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Si? Beh se c'è un po' di interesse la posso anche fare. Magari aspetto ancora un po' perchè il codex (così come gran parte delle nuove unità) non è nemmeno uscito anche se online è stato leakato integralmente da oltre un mese ormai. Ma soprattutto aspetto di fare un po' di esperienza con le nuove regole.
La sensazione comunque è che sia un codex di livello Necrons, tanto per farsi un'idea. Quindi mediamente più che discreto, con alcune possibilità di liste competitive ma a differenza dei vari deathguard o drukhari questa possibilità riguarda liste ancora un po' troppo spammose. Non sarà un'armata semplice da giocare, soprattutto per chi non ha molta esperienza di orks, poco ma sicuro. Tra le nuove unità c'è un sacco di roba forte.
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Degli snagga cosa ne pensi? possono sostituire in toto i boys?
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Il Guardiano della Necropoli
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Ti ringrazio come sempre per le spiegazioni che mi dai. Sei un ottimo punto di riferimento per chi ha dubbi costanti
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Non in toto. Ad esempio gli specialisti Trukk boyz hanno i loro vantaggi. E poi gli snagga costano qualche punto in più.
In linea di massima squadre da 10 imbarcate, soprattutto sul micidiale Kill Rig, sono decisamente meglio gli snagga. Se si vuole giocare di green tide (che con le regole attuali meglio schierare squadre da 15-20 che 30), con 80-100 fanti meglio i truppini più economici. Oppure come detto in apertura se si vogliono sfruttare i vantaggi degli specialisti e rendere i boyz Trukk boyz.
I cavalcasquig, così come il personaggio capoguerra su dinosauro e il citato Kill Rig sono portentosi. Buoni anche gli snagga standard, lo snagga warboss, l'altra versione del Rig, e il nob su squig. Inutile il painboss e praticamente inutile anche il personaggio runtherd.
Sempre in linea di massima, complice anche il fatto di avere stratagemmi mediocri e quindi bruciare CPs pre-game non è un problema, la tendenza sarebbe quella di andare multidistaccamento con un parte goffs/snakebites per picchiare e una deathskulls/evil sunz/freebooters/bad moons per sparare.
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Popolano
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anch'io aspetto la tua recensione Candreva 87! Sono passato da space wolves ad orks e attendo i tuoi preziosi consigli!
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Il nuovo codex concettualmente mi piace, ci sono un sacco di novità: tantissimi nuovi datasheets, armi dakka, due tipi di waaaagh, gli snagga, gli specialists mobs, un buon bilanciamento tra i klan e diverse unità completamente rivoluzionate. Purtroppo presenta anche tanti errori, da FAQ immediata.
Tanto per dire alcune unità come i boyz possono essere elevate a trukk boyz, in modo da poter essere trasportate su kamion e sbarcare dopo il movimento di quest'ultimo. Sarebbe un ottimo bonus, peccato che per come sono scritte le regole (per una questione di Keywords) se i boyz diventano trukk boyz non possono più essere imbarcati su trukk . Un'altra chicca riguardo gli specialist mobs è il blitza-bommer che può essere elevato a boomboyz: unità boomboyz guadagnano un AP-1 sulle armi blast. Peccato che quell'aereo non abbia armi blast . E gli altri aerei, inclusi quelli che hanno armi blast, non possono essere boomboyz .
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Popolano
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Come lo vedi il discorso delle armi dakka? Io non ho mai giocato orki ma così a naso preferivo la vecchia regola
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Per me è un vantaggio notevole, tutte le armi dakka ora sparano molti più colpi. Ok non essendo assault non possono più sparare dopo aver corso, ma non è un problema. Io non lo facevo mai nemmeno prima .
Le moto in particolare ora sparano fino a 12 colpi AP-1 nel primo turno della waaagh e fino a 10 sempre AP-1 in quello successivo. Per modello. Rispetto ai miseri 6 colpi senza AP che avevano prima mi sembra un progresso immane . Stesso discorso per i big shoota, ora si arriva anche a 6 colpi AP-1 durante la waaagh che significa averne più che raddoppiato il potenziale che avevano prima.
I lootas passano da heavy a dakka quindi possono muoversi liberamente senza penalità, anche su kamion. E sparano minimo 2 colpi garantiti, facilmente anche 3 se imbarcati.
Ci rimettono giusto gli shoota boyz cui faceva comodo avere arma d'assalto. Ma si possono anche tranquillamente ignorare.
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