| Premessa importante: Questa recensione è stata redatta seguendo le idee e i gusti miei personali, oltre che un'accurata osservazione di blog incentrati sui Dark Eldar. Ogni diverso punto di vista generale o su singole unità è assolutamente ben accetto, anzi in caso abbiate qualche tattica segreta che vi permette di utilizzare al meglio alcune delle unità a mio avviso meno performanti del codex, vi pregherei di condividerle con il resto della community. Mi scuso per l'utilizzo di alcuni termini dal regolamento inglese, ma utilizzando in gran parte regolamenti e codex non tradotti sono purtroppo abituato a quella terminologia. Mi sembra comunque che sia tutto perfettamente comprensibile. Al momento la recensione copre solo il codex, appena avrò tempo provvederò a recensire anche il supplemento Coven
REGOLE SPECIALI ARMATA
- VISIONE NOTTURNA: Ogni unità DE ha visione notturna, esclusi un paio di modelli della corte dell’archon. Contando che con l’attuale regolamento si può tirare ogni turno per vedere se il combattimento avviene di notte se uno dei due giocatori lo richiede, richiedetelo SEMPRE. Il combattimento notturno garantisce furtività a tutte le vostre unità e nessun bonus a quelle dell’avversario, sempre che anche lui non abbia visione notturna, se ben ricordo prerogativa di DE e alcune unità TAU.
- POTERE DAL DOLORE: Cambio sostanziale dallo scorso codex, dove per ogni unità uccisa si otteneva un segnalino dolore che garantiva dei bonus solo all’unità che otteneva il segnalino. Ora tutto l’esercito ottiene gli stessi benefici a seconda del turno di gioco, aumentati di 1 gradino per unità che includono Homuncoli o Urien (che estende il beneficio in una bolla di 12”) e vengono calcolati a turni secondo la seguente tabella: • 1) Niente • 2) Resistente al dolore (FnP) 6+ • 3) Resistente al dolore 5+ • 4) Carica furiosa • 5) Implacabile (Ricordatevi di andare a terra con tutte le unità appiedate durante il 4° turno, dato che torneranno automaticamente normali all'inizio del 5°) • 6) Rabbia
- DROGHE DA COMBATTIMENTO: Anche qui tabella da tirare a inizio partita per alcune unità selezionate (praticamente tutte quelle che hanno le Wych come base di partenza, comprese la Succube e i Reaver). Diversamente dallo scorso codex si tira una volta per tutto l'esercito, non per ogni singola unità. • +1A Utile • +1F Molto utile, aumentare da F3 a F4 permette di ferire normali marines in cac col 4+ • +1I Praticamente inutile, dato che tutta l’armata ha I molto alta, servirebbe solo contro altri DE • +1R Molto utile, R4 migliora notevolmente la resistenza dell’esercito, compreso l’evitare morte istantanea con un comunissimo F6 e permettere il tiro di FnP fino a F7 • +1AB Poco utile, in pratica vi fa colpire i marines con 3+, avere 1 attacco in più è meglio • +1Ld Poco utile, le droghe servirebbero ad essere più forti/resistenti, non a non scappare in combattimento, senza contare che problemi di Ld ne abbiamo pochi
- QUARTIER GENERALE ARCONTE (voto 6) Il QG principale dell’esercito, a buon mercato e con diverse possibilità di settaggio. Unico a poter utilizzare il campo d’ombra per un TI 2++, almeno finchè dura il campo (l’ultima faq purtroppo specifica che il campo decade anche se la ferita viene salvata dal resistente al dolore). Mentre a distanza può dire la sua se dotato di fucile antimateria, purtroppo soffre moltissimo l’inesistenza di armi da mischia con AP2, quindi in linea di massima perderà contro qualsiasi personaggio un minimo decente in cac. Interessante possa prendere un venom come trasporto apposito, anche se sinceramente sconsiglio di lasciarcelo sopra da solo, almeno da accompagnare con una piccola corte. Sinceramente però il suo scopo principale è quello di fare da traghettatore di unità importanti utilizzando il portale della rete ed eventualmente tankare un po’ di colpi con il campo. Spendeteci pochi punti e vi ripagherà appieno in molte partite, evitate di caricarlo di oggetti, non ne vale la pena.
