Votes taken by blackmagnets

  1. .
    I modelli che hai sono quasi identici a quelli nuovi ma mancano alcune opzioni arma, tu li puoi usare senza problemi in qualsiasi partita. Il fatto che sia un vecchio distaccamento non lo rende "illegale" da giocare, non è come per i codex che quando ne esce uno nuovo quello vecchio non si può più usare. Tu hai semplicemente una scatola di qualche anno fa con dentro modelli ancora attuali quindi montali e usali senza problemi ;)
    Ricorda di prendere il codex e il regolamento per capire le dinamiche di gioco e come montare i tuoi modelli (per evitare di montare un tattico con due lanciafiamme per es.)
  2. .
    2) un qg della tua armata (se presente) deve essere scelto come generale. A inizio partita devi tirare sulla tabella dei tratti, i tratti sono molto vari e il modo di applicarli cambia da tratto a tratto ma nella descrizione c'è sempre scritto come va applicato. Ad esempio se non ricordo male pask ha il tratto che gli da nemico favorito, quella abilità viene passata a tutti i veicoli nel suo squadrone ma non vale per tutti i modelli del tuo esercito.
    Non giocando la guardia non posso risponderti alle altre domande... Gli ordini falliti possono essere ritirati se c'è un vox nella unità che lancia l'ordine...
  3. .
    Ma questa è solo una scelta della gw.. In futuro potrebbe cambiare qualcosa..per motivi economici avrebbero potuto riassumere tutto il capitolo in due regole, prendere un paio di pi e di unità uniche et voilà.. Ba e sw nel codex sm..Avendo visto tutti i codex resto dell'idea che ba ecc si meritino un codex a parte ma perché toglierlo ai bt? Potevano inventarsi unità e pi unici come per gli altri due eserciti..ok magari sono di seconda fond. ma hanno tattiche tutte loro..e poi i giocatori di tutti i capitoli di prima fond. nel codex sm perché non si meritano un codex mentre i ba e sw si?
    Cmq questa non mi sembra la discussione per queste cose e discuterne non serve a niente visto che non siamo noi la gw
  4. .
    Ma non diciamo :censored:
    Ti lamenti del codex vecchio?! E io che devo dire che me lo hanno proprio tolto?! I ba dovevano essere inclusi nel codex sm altro che codex a parte..e si lamentano pure.. Faccia tosta sti ba..

    Tornando IT..vedo una valanga di trick in arrivo per gli space!
  5. .
    CITAZIONE (Railgun @ 21/5/2015, 21:29) 
    Chapter Tactics: Black Templar

    QG:

    Captain
    -Arteficer Armor
    -2 Lightning Claws
    -Melta Bombs
    (145)
    ok che sei contro smc ma senza ti resiste poco

    Command Squad
    -Space Marine Bikes
    -Company Champion (Power Sword)
    (150)
    non capisco l'assenza di qualche pi che li accompagni o dell'apotecario o di qualche altra arma speciale

    Elite:

    Dreadnought
    -Drop Pod
    -Twin-Linked Autocannon
    (140)
    perche la capsula? Deve sparare non assaltare.. Che tra l'altro sono pure pari

    Truppe:

    Crusaders Squad
    -9 Iniziati (Power Weapon, Chainswords)
    -Sword Brother (Power Weapon)
    -Land Raider Crusader
    (416)
    hai 16 posti di cui 5/6 liberi!

    Crusaders Squad
    -5 Iniziati (Power Weapon)
    -4 Neofiti
    -Sword Brother (Power Weapon)
    -Drop Pod
    (185)
    mi piacciono i modelli con armi da cac in capsula che arrivano al primo giusto in tempo per beccarsi tutto il fuoco e non assaltare mai

    Supporti Pesanti

    Devastator Squad
    -5 Lascannon
    (170)
    a mio parere sono meglio del preddy full laser... Ma da codex il numero massimo di laser è 4
    Predator
    -Lascannon
    -Autocannon (Turret)
    (115)
    buono, da tenere sempre in cover..

