono molto la concorrenza di Termagant e Hormagaunt, anche se rimangono una scelta interessante e fastidiosa per l’avversario, visto che già al secondo turno possono arrivare a impantanare unità robuste o, meglio, a distruggere squadre fragili. Inoltre, essendo modelli volanti, sono ottimi per avanzare di fronte all’armata e dare cover a tutti i pezzi dietro! Peccato per l’inesistente capacità antiveicolo.
    Voto 6.5

    Arpia
    In teoria dovrebbe essere un Trigone volante, in pratica con 2 Attacchi ad AC3 e Fo5 è un tantino scarsa quando si arriva a menare le mani. Genera inutilissime Mine Spora, ha solo TA 4+ quindi viene abbattuta da qualsiasi arma pesante, costa tanto quanto una Tervigone; insomma, lasciatela a casa, fate prima.
    Voto 3

    Nugolo di Mine Spora
    :lol: faceva pena prima e continua a far pena tuttora, sia come unità a sé che come proiettile delle Biovore.
    Voto 2

    Supporti Pesanti
    Vecchio Occhio Solo
    Costa praticamente quanto il Signore dello Sciame, e anche se è piuttosto resistente e pericoloso in assalto, è lento come la fame. Da utilizzare magari tra amici, ma non aspettatevi grandi cose nemmeno lì, generalmente morirà a forza di laserate e basta.
    Voto 4.5

    Nidiata di Carnefici
    Costo in punti enormemente aumentato per un bestione non più personalizzabile (ciao ciao R7), ormai vulnerabile alla Morte Immediata, e sempre troppo lento. Ok, si può compensare mettendone una nidiata (ma allora sono tantissimi punti e niente Spora) oppure appunto imbarcandolo su Spora Micetica (e in tal caso è solo uno, arriva quando arriva, e si becca in faccia tutti i vari plasma, termici ecc). Insomma, da pezzo fortissimo nell’edizione scorsa, a pezzo per divertimenti oggi.
    Voto 5

    Nidiata di Biovore
    Sicuramente divertenti, queste bestiole possono scatenare un discreto fuoco di bombardamento antifanteria rimanendo a distanza di sicurezza. Visto l’attuale spam di veicoli è qualcosa di decisamente non indispensabile, ma insomma, può fare comodo contro Orki, Demoni e altre armate con molte unità a piedi.
    Voto 5.5

    Trigone
    Pura cattiveria da corpo a corpo: 6 Ferite, 6 Attacchi, con Fo e R 6 e TA 3+. Attacca in Profondità schivando unità e terreni pericolosi, sparacchia a Forza 5 e può avere qualche biomorfo interessante, come la Carica Furiosa che ne aumenta le già notevoli capacità antiveicolo. Se promossa a Primus, va a tirare 12 colpi invece di 6, porta l’Ombra del Warp e la Sinapsi dove volete, e il costo in punti rimane ancora ancora ragionevole, visto quello che fa. Il problema? Come molti pezzi Tiranidi, patisce le armate recenti, ovvero Eldar Oscuri e Cavalieri Grigi: i primi con i Venefici e le lance, i secondi con lo spam di armi psioniche (sì, un mostro del genere NON è immune alla Morte Immediata) possono farla a pezzi senza difficoltà, cosa più che frustrante, credetemi.
    Voto 6/7

    Mawloc
    Un pezzo davvero difficile da valutare, è un po' più debole della Trigone, anche se quando arriva fa una pizza grande a Fo6 VP2 che colpisce sulla corazza posteriore i veicoli e sposta i modelli. Se questi non possono essere spostati vengono ELIMINATI, quindi approfittatene, potrebbe essere un elemento decisivo della partita. Ricordatevi però che questi oltre 150 punti presentano gli stessi difetti della Trigone (DE e GK vi uccideranno facile) con in più il problema del profilo peggiorato, per cui in Corpo a Corpo non farete comunque granchè, se non contro i veicoli (è pur sempre Creatura Mostruosa). Insomma, va molto a gusti, ma tendenzialmente non lo consigliamo, perché è comunque troppo (relativamente) fragile, anche se la sua abilità di entrare e uscire dalla Riserva può rivelarsi simpatica quando c'è da contendere obiettivi all’ultimo turno.
    Voto 6

    Tirannofex
    Altro mostro, e altra scelta difficile da valutare. Tanti punti quanti quelli di un LR per un modello resistentissimo che può essere equipaggiato in modi diversi, di cui la configurazione anticarro con 2 colpi a Forza 10 è sicuramente la più interessante. Il problema è che, con AB3, non ci si può fare completo affidamento; in compenso, è estremamente resistente ai Travolgimenti, quindi può proteggere la vostra base (e i Gaunt su di essa imboscati) piuttosto bene. Considerato che le vostre scelte Elite sono contese tra molte unità interessanti, questo pezzo potrebbe fare le veci di un’unità di Guardia dell’Alveare, liberando uno slot in più per Zoantropi, Ymgarl o quel che volete; inoltre è l’unico anticarro a lunga gittata che possiate avere, e contro Land Speeder, Venom e simili è manna!
    Voto 7

    Voto generale d'armata: 7.5
    Il codex Tiranidi è piuttosto equilibrato e divertente, con molte unità da Corpo a Corpo specializzate per diversi tipi di avversario: dai Genoraptor alle Creature Mostruose, dalle orde di Gaunt ai veloci Predatori, praticamente tutti i vostri modelli saranno in grado di smembrare anche le migliori unità nemiche, una volta che le prendete. Per facilitare questo compito vi sono inoltre alcuni pezzi, come le Guardie dell’Alveare e gli Zoantropi, in grado di distruggere i veicoli nemici da lontano, impedendo loro di portare in salvo le unità. Ciò detto, però, la vostra orda avrà anche degli svantaggi, principalmente quando si troverà di fronte armate che possano mantenere un sostenuto fuoco in movimento, come la Guardia Imperiale e soprattutto gli Eldar Oscuri; inoltre, le liste Tiranidi, quando non dispongono di molte unità in Infiltrazione o Attacco in Profondità, soffrono molto missioni come Punta di Lancia e soprattutto Alba della Guerra. Il background “alienoso” è simpatico, le possibilità modellistiche molto buone, la varietà di liste giocabili soddisfacente, e anche il prezzo medio in euro di un’armata non risulta troppo gravoso.

    Recensione a cura di dampyr_blackblade

    Edited by JuSimo - 24/3/2012, 13:19
     
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16 replies since 22/2/2012, 19:21   20535 views
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