SUCCUBE (voto 7) Il QG da picchio. Unico personaggio base del codex a poter prendere un’arma da cac AP2. Anche se non può equipaggiare il campo d’ombra, può contare su un 4++ in cac, ed eventualmente sull’armatura di miseria per un 4+/6++, oltre alle droghe da combattimento che con un minimo di fortuna la possono rendere molto più performante (sempre che non peschiate un pessimo +1AC o Ld). Se pensate ad un’unità da cac come incubi o grotteschi, lei è il personaggio che fa per voi, soprattutto se intruppata nei grotteschi per sfruttare le loro 3 ferite ed R5 come scudo alla sua armatura di cartapesta fino a che non riuscite a buttarla nella mischia.
HOMUNCOLO (voto 6) Personaggio a mio parere né carne né pesce, anche se può contare sugli utili strumenti di tortura, soprattutto la mano di forbice. Non ha la possibilità di prendere il campo d’ombra, né è performante quanto la succube in cac. Sinceramente il bonus alla tabella del PfP non convince un gran ché, ed è veramente utile solo a poche e selezionate unità. Tutt’altro discorso se visto dalla parte Coven, ma verrà analizzato in seguito.
CORTE DELL’ARCONTE (s.v.) Non assegno un voto alla corte per un semplice motivo: la possibilità di prendere quanti e quali modelli si vuole permette variazioni praticamente infinite, impossibile inserirle tutte in un unico giudizio. Andiamo per ordine: Medusae: assolutamente moleste per qualsiasi armata di SM o comunque senza TA 2+. Ciascuna piazza una sagoma F4 VP3, mettetene 3 o 4 insieme ad un arconte con portale, fatele arrivare in AiP nella posizione migliore per coprire il maggior numero di bersagli e godetevi la scena con un sorrisino sulle labbra. Inoltre sono una delle peggiore unità da caricare, con tutte quelle sagome le ferite di overwatch saranno numerose ancor prima del primo attacco in cac. Lhamean: se da un punto di vista sono un’unità esclusivamente da cac, con un’ottima arma avvelenata che ferisce al 2 e col 6 per ferire causa morte immediata, rappresentano anche il miglior QG in fatto di costo. 10 punti per coprire la tassa QG in lista e poi spendere tutto il resto in unità ben più performanti. NOTA BENE: non tutti gli organizzatori di tornei accettano questo QG, io stesso sono restio e non lo utilizzo perché mi sembra un cavillare il regolamento, ma per la precisione nessuna regola sul codex impedisce di farlo. Sslyth: gli scudi “umani” per il nostro arconte, R5, 2Fe e FnP, inoltre se rappresentano almeno il 50% dell’unità si calcola la loro R come maggioranza, nettamente meglio del misero 3 del resto dell’esercito (con qualche esclusione). Inoltre sono armati con carabina a schegge per 3 ottimi colpi ciascuno. Ur-Ghul: utili solo come ferite aggiuntive per l’arconte, forti in cac per il numero considerevole di attacchi, ma non è il posto dove vorreste avere il vostro generale…
LELITH HESPERAX (voto 4) Ha l’AC più alta del codex, e forse dell’intero universo di WH40K, peccato che colpisca sempre e comunque col 3+ (tranne rarissime eccezioni). Utile la regola che le fa ignorare qualsiasi tiro armatura, soprattutto contro unità da cac con armatura 2+ che la blocchino in combattimento, e il 4++ che diventa 3++ in combattimento. Purtroppo la F3 e l’inutilissimo tratto da generale (+1AC) si fanno sentire e pesano molto sul giudizio generale, insieme alla mancanza di guerriero eterno. Alla fin fine una succube con equipaggiamento completo costa meno e picchia poco meno…e con un colpo a F6 entrambe salutano il campo da gioco (o forse no…la succube può sempre pescare un +1R come droga da combattimento).