    Un qualche modello che aiuti in cac? Poi non vedo nessuna unità cicciona/resistente/minacciosa
  6. .
    :quoto:
    Le armi tipo lanciafiamme, ad area ecc non tirano per colpire neanche contro gli invisibili che vengono colpiti normalmente!
  7. .
    un cartoncino, una canna e un diploma in psicopatia
  8. .
    cit. Andreacova ma sui necron
    [Premessa importante:
    Questa recensione è stata redatta seguendo le idee e i gusti miei personali, oltre che un'accurata osservazione di blog incentrati sui Dark Eldar.
    Ogni diverso punto di vista generale o su singole unità è assolutamente ben accetto, anzi in caso abbiate qualche tattica segreta che vi permette di utilizzare al meglio alcune delle unità a mio avviso meno performanti del codex, vi pregherei di condividerle con il resto della community.
    Mi scuso per l'utilizzo di alcuni termini dal regolamento inglese, ma utilizzando in gran parte regolamenti e codex non tradotti sono purtroppo abituato a quella terminologia. Mi sembra comunque che sia tutto perfettamente comprensibile.]
    alcuni dei nomi li ho tradotti io direttamente, mi scuso se ci sono errori di traduzione e invito chi sia in possesso di un codex in italiano di avvisarmi per correggere i nomi di modelli e armi se sbagliati

    RECENSIONE NECRON


    REGOLE SPECIALI D'ARMATA

    Protocolli di Rianimazione: questa regola permette ad un modello che subisce una ferita non salvata di evitarla tramite un tiro speciale dei Protocolli di Rianimazione, non è un tiro salvezza e può essere eseguito anche contro armi con la regola Morte Immediata ma non contro armi a forza D e attacchi che rimuovono il modello dal gioco. Si tira un D6 e al 5+ il modello ignora la ferita come se si fosse salvato, in caso di armi con la regola Morte Immediata il risultato deve invece essere di 6+, questo tiro speciale può essere migliorato da modelli nel codex ma non puoi mai essere migliore di 4+. In poche parole Insensibile Al Dolore (fnp).

    Metallo Vivente: regola solo per veicoli, i quali ignorano gli effetti dell'equipaggio scosso e alla fine di ogni turno necron ogni veicolo pesante o super pesante con un risultato di 6 su un D6 riprendono un punto scafo perso precedentemente.

    Distaccamento Decurion: i necron hanno accesso ad uno speciale distaccamento. Questo distaccamento è diviso tra una serie di unità obbligatorie (un Signore Supremo, due unità di guerrieri, una di immortali e una di Tomb Blades) la Reclamation Legion, che può essere ulteriormente espansa, e una lista di gruppi di unità che possiamo prendere a nostra scelta. Per ogni Reclamation Legion che inseriamo possiamo inserire da 1 a 10 Ausiliari (gruppi e squadre di unità specifiche) e un Comando (gruppo di 1Sugnore Supremo, 1/3Lord e 1/3Cryptek).
    Ad esempio, se vogliamo includere una unità di distruttori leggeri al nostro distaccamento decurion non possiamo farlo, possiamo invece scegliere di inserire l'Ausiliario specifico dei distruttori, chiamato Culto dei Distruttori, che ci obbliga di schierare 1DLord, 3unita di Distruttori e 0/1 unità di distruttori pesanti.
    Gli unici due Ausiliari che ci permettono di schierare solo una unità sono quelli degli Scorticati, dei Necrocecchini e degli C'Tan.
    Questo è un po' deprimente, a tirarvi su il morale ci dovrebbe pensare l'unico beneficio che questo distaccamento vi offre, Ever-living: ogni modello in questo distaccamento con la regola Protocollo di Rianimazione riceve un bonus di +1 sul tiro dei Protocolli, in più tutti i modelli con la regola Metallo Vivente ignorano anche equipaggio stordito oltre a quello scosso.
    Dovrebbe tirarvi su il morale ma ricordatevi che il tiro sui protocolli non può mai essere migliore di 4+ quindi prendere un pg che anche lui potenzia questo tiro serve a ben poco.
    Non temete, possiamo scegliere anche i classici distaccamenti presenti nel regolamento!

    PRO:

    Disciplina: ogni singolo modello di questo codex ha Disciplina 10!

    Protocolli di Rianimazione: giusto per sottolineare la cosa, un fnp, spesso al 4+, rende ogni modello con questa regola ancora più resistente di quanto già non sia.

    Adattabilità: questo codex presenta modelli sempre eccellenti qualunque sia la strategia che abbiamo in mente.

    CONTRO:

    Psionici: psiocini..pscionici..niente da fare, i necron non sanno dirla questa parola perché non hanno l'ombra di uno di questi enigmatici modelli e quindi non generano cariche Warp.

    Iniziativa: la stragrande maggioranza dei modelli di questa armata ha Iniziativa 2 rendendo quelle unità puramente da tiro, ma non disperate, i necron hanno sempre un asso nella manica e possono dire la loro anche in corpo a corpo.


    QUARTIER GENERALE

    Signore Supremo: AC, AB, Fo e R 5 3Fe I2 3A D10 e TS3+ un profilo di tutto rispetto per questo modello, ad un costo molto abbordabile, 80 punti, può prendere qualsiasi equipaggiamento/reliquia ed essere quindi personalizzato a proprio piacimento. Perfetto per accompagnare e rinforzare qualsiasi vostra unità. Non viene scelto frequentemente a causa della varietà di personaggi con regole speciali e in generale più performanti che questo codex offre, resta comunque una valida scelta.
    Voto: 7

    Lord: il modello più economico di questa sezione, 50 punti, ha un profilo più leggero del Signore Supremo ma sempre R5, per il resto è uguale al signore supremo. Il Lord viene scelto quando non è indispensabile un Signore Supremo e non si ha molti punti da investire.
    Voto: 5

    Cryptek: profilo di un guerriero con 2Fe ed un costo poco superiore a quello del Lord, impugna un bastone della luce e può prendere solo alcuni equipaggiamenti e le reliquie, questo modello potenzia di 1 il tiro dei protocolli di se stesso e di tutta l'unita alla quale è aggregato e per 25 punti dona un TI al 5+ a tutta la sua unità. I Cryptek sono ottimi per proteggere le unità più importanti, la presenza di altri modelli più performanti e con regole simili rendono questo modello una scelta secondaria ma comunque di elevata importanza strategica.
    Voto: 6,5

    Lord Distruttore (DLord): un modello molto interessante, per poco più di cento punti abbiamo un Lord su telaio sterminatore con nemico favorito, la possibilità di prendere qualsiasi equipaggiamento/reliquia e R6! quindi immune alla morte immediata da Fo10. Solitamente equipaggiato con falce e sfasatore. Da il suo meglio se equipaggiato anche con il sudario degli incubi e accompagnato da Orikan, garantendo un TS al 2+ binato, utile anche per rinforzare unità fragili come guerrieri ecc. una R6 può limare di molto i colpi in arrivo ma attenzione, ha 3 ferite e un doppio 1 si fa se si subisce troppa saturazione!
    Voto: 8

    Nemesor Zahndrekh, signore supremo di Gidrim: un personaggio, infiniti utilizzi. Profilo del signore supremo ma con TS 2+ e sfasatore. Ha due abilità uniche: la prima consente a lui e alla sua unità di copiare una o più abilità da una lista se possedute da unità nemiche entro 24" da lui; la seconda abilità, nel caso in cui Nemesor sia il generale, gli permette di cambiare il tratto, dal secondo turno in poi, con qualsiasi altro presente nel codex o in qualsiasi tabella presente nel regolamento, questo lo trasforma nel personaggio più tattico della armata, essendo in grado di dare l'abilità giusta al momento giusto. Non può prendere opzioni di nessun tipo ma per 150 punti è un personaggio da prendere seriamente in considerazione.
    Voto: 8

    Vargard Obyron, lo scudo di Zahndrekh: un modello pensato per essere la guardia del corpo di Nemesor, armato di falce da guerra, ha AC6 e il difetto comune di avere I2, che per un modello da corpo a corpo lo rende particolarmente lento e poco efficace. Ha due abilità uniche che cercano di renderlo performante nel cac e un artefatto unico che gli permette, una volta per partita, di teletrasportare lui e la sua unità ovunque sul terreno in aip, se sceglie di farlo entro 12" da Nemesor non devierà. Il costo in punti supera di poco quello di un DLord il che lo rende tutt'altro che invitante.
    Voto: 4

    Illuminor Szeras, architetto della bio???: questo strano essere costa come un DLord ed ha il profilo di un immortale con una Ferita e tre Attacchi in più. Il suo tratto del generale permette a lui e a tutte le unità necron entro 12" di ripetere i tiri di morale, inchiodamento e paura falliti. Anche lui con due abilità uniche: una permette di incrementare a 5 il valore di una caratteristica tra Fo, Re o AB dei modelli di un'unità di guerrieri o di immortali, purtroppo la caratteristica viene scelta lanciando un D3, rendendo questa abilità troppo randomica e con un probabile risultato non voluto; la seconda abilità potenzia di 1 il tiro dei protocolli di rianimazione di se stesso, della sua unità e di tutte quelle entro 6", una regola simile la troviamo anche modelli più performanti il che gioca a sfavore di questo personaggio.
    Voto: 5,5

    Orikan il Divino: ha il difetto di avere un profilo di un guerriero con due Ferite, due Attacchi e un TI 4+ conferito dallo sfasatore. Il suo tratto gli conferisce la regola guerriero eterno. Ha la particolarità di potersi trasformare, ottenendo un numero inferiore del turno di gioco con un D6, rischiando quindi di farlo anche a partita quasi conclusa, ottenendo un potenziamento notevole di tutte le caratteristiche, il profilo diventa uguale a quello dell'ingannatore! Impugna un'arma da mischia con VP 2 e la possibilità di ripetere i tiri per colpire falliti. Per finire potenzia di 1 i protocolli di rianimazione e permette di ritirare i tiri salvezza pari a 1 di se stesso e della sua unità! Questo modello, grazie a quest'ultima abilità, è particolarmente performante se accompagnato da una squadra di guardie con scudi o da una truppona di guerrieri, magari anche con un DLord con sudario e sfasatore.
    Voto: 8