DRAZHAR (voto 4) unico TA 2+ dell’intero codex, in un’unità di incubi fa la sua figura, soprattutto se riesce ad arrivare al 4°/5° turno e prendere carica furiosa. Peccato che gli incubi siano l’unica unità in cui si possa schierarlo. Per il resto decisamente troppo costoso per quello che rende, anche perché anche a lui si sono dimenticati di dare le granate…
URIEN RAKARTH (voto 6) Un Homuncolo con gli steroidi. FnP al 4+, duro a morire, in più il normale bonus da homuncolo viene esteso in una bolla di 12” lo rendono una buona scelta, anche se sia il tratto del generale che la reliquia non siano un gran che, soprattutto rapportato al costo in punti. Buona scelta se si costruisce una lista con tante unità da assalto, meno utile se accompagnato da molti veicoli. Come per l’homuncolo il discorso cambia radicalmente se preso col supplemento Coven, ma anche di lui parleremo in seguito.
- TRUPPE KABALITE WARRIOR (voto 7) Ormai rappresentano l’unica scelta truppa utilizzabile del codex. Senza infamia e senza lode, sempre solidi in unità da 5 su venom, a cui magari aggiungere un fucile antimateria se avanzano punti alla fine della lista, utilissimi anche su raider, in 10 con batterie a schegge obbligatorie sul trasporto. Molto avvantaggiati dalla regola dello zigzagare, che permette al trasporto di avere un tiro copertura (3+ se equipaggiato con scudi, altrimenti un grasso 4+ per le nostre armature 10) mentre l’unità imbarcata continua a sparare ad AB piena. 10 warrior entro 12” sparano la bellezza di 20 colpi avvelenati che colpiscono al 3+ binato e feriscono qualsiasi cosa non sia un veicolo al 4+. Ottimi contro creature mostruose, eventualmente anche quelle volanti se i colpi sono binati. Grosso punto a favore è anche il costo in punti, decisamente irrisorio se paragonati agli altri eserciti. Ben pochi possono schierare un’unità da 5 modelli su trasporto che sparano fino a 22 colpi avvelenati (a gittata di cadenza rapida) per poco più di 100 punti con un’ottimo rapporto prezzo/colpi sparati.
WYCH (voto 3) Riassumibili in una parola: inutili. Perdono le peculiarità delle armi speciali, non mantengono il tiro invulnerabilità sull’overwatch, e soprattutto perdono la possibilità di equipaggiare le granate elettromagnetiche. In 6° erano uno dei migliori ammazzacarri in circolazione, ora potrebbero servire solo in una lista a tema furie per ingabbiare qualche unità nemica e far loro perdere uno o due turni.