    Anrakyr il viaggiatore: più di 150 punti per questo modello con il profilo di un signore supremo, impugna una falce da guerra. Il suo tratto conferisce a lui e a tutti i modelli amici entro 12" la regola irriducibile e crociato. Ha le regole contrattacco e carica furiosa e le può dare anche a un'unità di immortali a inizio partita e per tutta la sua durata, la sua ultima abilità gli consente, con un risultato di 4+, di prendere il controllo e sparare con un'arma di un veicolo nemico entro 12", un po pochi ma comunque a volte sufficienti. Un modello probabilmente pensato per essere circondato da numerose unità di guerrieri e immortali.
    Voto: 6

    Trazyn l'infinito: per 20 punti in più del costo di un DLord abbiamo un modello con il profilo del signore supremo, il suo tratto gli da guerriero eterno e impugna un'arma da mischia che, quando viene usata per uccidere in sfida un personaggio nemico, assegna un colpo addizionale a Fo4 a ogni modello, amico o nemico, della stessa fazione del personaggio sconfitto, il che accadrà piuttosto raramente visto il VP 4 di questa arma da mischia. La sua abilità unica gli permette al 2+ di tornare in vita con D3 ferite ma sacrificando un personaggio, non unico della sua unità. Questo personaggio non ha abilità particolarmente performanti e di conseguenza un utilizzo proficuo.
    Voto: 4

    Vascello di comando Catacomb: senza optional questo carro controllato da un signore supremo vi costerà 135 punti, il signore supremo può prendere equipaggiamenti e reliquie. Cambiato drasticamente dal codex precedente ora è più un "passeggino" che un carro, ha corazza 13 grazie alla protezione quantum, un cannone gauss e la sua abilità permette a tutte le unità necron entro 12" di ripetere i tiri di morale, inchiodamento e paura falliti, tutto qui. Questo carro fluttuante, veloce, scoperto e con 3 punti scafo dovrebbe riuscire a portare il vostro signore supremo in corpo a corpo e garantirgli protezione, purtroppo non è facile da usare e in ogni caso possiamo scegliere tra QG migliori.
    Voto: 6

    TRUPPE

    Guerrieri: i cari vecchi guerrieri, la truppa base dei necron, unità da 10 a 20 modelli per 13 punti l'uno, il profilo di uno space marine con I2 D10 e TS4+, hanno i protocolli e impugnano lo scorticatore gauss. Il tiro salvezza al 4+ li rende piuttosto fragili, nonostante i protocolli. Possono scegliere un'arca fantasma o una falce delle notte come trasporto apposito. Ci sono molti modi di giocarli, i più frequenti sono in truppa da 10 con l'eccellente arca fantasma, in truppa da 20 con Nemesor e DLord o semplicemente per fare numero e avanzare lentamente.
    Voto: 7

    Immortali: seconda e ultima truppa di questo codex, hanno lo stesso profilo dei guerrieri ma TS 3+ ed un costo di 17 punti per modello, l'unità va da 5 a 10 modelli. Hanno la possibilità di scegliere una falce della notte come trasporto ma il loro punto di forza è l'arma che impugnano, possono scegliere tra gauss o tesla ed entrambe a Fo 5! Gli immortali sono temuti da tutti gli eserciti perché fanno molta paura a fanteria leggera, pesante e persino veicoli leggeri. Non mancano quasi mai in una lista necron, spesso usati come unità da fondo campo, sono un'ottima scelta da non sottovalutare.
    Voto: 8

    ELITÈ

    Necroguardie: questi modelli puramente da corpo a corpo costano 25 punti l'uno e hanno Fo, Re 5, 2 Attacchi ma la solita I2; brandiscono una falce da guerra (VP2) che per 5 punti può essere scambiata con spade iperfasiche (VP3) e scudi a dispersione che conferiscono un ottimo tiro invulnerabilità al 3+. L'unica Ferita e il TS al 3+ li rende molto vulnerabili alla saturazione che rischia di vanificare la spesa per questi modelli. Solitamente vengono equipaggiate con le spade e gli scudi a causa della bassa iniziativa che rischia di farvi perdere numerosi modelli senza dargli il tempo di attaccare. Un ottimo modo di giocarle è quello di lasciare le falci da guerra a qualche guardia e di affiancarvi Orikan, che permette di ritirare i tiri salvezza pari a 1, (magari anche un DLord che li teletrasporti) rendendo molto più resistente questa unità e permettendole di fare anche attacchi a Fo7 e VP2.
    Voto: 6 / 7 con Orikan / 7,5 con Orikan e un metodo per teletrasportarli.

    Necrocecchini: stesso profilo degli immortali ed un costo di 18 punti a modello per un unità armata con fucili di precisione a gittata 24" e cadenza rapida, hanno l'abilità speciale Attacco in Profondità, il turno in cui arrivano dalle riserve feriscono sempre al 2+ e possono scegliere di intercettare un'unità nemica che arriva in campo dalle riserve tramite l'AiP, cioè possono entrare in campo nel turno nemico e, subito dopo la sua fase di movimento, sparare alla unità che hanno scelto intercettare perdendo la possibilità di fare fuoco nel successivo turno necron. Fucili di precisione con cadenza rapida sono il sogno di ogni cecchino permettendo all'unità di muoversi ed in caso di distanza ravvicinata di sparare il doppio dei colpi, attenzione, la loro modesta armatura e l'elevato costo in punti rendono questa unità difficile da farsi ripagare le prime volte che viene usata, richiede dunque una maggiore esperienza del giocatore.
    Voto: 5,5

    Scorticati: costo in punti e profilo di un guerriero con AB1 e 3 Attacchi, questa unità puramente da corpo a corpo va da 5 a 20 modelli ed ha le regole Attacco in Profondità, Paura, Infiltrazione ed i protocolli. In fase di carica arrivano a fare 5 attacchi a testa ma le armi da cac con VP 5 rendono la fanteria leggera l'unico bersaglio degli scorticati. C'è da dire che se in 20, arrivando a fare un massimo di 100 attacchi, fanno tremare le gambe a qualsiasi modello. Questa unità dovrebbe fungere da "spina nel fianco" stanando le unità nemiche più fastidiose, schierandosi direttamente vicino al nemico e rovinandone la tattica. Se avete scelto anche Imotekh i vostri scorticati potranno ritirare il dado deviazione quando arrivano in AiP. Non sono molto usati visto il loro costo ma in determinate condizioni possono dire la loro.
    Voto: 5 / 6 con Imotekh

    Pretoriani del Triarcato: stesso profilo delle Necroguardie ma un costo di 28 punti a modello questi guerrieri sono l'unica unità da avvicinamento rapido del codex e hanno un arma da mischia a VP2 che può fare fuoco con Fo5 VP2 Assalto1 e 12" di gittata oppure possono scambiarla con una pistola con Fo6 VP5 e una lama con VP4 che dilania e ferisce automaticamente al 6. Molto probabilmente sono più performanti con l'arma a VP2, hanno inoltre la regola Senza Paura e possono prendere una falce della notte come trasporto apposito. I pretoriani sono cacciatori di fanteria pesante grazie al VP2 ma non dimenticatevi del 2 all'iniziativa e di tutti i punti spesi per loro.
    Voto: 6

    Cacciatore del Triarcato: l'unico camminatore presente nel codex, questo avicolo costa più di cento punti, ha corazza 13 grazie allo scudo quantico e può montare diverse armi, una che può far fuoco come lanciafiamme o come termica, una a particelle con Fo 7 e Area Grande o optare per un cannone pesante gauss binato. Il suo obiettivo però è quello di potenziare le unità necron vicine grazie alla sua abilità che permette a tutti i modelli non veicoli entro 6" da lui di aggiungere 1 al proprio valore di AB. Questo grande modello spicca sugli altri quindi, per evitare che diventi una facile preda, viene solitamente usato per potenziare tutte quelle unità che sparano da lontano come i distruttori pesanti e viene armato con il cannone pesante gauss binato. Va tenuto sempre in copertura, il che non è subito facile ma in alcune liste spendere punti per questo modello è un'ottima scelta.
    Voto: 7

    Scheggia C'Tan del Noctifero: con un investimento di 240 punti avremo a nostra disposizione una creatura mostruosa dal profilo impressionante ma con TS e TI al 4+. Questo modello può far fuoco con i Poteri dello C'Tan, sono 6 differenti ma hanno un enorme punto a sfavore, il potere con cui si fa fuoco viene scelto con il lancio di un D6, rendendo estremamente randomica la cosa. Per fortuna questo modello, oltre a far fuoco con i poteri può bersagliare anche un'altra unità nemica entro 12" e infliggerci un numero di Ferite pari a 3D6 meno la Disciplina di quell'unità, risolte a VP2, in più, se almeno una ferita inflitta in questo modo non viene salvata il Noctifero riprenderà una Ferita persa precedentemente. Ha Guerriero Eterno, può sorvolare modelli e terreni e supera automaticamente i test dei Terreni Pericolosi ed infine se viene sconfitto genera un'esplosione di D6" di raggio ed ogni modello amico o nemico colpito soffre un colpo a Fo4 VP1. Purtroppo a causa del costo in punti decisamente elevato e della componente randomica dei poteri questo modello viene scelto raramente.
    Voto: 5,5