- TRASPORTI APPOSITI RAIDER (voto 7) Ottima piattaforma di lancio per le truppe da assalto o per i warrior. Sebbene il nuovo codex abbia nerfato i trasporti Dark Eldar, rimangono comunque tra i migliori disponibili in giro, sebbene si parli dei veicoli più fragili del gioco. Ha di base attacco in profondità, ottima la mobilità e la capacità di riposizionamento, ottima la possibilità di zigzagare ottenendo, in cambio di qualche colpo alla cieca nel turno successivo, un 4+ di cover, soprattutto visto che il veicolo sparerà alla cieca mentre l’unità imbarcata continua a sparare ad AB piena non perdendo pertanto neanche un briciolo del potenziale offensivo. Di base ha un cannone disintegratore, decente contro terminator e altri TA 2+, ma siccome il più delle volte andrebbe a colpire gli stessi bersagli dell’unità che trasporta, spendere 5 punti per una lancia in più è sempre un’ottima scelta, anche contando che le lance rappresentano la principale fonte di anticarro a lunga gittata dell’armata. Inoltre può equipaggiare scudi di tenebra, che conferiscono la regola furtivo, quindi +1 alla copertura (per un 3+ zigzagando) e batterie a schegge, che binano qualsiasi colpo avvelenato sparato da unità imbarcate. Mentre le batterie sono praticamente un upgrade obbligatorio se pensate di caricarci sopra una truppa di kabaliti (o di Sslyth), gli scudi sono abbastanza discrezionali. A mio parere 15 punti per un +1 di cover, che comunque in caso di combattimento notturno già avreste, sono un po’ troppi. Utili se ci imbarcate un’unità che DEVE sopravvivere, sinceramente per 10 warrior il 4+ potrebbe andare più che bene.
VENOM (voto 7) Avrebbe un 8 se solo gli avessero assegnato 3 punti struttura come il 90% dei veicoli, uno dei migliori trasporti del gioco, a mio avviso dietro wave serpent e night scyte, ma comunque sempre performante, soprattutto in rapporto al prezzo irrisorio. Per un venom con truppa sopra si rasentano i 100 punti, in cambio di un veicolo veloce con invulnerabile al 5++ che attacca in profondità e pompa 12 colpi avvelenati a 36” (senza contare i colpi della truppa imbarcata). Obbligatorio il doppio cannone a schegge, se non lo prendete c’è qualcosa che avete sbagliato nello scegliere l’esercito con cui giocare. Ottima piattaforma antifanteria, odiato da chiunque schieri creature mostruose dato che ridicolizza la loro R stratosferica (sì, sto parlando proprio di voi cari i miei spettrocavalieri e riptide), sopperisce ottimamente con la quantità di colpi alla scarsa qualità di VP.
- ELITE WRACKS (voto 3) C’è poco da dire, persa la possibilità di schierarli come truppa se presente un homuncolo come QG, non ha praticamente più senso schierarli, tranne forse in un paio di formazioni della Coven. Inoltre il cambiamento della pistola liquifire con F e VP random (prima la F era fissa, e solo il VP variabile, e si potevano fare begli scherzi a termi e marine in generale) e la possibilità di avere un solo ossifactor li limita ancora di più. Tirando le somme, sparano peggio delle truppe, e in cac sono peggio di…praticamente qualsiasi altra unità, in più occupano uno slot elite dove troviamo scelte ben più giocabili. L’unica cosa per cui sono utili al momento è raccogliere polvere sugli scaffali accanto alle furie.
GROTESQUE (voto 7) Nell’ultimo codex erano una delle peggiori unità disponibili, adesso invece sono i migliori (a mio parere) picchiatori che abbiamo. R5 e 3 ferite, una valanga di attacchi ciascuno, soprattutto per l’abilità frenesia dato che raramente li vedrete schierati in unità più grandi di 3 o 4. In carica ciascuno fa 5 (+1D3 con frenesia) attacchi avvelenati, che contro qualsiasi cosa sotto l’R5 feriscono al 3+ binato e con 6 a ferire danno morte immediata. L’unica pecca è la bassa disciplina, con 3 avrete sempre bisogno di un personaggio che gli faccia da baby sitter, ma con una succube in mezzo oltre che a risolvere il problema vi ritrovate una solida unità da cac. Hanno un po’ di problemi con le unità con TA 2+, dato che non hanno accesso ad armi da mischia VP2 se non comprando la mano di forbice sull’upgrade ad aberrazione, ma basta scegliersi i cac o usarli come unità da controcarica.