    Scheggia C'Tan dell'Ingannatore: stesso costo in punti e profilo molto simile al Noctifero. Questo modello ha una regola speciale che permette di sottrarre 2 alla Disciplina delle unità nemiche entro 12" da lui e un'altra regola che permette a lui e a altre D3 unità entro 12" di rischierarsi prima dell'inizio della partita o di andare in riserva. Queste abilità possono anche tornare utili ma spendere così tanti punti per averle non è il caso, per questi motivi l'Ingannatore viene scelto ancora più raramente del Noctifero, il quale è sicuramente migliore.
    Voto: 5

    SUPPORTI LEGGERI

    Falce della notte: uno dei due volanti del codex, può trasportare fino a 15 modelli, ma il suo profilo non è dei migliori, corazza 11 su tutti i lati. È armata con un distruttore tesla binato, ha le regole Metallo Vivente, Supersonico e le truppe al suo interno possono sbarcare anche se si è mossa per più di 24", in questo caso i modelli sbarcati possono sparare solo alla ceca. Questo volante costa 130 punti e viste le scelte a nostra disposizione e lo stile di gioco dei necron non sarà scelto con frequenza.
    Voto: 7

    Arca Fantasma: il trasporto più forte del codex, per un misero costo di 105 punti avremo un trasporto fluttuante, scoperto, con lo scudo quantico e 4 punti scafo! Può sparare fino a 20 colpi di scorticatore gauss più quelli dei massimo 10 guerrieri imbarcati, ha obiettivo sicuro, metallo vivente e può riparare fino a 3 guerrieri al turno. La mobilità, il costo e tutte le altre caratteristiche rendono questo trasporto tatticamente eccellente ed una scelta quasi obbligatoria.
    Voto: 8,5

    Spettri Canoptek: un'altra delle unità più forti del codex, 40 punti per spettro e unità che va da 3 a 6 modelli. Gli spettri hanno il tipo Bestia, R5 TS e TI al 3+, possono muoversi come se fossero sempre in terreno aperto ed hanno le regole Dilaniare, Senza Paura e Molto Ingombrante. Equipaggiati con le fruste arrivano ad I5. Non c'è molto da dire, semplicemente non dovrebbero mai mancare in una lista necron che si rispetti, vengono usati in 6 per bloccare le unità più fastidiose o in gran numero per devastare il nemico.
    Voto: 9

    Scarabei Canoptek: seconda unità di tipo Bestia per un costo di 20 punti per basetta abbiamo un'unità con 3 Ferite 4 Attacchi e le regole Sciame, Senza Paura e un risultato per ferire pari a 6 in corpo a corpo ferisce indipendentemente dalla Resistenza del nemico e causano un colpo superficiale a veicoli e edifici. In gran numero possono far paura a qualsiasi modello e veicolo, il costo in punti è però tutt'altro che invitante, anche se la regola sciame li rende molto resistenti contro determinate armi.
    Voto: 5 / 6 con qualche Ragno

    Tomb Blades: unica unità di moto a reazione del codex, questi modelli hanno R5, i protocolli e con tutti i potenziamenti anche il tiro salvezza al 3+, nega cover e +1 alla copertura, possono portare armi gauss, tesla o a particelle e vanno da 3 a 10 moto per unità. Il costo contenuto rende le Tomb Blades una buona scelta se si cerca mobilità, resistenza e discreta potenza di fuoco, perfetti per colpire piccole unità, sopravvissuti di unità consistenti o muoversi ai fianchi del nemico.
    Voto: 6

    Distruttori: questi modelli sono fanteria a reazione con Resistenza 5 e 2 Ferite, fino a 6 modelli per unità con un costo di 40 punti per distruttore. Impugnano i cannoni gauss, armi con Fo5 VP3 in grado di annientare fanteria media e veicoli leggeri. Hanno i protocolli e Nemico Favorito e un distruttore dell'unità può essere promosso a distruttore pesante prendendo il cannone pesante gauss. Questi modelli sono molto resistenti e facili da nascondere grazie al movimento nella fase di assalto, il costo in punti li mette in cattiva luce perché con una piccola spesa in più possiamo schierare un'unità di Distruttori Pesanti, sicuramente più performanti.
    Voto: 5,5

    SUPPORTI PESANTI

    Distruttori Pesanti: un'altra delle unità più forti del codex, da uno a tre modelli per unità, con 50 punti avremo un Distruttore armato con il cannone pesante gauss: 36” Fo9 VP2 Gauss, ottima arma impugnata da un modello in grado di sparare e nascondersi in ogni turno. I loro bersagli sono ovviamente la fanteria pesante, i veicoli e gli edifici. In alcune liste vengono occupati i tre slot dei supporti pesanti con loro, portando in campo 9 cannoni pesanti, se vicini ad un Cacciatore del Triarcato ottengono AB5. Sono l'unità da fuoco per eccellenza dei necron.
    Voto: 9

    Ragni Canoptek: creatura mostruosa dal costo di 50 punti per modello, ad ogni fase di movimento amica può scegliere di aggiungere una basetta di scarabei ad un'unita dei suddetti entro 6” da lui, rischiando però di subire una ferita con un risultato di 1 su un D6; i ragni hanno 3 Ferite, Resistenza 6 e un Tiro Salvezza al 3+. Se in numero elevato sono in grado di far lievitare il numero di scarabei in campo a dismisura, infestando letteralmente il nemico. L'assenza di un Tiro Invulnerabilità ne diminuisce molto la resistenza quindi è opportuno tenerli nascosti dal fuoco di armi a con Valore di Penetrazione elevato.
    Voto: 5,5 / 6 se in più modelli e con scarabei attorno

    Falce del Destino: secondo e ultimo volante del codex questa falce ha lo stesso profilo della prima, oltre al distruttore tesla binato monta anche un Raggio della Morte, arma in grado di sparare a 24” un colpo con Fo10 VP1 Lancia, Area Piccola, sacrificando però la capacita di trasportare modelli. Il suo costo di 160 punti non si ripaga spesso e ci porta a vederla raramente nelle liste, forse tre di queste falci possono comunque dire la loro ma ci costerebbero quasi 500 punti.
    Voto: 5,5

    Monolito: 200 punti per l'unico corazzato del codex, AB4, corazza 14 su tutti i lati e 4 punti scafo, ha il tipo Corazzato, Pesante e Fluttuante. È quindi un modello estremamente lento, ha però la regola speciale Attacco in Profondità che dovrebbe permettere di posizionarlo dove voluto, peccato che per scelte di mercato gli sia stata tolta la regola che, vista la stazza, non poteva mancare, una regola simile al sistema di guida inerziale delle capsule di atterraggio space marine. Per questo l'utilizzo in AiP è riservato ad una piccola cerchia di folli. Il monolito ha anche la regola Metallo Vivente, ha quattro archi a flusso gauss Fo5 VP4 Pesante3, un'arma d'artiglieria con Fo8 VP3 Area Grande e un portale sul fronte che permette ad un unità di fanteria o fanteria a reazione in riserva o sul tavolo di venire rimossa ed essere posizionata come se stesse sbarcando dal monolito. Purtroppo richiede una lista su misura ed anche in questo caso la sua lentezza lo rende quasi sempre un peso.
    Voto: 4

    Vascello Annihilation: questo veicolo fluttuante scoperto ha lo scudo quantico, un cannone gauss e un distruttore tesla binato. In questo codex i tesla sono stati depotenziati di molto, perdendo il loro effetto quando si spara alla ceca. Questo modello ha un costo di 120 punti, la sua velocità vi permette di portare tutta la sua potenza di fuoco dove volete, preoccupandosi solo delle armi a Fo>6. Ottimo per distruggere i veicoli medi e leggeri nemici e anche qualche unità di fanteria.
    Voto: 7

    Arca dell'Apocalisse: con 170 punti possiamo giocare il secondo tipo di arca del codex, stesso profilo dell'Arca Fantasma ma senza la possibilità di trasportare modelli. Questa arca monta un enorme cannone dell'Apocalisse con gittata 72” Fo10 VP1 Area Grande quando spara ad alta potenza e con il veicolo stazionario, se l'arca si è mossa il cannone può sparare solo a bassa potenza con gittata 24” Fo8 VP3 Area Piccola. Il costo in punti è elevato mentre la corazza non sempre si rivela sufficiente a fermare i colpi in arrivo. Giocarla più distante possibile dal nemico è un obbligo, riuscire a colpire il nemico senza farla muovere è un miracolo, la sua efficacia però dipende da molte variabili come il terreno di gioco, l'esercito che si affronta e cosi via.
    Voto: 5