INCUBI (voto 5) La solità vecchia unità ma con un grosso problema in più: nessuna possibilità di dargli granate d’assalto. Quindi continuano ad essere una delle migliori unità da cac del gioco (credo che nessun’altra armata abbia armi a 2 mani VP2 che attaccano ad iniziativa 5) fino a quando non vanno a caricare unità in copertura o dentro terreni, a quel punto perdono molta incisività dato che sono abbastanza fragili (TA 3+, fortissimo per essere dei DE, ma comunque lo stesso di un marine base) ed attaccando a I1 rischiano di perdere pezzi tra overwatch e attacchi dell’avversario. Utile abbinare un klaivex per frenesia o un archon con campo per tankare ferite col suo 2++, è comunque meglio lasciarli in unità abbastanza piccole in modo da poterli tenere nascosti i primi turni e preservarli per l’assalto.
MANDRAKES (voto 4) Sebbene siano drasticamente migliorate dallo scorso codex, ancora mancano di incisività, o utilità… Hanno guadagnato paura, rapidità, infiltratori, movimento in copertura, furtivo e ammantato, purtroppo però la mancanza totale di tiro armatura e la quantità di armi che ignorano la copertura che girano di questi tempi li relega in una posizione di “guerriglieri”, utili giusto a campeggiare qualche obiettivo o sparicchiare nei primi turni.
HEKATRIX (voto 2) Non possono fare nulla che una Wych possa fare a metà prezzo o che un Incubo possa fare meglio. Vale lo stesso discorso fatto per le furie, con l’unico vantaggio che possono prendere granate EM. Hanno un posto d’onore accanto alle wracks sullo scaffale impolverato.
KABALITE TRUEBORN (voto 7) Mentre a prima vista possano sembrare un guerriero leggermente migliorato, la loro vera forza risiede nella possibilità di armarli con fino a 4 armi speciali ad unità. Adesso listabili in unità di minimo 5 modelli, quindi non possono più dividere lo stesso venom con un QG, ma comunque una delle migliori unità contro veicoli e creature mostruose, soprattutto se armati di fucili antimateria, a mio parere la scelta migliore in questo momento. Ottima combo antiveicolo/CM se imbarcati su raider con un QG con portale, per permettere un AiP chirurgico alle spalle del malcapitato di turno e scaricare 4 colpi F8 VP2 (5 colpi se date un fucile anche al QG). Purtroppo il rapporto prezzo/danni inflitti è buono per un esercito DE, ma nettamente peggiore di altre unità antiveicolo di altri eserciti.
- SUPPORTI LEGGERI HELLIONS (voto 4) Furie con skate volante, prendono un voto in più solo per la possibilità di sparare decentemente prima di assaltare e per mordi e fuggi. Purtroppo perdono tantissimo anche loro dallo scorso codex, principalmente vista l’assenza del loro Barone che, oltre a farli scelta truppa, gli forniva furtività per un po’ di resistenza in più. Ora non sono altro che un’unità con R3 TA5+ e niente granate…
BEASTMASTER (voto 6) Subiscono un nerf dallo scorso codex, dove blobboni di chimere e falchi giravano furtivi e ammantati per il campo falciando unità con i loro attacchi dilanianti, adesso hanno comunque un senso. Si può scegliere 1-12 modelli senza limitazioni di sorta, e in parecchi casi si possono tirar fuori delle combinazioni carine sfruttando le caratteristiche dei singoli modelli. Ad esempio i Clawed Fiend contano sulla resistenza alta unita alle 3 ferite e a ben 6 attacchi in carica, le Khymera hanno un tiro invulnerabilità 5++, i Razorwing puntano sui molti attacchi dilanianti. Anche se non è più obbligatorio schierare un Beastmaster, serve sempre un personaggio per i test di morale e che possibilmente li renda implacabili.
SCOURGE (voto 8) Una delle perle del nuovo codex, oltre ad essere forse l’unità di fanteria meglio scolpita del 40k. Hanno ricevuto una netta riduzione del costo, oltre a poter schierare ben 4 armi speciali in un’unità da 5 e mantenere i TA4+/6++. Sebbene abbiano parecchie scelte di armamento, le migliori a mio avviso si riducono a 3: elettromagnetici, lance termiche, fucili antimateria. Tutte e 3 ottime scelte, in gran parte dipendenti dal ruolo che volete fargli ricoprire, anche se la mia preferita rimangono i fucili elettromagnetici. Con 12” di movimento più 24” di portata dei fucili sono una delle migliori unità anticarro esistenti. Non potranno mai scoppiare un veicolo, ma si mangiano agevolmente un qualsiasi veicolo con meno di 4 punti struttura ogni turno, e con un po’ di fortuna anche un land raider sparisce sotto i loro attacchi (a me un paio di volte è già successo).
REAVER (voto 7) Altra unità a mio avviso migliorata rispetto al passato e seconda perla del codex. Perdono i tradizionali attacchi di passaggio mentre turbano in cambio di un attacco martello dell’ira a F4, che con i triboli diventa 1D6 attacchi a F6. Semplicemente rispetto al vecchio codex cambiano funzione, da antifanteria a cacciatori di veicoli. E’ possibile armarli con lancia termica, ma non vale la spesa dato che comunque passeranno la maggior parte dei turni nemici a zigzagare per un 3+ di cover grazie a pilota esperto. Un’unità da 6 che costa poco più di 100 punti lanciata sul retro di un veicolo infligge a 4 colpi a F4 e 2D6 colpi a F6, contro armatura 10 non dico che sia un veicolo distrutto al 100%, ma quasi… Inoltre possono funzionare molto bene come unità prettamente tattica, ad esempio fungendo da schermo protettivo per unità più “vitali” o come bloccatori per le unità nemiche in unità da 6 o 9 (pensate solo a cosa succede quando accerchiate un trasporto nemico in fase di movimento e poi lo scoppiate in fase di tiro, l’unità all’interno non ha spazio per sbarcare a più di 1” dai reaver venendo distrutta all’istante…perfetto esempio dei due piccioni con una fava…). Peccato solo non si possa dare una moto ad uno quasiasi dei nostri QG per dar loro qualche boost in più. Unica controindicazione, teneteli SEMPRE lontani da armi che ignorano la copertura, li sciolgono in un attimo.
RAZORWING JETFIGHTER (voto 7) Anche per loro una riduzione in punti, oltre allo spostamento da supporti pesanti a leggeri, così da non dover più sgomitare con i ravager. Principale, se non unica, fonte di antiaerea disponibile, per 140 punti arrivano completi di lance oscure (di base hanno cannoni disintegratori, ma vista la loro funzione principale sempre meglio dotarli di armi antiaeree serie…) e 4 missili area grande F6 VP5, utili sia contro fanteria leggera che contro veicoli con bassa armatura. Peccato solo abbiano la regola supersonico (inutile) invece di danzatore vettoriale come i cugini eldar.
- SUPPORTI PESANTI RAVAGER (voto 7) Purtroppo perde la regola assalto aereo, che gli permetteva di sparare ad AB piena anche muovendo di 12”, rimane comunque un’ottima scelta e la migliore fonte di anticarro per il primo turno di gioco data la sua portata di 36” (più 6 o 12” di movimento). Quasi obbligatorio schierarli per contrastare i veicoli avversari. Unica pecca è data dal cambiamento di zigzagare, che sarebbe da evitare il più possibile dato che fa sparare alla cieca il turno successivo e li rende praticamente inoffensivi. Bisogna pertanto usarli molto tatticamente, cercando di dar loro sempre una qualche cover che gli permetta di sparare a piena potenza usando zigzagare solo in casi estremi.