    C'Tan Trascendente: questa mostruosa creatura costa 250 punti ed ha un profilo simile a quello della scheggia C'Tan, anche lui ha i Poteri dello C'Tan, in più ha Attacco in Profondità e tutte le unità nemiche entro 6” da lui trattano il terreno aperto come accidentato. La Fo8 di questo modello garantisce di dare Morte Istantanea a molti modelli nemici ma non ha altri punti a favore rispetto alle precedenti schegge.
    Voto: 4,5

    SIGNORI DELLA GUERRA

    Cripta Tesserattica: corazza 14 su tutti i lati e 9 punti scafo per un totale di 550 punti per questo veicolo super pesante e fluttuante. Ha quattro sfere tesla ed accesso ai Poteri dello C'Tan in versione perfezionata con danno aumentato, spara con i poteri ad AB5 e quando perde l'ultimo punto scafo genera sempre un'esplosione titanica. Un modello enorme, resistente e costoso, i poteri anche se perfezionati restano randomici, raro vederne uno sul campo di battaglia nelle partite usuali.
    Voto: 6

    Obelisco: secondo veicolo super pesante e fluttuante l'obelisco ha però solo 6 punti scafo ed un costo di 300 punti. Armato di quattro sfere tesla ha le regole speciali Attacco in Profondità, Metallo Vivente, ogni modello che non si sposta toccando il terreno, moto a reazione, volanti ecc., trattano qualsiasi terreno come pericoloso se si muovono entro 18” dall'Obelisco, infine può scegliere di iniziare la partita depotenziato, prendendo un TI di 3+ ma non potendo muoversi o sparare, o potenziato, seguendo le normali regole. L'Obelisco ha un costo in punti più accessibile della Cripta ed è un ottimo deterrente per i volanti, un po' meno raro vederlo nelle solite partite perché non molto competitivo viste le scelte che questo codex ci propone.
    Voto: 5,5

    Imotekh il signore della tempesta, Faraone della dinastia Sautekh: 190 punti e profilo di un signore supremo con tiro salvezza 2+ e l'invulnerabilità garantita dallo sfasatore. Armato di un lanciafiamme e di un bastone in grado di fare fuoco a 18” con Fo6 VP2 Assalto3, il suo tratto permette di aggiungere o togliere 1 ai tiri delle riserve e a quello per rubare l'iniziativa, ha una regola che permette agli scorticati alleati di ripetere il tiro deviazione fallito e una regola che porta sempre combattimento notturno al primo turno di gioco e una volta per partita, al 5+, tutte le unità nemiche entro 48” da Imotekh subiscono D6 colpi a Fo6 VP-. Ha inoltre la regola Difficile da Abbattere, deve solo stare attento alle armi con morte immediata. Purtroppo non occupa un posto come QG ma è comunque un PI molto resistente, l'unica pecca il costo.
    Voto: 6,5

    Voto d'armata: 8,5

    Edited by blackmagnets - 19/4/2015, 11:53
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    io sto a buon punto, mi scuso per la lentezza ma tra lavoro full time, morosa e palestra non ho tempo libero... cmq o domani sera o sabato mattina massimo le posto tutte e due
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    infatti i miei messaggi erano rivolti a GuadagnoWeb ;) :gia:
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    Guardati il costo di draigo poi vedi se ti viene voglia di giocarlo a 1000 punti (che per un esercito d'élite come i gk non sono tanti) e facci caso ma draigo è un low quindi dovrai mettere un altro qg e se giochi un low e il tuo avversario no gli dai dei bonus, le regole sono in escalation

    Riguardati anche il dk, so che parlando di minia preferisci il dreddy ma il dk è semplicemente meglio ;)

    A mille punti stai proprio stretto, così senza codex sotto metterei, se proprio vuoi giocare a mille punti con i gk, un dk 5 termi con biblio e due di puri su rhino.. Non prendere le mie parole troppo seriamente perché gioco si sempre èesolo contro gk ma a 1850, di sicuro il dk ci vuole..a piu punti due

    Forse un razor con doppio laser per cecchinare/tenere obiettivi
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    Io non ho detto niente CUT :rotfl: CUT :rotfl: CUT :rotfl:
    Draigo di sicuro lo ha, con due bibli di 3° hai molte probabilità, se ci allei tigurius conta come due bibli di livello 3 perché bina..
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    Perché questa ostinazione a voler come pilastro della lista dei purificatori?
    Cmq il gate o lo prendi tirando sulla tabella con un biblio oppure draigo lo ha di base, forse anche altri lo hanno di base ma non credo...

    OT
    lo macini l'inglese?
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    Con quello si ma devi accompagnarli con qualcuno che conosce quel potere, come sai ;)
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    cancella è in basso a destra :gia: però una volta cancellati non li puoi riprendere quindi occhio
28 replies since 8/12/2012
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