VOIDRAVEN BOMBER (voto 5) Meriterebbe un 4, ma in fin dei conti il modello è proprio figo. Apprezzamenti estetici a parte, non sarebbe male come velivolo se avesse armatura più alta o costasse molto meno… 160 punti per il modello base fino a 220 per avere i missili sono decisamente troppi per un velivolo con armatura 10, che rischia di essere tirati giù da una raffica fortunata di bolter. A parte quello è armato molto bene, una bomba area grande con VP2, ed a scelta 2 lance F9 VP2 o 2 aree F8 VP2, ma a meno che non vogliate schierare una lista quasi mono aerei (con il distaccamento del codex potete avere 3 voidraven e 6 razorwing) ve lo potete tranquillamente risparmiare, a meno che non vi piaccia proprio tanto il modello…
CRONOS (voto 6) Talos e Cronos sono migliorate tantissimo rispetto al passato, anche solo per il fatto di poterne prendere 3 con un’unica scelta pesante. Di base ha un lanciafiamme F3 VP3, ciò che la rende davvero utile è la sonda, che fornisce a tutte le unità DE entro 6” un +1 al FnP!!! Purtroppo un po’ lenta per tenere il passo dei trasporti, ma come unità di supporto è comodissima, oltre che molto resistente con R7, 3 ferite, TA3+ e FnP4+ che può anche far danni in attacco grazie al regolamento sulle creature mostruose.
TALOS (voto 8) A mio personale parere il vero vincitore della palma come migliore unità del codex. Creatura mostruosa con F7, 5 attacchi in carica con VP2, R7, 3 ferite, TA3+ e FnP. Incredibilmente resistente, vi ci dovranno sparare con mezzo esercito per buttarla giù, solo che voi ne potrete avere schierate altre 2. Se volete una base solida sul campo per le vostre unità che arrivano dalla riserva, questi sono i bestioni che fanno per voi. Basta che il tavolo da gioco non sia un deserto piatto e sarà praticamente impossibile farle fuori in un turno con qualsiasi esercito. Lente è dir poco, soprattutto se paragonate alla rapidità del resto dell’esercito, ma con una cronos dietro di loro potrete semplicemente avanzare verso l’avversario senza paura che ve le tirino giù, e se ci provano ogni colpo su di loro è un colpo in meno che potrebbe distruggere i trasporti di cartone.
- SIGNORI DELLA GUERRA NESSUNO!!! SIAMO L’UNICO ESERCITO CON CODEX DI 7° CHE NON PUO’ SCHIERARE UN SIGNORE DELLA GUERRA SENZA RICORRERE AD ALLEATI O FORGEWORLD!!! (Ogni riferimento ad Asdrubael Vect è puramente casuale)
GIUDIZIO GENERALE: 6,5 I Dark Eldar sono notevolmente migliorati con l'uscita del nuovo codex, sono finalmente diventati un esercito giocabile che, escludendo le solite primedonne ancora in attesa di nerfhammer da 7° (i vari TAU, Eldar e Demoni tanto per essere precisi), hanno la possibilità di giocarsela bene o male alla pari con tutti gli altri eserciti. Buon volume di fuoco, un po' in difficoltà contro armate completamente meccanizzate dato che i colpi avvelenati non possono far nulla finchè non si aprono le scatolette e che si basano quasi esclusivamente sulle lance oscure per l'anticarro. Abbastanza forti anche in assalto, soprattutto con Grotteschi, Incubi e Talos. In pratica sono un esercito ben bilanciato, da giocare prevalentemente come esercito da tiro con unità d'assalto che fungano da supporto e blocco. Diventano ottimi se giocati con i cugini degli arcamondi, in quanto completano perfettamente i pochi punti dove gli Eldar sono un po' carenti e viceversa possono guadagnare molto da poche unità alleate nei loro punti deboli. Da valutare l'alleanza con gli Arlecchini, a una prima occhiata sembra ci siano buone sinergie tra i due eserciti, anche se entrambi molto fragili soprattutto per quanto riguarda i veicoli, ma non ho ancora letto approfonditamente il nuovo codex per esprimere giudizi. |
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